Los gráficos 3D de tiempo real que cambiarán la forma de dar noticias de la TV mundial

La empresa española Brainstorm inyecta tiempo real a las noticias del gigante Avid Technology. Ha desarrollado una serie de herramientas para el gigante Avid que va a permitir a canales televisión de todo el planeta trabajar con representaciones 3D de visualización dinámica de datos obtenida en tiempo real. En pocas semanas, la suite AMG 2.5 de Avid Technology será comprada por sus clientes, grandes empresas de TV de todo el mundo, para sus avanzados centros tecnológicos de creación de noticias. AMG (Avid Motion Graphics) 2.5 ha sido desarrollada por los ingenieros españoles de Brainstorm en Valencia.

Hace ya tiempo, le pregunté a Ricardo Montesa, cómo podía describir en una sola frase a qué cosa se dedicaba, cómo se llama su actual profesión. Ricardo, con su habitual expresión inteligente de hombre tranquilo, y con leve sorna, me dijo: “puedes decir que me dedico a la Creación de Mundos Virtuales para Cine y TV, desde mi empresa Brainstorm”. Ricardo Montesa Andrés hizo ingeniería industrial mecánica en la Universidad Politécnica de Valencia y de ingeniero mecánico se fue transformando en el artífice genial e impulsor, con su empresa Brainstorm, de una serie de tecnologías de vanguardia que lideran hoy en el mundo la creación y uso de escenarios virtuales de TV con gráficos 3D de tiempo real, que también son una referencia mundial en el rodaje de películas.

Ejemplo tecnologias para Cine de Brainstorm

 [+Ampliar Imagen] Ejemplos de usos de la tecnología de Brainstorm: NASDAQ; el rodaje de peliculas como Inteligencia Artificial, Yo, Robot; la noche electoral de Barak Obama transmitida por la NBC estadounidense, etc.

Usando tecnologías españolas de Brainstorm se han rodado películas tan conocidas como “Inteligencia Artificial” de Steven Spielberg y “Yo, Robot”, de Alex Proyas, interpretada por Will Smith, -que contó como guionista con Isaac Asimov-; “Alice in Wonderland”, de Tim Burton o “X-Men Origins“ protagonizada por Hugh Jackman. También la lista de empresas que usan las tecnologías de Brainstorm es impresionante: desde el NASDAQ de Nueva York (la bolsa de valores tecnológicos que tiene con esta tecnología en su sede principal en Times Square (NY), cuyo video-wall estacionario mas grande del mundo se alimenta con gráficos servidos en tiempo real con tecnologías Brainstorm); igual ocurre con Reuters (en su sedes de EE.UU., Inglaterra o Asia), o canales de TV de EE.UU. como NBC la RTL alemana o cadenas de TV japonesas como Fuji TV; NTV, TV Tokio y muchas más; o también cadenas de TV de cobertura mundial como la BBC, Al Jazeera, la PGA Tour TV o AccuWheater y otros como Abu Dhabi TV, KBS, MBC o MSNBC HD de EE.UU. Así las tecnologías 3D y de tiempo real han evolucionado desde los primitivos gráficos de cabeceras a los decorados virtuales 3D para TV, incluyendo aplicaciones para mostrar las previsiones del tiempo en telediarios, al mercado de los rodajes de películas y de este a la especialización liderando a nivel mundial la tecnología de tiempo real para la visualización de datos en tiempo real en noches electorales que culminó en la NBC en el programa en que se mostraron a millones de estadounidenses los resultados de las Elecciones Presidenciales en EE.UU. la noche del día de la elección y la primera victoria del presidente de Barak Obama. Y la BBC, durante varias legislaturas, para las noches electorales británicas tiene contratado con Brainstorm la presentación con ‘escenografia digital’ y gráficos 3D de tiempo real.

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Ricardo Montesa, en su oficina. Foto: Adolfo Plasencia

La siguiente etapa se produce a raíz de la búsqueda por parte del gigante tecnológico Avid Technology de un socio tecnológico para dar un salto a una nueva generación de gráficos que comenzó llamándose DEKO y que integrada con el sistema de noticias iNews se utilizaba en las mas grandes cadenas de TV del mundo, siendo un estándar mundial en sistemas de creación y edición de noticias para noticiarios de TV. De todo ello he dialogado con Ricardo Montesa. Aquí esta el resultado:

Avid hace muchas mas cosas de las que yo sé, -me cuenta Ricardo-, pero en el campo de la creación de contenidos de noticiarios estuvieron analizando empresas tecnológicas que les pudieran ayudar de inmediato ya que la competencia estaba haciendo peligrar su liderazgo mundial es este campo debido a la rapidísima evolución de los sistemas digitales”. “Para entenderlo,-continua-, aunque es un campo muy complejo: hace unos años en las televisiones mas grandes y modernas había una parte del edificio con inmensos armarios llenos de cintas de vídeo organizados por los documentalistas en los que incluso había robots que te conseguían una cinta que contenía imágenes de un tema concreto y se la proporcionaban a la mesa del editor para que los periodistas pudieran incluir imágenes en la noticia que están construyendo. Naturalmente aquellas cadenas de producción de noticias necesitaban de varios profesionales especializados: redactores, montadores de vídeo, técnicos de sonido, ademas de los cámaras y periodista que había ido al exterior a filmar y el equipo de realización que integra las noticias construida previamente con rótulos, locución y lo que ocurre en el plató”… “Hoy, -prosigue-, en las instalaciones avanzadas, esas cintas han desaparecido: es todo digital. Avid monta la tecnología con grandes ordenadores y servidores para la gestión digital de los archivos de vídeo. Naturalmente, ademas de los periodistas, siguen haciendo falta grafistas digitales y montadores y editores de video, pero ya no hay cintas ni lectores analógicos. Todo es digital”. “El siguiente paso que quería Avid era crear una herramienta innovadora para la inserción de gráficos 3D en correspondencia con todos los soportes, instrumentos y técnicas digitales del universo de la creación de noticias en TV”.

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Las herramientas de editar noticias en los ordenadores de Brainstorm. Foto: Adolfo Plasencia

Y ¿cómo llegaron a vosotros para este proyecto?, -le pregunto-. “Ya había alguna relación puntual anterior, -relata, Ricardo-, pero esta vez, dada la ambición del proyecto, estuvieron analizando durante un año a empresas de todo el mundo para poder desarrollar la innovación necesaria en esta nueva visión de sus productos . A nosotros nos conocían ya por algunas aplicaciones nuestras de gráficos 3D en tiempo real como las que habíamos hecho en a BBC o en la NBC. Finalmente nos eligieron y llegamos a acuerdos de colaboración estable para varios años. Hemos estado desarrollando durante mas de un año el nuevo producto de Avid apara su importante clientela a nivel mundial, en colaboración con su sede en Burlington, Massachussets y en un denso de desarrollo y gestión de calidad que tienen en Kiev, la capital de Ucrania. Se lanza ahora en abril para todo el merco mundial la version 2.5 y consiste básicamente en una ‘Suite’ de herramientas para creación de noticias en TV en la que todos los gráficos par las noticias son 3D y pueden integrar y dar forma a gráficos evolutivos de visualización de datos automatizada alimentada por datos de lo que sucede en tiempo real, igual que los gráficos del muro digital mas grande del mundo del NASDAQ, la bolsa de valores tecnológicos de Nueva York que esta en Manhattan cerca de Time Square y que funciona con tecnología nuestra.”. (more…)

