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La Gamificación, un nuevo paradigma aplicable a los negocios. Diálogo con Arturo Castelló

La Gamificación, es un nuevo paradigma con muchas aplicaciones en las empresas, que está emergiendo de la mas grande de las industrias digitales, en dimensión y crecimiento: la de los ciberjuegos.

Imagen del DreamHack

   Introducción

Ya en 1999, el filósofo Javier Echeverría dedicó su obra “Sobre el juego” a la importancia creciente de las estrategias de los juegos y, en escritos posteriores, a la emergencia del entorno electrónico (E3 o tercer entorno) como un gran espacio útil para la interacción pero también para el entretenimiento y el juego como factor social. El mercado global on-line es exactamente eso: un espacio adecuado para la ‘Gamificación‘. El término identifica también el uso de las dinámicas y la mecánicas propias de los juegos en entornos no lúdicos, como diversos campos de actividad empresariales y ahora, en sus mercados conectados. La Gamificación sirve, entre otras cosas, para mejorar los procesos productivos o conseguir un alto nivel de compromiso (engagement) en la interacción de sus usuarios con la empresa y también la de los propios empleados entre sí. Crear una verdadera interfaz en base a un storytelling (o narrativa) que la empresa debe ser capaz de articular alrededor de sus productos o servicios, con el fin de conseguir lo que Tim O’Reilly llama en su formulación de la Web 2.0 «una rica y emocionante experiencia de usuario». Con la ‘gamificación’ también se puede medir la efectividad y resultados de procesos empresariales y actuar en consecuencia.

Los ámbitos económicos y empresariales que se relacionan ahora con la ‘Gamificación’ tienen que ver con un nuevo paradigma que relaciona a las empresa con la nueva realidad de tecnologías, mercados y empresas que afecta tanto al plano del trabajo y del mundo empresarial como al del tiempo de la vida personal. Tanto uno como otro están afectados grandemente por la combinatoria de lo digital y de la Era los Efectos de la Red (O’Reilly), de lo global con lo local, y de lo material con lo intangible y virtual que, en contra de lo que se ha dicho tantas veces, se están afectando mutua e intensamente y ya funcionan combinados en nuestra realidad inextricablemente unidos. La Gamificación surge como consecuencia de la lógica de la industria de los videojuegos que ya en 2010 facturó mas que las industria de la música y del cine juntas a nivel mundial y continua creciendo. El éxito creciente mas reciente de industria de los juegos on-line ha ido unido a la enorme penetración del uso del social media: una sola red social como Facebook ya alcanza los 1.000 millones de usuarios activos mensuales y la enorme cantidad de tiempo que le dedican diariamente cientos de millones de personas ha creado lo que Clay Shirky llama “Excendente Cognitivo”. Dentro de ese excedente cognitivo los usuarios no sólo hablan de sus cosas personales sino que también compran y venden, comercian, persuaden, recomiendan. En suma, dentro de las redes sociales también se hacen negocios, se abren tiendas, se venden productos y hay un enorme espacio emergente que tiene que ver con los mercados y las empresas. Solo un dato: Tobias Lütke, el CEO de Shopify, una  plataforma de eCommerce usada, por mas de 35.000 tiendas dentro de redes sociales, anuncia que la ventas hechas con su plataforma de software libre Shopify han alcanzado los 1.000 millones de dólares en mas de 13 millones de pedidos realizados en solo 6 años desde su lanzamiento.

 Diálogo sobre Gamificación con Arturo Castelló

Arturo Castelló es co-fundador y CEO de Canales Corporativos, la empresa que ha organizado en pocos días tres eventos internacionales: el I Gamification World Congress; el Valencia eSports Congress (un congreso de deportistas electrónicos, -jugadores profesiones de juegos on-line-), y el DreamHack, una competición de la elite de los mejores jugadores de videojuegos del mundo) en la misma semana del pasado Octubre.

Me encuentro con Arturo en su oficina, que hasta hace pocos días estaba invadida por el fragor y frenesí del DreamHack y sus deportistas electrónicos. Aun quedan por aquí rótulos y retazos de ese acontecimiento de los e-Sports que aun resulta ininteligible incluso a periodistas como los de algún periódico, cuyo redactor jefe no sabía a qué periodistas de su redacción asignar el cubrir el DreamHack,  si a los que llevaban deportes, o a los de economía, los de tecnología, a los que cubren nuevas tendencias culturales o a los que cubren temas de ‘frikies’. “Esto es un lío”, decía el experimentado periodista muy curtido en esta época de desastres, hecatombes económicas e inundaciones de gota fría.

Inicio el diálogo con Arturo Castelló, CEO de Canales Corporativos, que también, como aquel redactor jefe esta muy curtido, pero él en diálogos con empresarios sobre temas que requieren una nueva pedagogía empresarial o una nueva visión de los mercados. Nueva visión a la que los gestores mas abiertos no se resistirán por rara que parezca a priori, si está respaldan cifras económicas de éxito o de ventas contundentes como es el caso. El diálogo que he mantenido con Arturo Castelló, es mas o menos, el que sigue:

ADOLFO PLASENCIA: El I Gamification World Congress; el Valencia eSports Congress, y el DreamHack, están vinculados por la emergencia de un mismo fenómeno:  el de la Gamificación que esta ahora en plena explosión global. ¿Es ese es el nexo de estas tres reuniones internacionales que acabáis de realizar?.

ARTURO CASTELLÓ:  Lo que los relaciona es el videojuego, pero no sólo en relación al concepto popular de la palabra que tiene la gente, sino como auténtico paradigma de interacción social y también de comunicación digital, que es como lo consideramos nosotros y en lo que ya llevamos trabajando tres años. Se trata de un nuevo y gran vector económico y tecnológico, del que salen muchas líneas. Nosotros nos concentramos en tres de ellas: la Gamificación, los Deportes Electrónicos (e-Sports) y los grandes eventos donde compiten los mejores profesionales del mundo en las competiciones de videojuegos como el DreamHack. 