Sunday, April 28th, 2013

El paradigma de la ‘App Economy’

Cory Doctorow pronunció hace pocos meses en el Chaos Communication Congress, un conferencia llamada “la  inminente guerra de la computación de propósito general”.  Doctorow describía en la conferencia los problemas que tiene lo usuario para impedir que el control del usuario sobre lo que hacen nuestro ordenadores respondan a nuestros propósitos y no a los de terceros. Hablaba del software de proposito general y los complicados que son las relaciones de lo usuarios y fabricantes y reguladores de las leyes que definen los limites formulas de control del uso de la tecnología por parte de los usuarios que según Doctorow deben usar sus máquinas y programas para lo que ellos desean sin ninguna restricción. Si este debate tiene lugar en relación a la informática de proposito general, cuyo instrumento principal es el ordenador personal (PC)  en el que esta máquina de propósito general que es capaz de correr cualquier programa informático que se capaz de compilar, en palabras de Doctorow, imagino lo complejo que será esta debate en la informática ‘de proposito específico’ que representan las Apps y que esta explotando a gran escala impulsada por las infraestrucuras del Cloud Computing (La Nube) hacia la que se esta dirigiendo el centro del flujo de la evolución de la tecnologia digital, si bien, como advertía Umberto Eco en su ensayo “De Internet a Gutenbeg”, genéricamente nada de los nuevo elimina completamente o anterior sino que nos obliga a subir un escalón mas en la escalera de la complejidad.

¿Qué son las Apps?

Pero ¿Qué son las Apps? Las Apps (aplicaciones móviles) son aplicaciones de software de propósito específico (no de propósito general) diseñadas para ejecutarse en dispositivos ubicuos como Tablets (iPad), teléfonos inteligentes  (smartphones; iPhone),  teléfonos móviles y otros dispositivos móviles digitales que utilizan diferentes sistemas operativos. Lo que caracteriza a estas aplicaciones informáticas principalmente es que suelen usarse en dispositivos basados en la ubicuidad (conectados en cualquier momento y cualquier lugar con conectividad wireless), con una conectividad móvil que proporcionan las redes desplegadas para la telefonia móvil. Eso hace que para la movilidad conectada de forma ubicua de dispositivos, no necesiten una conexión de cable y respondan al mismo tipo de servicio que la telefonía móvil de voz proporciona en su desplazamiento a los usuarios pero en forma contenidos tratados como ‘datos’.  Asi que los dispositivo en los que se usan las Apps de mueven con la persona. Tambien les caracteriza que están incluidas en servicios servicio de movilidad de contenidos, pero los usuarios tiene acceso a su servicio alternativamente a través de diferentes redes. Y de la  persona se mueve de un dispositivo a otro, una red a otra, pero mantiene su relación de servicio

Casi como quién dice, de la noche a la mañana, las Apps se han convertido en solo dos años en el centro del universo de una nuevo paradigma de la informática que a toda velocidad se esta convirtiendo en la frontera mas innovadora de las ciencias de la computación y también en un gigantesco tsunami de productividad y beneficios los mercados globales de la tecnología, como demuestra las cifras sobre todo de la iTunes Store de Apple. Es por eso que el hiperveloz crecimiento de la economía de lo que desde el 2008 se ha dado en llamar la ‘App Economy” sorprende, incluso a empresas  de la ‘clasica’ industria informática mundial con el paso cambiado -no es una ‘resolución que ellos han planificado o provocado-. La de las Apps es una súbicta explosión  como a la mayoría de nuestras grandes empresas,  con una cultura ‘fuera de rengo’ no solo para comprender sino también para actuar y aprovechar las oportunidades que sin duda ofrece la explosión de esta novísima economía. Porque no se puede ignorar que usuarios de 123 países compren online y se descarguen contenidos y aplicaciones para dispositivos móviles en solo unas pocas tiendas de la red por valor de 20.000 millones de dólares este año 2011 o que el número de clones digitales de Apps descargadas en solo dos de ellas: la App Store de Apple y la Google Play sea ya de 47.000 millones.

¿Cual es el marco tecnológico de esta revolución de las Apps?  Pues lo podríamos llamar usando una ya conocida frase: “El fin de la Era del PC”, es decir , el fin del modelo de la informática, tal como la hemos conocido en los últimos 30 años. No es que la nueva informática elimine la anterior: van a convivir, pero la dominante y la de vanguardia ya no va a ser la de las redes físicas de cobre y Ethernet que conectan a millones de PCs de sobremesa, enchufados a un conector en la pared. Los emisarios mas famosos y de mas éxito del nuevo paradigma con el iPhone y el iPad: el mas potente legado de Steve Jobs, el líder de Apple que desde hace unos meses ya no esta entre nosotros. Los iPad y los iPhone y su equivalentes no se conectan a internet un cable en la pared; no usan las redes que simbolizaban hasta ahora a Internet: usan las telecomunicaciones de la telefonía móvil, la primera tecnología en la historia que llegó al 100% de penetración social.  ¿Cual es la infraestructura informática a la que nos conectan de forma ubicua las redes inalámbrica de gran escala: se llama ‘Cloud Computing’, (Computación en la Nube). Es un cambio enorme para la gente en su vida personal: música, comprar cualquier cosa, aprender, relacionarse socialmente, interactuar, vender, comprar, leer, escuchar ver cine, ver TV, todo de forma ubicua. Tenemos en nuestra vida ahora mas medios y mas posibilidades  tecnológicas que en nuestra tiempo profesional mejores. Lo nunca visto. Mejor tecnología en nuestro tiempo de ocio que en nuestro puesto de trabajo, que en el aula o en el laboratorio de la universidad. Ahora pensemos en el cambio en la vida profesional: los cambio de productividad son de la misma escala que la explosión economía y de información que representan las ‘Apps’: un solo ingeniero de Facebook da soporta a ¡un millón de usuarios!. Una sola empresa de servicio de redes sociales: Facebook tiene ¡840 millones de usuarios! repartidos por todo el planeta con los que se relaciona cada día.

App Economy / App Creativity

La creación de contenidos digitales y el desarrollo de herramientas digitales para la gestión de los mismos y el uso de los instrumentos digitales que nos permiten gestionarlos están en un proceso de fertilización cruzada y de desmaterialización creciente. Los consumidores son también crecientemente, -aunque aumenta la ‘brecha participativa’ (Henry Jenkins)-, creadores e innovadores al tiempo que editores y diseminadores de contenidos. Están ocurriendo muchas cosas al mismo tiempo combinadas. Es este momento de transición del Final de la Era del PC  vivimos el  advenimiento de la informática del Biga Data y el Cloud Computing y en contenidos digitales lo que podríamos llamar Paradigma de la “App Economy” con la “App iPhone/iPad” al frente o en el orden inverso iPad/iPhone si hablamos de la “App Creativity”. La gigantesca fragmentación de creación de contenidos es un vector que ya depende mas de la sociedad ‘civil’ conectada que de la industria de los contenidos. La infraestructura global da soporte a cientos de millones de personas, que con una curvas de aprendizaje que tienden a cero crean, editan y remezclan masivamente contenidos digitales en un internet global de tiempo real y de conexión móvil ubicua dentro del inmenso universo del Social Media. Las magnitudes de información, datos y de aplicaciones son sobrehumanas: App Store ha llegado el dia  a los 25.000 millones de apps descargadas.