Las competiciones de estos equipos de deportistas electrónicos profesionales son un destacado escaparate de la poderosa industria global de los videojuegos. Las imágenes son de las competiciones del DreamHack Valencia 2012. Fotos: Adolfo Plasencia

 

A.P.: Para la empresa y los empresarios esto no es solo un juego, ¿verdad?,

A.C.: Tom Chatfield, el gran teórico de la tecnología nos lo explicó en su conferencia inaugural del I Gamification World Congress. El juego ha tenido un papel decisivo para la humanidad en muchas áreas de la condición humana y de la vida, pero aun sigue arrastrando ese estigma de algo relacionado con lo infantil, o el odio y la perdida de tiempo. Nosotros pensamos que el juego tiene mas alcance y en los próximo años y nueva cultura global va a alcanzar enorme relevancia. Estamos ya en el punto en que, socialmente el homo faber de la Era industrial esta siendo sustituido como modelos por el homo ludens en la cultura global mediante un proceso en el que el juego se va a convertir en los próximos años uno de los motores sociales mundiales mas relevantes.

A.P.: Pero si  a un empresario le hablas de juegos, seguro que te dirá… ¿pero eso que tiene que ver con mi trabajo de empresario?.

A. C: Según. Desde la óptica perversa desde la que la empresa quiere conseguir que el empleado dedique mas horas ‘a la empresa’, o haga lo que la empresa necesita, ya esta demostrado en muchos sectores empresariales y en su mercados que el juego es un buen ‘caballo de troya’ para conseguir un mayor ‘engagement’ o compromiso en los empleados y sean mas eficaces en su cometido en la empresa. En Silicon Valley, esto ya se ha convertido en un ‘meme’ y una estrategia de las empresa de alta tecnología, que ‘facilitan’ con entornos muy amigables sus ambientes de trabajo, con espacios lúdicos complementarios mas propios de lugares de diversión que de una oficina. Esta forma de organizar los ambientes de trabajo incluyendo componentes lúdicos y anti-estrés se han demostrado muy productivos. Lo lúdico ha demostrado ser tener un gran potencial de implicar y de motivar al empleado mucho mayor que la disciplina por sí misma.  Se ha demostrado primero en empresas de desarrollo de software y después en empresas tecnológicas del tipo de Google, Apple, Facebook, etc., y yo creo en ello.

A. P.: El Engagement,  como compromiso con la misión de la empresa, es concepto habitual en las organizaciones de las empresas de mayo éxito hoy en día…

A. C: “Engagement” yo lo entiendo como un cambio en la dinámicas de relación entre las diferentes partes de un  entorno, de una estructura de empresa, por ejemplo. Si antes de la revolución digital vivíamos en unos entornos verticales donde los medios de comunicación actuaban comunicando en un proceso de-uno-a-muchos o donde las relaciones laborales eran jerarquizadas y verticalizadas, el cambio digital lo que ha hecho es ‘horizontalizar’ las relaciones sociales y generar un entonos de relación donde hay muchos nodos que se conectan, cada uno, a otros muchos nodos. En un entorno tan horizontal, para conseguir la motivación, la eficacia, los resultados buscados, por ejemplo, en un entorno laboral, ya no funciona la anterior verticalidad, la disciplina y el esfuerzo por el esfuerzo. La gente, los empleados, los usuarios habituados por su vida personal a la horizontalidad, por ejemplo de las redes sociales, necesitan sentirse protagonistas de lo que hacen, sentirse, sino el centro de la empresa, al menos tan ‘centro’ como los que están a su lado. El ‘juego’ lo que te permite es ser consciente de que ocupas un papel en una narrativa común, o storytelling, tienes conciencia de que lo que haces tienen un resultado, de que eres partícipe, participar en las recompensas y en una ‘narrativa’ que al fin y al cabo cuenta y es el avance de la empresa. Mucha gente piensa que es por la diversión por lo que, simplemente, el juego es eficaz… porque es divertido. En absoluto. Para lo que sirve, precisamente, es para conseguir que acciones muy repetitivas y rutinarias se conviertan o se puedan realizar de una manera casi natural para ti, porque puedes ir viendo, viviendo, como progresan los procesos hasta conseguir tu objetivo.

A. P.: La Gamificación, se asocia ahora, fácilmente, a grandes empresas basadas en y de Internet, tipo Amazon, Facebook,… y otros mercados en los que se habla de usuarios en lugar de clientes, ¿no es así?.

A. C: Facebook, en realidad no ha aplicado Gamificación en el sentido estricto del término que es: coger las dinámicas y mecánicas del juego y aplicarlas a un entorno no-lúdico y ahí, conseguir eficazmente gracias a ello objetivos determinados de cualquier naturaleza. Ha sido Zynga la empresa que fundó Mark Pincus con sus socios, la empresa que ha desarrollado juegos basados en Web 2.0, que funcionan como navegadores autónomos articulados como aplicaciones widget para dinamizar redes sociales como Facebook .

A. P.: Entonces, ¿a que entornos empresariales se esta aplicando ahora?.

A. C: Pues, por ejemplo en educación, gamificando los método de aprendizaje la evolución del ‘aprender jugando’; en el entorno de marketing y publicidad digital; para acelerar la conversión en entornos de comercio electrónico, que esta demostrado de forma empírica que funciona aumentando la fidelización de clientes de forma considerable. En el congreso, David Bolufer  el CTO de Chicisimo demostró con datos que desde que aplicaron mecánicas de juegos a su Web, las páginas vistas y la fidelización en las ventas aumentaron nada menos que un 1.000% en muy poco tiempo. También en el área de gestión comercial de empresas se está aplicando. Un ejemplo muy famoso es salesforce.com, empresa famosa por sus productos de CRM (sistemas informáticos para la administración y gestión de ventas y clientes de la empresa), que ha incorporado en su catalogo de sus productos CRM un módulo de Gamificación que permite establecer mecánicas de competición en el área comercial de una empresa. También en el sector de la salud, que es un sector y un mercado en el que se ha innovado mucho y antes que en otros, estamos viendo desde hace varios años como los juegos serios se están aplicando y se están consiguiendo con los pacientes muchos éxitos en los resultados para la mejora de salud de pacientes y en otros aspectos del sector.

A. P.: Pero en qué ámbito se está aplicando la ‘Gamificación’ en el sector de la salud? ¿la tratamiento de pacientes, por ejemplo en un hospital? ¿a la toma de medicamentos? ¿a qué ámbitos concretos se esta aplicando?.

A.C.: Un ejemplo, puede ser el de una empresa que ha gamificado la distribución de la información entre los profesionales dentro del sector médico, estimulando, premiando o incentivando a aquellos profesionales de la medicina que son o que han acabado siendo los mas dinámicos, o activos, a la hora de participar en un entorno de distribución compartida de información en participar en debates, en dar mas respuestas a las preguntas que se comparten en él. Básicamente era un ‘Question&Answer’ gamificado que ha generado la creación de una startup de Silicon Valley que ha recibido 12 ya millones de dólares de inversión”.

Ejemplo de Gamificación en sistemas de Salud: el prestigioso catedrático de la Universidad de Harvard Alvaro Pascual-Leone, prueba por sí mismo el sistema de neurorrehabilitación domiciliaria Neuro@HOme, con aplicaciones de Gamificación, que fue presentado durante el II Simposio Internacional de Neurorrehabilitación que tuvo lugar en Valencia el pasado Octubre. Fotos: Adolfo Plasencia

A. P.: Has hablado de ‘compartir’, que es un término, una de las palabras clave ligada a la esencia del Social Media, de las Redes Sociales  ¿Tú crees que hay un antes y un después en la aplicación de la ‘Gamificación’ desde que ha estallado a nivel global y masivo el uso del Social Media en Internet?

A. C.: Yo hago una línea que a mi me sirve para entender el progreso que estamos viviendo. Primero, es el salto de la brecha digital que nos permite a todos conectarnos: es la ‘conectividad’. En ese momento se produce lo que hemos hablado antes, un cambio de una ‘verticalidad’ a una ‘horizontalidad’ y aparecen fenómenos como el ‘crowsourcing’ en el que el poder de la ‘mente colectiva’ se genera a partir de esa conectividad horizontal genera una nueva información que se puede aprovechar para generar nuevo conocimiento útil. A partir de ahí, si lo que queremos es buscar el ‘engagement’ (enganche, o ‘compromiso’) de esos usuarios conectados a una misma red. Hay diferentes formulas para hacerlo. El Storytelling, o ‘narrativa’ es muy importante para intentar poder pasar de un inicio a un fin (u ‘objetivo final’) previsto… los humanos vivimos desde que nacemos desarrollando historias que nos mueven… ‘dibujar’ esa progresión hasta donde queremos llegar es mas fácil siguiendo esa ‘historia’ que podemos seguir hasta conseguir nuestro objetivo. Lo que parece es que el juego’ permite y estimula que todos comparamos de una manera mas eficaz en ese modo de conexión vital que tenemos ahora. La explosión de las rede sociales han permitido que todos nos conectemos, Facebook es un ejemplo actual, My Space lo fue antes, pero faltaba un ‘motivo’, un ‘para qué’. La conexión social espontánea y sin rumbo solo para experimentar inicialmente, se esta orientando cada vez mas  a objetivos concretos: crowsourcing (buscar soluciones a necesidades concretas aprovechando la mente colectiva), crowdfunding (‘micromecenazgo’ o micro financiación colectiva), etc. y la Gamificación intenta que esa búsqueda de soluciones o esa búsqueda de resultados a través de un trabajo colectivo, se haga de una manera mas eficaz utilizando dinámicas y mecánicas del juego a través o siguiendo el desarrollo de una historia mediante un storytelling o narrativa

A. P.: O sea que por ahí, ¿podríamos dar ya una definición sintética de ‘Gamificación’, no?.

A. C.:  Sí,  podemos decir que la ‘Gamificación’ consigue que la interacción colectiva, como la que se da en las redes sociales, por ejemplo, que se oriente a la búsqueda y obtención de resultados concretos para una empresa, de forma eficaz, que se canaliza o desarrolla utilizando dinámicas y mecánicas propias del juego, siguiendo una ‘narrativa’ concreta predefinida.

A. P.: Esto mas es fácil de imaginar, debido a sus éxitos si pensamos en grandes empresas globales basadas en Internet como Google, Facebook y al caso de Zynga o las Apps de Apple y su juegos, pero ¿Esto sirve también nuestras pequeñas y medianas empresas, que son mas del 90% de nuestro tejido industrial?. ¿Cómo podrían ayudar las estrategias, las metodologías o las dinámicas del juego y la Gamificación a ese mas de 90% de nuestra empresas que tienen menos de diez trabajadores y que son la inmensa mayoría de las que aquí crean trabajo?

A. C.: La principal tesis de la ‘Gamificación’ es que con mecánicas y dinámicas del juego se consiguen mayor eficacia aprovechando la horizontalidad a los procesos. Todas las PYMES, tienen procesos comunes y prioritarios en su actividad a los que se puede aplicar esta mejora en la eficacia: por ejemplo, a su gestión de proyectos, a su  área comercial y, una cosa muy necesaria ahora, -este es un proyecto que estamos llevando a cabo con una empresa de ese tipo-, a la dinamización  de la empresa dentro de las redes sociales, es decir la promoción de los productos y servicios de la empresa utilizando las redes sociales y midiendo los resultados. Todo ello mediante una aplicación que permite convertir eso en un juego, de forma que toda aquella personas de la empresa que vayan a participar en difundir en las redes sociales pueden hacerlo de forma organizada. El juego permite los empleados saber el nivel de eficacia consigue cada uno a nivel personal en ese esfuerzo en esa difusión de los productos y servicios, y a la empresa, y premiar, o en su caso disuadir, a cada empleado en función de la eficacia de resultados individuales concretos que consiguen para la empresa.

A. P.: Y, Arturo, ¿Cómo es la innovación en el campo de la Gamificación?

A. C.: En este sector innovación se entiende como ‘adaptación al cambio’. Incide directamente en el grado del cambio de mentalidad y de hábitos de los usuarios, en este caso de los empleados o de los clientes de una empresa que vive en un entorno hiperconectado, “always-on”, las 24 horas,  un paradigma radicalmente distinto al que se vive en las empresas hasta hace muy poco. Nuestra vidas han ‘mutado’ por la conectividad y las empresas que no ‘muten’ y se adapten el cambio, no serán capaces de articular un entono en el que los clientes estén satisfechos. Ese grado de adaptación al cambio dará la medida del nivel de innovación de esas empresas.

A.P.: Sí, pero durante algún será difícil hablar con los empresarios de esto un tiempo, ¿no?