Productividad exponencial

El incremento de la productividad que proporciona lo digital se ha vuelto exponencial al sumársele el factor de los Efectos de la Red (la App Store de Apple genera una nueva forma de economía de productividad exponencial; en solo año y medio ha pagado mas de 4.000 millones de dólares a los desarrolladores de Apps (en un 80% fuera de la industria tradicional del software). Y no solo eso: una inmensa gran parte de las Apps .que son aplicaciones informática se produceb en un marco laboral ‘inexistente’ para las reglas que conocemos: gren parte de los desarrolladores no han firmado una contrato laborar para hacer el trabajo de desarrollar Apps: van a cobra por ventas, como un autor de música o un creador literario. Y de hecho no forma parte de un sector empresarial que hayan acordado salarios, horarios, contrato laboral, etc.; es un marco de recurso humanos totalmente nuevo, no previsto. Cuando se enganchen a la ‘App Economy’ los sectores empresariales sera distinto pero ahora es así: la “App Economy” ha pillado a los sectores empresariales desprevenido: ni lo tenian en sus previsiones ni lo vieron venir. Y hora ya es gigantesco: -repito-,: solo Apple ha pagado en año y medio a los desarrolladores que han ‘subido’ las Apps a su tienda de App Store en iTunes: 4.000 millones de dólares, que con el 30% de Apple serian en total, -en solo año y medio, -insisto-: 5.200 millones de dólares, en un mercado totalmente ‘inmaterial’ de principio a fin, sin publicidad, sin distribución fisica y sin cadena de suministro de materias primas, tal como las conocíamos.  El Excente Cognitivo -Cognitive Surplus- (Clay Shirky) tiene ya su centro de gravedad en las vidas personales conectadas  mucho mas que en las profesionales. La ‘industria de los contenidos’ esta pasado a aprender y a ir a remolque de los usuarios innovadores y creativos. Afecta también a la educación (en el Machine Learning On-Line de la Univ. de Stanford se enganchan 160.000 alumnos a una sola clase desde mas de sesenta países), afecta a la cultura, afecta a la industrias de contenidos y a los Mass Media. Y por supuesto, de lleno a las reglas legales laborales y económicas procedentes de la era industrial a las que aun espera una época de grandes turbulencias. Las lógicas que inducen la desmaterialización digital sobre las formas comerciales de propiedad intelectual, distribución y venta de contenidos digitales, que caminan vertiginosamente hacia el abandono total de los soportes físicos están también ahi provocando un gran cambio en sus paradigmas: el cine, la música, la TV, los mass-media van hacia una ‘transustanciación’ y recombinación completa para la que no sirven reglas anteriores . El título de un artículo de The Wall esta semana decía: “Los ingresos de publicidad de Google son mayores que los toda la industria de periódicos de EE.UU. ['imprimir' está muerto]

La App Economy anuncia el fin de la informática basada en el PC

Tim Cook nuevo CEO de Apple y el sucesor no previsto, – llegado por la súbita desaparición del genio Steve Jobs (“la gente no sabe lo que quiere hasta que no se lo das”)-, el que nos ha dicho hace solo unas semanas, que hemos cambiado de Era informática: “La era del post-PC se llama, iPad”. El iPad  de Apple es el abanderado mas novedoso de ‘La economía de las Apps’  que se basa en la combinación de la Computación en la Nube (cloud computing) las redes de telefonía móvil y los dispositivos ubicuos siempre conectados cuyos ejemplos mas conocidos con iPad (tablets): iPhone y otros  teléfonos móviles inteligentes basados en Android (smartphones que funcionan sobre la plataforma que promueve Google) y la siguiente generación de teléfonos móviles con conexión 4G (en el argot ‘futurephones’) que tienen capacidad de streaming de gran ancho de banda y que van a permitir desde la visualización de TV, películas y video de alta definición en tiempo real de forma ubicua -en cualquier momento y en cualquier lugar- hasta el funcionamiento de las plataformas de juegos tipo MMOG ( Juegos Masivos Multijugador On-Line) sobre dispositivos móviles. Para ‘monetizar’ -convertir en dinero la actividad de los usuarios, Apple, la pionera de las Apps abrió en la red el 10 de julio de 2008 en su plataforma iTunes una tienda virtual de Apps llamada ‘App Store’. En enero de 2011, 18 meses después los usuarios de la red se habían bajado, y comprado en esta App Store 10.000 millones de clones de Apps de su catálogo de 450.000 Apps disponibles, que se vende en 128 países distintos desde la red. En dos años y medio, Apple -que se queda el 30% del precio de venta y paga el 70% de la ventas de sus Apps a cada desarrollador- había pagado en total 4.000 millones a sus mas de 200.000 desarrolladores registrados. La competencia principal de la App Store de Apple es la que promueve Google para la plataforma Android que se llama Google Play (antes Android Market). La sumas de las descargas de las dos, alcanzó en la semana de Navidades de 2011 (del 24 al 31 de diciembre) la increíble cifra de ¡1.100 millones de descargas de Apps! En 2008 había en al red solo 5 tiendas de Apps lideradas en ventas por la de Apple; hoy ya son casi 50 entre las que estan nombres tan conocidos como ‘Apps for the Blackberry Mobile’; Windows Phone Marketplace; Amazon AppStore o Apps Store for the Nokia Phone y Facebook API y App. Su número esta creciendo sin parar. Según ‘Tech Net, la ‘Economía App’ ya ha generado en unas ventas de mas de 20.000 millones de dólares solo en el año 2011 en foma de compras de Apps; ‘bienes virtuales (dentro de los juegos), ventas de productos fisicos y servicios ligados a las Apps como por ejemplo advertgaming -publicidad a traves de los juegos,- visualizadores en móviles y tablets de medios de comunicación,TV, etc.

Ejemplos en la economía ‘local’: El Caso de la Comunidad Valenciana, en España

Una muestra de que en lo local empieza a haber respuesta a este inmenso y novísimo mercado es que pequenas empresas periféricas aprovechan las oportunidades que proporcionan las tiendas virtuales de los gigantes de la tecnología como la App Store integrada en iTunes y Google Play que esta también proporcionando una alta rentablidad a los gigantes como Apple o Google.  Ocurre que existe ya una inmensa cantidad de desarrolladores de software y diseñadores creando Apps fuera de la industria formal del software –lo cual también es una gran novedad- y también se esta dando un crecimiento espectacular del número de microempresas nuevas y ‘PYMES’ tecnológicas que se dedican ya al desarrollo de Apps (casi todas las que desarrollaban ciberjuegos y contenidos de entretenimiento se esta orientando a este nuevo inmenso mercado ligado a los telefonos móviles inteligentes y a todo tipo de dispositivos móviles).

 Philip W. Schiller, senior vice president of worldwide marketing at Apple, durante la presentación mundial del iPod Touch, el 4 de Octubre de 2011, donde aparece el fotograma del juego ‘Ducatti Challenge’ de los valencianos Elite 3D. 