A.P.: Digamos que es relativamente sencillo interesar a los empresarios mas despiertos por las bondades que tienen las cifras a la vista tanto en el videojuego como la gamificación, pero no es tan sencillo luego aterrizarlo a alguien que dice: bueno, vale, pero ¿cómo obtengo retorno economico de esto, cómo me subo a esto y cómo me va a ser rentable a mí ?… que es lo que hemos vivido los últimos cinco años de terrible de crisis, mientras esos años crecían al tiempo las redes sociales. En ese periodo de tiempo pasamos de ‘esto es algo de frikies‘ a ‘esto es algo muy cool‘, ‘quiero estar ahí’, a ‘déjame entrar’… a ‘voy a hacer lo que sea’  y también al… ‘no me sirve para nada, que alguien me explique como se hace bien y se consigue retorno en esto’. … Pues, de nuevo, vamos a pasar por el mismo trayecto, solo que mucho mas rápidos, en menos tiempo, Adolfo. Tú sabes que este es un proceso exponencial.

A. P.: Muchas gracias, Arturo. 

A.C.: Gracias a tí.

Adolfo Plasencia y Arturo Castelló en su diálogo 

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Una síntesis de este artículo se publicó como historia de portada (pags. 1, 4 y 5) en el suplemento INNOVADORES de El Mundo, del 15 de octubre de 2012

 

Sunday, October 28th, 2012

Convertirnos en biónicos: José Carmena, un pionero en conectar cerebros y máquinas.

La Ingeniería neural del siglo XXI funciona a pleno rendimiento, en el Brain-Machine Interface Systems Laboratory de la UC Berkeley que dirige, Jose Carmena.

El valenciano José Carmena se dedica a la ingeniería neural y a la biónica con una intensidad casi sin límites. Por fin te tenido el privilegio de poder dialogar con él en profundidad para que nos hable de esta nueva ingeniería y de los experimentos que realiza. Para ejercerla como lo hace, hizo previamente un periplo de aprendizaje no menos intenso: Ingeniería Técnica Electrónica y Superior en la Universidad Politécnica y la Universitat, respectivamente, las dos en Valencia; después obtuvo la maestría y doctorado en inteligencia artificial y robótica en la Universidad de Edimburgo, y finalmente, una etapa postdoctoral en neurobiología en la Duke University, en EE.UU, en donde trabajó con Miguel Nicolelis, uno de los pioneros de la biónica. Lo culminó en la Universidad de California en Berkeley donde es profesor de ingeniería electrónica y neurociencia, y en donde dirige su propio Laboratorio, el Brain-Machine Interface Systems Laboratory, que desarrolla la ciencia y la tecnología necesarias para conseguir un “Interfaz Cerebro-Máquina” viable, que permita a personas paralizadas y con discapacidades motoras, controlar brazos robóticos, exo-esqueletos, prótesis adaptadas, etc., con el pensamiento.  Carmena es también co-director del Centro de neuroingeniería y prótesis neurales que se ha inaugurado recientemente entre la Universidad de California en Berkeley y la de San Francisco.

Esa ingeniería y neurociencia del siglo XXI que practican en su laboratorio, no responde a los cánones que teníamos ya esquematizados. El objeto principal de sus investigaciones es abordar el funcionamiento del cerebro humano.

José Carmena y Adolfo Plasencia en el diálogo.

Adolfo Plasencia: José, ¿cómo definirías en pocas palabras lo que es la ‘ingeniería neural’?

Jose Carmena: “Por definirla básicamentela ingeniería neural es la aplicación de técnicas de ingeniería, -electrónica, mecánica, informática etc.- en las neurociencias. Nosotros específicamente, perseguimos conseguir, por ejemplo, que personas cuyo cuerpo o alguna parte de él, ha quedado incapacitado para el movimiento por diferentes causas, finalmente, puedan realizar sus tareas cotidianas de forma autosuficiente”.

Adolfo Plasencia: ¿Cómo lo hacéis? ¿Dónde esta el centro de gravedad que equilibra un trabajo como el vuestro, enormemente multidisciplinar, para que sea lo más eficiente posible? ¿Es un punto fijo, o móvil que según la investigación concreta se desplaza o tiene el núcleo en un lugar diferente según sea el trabajo concreto?

José Carmena: “El caso que puedo dar como ejemplo para explicarlo es el de mi propio laboratorio en Berkeley. Nos llegan doctorandos de varios programas, de neurociencias, ingeniería electrónica e informática, bioingeniería, etc. Los estudiantes que entran en el laboratorio vienen con trayectorias previas distintas y tienen que aprender las herramientas de lo que no dominan para poder trabajar en ese campo. O sea, no vale el modelo antiguo de… yo soy biólogo, hago mi experimento, recolecto mis datos, se los dejo al estadístico, él los analiza y al final, todos escribimos y publicamos. No.  Ahora, el ‘ingeniero neural’,  –y esto está afectando a la neurociencia misma-, o  ‘neurocientífico de sistemas’, requiere una formación interdisciplinar que le permita abordar un problema por si mismo, problemas que requieren el dominio de diversos campos. Esto es lo común ahora en un laboratorio avanzado; da igual de donde venga cada doctorando, al final todos acaban entendiendo lo que el otro dice. Tiene que haber como un lenguaje común para que, en las reuniones de laboratorio, la gente se entienda.  Evidentemente, todos tenemos nuestro centro de gravedad en una disciplina o en otra, pero hemos que hacer el esfuerzo de “cruzar al otro lado”, de forma que al ingeniero neural domine tanto los conocimientos técnicos de ingeniería como los de neurociencia, y encaje en la cultura de ambas comunidades.  La clave del éxito real posterior de estas personas, va a depender en parte de esto.

La Biónica, es el ejemplo perfecto para motivar a muchos estudiantes a seguir a veces caminos más duros, con carreras técnicas o incluso seguir aprendiendo, continuando con post-grado en otros campos, dando el salto de un campo a otro para al final ver que todo converge en una aplicación interdisciplinar que es muy poderosa, tiene mucho futuro, puede ayudar a mucha gente y es fascinante. Es una batalla dura porque no puedes ser maestro de todas las disciplinas. Es un desafío constante entre anchura y profundidad –si acaparas mucho pero no eres muy profundo o si te centras demasiado en algo y no en lo de alrededor, no sabes-. Entonces, la Biónica como disciplina, creo, es un ejemplo de equilibrio interdisciplinar”.

Adolfo Plasencia: Acabas de publicar en la prestigiosa revista del IEEE Spectrum, un impresionante artículo titulado “Becoming Bionic” (Convertirse en biónico) que habla del interfaz cerebro-máquina que esta en el  centro de tus investigaciones y que comienza diciendo: “Imagina un dispositivo de alta tecnología que permite controlar un aparato exterior al cuerpo con sólo pensar en ello. La gente sueña con él desde hace décadas. Dispara la imaginación de científicos e ingenieros y de los autores de ciencia ficción. La razón es sencilla pero poderosa. Al transformar el pensamiento en acción, una  interfaz cerebro-máquina podría dotar de dispositivos de control a personas paralizadas, con por ejemplo brazos robóticos, prótesis u otros actuadores.

Adolfo Plasencia ¿Convertir el ‘pensamiento’ en ‘acción’ mediante un Brain-Machine Interface es muy complicado, verdad?,

 José Carmena: “Sí, muy complicado. Pero ya hay resultados en animales y en humanos que demuestran control mental de dispositivos protésicos mediante la decodificación (traducción) de intenciones motoras que se usan de forma eficiente y eso, de alguna forma, es ‘el pensamiento’, claro. De allí a tener lo que uno ve en películas como The Matrix y hacer un ‘download’ de la memoria, eso es pura ciencia ficción, evidentemente. Ahora bien, el objetivo es el mismo: tener un ‘puerto’ de comunicación con el cerebro que sea bi-direccional, es decir, del que se pueda ‘descargar’ información respecto a la acción que se desea realizar y en el que se pueda ‘subir’ o ‘grabar’ información sensorial proveniente del dispositivo robótico”.

Adolfo Plasencia: De hecho, tú escribiste, que el ‘Santo Grial’ de la interfaz cerebro-máquina será un sistema en el que el cerebro pueda ‘controlar’ y también ‘sentir’ a la máquina, incorporada como parte del cuerpo de uno mismo,  una interacción bidireccional, ¿No?,

Jose Carmena: “Exacto. Por ejemplo, en el caso de un paciente que quiera mover un brazo robótico para coger un vaso de agua que tiene en la mesa, lo primero es, poder ‘decodificar’ la intención. Esa es la parte de control, pero luego, está la parte de percepción, de ‘sentir’ la prótesis, y lo que la prótesis esta agarrando o tocando. Esa información habría que codificarla de alguna forma de vuelta hacia el cerebro, de ahí lo de ‘bidireccional’. El ‘decodificar’ es el “leer” y el ‘codificar’ sería el “escribir” información en el cerebro”.

Adolfo Plasencia: Hace pocos días, habéis publicado vuestro mas reciente trabajo en Nature en el que hablas del “aprendizaje de habilidades intencionales neuroprotésicas”. ¿Puedes explicar de qué se trata?,

Jose Carmena: “El objetivo del estudio, -que hicimos además en colaboración con el equipo de Rui Costa en el Champalimaud Centre for the Unknown, en Lisboa-, era saber si el resto del cerebro, las áreas más profundas de él que están relacionadas con el aprendizaje motor, no la corteza cerebral, sino debajo de la corteza, también forman parte y son necesarias para el aprendizaje cerebro-máquina. En este estudio, demostramos, entre otras cosas, que el cerebro tiene una capacidad plástica mayor de lo que se pensaba para controlar neuroprótesis porque puede adaptarse a tareas que, en principio, no son naturales o biomiméticas sino que son más abstractas, mientras que el resto del cerebro, toda la maquinaria existente que utilizamos para el aprendizaje motor de nuestro propio cuerpo, sigue en funcionamiento y es requerida para poder emprender esa tarea más abstracta. Estos resultados sugieren que disponemos de bastante flexibilidad a la hora de diseñar el sistema de decodificación y control de esa neuroprótesis”.

Adolfo Plasencia: Me gustaría preguntarte ahora en relación a la inteligencia artificial. Sé que te impresionó mucho un artículo de Rodney Brooks, quién durante más de tres lustros dirigió el Laboratorio de Computación e Inteligencia Artificial del MIT (CSAIL). Estuve con él y me dijo que le parecía que la inteligencia artificial iba muy ‘lenta’.. ¿Tú lo crees así? Porque casi todo el mundo piensa que la evolución tecnológica y científica va demasiado rápida, …

Jose Carmena:  “Si nos centramos en la Inteligencia artificial,  hay unas preguntas que son las hard questions, los problemas realmente difíciles, por ejemplo, el de la percepción,  y esos son los que avanzan muy despacio. Rodney  Brooks hizo estudios muy interesantes sobre el aprendizaje y comportamiento en robots y por los cuales, de hecho, yo me metí en este campo. Sus trabajos me parecían fascinantes. A una escala menor, podía demostrar comportamiento inteligente de robots sin haber implementado ningún tipo de conocimiento previo en ellos; el problema venía cuando quería escalar en complejidad en el comportamiento y la inteligencia de estas criaturas. Al final, se dio cuenta, como bien escribió en su libro, que no iba a llegar durante su vida a donde él quería llegar, que era el conocimiento humano. Hay problemas que no son fácilmente escalables, en los que incrementar el nivel de complejidad no es trivial.  El de la percepción es uno de ellos, -por lo menos, en el ámbito de la Inteligencia artificial. Pero no todo son críticas a la Inteligencia artificial. Hay ejemplos claros de éxito, de herramientas muy útiles que nos hacen la vida mas fácil y de hecho se convierten en imprescindibles, por ejemplo, los buscadores de Internet como Google, un ejemplo clarísimo de algo que usamos a diario”.

 

El asunto de la financiación de la ciencia

El motor financiero que sostiene la investigación en los laboratorios de universidades americanas, incluido el de José Carmena, son los organismos federales como los institutos nacionales de salud (NIH), la fundación nacional de ciencia (NSF), el ministerio de defensa (DOD), etc., mediante procesos muy competitivos de selección de proyectos.  Pero también hay fundaciones privadas que financian proyectos en determinadas áreas. Ese es el caso de la Christopher & Dana Reeve Foundation (CDRF), fundada por el famoso actor Cristopher Reeve, conocido mundialmente por su papel de ‘Superman’, a raíz de una accidente que le dejó parapléjico, y por su esposa Dana.  Los dos han fallecido, tristemente, pero la fundación sigue financiando la investigación en regeneración de médula y en vías alternativas como la que hace Carmena, por ejemplo, para conseguir que la gente que está en silla de ruedas pueda volver a andar y ser autosuficientes. LA CDRF ha financiado varias de las investigaciones del laboratorio que dirige José Carmena. Financian  de modo abierto y competitivo las investigaciones y, no solo eso, sino que con una cultura abierta organizando encuentros públicos que reúnen a científicos, médicos y pacientes para que se vean personalmente e intercambien conocimiento y experiencias.