Alguna empresa de la Comunidad Valenciana ha sido pionera en esta Economía de las Apps. La App del juego Ducati Challenge de la empresa valenciana Elite 3D fue protagonista de una histórica y memorable presentacion, el Special Event del dia 4 de Octubre de 2011 que luego sería una fecha absolutamente histórica ya que al día siguiente fallecería Steve Jobs fundador de Apple y sin duda uno de los inventores y causante de esta revolución de estas Apps. En aquella histórica presentacion, la primera de Apple sin Steve Jobs, el Senior Senior Vice President  Worldwide Marketing de Apple Philip W. Schiller presentó el hoy famosísimo iPhone 4S , peor también el iPod Touch usando con una imagen del juego Ducati Challenge’ de la empresa valenciana Élite3D, que lidera Oscar Ferrero que aun hoy se puede ver en la web oficial de productos de Apple. Elite 3D, radicada en Valencia, ha sido pionera en juegos y Apps utilizando innovadoras tecnologías para renderizado de alto rendimiento en smaphones y realidad aumentada y utilizan iTunes para vender sus productos de ciberjuegos y advergaming.

Ademas de Elite 3D, hay ya toda una serie de empresas de la Comunidad Valenciana que no son conocidas del público pero que están introducidas ya en la App Economy bien para productos de ocio o de aplicaciones específicas para clientes en sectores emergentes del ocio y entretenimienso digital y cada vez mas Apps que se usan en no solo en la vida personal para ocio o temas de salud (un sector muy emergente) para actividades profesionales o empresariales. Algunos ejemplos cercanos pueden ser: Lemon Team, de Alicante, que ha conseguido llegar en cuatro ocasiones al TOP 100 de ciberjuegos del EE.UU con su Ranch Rush 2, su ‘Airport Manía: Non Stop Flights’ (que tuvo mas de medio millon de ventas), los dos para iPhone o Mahjong Epic HD para iPad. Otros empresas destacadas en el mundo de los ciberjuegos y las Apps son Nerlaska, de (Vall de Uxó), con varios títulos publicados internacionalmente en más de 50 países; Sanblue, co-fundada por Paco Moya creadores de conocidos juegos como Magic destiny o Friz DS by Chessbase y ganadores del XV Premio de Emprendedores de Bancaja. Mas ejemplos: la pionera valencia en juegos para móviles Exelweis que lidera José Vicente Pons; la alicantina From the Bench, creadores entre otros juegos, de la franquicia de managers deportivos para iPhone, Facebook y Android como el Real Madrid Fantasy Manager, FC Barcelona Fantasy Manager, Liverpool Fantasy Manager, ACMilan Fantasy Manager… o de apps para otros deportes como el MotoGP Fantasy Manager. cuyas apps han conseguido estar en el Top Ten de la AppStore durante largos períodos de tiempo en los distintos mercados europeos. Otras empresas emergentes en el  sector de las Apps: Akaoni, creadores de “Zombie Panic in Wonderland Plus” para iOS que lidera  Jose Manuel Iñiguez; Ninja fever, de Vila-Real, cerca de Castellón creadores de “Avatar…Fly!”;  los valencianos Bionic-Tumbs, creadores juego-parodia “MegaUP: Upload if you can!”, para Xbox Live Indie Games; Devilish Games de Alicante, que lidera David Ferriz; Raylight, fundada por Quino Selva, que ha creado la App iLoovi para iPhone en colaboración con el GID (Grupo de Ingeniería del Diseño) que lidera Sari Vidal, perteneciente a la Universitat Jaume I de Castellón. Raylight acaba de presentar en el inmediato Mobile World Congress 2012 ‘iLoowi’ una extraordinaria App que con mediante una interfaz gestual multitouch desarrollada por Javier Sánchez, que facilitará la navegación fluida en el manejo teléfonos inteligentes y permitirá además a las personas con discapacidad visual  participar en redes sociales adaptadas.

El mundo de la educación también esta entrando en las Apps: la empresa valenciana aprenderyjugar.com ya tiene publicada en iTunes su App: “ABC Aprende a leer” pensada para que los niños de 2 a 4 años usen el iPhone y el iPad para aprender a leer de forma interactiva. Así mismo las universidades también  estan entrando en el campo de las Apps: ya se imparte la  asignatura pionera “Desarrollo de Aplicaciones Basadas en Dispositivos Móviles” en la carrera de Ingeniería Informática de la Universidad Politécnica de Valencia, en la que los profesores Juan Carlos Ruiz García y David de Andrés enseñanza desarrollar Apps. Y en la misma universidad se ha creado un título propio de Especialista Universitario en Computación Móvil y Ubicua en la que se aprende a desarrollar Apps para Android, iOS y otras plataformas.

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Una sintasis de este artículo fue publicada en el Suplemento Innovadores de El Mundo el 13 de Febrero de 2012 (portada y pags. 4 y 5) 

 

 

 

Wednesday, March 7th, 2012

Silicon Valley 2.0

Este post esta escrito aún bajo los efectos euforizantes de la lectura de un libro sobre innovación y, mas concretamente, sobre las claves de la innovación que han hecho posible el milagro empresarial y tecnológico de Silicon Valley tal como lo conocemos. Este libro (Silicon Valley. The ecology of innovation), escrito por Tapan Munroe y Mark Westwind, analiza la alquimia de la innovación del ya célebre Valle del Silicio, así bautizado por el emprendedor californiano Ralph Vaerst y acuñado como marca por el periodista Dan Hoefler en 1971 en la revista económica MicroElectronic News. Los autores sacan sus conclusiones en el texto sobre cuáles ha sido los factores que ha materializado la primera y mas paradigmática de las 59 regiones tecnológicas que hay diseminadas por todo el mundo.

Por mi parte, la lectura, además de conocer mas a fondo la región de cultura de base tecnológica por excelencia, me ha reforzado mi anterior convicción de que existe una emergencia de un Silicon Valley 2.0 que ya nos se basa en el paradigma de la electrónica, el hardware, los chips y el silicio como materia fundante, sino que es un ente propio de la ‘Era de los Efecto de la Red’. como la llama Tim O’Reilly, y que ya no pivota sobre el ‘valle’ sino sobre la Bahía de San Francisco (SF Bay) y que su materia prima es el software y su inmensa combinatoria de aplicaciones sobre Cloud Computing; su maquinaría física básica son las inmensa ‘granjas de servidores’ que contienen en su interior cientos de miles de servidores y, su parte operativa humana, sus kibernos’ o ‘conductores cibernéticos, se concentran mayoritariamente en torno a la Bahía de San Francisco, donde en muy pocos kilometros de concentran los headquaters de ‘empresas nativas 2.0’ como Twitter (Bryant Street), Google (Amphitheatre Parkway), Yahoo! (Ave. Sunnyvale), Creative Commons Corporation?(2nd. Street), Facebook (Paul Av/California Av.); You Tube (Cherry Ave, San Bruno, SF), y una miríada mas, todas ellas, marcas conocidas en el mundo entero y en la red. (curiosamente, en cambio, My Space se ubica Beverly Hills). Hay muchos ejemplos mas que no caben aquí, que me han convencido de que, literalmente, en torno a la Bahía de San Francisco, esta emergiendo el “Silicon Valley 2.0” consecuencia de que el centro geográfico gravitatorio dominante de la innovación tecnológica ha pasado del ‘atractor’ del Silicon Valley (Santa Clara) a  los márgenes de la bahía de San Francisco.

Atardecer en SanFrancisco y su Bahia desde Twin Peaks. Foto Christian Mehlführer. Wikimedia CC.

Sin embargo, la misma alquimia de la innovación de Silicon Valley que diagnostican Munroe y Westwind en su libro, rige y continua en este “Silicon Valley 2.0”. Los componentes claves que se concentran son: emprendedores venidos de todo el mundo; capital riesgo presente casi en cada calle; trabajadores del conocimiento con alto nivel de talento y muy disputados (su constante migración de unas empresas a otra genera un reflujo constante de Know How); Redes Sociales generando networking día y noche y, al menos cuatro campus de universidades tecnológicas de primer nivel mundial en las proximidades, que realimentan de creatividad a este “Silicon Valley 2.0” y que a su vez, también son grandes atractores de talento.

Y finalmente, un factor que para mí es definitivo en el ecosistema de innovación de esta “Silicon Valley 2.0”: una cultura científica y tecnológica que se apoya en dos pilares: es inusualmente abierta; capaz de combinar una enorme flexibilidad y adaptación al cambio continuado y una poderosa determinación para reciclar todo su talento y reinventarse tras cada ciclo tecnológico y empresarial. Es decir, en palabras de Tapan Munroe y Mark Westwind: las personas que abrazan [aquí] la cultura Start-up se sienten cómodas porque la cultura de Silicon Valley consiste en aceptar con toda naturalidad el fracaso honesto”.

Artículo publicado en el Suplemento Innovadores EM del 20 se septiembre de 2010 (pag.5).

Friday, September 24th, 2010

Javier Echeverría:10 Años de ‘Los Señores del Aire’

Ahora hace diez años, Javier Echeverría, matemático,  filósofo de la ciencia, y ex-director y profesor de investigación del Instituto de Filosofía del CSIC, publicó el libro del  “Los Señores del Aire”, que obtuvo el premio nacional de ensayo del año 2.000. La principal tesis de aquél estupendo ensayo, así como la de su libro anterior Cosmopolitas Domésticos era la conversión en realidad existente del concepto de ‘Telépolis’ y de lo que él llamas el ‘tercer entorno’, que se caracteriza por la posibilidad de relacionarse e interactuar a distancia. Este tercer entorno no es la aparición de una nueva herramienta por potente que fuera sino que en aquel ensayo hablas de consecuencias para las guerras y conflictos, las actividades financieras, la economía, la ciencia, el territorio, y la educación, la cultura, la identidad, la democracia, es decir, las sociedades…

Con este motivo decidí proponerle hacer un diálogo sobre la actual realidad, diez años después de su brillante diagnóstico en forma de excelente ensayo, en muchos aspectos un libro premonitorio. Éste es el resultado de nuestro diálogo completo, del que una síntesis se ha publicado en el suplemento Innovadores (a cuya versión en pdf que hay un acceso al final de este texto).

Aquí está el diálogo completo:

Javier Echeverría. Foto: Ikerbasque, Basque Foundation for Science

Adolfo Plasencia: Tú, en ‘Los señores del Aire‘, augurabas un cambio total. ¿Cómo ves tu planteamiento en relación a la realidad del mundo diez años después, al final de la primera década del siglo XXI?

Javier Echeverría: Mantengo el marco conceptual que propuse hace diez años, me sigue pareciendo válido. Obviamente, ha habido muchas novedades, algunas muy importantes, como la aparición de las redes sociales y de la web 2.0, pero la hipótesis del tercer entorno no ha sido refutada, sino en todo caso confirmada. En términos precisos, dicha hipótesis se formula así: el sistema tecnológico TIC ha generado (por emergencia, es decir, como propiedad sobrevenida) un nuevo espacio-tiempo social, el espacio electrónico o mundo digital, al que conviene denominar tercer entorno, con el fin de subrayar su gran importancia, que será comparable a la que han tenido para los seres humanos el primer entorno (naturaleza, physis, biosfera) y el segundo (ciudad, pólis, que incluye los Estados-nación). Así como en los ámbitos rurales se han desarrollado diversos modelos de sociedad y cultura (cavernícolas, nómadas, cazadores, agricultores sedentarios, pesacodres, mineros, etc.), cosa que también ha ocurrido en el segundo (asociaciones religiosas, ciudades militares, cultura comercial, sociedad urbana, sociedad industrial, capitalismo, estatismo, etc.), en el tercer entorno también están emergiendo nuevas modalidades de sociedad y de economía, como las sociedades de la información, la sociedad red global y la economía del conocimiento.

Una vez formulada dicha hipótesis, es fácil constatar que durante la última década el tercer entorno se ha expandido siguiendo tres grandes ejes: en primer lugar, un eje geográfico, puesto que las sociedades de la información se han desarrollado en casi todos los países, como quedó claro en la Cumbre Mundial de la Sociedad de la Información que organizó la ONU en Ginebra (2003) y Túnez (2005); en segundo lugar, por sectores sociales, puesto que el espacio electrónico y las TIC han ido llegando a casi todos los sectores sociales, incluída la administración (e-administration), que no fue precisamente pionera en su utilización, pero que ha avanzado mucho en los cinco últimos años, al menos en la Unión Europea; y, en tercer lugar, se ha expandido a escala, es decir, en los diversos macrocosmos, mesocosmos, microcosmos y, últimamente, también en los nanocosmos, gracias a los microscopios de fuerzas atómicas, que también son herramientas TIC que nos acceso al espacio electrónico, aunque en este caso a escala nanométrica. Un ejemplo destacado es el éxito de las redes sociales, sobre todo entre los jóvenes. La juventud se ha apropiado del espacio electrónico, utilizando como interfaces principales los ordenadores, los teléfonos móviles y las consolas digitales. Se habla de los nativos digitales, es decir, de las personas que se han constituido como sujetos cuando ya existía ese tercer entorno en sus casas, escuelas y ciudades. La generación @, como también se les denomina, vive en un mundo que tiene tres grandes dimensiones: la biosfera, las ciudades y el espacio electrónico. Dicho de otra manera: la realidad virtual es tan real como la realidad física y la socio-política, aunque con diferencias importantes entre esas tres dimensiones de la realidad, de las que me ocupé a fondo hace diez años.

Por otra parte, sigo pensando que tercer entorno y el sistema TIC ha transformado, ante todo, las capacidades humanas de acción. Por lo que a las sociedades respecta, el sistema TIC ha favorecido la emergencia de una nueva modalidad de sociedad, la sociedad de la información o sociedad red, por decirlo en términos de Manuel Castells, a quien sigo considerando uno de los pensadores más serios y rigurosos sobre estas cuestiones.

A. P. : En el inicio de aquel libro, haces una referencia importante al planteamiento de  la filosofía con  relación a la técnica que propuso Ortega  y Gasset. Decía Ortega “el hombre es el ser técnico por antonomasia, y en ello radica una de sus notas diferenciales con respecto a los animales: “un hombre sin técnica, es decir, sin reacción contra el medio, no es un hombre”. Y decías, apoyándote en Ortega, que el tercer entorno es una realidad social, o tiende a serlo cada vez más.

J. E. : Sigo estando de acuerdo con Ortega en este punto. De hecho, desde el proyecto de investigación que dirijo va a organizarse a primeros de noviembre de 2010 en Madrid un Congreso Internacional dedicado monográficamente a su Meditación de la técnica, que me sigue pareciendo una de las obras más importantes del siglo XX sobre filosofía de la tecnología, muy superior a las contribuciones de Heidegger, por ejemplo. Sin embargo, no soy tan antropocéntrico como Ortega y pienso que algunas especies animales, los animales sociales, también han desarrollado conocimientos técnicos, aunque no tanto como nosotros. En cualquier caso, coincido con él en que el saber técnico es constitutivo del ser humano, probablemente tanto como el lenguaje, el cual puede ser considerado como una técnica de comunicación, información, memorización y aculturación.