Adolfo Plasencia: ¿como son esos encuentros con las personas que ponen su esperanza y máximas expectativas en la ciencia aplicada y la investigación en medio de unas dolencias tan duras?

José Carmena: “La de las expectativas de curación es una de las preguntas más duras y es la razón por la cual intento no dar nunca fechas ni estimaciones concretas acerca de cuándo habrá una solución clínicamente viable. Primero porque no lo sabemos y, segundo, porque al final la gente que sufre son los pacientes, que son la razón por la que trabajamos en esto, ya que se crean falsas expectativas. Una de las experiencias que me cambió fue en una de las reuniones anuales de la CDRF. A esta reunión asistían pacientes en sillas de ruedas que van y atienden todas las charlas, y te hacen preguntas cuando acabas. Cuando les estás hablando y ves cómo te miran a los ojos, que no se les escapa una coma de todo lo que estás diciendo y te preguntan cuándo va a estar eso disponible, te das cuenta de la gravedad de la situación, de la importancia de esta investigación y de lo más importante de todo que es el no crear falsas expectativas. Es un tema muy complicado. ¿Cómo vamos nosotros respecto a eso? Lo único que podemos decir –por lo menos ésta es mi visión-, es que es un campo en el que cada vez, no solo se avanza más, sino también cada vez hay más gente trabajando en él, que es lo que a mí más me entusiasma. Es un progreso en paralelo. Hay varios ‘cuellos de botella’, problemas gordos en los que se está trabajando de forma insistente, como por ejemplo, conseguir que las señales que se obtienen por el implante en el cerebro duren varias décadas en vez de unos pocos años sólo que es lo que están durando ahora en animales. Que se consiga un nivel de control de la prótesis que justifique los medios y, en este caso, que justifique la implantación en el cerebro, etc. ¿Cómo llegar ahí? El esfuerzo en paralelo de la comunidad científica hace que las soluciones a estos problemas se puedan aplicar de forma modular mucho mas rápidamente que si se trabajara en serie.  La incertidumbre sobre cuándo ocurrirá sigue ahí, pero somos optimistas y estoy convencido de que lograremos los objetivos”.

Adolfo Plasencia. Gracias por tu tiempo y tus palabras.

José Carmena. Gracias a tí. Un placer.

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Una sintesis de este diálogo se publicó en el Suplemento INNOVADORES de El Mundo en mayo de 2012.

 

 

 

Tuesday, October 16th, 2012

La genómica será cuestión de tallas

Diálogo con Jose María Ordovás sobre “Herencia,  Nutrición y Genoma”.

José María Ordovás es Catedrático de nutrición, es pionero y uno de los mejores especialistas en nutrigenética y nutrigenómica en el escenario ineternacional. Dirige el Laboratorio de Nutrición y Genética de la Universidad de Tufts en Boston (EE.UU.)  vive entre Boston y España. Además de trabajar en la capital de Massachussets también director científico del Instituto Madrileño de Estudios Avanzados (IMDEA) e investigador del Centro Nacional de Investigaciones Cardiovasculares (CNIC) en España. Nos hemos encontrado tras su intervención en el II Encuentro Internacional de Biotecnología, que ha organizado la iniciativa Bioval, BioRegión de la Comunidad Valenciana, para hablarnos de lo que esta sucediendo en la vanguardia de la Biotecnología, la Nutrigenómica y Nutrigenética, las disciplinas que son su especialidad. 

Las biotecnologías, disciplinas híbridas

A. P.: Hablemos  sobre la complejidad de los campos a los que te dedicas ¿Porqué tantos términos híbridos: biogenética, nutrigenómica, nutrigenética? …, ¿ha de ser así de compleja ahora la realidad científica de las ciencia de la vida?

J. M. O.: “En estos momentos, nadie ha de ser experto en todo. Es imposible porque lo que acabas es siendo bueno para nada. Lo que hay que hacer es contar con buenos colaboradores. Para eso están las redes científicas que permiten, precisamente esa unión de expertos, bien sea de biología, de ética, bien sea de negocios, de bioinformática, o de epidemiología, por ejemplo. Nos hacen falta en estos momentos grandes colaboraciones materializadas en grandes consorcios que van a hacer que lo que antes parecía imposible en el próximo futuro sea una realidad”.

A. P.: Pero, reconocerás que para coordinar esas complejas colaboraciones es necesaria una visión mucho mas holística de la que teníamos, ¿no es así?

J. M. O.: “Por supuesto. En la medicina, por ejemplo, hasta hace muy poco hemos estado viviendo en islas. De hecho las especialidades médicas aun son islas. Pediatría, ginecología, geriatría, endocrinología todas estaban organizadas como especialidades en compartimentos artificiales. Pero en realidad lo que nos interesa, a cada uno de nosotros, a cada ser humano es nuestra salud y todos los sistemas que tratan estas especialidades, como vamos comprobando día a día, están interconectados entre sí, con redes muy complejas. No se puede aislar el corazón. Si algo lo pasa al corazón repercute en todos los demás sistemas, órganos y sistemas del cuerpo humano. Entonces, como parte de esa nueva biomedicina es el aspecto mucho mas holístico de tener en consideración esa red que hace que nuestro organismo funcione apropiadamente.”

Adolfo Plasencia y Jose María Ordovás, durante el II Encuentro Internacional de Biotecnología

La revolución de la genómica

A.P.: Quizás estamos encima de la revolución genómica y ya es una evidencia, pero ¿cómo le podemos explicar al ciudadano de la calle cuál es el alcance de lo que significa la revolución genómica y si hay un antes y un después de esa revolución para nuestras sociedad?. ¿Qué significa la genómica para las sociedades y para el conjunto de la ciencia y de qué escala estaríamos hablando?

J. M. O.: “Lo que significa es que después de mucho tiempo, hemos sabido que mucho de cómo somos, de las enfermedades que podemos tener o dejar de tener, de si vamos a ser longevos o no, de si vamos ser altos o bajos, mucho o poco inteligentes, mas o menos obesos. Todo lo que sabíamos sobre ello era una cosa hereditaria.  No había mas que mirar a las familias ¿verdad? Había familias longevas, las había obesas, las había todo lo contrario. Entonces, lo que la genómica nos permite poner nombre y apellidos al origen de esa herencia. Es decir, esta persona es obesa porque este gen, aquél otro o éste conjunto de genes, falla ¿porqué?. Pues porque lo ha heredado de sus padres. Mucha de esa incertidumbre que existía en el pasado ahora deja de existir porque conocemos las bases biológicas de porqué somos como somos. No solamente en lo biológico sino también en lo psicológico”.