Pienso asimismo que cada tipo de sociedad desarrolla un conjunto de sistemas tecnológicos. Somos homini faber, como muchos han afirmado. Nos agrupamos y nos socializamos cuando cooperamos (o competimos) haciendo algo, lo importante es el hacer, no el ser. Pues bien, en el tercer entorno podemos hacer muchas cosas, algunas de las cuales no eran posibles con anteriores sistemas tecnológicos, por ejemplo, hacer cosas a distancia, en red y asincrónicamente. El sistema TIC ha ampliado enormemente el espacio de capacidades de acción humana, por decirlo en términos de Amartya Sen. Esa es su fuerza, más allá de que sigamos denominándolo TIC y aludamos sólo a la información y las comunicaciones. Enviar un virus informático a través de las redes, y que éste produzca efectos en miles de lugares muy distantes entre sí, y que dicha acción pueda repetirse periódicamente; todo ello es posible gracias al sistema TIC, el cual ha generado la capacidad de tele-actuar en red. Por eso es posible pensar en la construcción de Telépolis, la ciudad global a distancia, a diferencia de las ciudades tradicionales, que están basadas en la proximidad geográfica y en la vecindad.

A.P. : ¿Crees que la explosión de la Web social con la segunda generación de Internet  y 1.200 millones de personas conectadas ya se puede hablar de una socialización planetaria del tercer entorno?

J. E. : Sigo pensando que el espacio electrónico es más amplio y complejo que Internet, siendo esta red fundamental por su importancia y difusión. Los teléfonos móviles también nos conectan al espacio electrónico, lo mismo que los videojuegos y la televisión, sobre todo cuando ésta es digital. Según los datos más recientes, casi un 50% de la humanidad dispone de un teléfono móvil, en España un 102% de personas, como en Italia, mucho más que ordenadores. Es cierto que los móviles de nueva generación permiten conectarse a Internet, pero las redes de telefonía móvil permiten hacer otras muchas cosas, incluida la posibilidad de telemanifestarse mediante mensajes SMS, como el 11M2004 en España, fecha en la que la radio también desempeñó un papel muy importante. En cuanto a la televisión, en EEUU sigue viéndola más del 90% de la población, y durante más de 40 horas semanales, no hay que desdeñarla. En España los datos son similares. La socialización planetaria no sólo la produce Internet, también otras tecnologías TIC. Pensemos en los atentados terroristas del 11S contra las Torres Gemelas, o en el reciente terremoto de Haití, o en los tsunamis de Indonesia. Internet funciona en esos casos, pero esos sucesos globales los retransmiten masivamente otros medios de comunicación, que también dan acceso al tercer entorno. Son las catástrofes de Telépolis y tienen sus propios canales para difundirse, incluido Internet, pero no sólo la red.

Por otra parte, en el espacio electrónico también hay redes telemáticas militares, policiales, financieras y científicas que no se confunden con Internet, aunque puedan tener algunos nodos de conexión con la red civil. Valga un ejemplo: las Bolsas interconectadas han generado en 2008 una gran crisis financiera, que ha repercutido en casi todo el mundo, y que todavía deja secuelas diversas, por ejemplo el paro de millones de personas. Esa crisis se produjo en el tercer entorno, que es donde fluye el dinero electrónico y los bonos-basura, pero no en Internet. Las entidades bancarias y financieras siempre han tenido sus propias redes telemáticas para las transferencias de dinero y capitales (la primera fue Swift, a principios de los 80), redes que no son Internet, sin perjuicio de que en los últimos años también se haya desarrollado la banca en Internet. Los grandes capitales tienen su propia Wall Street electrónica y digital, la llamaré e-Wall Street. En suma, a diferencia de otros autores que han reflexionado sobre estas cuestiones, siempre insisto en que no todo es Internet en el tercer entorno, es una de las peculiaridades de la hipótesis del tercer entorno, y una de las razones por las que utilizo esa expresión, que incluye a Internet, pero no se agota en ella.

Dicho esto, la emergencia a partir de 2002 de lo que se suele llamar web social o web 2.0 es un acontecimiento de primera magnitud en Telépolis. Como insinúas, trae consigo la aparición de una auténtica sociedad civil en el tercer entorno, que será el germen de la ciudadanía de Telépolis, cuando ésta se constituya. En sólo cinco años las redes sociales han crecido exponencialmente, y ello en todos los países del mundo. Por cierto, España está entre los diez primeros países del mundo por el uso de las redes sociales, por fin estamos en un lugar puntero en el desarrollo de la sociedad de la información. Otro indicador positivo para España es el de la telefonía móvil y el de las tarjetas de crédito y débito, no así el de usuarios de Internet, en donde todavía nos queda mucho para estar entre los primeros países del mundo. Quiero decir con ello que el desarrollo de la sociedad de la información lo hacen en gran medida los propios ciudadanos, no los gobiernos, como el ejemplo de las redes sociales pone en evidencia. ¿O acaso los planes INFO XXI o ESPAÑA.ES tenían como objetivos el impulso de las redes sociales?

Hago un último comentario a tu pregunta, aunque habría muchas cosas que decir. En la web 2.0 son los propios usuarios quienes cuelgan sus propios contenidos en la red, y además los comparten libre y gratuitamente. Hace diez años yo decía este tipo de cosas (dadles banda ancha y tarifa plana a los jóvenes y ellos pondrán los contenidos) y parecía un iluminado, todo el mundo veía a Internet exclusivamente como un mercado a conquistar, en donde lo importante era “poner y vender contenidos”, no como un espacio social en el que las personas se relacionarían e interactuarían libre y voluntariamente, como en cualquier ciudad (en este caso en Telépolis). Cierto es que el tercer entorno genera oportunidades de mercado e industrias de contenidos, y muy importantes (piénsese en Google, en Amazon o en el i-Pod de Apple), pero además de mercados y oportunidades de negocio también genera ámbitos civiles para la interrelación personal, tanto privados como íntimos. La distinción entre espacios íntimos, privados y públicos en el tercer entorno me parece clave para que puedan irse configurando Telépolis y una sociedad civilizada de la información, no sólo una sociedad mercantilizada. La sociedad de la información es mucho más amplia y compleja que los mercados de la información, como ha puesto en evidencia la emergencia de la web 2.0 en los últimos cinco años. Se trata de un acontecimiento de primera magnitud, como ya dije antes.

A. P. : El título de “Los señores del aire” hacía referencia, si no estoy equivocado, al riesgo de que el siglo XXI nos condujera, a pesar de las nuevas posibilidades tecnológicas, a un periodo “neofeudal” y no muy democrático, en el que la hegemonía y los poderes principales estuvieran manejados por unos nuevos ‘señores feudales’. Era una opinión bastante pesimista: “el tercer entorno, lejos de ser un espacio democrático, como muchos ingenuos piensan, puede ser comparado desde el punto de vista de su actual estructura económica y de poder con un espacio social en situación neofeudal, ampliamente dominado por las grandes empresas transnacionales de teleservicios, a las que denominamos ‘teleseñores’ o señores del aire”. ¿Quiénes sería hoy esos ‘señores del aire’; tal ve los operadores de telecomunicaciones?¿Sigues igual de pesimista? Porque muchos de ellos nos tratan verdaderamente no como ciudadanos conectados sino como auténticos ‘siervos de la gleba’.

J. E. : Sigo hablando de los “Señores del Aire”, aunque también utilizo la expresión de “Señores de las Redes”. Son comparables a los Señores de la Tierra del medioevo europeo, pero su fuente de riqueza y poder no radica en la tierra, sino literalmente en el aire, o, como se dice ahora, ‘en la nube‘ (cloud computing). Ello significa que los recursos naturales ya no son la principal fuente de riqueza y poder (los siervos de la gleba pertenecían a la tierra donde habían nacido, no tenían libertad para desligarse de ella), sino la información y el conocimiento, los cuales fluyen a través del espacio electrónico, por el aire, o si prefieres, a través de las redes telemáticas, que hoy en día son redes WiFi, es decir aéreas. Cuando propuse esa metáfora pensaba en los satélites de comunicaciones como núcleos potenciales del poder, lo siguen siendo, pero las “tecnologías TIC-aéreas”, por así llamarlas, se han expandido muchísimo por todo el mundo. El desarrollo de las tecnologías WiFi ha hecho bueno la metáfora aérea, y según parece dichas tecnologías se han difundido todavía más rápidamente que Internet o que la telefonía móvil. También vale la expresión “espacio de flujos” que propuso Castells, mi metáfora del aire es más literaria, su expresión más precisa.

En todo caso, quienes detentan el poder de transmitir y difundir informaciones, que en primera instancia son los medios de comunicación, son los Señores del Aire. Desde que publiqué mi libro, Google se ha convertido en uno de los más importantes. Pero insistía entonces y sigo señalando ahora que también los señores del dinero electrónico (Visa, American Express, etc.) son Señores del Aire, al igual que los Señoríos Militares del Tercer Entorno y los Señoríos Financieros, que también los hay. Por tanto, el poder no sólo lo tienen los medios de comunicación ni las empresas informáticas. En cualquier caso, el poder tecnocientífico, como suelo llamarlo, constituye un poder superior al de los Estados-Nación y puede ser comparado con el poder de los Señores Feudales del Medievo, si bien el derecho de pernada lo tienen sobre las mentes humanas, más que sobre los cuerpos. En la medida en que la economía del conocimiento vaya creciendo a nivel global, surgirán los Señores del Conocimiento, pero por ahora la expresión “Señores de las Redes” o “Señores del Aire” vale para la sociedad red. Ciertamente, los usuarios de las tecnologías TIC estamos en una situación de servidumbre respecto a esas grandes empresas multinacionales. A no ser que uno opte por el software libre y las licencias Creative Commons, o por el Open Access, será tecnodependiente de los Señores de las Redes, los cuales no venden sus productos, a diferencia de los mercados tradicionales, sólo otorgan licencias de uso, y con contratos leoninos, como puede comprobar cualquiera que se lea las condiciones cuando instala un software en su ordenador, en su móvil o en su videoconsola. El neofeudalismo que yo preveía hace diez años se ha seguido consolidando y, en particular, ha alcanzado al sector financiero. Así que mi impresión sigue siendo pesimista, y continúo afirmando que el tercer entorno no es un espacio democrático, por muchos miles de millones de usuarios que haya en él. Lo importante es que esa nueva modalidad de poder, el poder tecnocientífico, tenga sus mecanismos de control. Para ello es preciso constituir Telépolis y crear un sistema gobernanza de la ciudad global. Desde que la ONU organizó la Cumbre Mundial de la Sociedad de la Información se está trabajando en esa dirección, pero los avances son escasos. Mientras los usuarios del tercer entorno no se conciban a sí mismos como ciudadanos de Telépolis y exijan el reconocimiento de sus derechos cívicos a quienes hay que exigírselos, que son los Señores de las Redes, y no los Estados, la democratización del tercer entorno no avanzará, y seguiremos en una situación neofeudal. Valga el ejemplo de la nube: el cloud computing lo gestiona Google, es un buen ejemplo de feudo informacional, sin perjuicio de que, hoy por hoy, Google sea un Señor del Aire liberal y magnificente, al menos si se compara con algunos de sus rivales, como Microsoft y Apple.

A. P. : En un cuadro comparativo entre el nuevo tercer entorno inmaterial y el primero y el segundo, en los que hemos vivido desde siempre, opones conceptos: Proximal/Distal; Recintual/Reticular; /Material/Informacional; movilidad física /fluencia electrónica, Produccción/Consumo; Analógico/Digital, etc.. ¿No hay términos medios o solapamientos ahora con el ‘tercer entorno’? ¿No hay lógica borrosa en esto?

J. E. : Por supuesto que hay grados y términos intermedios. Una cosa es proponer un marco conceptual basado en polaridades, con el fin de analizar el sistema TIC y las sociedades de la información desde la perspectiva de las ciencias sociales, y otra cosa muy distinta es pensar que esas fronteras, separaciones y oposiciones son rígidas. Un libro impreso, por poner un ejemplo, también permite que los pensamientos y relatos de transmitan a distancia, y, sin embargo, es una tecnología del segundo entorno, a diferencia del e-book o de las descargas de libros en pdf a través de Internet, que son tecnologías del tercer entorno. El tercer entorno se superpone a los otros dos, pero también se imbrica en ellos, generando muchas tecnologías mixtas, que en parte son del tercer entorno y en parte de los otros dos. Eso resulta muy claro, por ejemplo, en el caso de las nanotecnologías. El hecho de que el mundo contemporáneo tenga tres grandes entornos o dimensiones implica que los tres se mezclen entre sí, claro está. Pero la distinción analítica de esas tres dimensiones es muy importante para entender la estructura del mundo actual. Por eso sigo utilizando ese marco categorial, que ha sido muy fecundo, y no sólo para mía, también para otras personas que han tenido noticia de él.

A. P. : En el Suplemento Innovadores hablamos sobre todo del campo de la innovación y la empresa. Uno de los apartados de ‘Los señores del Aire’ libro esta dedicado a la Economía y al tercer entorno ¿Cómo crees que se están enfrentando estos cambios nuestros dirigentes empresariales y nuestras empresas?

J. E. : Creo que la gran mayoría de las empresas españolas han hecho suyas las tecnologías TIC, aunque unas en mayor grado que otras. Lo que pocas han hecho es investigar cómo funciona el nuevo espacio social, reflexionando previamente sobre la estructura del espacio-tiempo en el que se produce la globalización y surgen las sociedades de la información y las economías del conocimiento, cosas que ocurren en el tercer entorno.

Por otra parte, no creo que las empresas sean los únicos agentes innovadores. Desde hace 3-4 años me dedico a los estudios de innovación social y cultural, en breve saldrá un libro mío argumentando esto que digo. Lo publicaré junto con Ander Gurrutxaga, un Catedrático de Sociología de la Universidad del País Vasco, con quien colaboro estrechamente desde que me incorporé a Ikerbasque.  El libro se titulará “La luz de la luciérnaga, diálogos de innovación social”, e intentaremos aportar algo de luz a un tema extraordinariamente difícil y complejo, como es el de los diversos tipos de innovación. Hablaremos de esas cuestiones en otra oportunidad, si te parece.