A. P.: Dices que el genoma forma parte de nuestra herencia y observando a las familias y a las herencias… estaríamos un poco predeterminados. Eso sería un poco determinista ¿no? Pero luego hay una parte, por ejemplo, la nutrición que depende el medio ambiente, de la cultura…; esta sería la parte menos determinista. El conjunto seríamos nosotros. ¿Podríamos expresarlo así?

J. M. O.: Efectivamente. Siempre ha estado ahí eso de dicotomizar: ¿somos herencia o somos ambiente? La realidad es que somos la mezcla, el conjunto de los dos. Genéticamente podemos estar mas o menos predispuestos a padecer o dejar de padecer algo. Pero es como una pistola o un rifle que puede estar cargada, pero que hasta que no aplicas el gatillo, ahí no pasa nada. Es un objeto que no hace nada en nosotros. Si una persona esta predispuesta a la obesidad, que es lo que mas parece preocupar a la gente  hoy en día…. La obesidad esta ahí, digamos, ‘durmiente’ pero solamente se va a expresar cuando apretamos el gatillo. El gatillo es el medio ambiente. Es lo que comemos, lo que hacemos o dejamos de hacer en el día a día. Eso es lo que va a provocar el estrés del gatillo.

 

 Nutrición y herencia

A. P.: Tu eres discípulo de Grande Covián. Él era muy pragmático. Decía: “somos lo que comemos”. No quería que les adjudicaremos a los alimentos, ni siquiera a la herencia propiedades o términos y virtudes esotéricos. Decía “La realidad es la que es y las cosa son como son”.  Entendía, -corrígeme si me equivoco- como una prevención, llegar a la salud, mas que arreglando una cosa que se ha estropeado, siendo precisos y racionales en la alimentación, mas a través del antes que por el después. ¿Tú estas en esa línea también?

J. M. O.: “Totalmente. En nutrición, las dietas milagro no existen. La evidencia de que no existen es que como bien sabemos, cada año la ‘dieta milagro’ es diferente. Si una dieta fuera a solucionar los problemas estaría con nosotros continuamente. Pero no. La gente prueba y parece que funciona, pero no funciona. Y al año siguiente va a intentar otra cosa. La buena nutrición es cuestión de sentido común, de hacer lo que nuestra padres, abuelos, tatarabuelo venia practicando, porque curiosamente sabían muy bien lo que tenía que hacer para estar nos y sacar del medio ambiente el mejor provecho posible. Tú lo has dicho: la dieta es pare prevenir que tengamos enfermedades comunes: la diabetes, la obesidad, las dolencias cardiovasculares, el cáncer. Sirve para prevenir,  pero una vez  has caído presa de la enfermedad, no va a actuar como una medicina, no es un fármaco”.

 

Medicina Individualizada

A. P.: Se habla mucho en algunos ámbitos científico y tecnológicos de la promesa de las disciplinas que has dicho (genómica, genética y de las biotecnologías de una medicina futura totalmente personalizada. Cada ser humano tiene  un genoma distinto y un entono propio, una cultura… y manejando todo eso a la vez, es que lo médico para tratar a cada paciente con una medicina exactamente adaptada para él y para nadie mas, como la que mas eficaz sería ¿Qué opinas al respecto? ^¿Estamos lejos de ese sueño?

J. M. O.:  “Desde mi punto de vista, ni es factible ni tampoco necesario. Si cada uno de nosotros necesitara algo tan personalizado que fuera diferente a los demás, nos iría muy mal. Imagina que en la industria del automóvil construyera cada motor para un tipo diferente de gasolina. La cosa iba a ir un poco mal. Es igual para nosotros. A través de la evolución nos hemos ido especializando. Un esquimal es diferente a un bosquimano. Un noruego, diferente a un mediterráneo, expuesto a diferentes luces, climas y diferente cultura. Nuestro genoma se ha ido adaptando al lugar donde hemos vivido y ha habido una tremenda plasticidad de adaptación. La movilidad de ahora es solo de las dos ultimas dos generaciones. La gente nacía, vivía y moría en el mismo sitio y el genoma interaccionaba siempre mas o menos igual.. los padres, los abuelos… siempre con el mismo ambiente y había una tremenda plasticidad de adaptación. ¿Qué es lo que ocurre ahora? Pues que hemos roto la comunicación genómico-ambiental que apenas se había movido en mucho tiempo. De ahí que ahora tengamos muchos de los nuevos problemas que tenemos en estos momentos.

Por lo tanto que como lo yo veo es que en la medicina del próximo futuro lo que va a haber son recomendaciones genómicas a subgrupos, caracterizados por unas determinadas genómicas. Pero no podemos pensar ni en un millón, ni en mil millones de recomendaciones. Podemos pensar mas o menos en una docena. Pero igual que en la zapatería no existe un número infinito de tallas, con las dietas, con el comportamiento va a ser lo mismo, una cuestión de tallas”.

A.P.: Estamos en un encuentro de biotecnología, en Bioval, Bioregión de la Comunidad Valenciana. Los tiempos son difíciles para avanzar en al investigación, en el desarrollo de empresas. Hay una crisis muy fuerte y es necesario elegir prioridades. En sector de la de la biotecnología y  también en la nutrigenómica, que es tu campo ¿Cuál serían las prioridades esenciales. Qué en que tipo de investigaciones y también de empresas habría que priorizar ahora, en tu opinión?

J. M. O.:  “Yo creo que habría que empezar por la educación, peor no solo a los niños sino, por ejemplo, también a las madres que van a tener niños para que ya nazcan adaptados a lo que va a ser el futuro de la salud y la medicina, conociendo también lo que son los nuevos hábitos. Nada podemos hacer por ahora en términos de modificar la genética, pero podemos modificar los hábitos y, como bien sabes, podemos modificar la epigenética, para lo que no se requiere  introducir mutaciones en nuestros genomas sino modificar nuestro ambiente, el materno y aquel en el que crecemos. Ya que incluso a corto plazo incluso el medioambiente incluso socioeconómico esta interaccionado con la genómica humana. En cuanto a las empresas, lo que tienen que hacer es desarrollar tecnologías de diagnóstico genético cada vez mas amplias y cada vez mas baratas para que la genómica sea un producto al alcance de todos. Que no sea una cosa elitista y que todos puedan participar de estos beneficios. Y nosotros como científicos con la capacidad que tenemos de grandes consorcios,  sin en absoluto animo de lucro, pongamos conocimiento al alcance de todos, tanto de la población como del mundo empresarial de las compañías, para que ellos que saben hacerlo, comercialicen este conocimiento para el beneficio de todos.”

Tuesday, November 29th, 2011

Innovación en “Healthcare IT”

Juan Tatay, El “aglutinador” de los ’maqueros’ valencianos triunfa diseminando innovación desde Kanteron Systems con tecnología punta de imagen digital para el sector de la sanidad y las ciencia de la salud.

En el gran cuadro que preside la sala en que dialogo con Juan Tatay un gran rótulo de grandes letras en rojo y negro dice: “Overflow” (algo así como desbordamiento por flujo de información). Nos encontramos en Kanteron Systems, empresa de soluciones de alta tecnología para el sector sanitario, que él dirige y que ha conseguido, primero, el Premio a la empresa innovadora con mayor potencial de crecimiento en la Comunidad Valenciana y, en la fase nacional en Barcelona, ha acabado primer finalista en la competición Emprendedor XXI, tras Ikerchem, del sector químico-farmacéutico, y por delante de la prestigiosa Bubok, una editorial 2.0 de autopublicación de libros.

Juan Tatay, conocido como “silta” en la comunidad española de usuarios ‘maqueros’ es muy activo entre los usuarios del Mac en Valencia, para los que lleva años organizando reuniones de usuarios como las que, en California, realizan los clubs de alfa-geeks. “Sí, -dice sonriendo, “silta”-, en el fondo a los ‘maqueros’ nos sigue gustando reunirnos con los que comparten nuestra minoritaria elección, un poco como ‘malditos incomprendidos’. Ahora es mas difícil porque ya casi todo el mundo anda con la manzana en su iPhone, pero durante la década anterior, los usuarios de Mac éramos algo auténticamente subversivo para los entornos informáticos profesionales y de empresa”. Una de las acusaciones que ha habido en relación a la tecnología ‘Mac’ ha sido tradicionalmente que no se lleva bien con el ‘trabajo de empresa, -le digo-’. “Nuestro trabajo en Kanteron lo desmiente. Aquí desarrollamos aplicaciones y hacemos innovación en servicios con ordenadores Mac, siempre con una filosofía de código abierto y multiplataforma.”

Juan Tatay en su oficina de Kanteron Systems

Sobre Kanteron, Juan la define así: “llevamos libertad a las tecnologías de la información en el ámbito sanitario y de la ciencias de la salud”. Desarrollamos, por ejemplo, una solución para estaciones de trabajo de radiología digital, que aprovecha las tecnologías ‘privativas’ (Stallman) del sistema operativo Mac OS X, que resulta muy potente y permite que las reconstrucciones 3D y el trabajo con ellas se pueda resolver muy rápidamente. Combinando con almacenamiento y gestión de grandes cantidades de imágenes médicas digitales (PACS), la gestión de las mismas y otros datos de pacientes, obtenemos una de nuestras ventajas competitivas, que es ser capaces de realizar la integración total en hospitales y entornos sanitarios, gracias al código abierto y los estándares. Creo que lo mas innovador de nuestro caso es el modelo de negocio, y su valor añadido el de desarrollar aplicaciones escaladas y personalizadas, trabajando con estándares y software libre”. “Llegamos, hacemos un diagnóstico preciso y un proyecto; realizamos el desarrollo a medida del hardware y el software necesario, integramos todo eso con el entorno ya existente; formamos adecuadamente a la gente de la empresa o entidad en el manejo de la solución desarrollada y, posteriormente, damos el soporte.”

Vuestro modelo –le digo a Juan-, ha tenido mucho éxito ya que os premiaron también como segunda empresa innovadora con mayor potencial de crecimiento a nivel nacional en la IV edición del premio Emprendedor XXI organizado por ‘la Caixa’ y ENISA, Empresa Nacional de Innovación. “Sí, -me explica- y no sólo eso, que es un reconocimiento muy grande, sino que, por ejemplo, IBM nos ha subcontratado para implementar una solución personalizada y escalada para sus clientes; ya estamos operando internacionalmente, por ejemplo, en Sudamérica, compitiendo con multinacionales como Agfa, Philips, Siemens o General Electric. Hemos desarrollado ARSOR, un pionero sistema de realidad aumentada para quirófanos, y estamos investigando en otros proyectos de integración de información”. “Somos una joven pequeña empresa valenciana -señala- que nació en 2005, pero actuamos en el mercado global. Hemos triplicado la facturación, duplicado la plantilla en el último año; a pesar de la crisis, estamos exportando tecnología, y estamos tratando de gestionar lo mejor posible este crecimiento.”

Con alguien con mucha informática y comunicación digital en su día a día, es imposible no hablar de la socialización tecnológica. Sobre temas de moda, como la Web 2.0, la Web social, las Redes sociales … Juan confiesa que “aunque participo en casi todos ellos, para mí son temas demasiado sobrevalorados, sobre todo por los medios, y, aunque no soy sociólogo, creo que ahora es realmente una moda masiva. Como tú dices, Adolfo, se trata de internet fashion victims, víctimas de las modas de internet. Twitter, Facebook, incluso Flickr son sitios para contar lo que ya podías contar o compartir desde tu blog o página personal. Las redes sociales no te ayudan a crear mejores contenidos.” “Otra cosa preocupante es que una gran mayoría de usuarios de redes sociales no sabe, por ejemplo, cosas esenciales como qué significan los RSS o la ‘neutralidad en la red’ y lo que es peor, ni lo saben, ni les importa; la mayoría son parte de una ‘pura sociedad de consumo’. No negaré que existen una serie de tecnologías surgidas de todo esto, como suscripción, agregación de contenidos, que sí me parecen usos más inteligentes e interesantes de internet.” “El poder de la red está fuera de toda duda, sólo hay que usarla para ‘ bien’.”

Publicado en el Suplemento Innovadores -contraportada-, de El Mundo el 6 de septiembre de 2010.

Monday, September 13th, 2010

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