A. P. : Se supone que la innovación esta relacionada con nuevas formas de hacer las cosas, y con nuevos instrumentos que nos lo permiten. Pero, ¿no crees que la innovación ha de ir por delante, que hay que innovar en pensamiento, en el pensar qué queremos hacer antes que en poner en marcha nuevas herramientas y nuevas forma de hacer? Tu eres filósofo de la ciencia. Javier, ¿Crees que debe innovarse en humanidades previamente, en saber pensar para después aplicar correctamente la técnica, las tecnologías?.

J. E. : La innovación es un proceso, no una invención ni una feliz idea. Por supuesto que hay que tener nuevas ideas, pero eso no basta, lo importante es desarrollarlas, implementarlas y difundirlas socialmente. Dicho esto, las innovaciones conceptuales siempre son importantes, precisamente porque hacen cambiar los esquemas y generan nuevos paradigmas. Ahora bien, la creatividad no basta, lo más importante en los procesos de innovación es la fase de difusión, en la que las propuestas innovadoras son aceptadas o rechazadas. Eso es lo que distingue a la innovación de la investigación.

En cuanto a tu pregunta, por supuesto que es posible innovar en humanidades, desde el año 2006 mantengo esa tesis, y he publicado varios artículos al respecto. Espero publicar un libro sobre estas cuestiones el año que viene, en EEUU, de modo que seré prudente en la respuesta, son cuestiones complicadas, sobre las que hay que reflexionar a fondo. Para hacer innovaciones conceptuales no basta con proponerlas, lo importante es que esas nuevas ideas sean aceptadas y utilizadas por los demás. No es lo mismo pensar que las TIC son herramientas o instrumentos o pensar que nos permiten acceder a un nuevo espacio social, el tercer entorno. La mayoría de la gente sigue pensando lo primero, pero cada vez hay más personas que aceptan la hipótesis de que estamos ante un nuevo espacio social. Quiero decir con ello que las ideas de Telépolis y el Tercer Entorno van avanzando, llámense como se llamen, eso es lo de menos. Veremos hasta qué punto de han difundido dentro de diez años.

A. P.: Un tema del que se habla mucho es de la ‘computación en la nube’ (Cloud computing) como paradigma de los nuevos teleservicios. La ‘nube’ tiene mucha relación con ‘el aire’ que es la metáfora del libro de tu libro del 2.000 ¿Qué te parece esta coincidencia? Google se basa  en ese tipo de concepto. ¿Calificarías a Google, también, como uno de los señores del aire’?

J. E. : He respondido antes a esta pregunta, así que no voy a insistir. Por supuesto que Google es uno de los Señores del Aire. Ya he dicho que su manera de tratar a sus súbditos es claramente preferible a los modos autoritarios de Microsoft, empresa que continuamente se inmiscuía en la privacidad de sus usuarios, y que generó movimientos espontáneos de oposición social, como los de algunos hackers y crackers. Google ha aprendido bastantes las artes del buen gobierno en el tercer entorno y resulta positivo que comience a optar por el software libre en el diseño de sus productos, así como que buena parte de ellos sean gratuitos. En breve voy a probar cómo funciona Chrome, igual me mudo a esos dominios informáticos, veremos. En todo caso, prefiero ser multilingüe en estos asuntos, es decir, usar varios sistemas de configuración y de edición y procesamiento de textos e imágenes.

A. P.: ¿Si volvieras a escribir diez años después, con lo que has visto que he pasado esta década que acaba, los harías de forma más optimista? ¿Hoy Crees que el tercer entorno nos lleva hacia un próximo futuro mejor?

J. E. : Por el momento no voy a volver a escribir a fondo sobre estas cuestiones, pienso que lo dicho hace diez años sigue siendo válido, básicamente. A lo sumo me animaría a resumir las tesis principales y publicarlas libremente en la red, como ahora estoy haciendo a lo largo de esta entrevista contigo.

No veo razones para ser más optimista que hace diez años, más bien al contrario. La emergencia del poder financiero en el tercer entorno parece llevarnos a una plutocracia, no a una democracia. Por supuesto, la tecnocracia sigue imperando, últimamente aliada a esa plutocracia emergente. Ahora bien, los movimientos cívicos en el tercer entorno también se han desarrollado, y han adquirido consistencia y organización. Preveo insurrecciones de los usuarios TIC, aunque sólo sean puntuales. En cuanto a mi postura personal, sigo pensando en que no basta con construir Telépolis, cosa que ya está ocurriendo. Hay que constituirla, es decir, dotarla de una Constitución. La Declaración de la Cumbre Mundial de la ONU en Ginebra 2003 es un buen principio en esa dirección. Va siendo hora de que surjan movimientos cívicos en red que exijan la elaboración consensuada de una Carta Magna del Tercer Entorno, aunque sólo sea en algunos ámbitos sectoriales o en ciertas zonas geográficas. La Unión Europea está en muy buenas condiciones para empezar. ¡A ver si al plan i2010 le sucede un i2020 donde la instauración de espacios públicos y ciudadanos en el tercer entorno sea una prioridad, al menos para la Europa electrónica, que hay que distinguir de la Europa física y de la Europa política! ¡También Europa está confrontada a los tres entornos!

……………….

Un extracto de este diálogo  se publicó el 10 de mayo del 21010 en el Suplemento Innovadores del Diario El Mundo, que Incluye en la página 8, el artículo de Adolfo Plasencia titulado “El Pensador de Telépolis”, una síntesis del diálogo entre Javier Echeverría y Adolfo Plasencia con motivo del décimo aniversario de la publicación del libro “Los señores del aire”, Premio Nacional de Ensayo del año 2.000

Sunday, May 30th, 2010

Richard Stallman, el software como servicio y La Nube (Cloud Computing)

Richard Stallman: el Hacker ético

Inventó el concepto de copyleft, utilizado en la Licencia Pública General GNU (GPL) Creó la mayor parte del sistema GNU, excepto el núcleo. Linus Torvalds lo escribió en 1991 y liberó el núcleo Linux con GPL, completando el sistema operativo GNU/Linux

El 27 de septiembre de 1983, Richard Stallman anunció en grupos de noticias de Usenet el inicio del proyecto GNU que iba a crear un sistema operativo completamente libre. Al anuncio original siguió, en 1985, el Manifiesto GNU, en el cual Stallman declaraba sus intenciones y motivaciones para crear una alternativa libre al sistema operativo Unix, al que denominó GNU (GNU No es Unix). Poco tiempo después se incorporó a la organización sin ánimo de lucro Free Software Foundation para coordinar el esfuerzo.

En prólogo de su libro “Software Libre para una Sociedad Libre”, Lawrence Lessig, catedrático de leyes de la Universidad Stanford y co-fundador de Creative Commons afirma: “Cada generación tiene su filósofo: un escritor o un artista que plasma la imaginación de una época… con reconocimiento o sin él, cada época queda marcada por la gente que expresa sus ideales, sea en el susurro de un poema o en el fragor de un movimiento político. Nuestra generación tiene un filósofo. No es un artista, tampoco un escritor profesional. Es un programador. Richard Stallman comenzó su trabajo en los laboratorios del MIT como programador y arquitecto de información desarrollando software de sistemas operativos. Es el fundador un movimiento por la libertad en un mundo cada vez más definido por el «código». El «código» es la tecnología que hace que los ordenadores funcionen. Estas máquinas (ordenadores) definen y controlan cada vez más nuestras vidas. Estas máquinas nos dirigen. El código dirige estas máquinas. ¿Qué control deberíamos tener sobre el código? ¿Qué comprensión? ¿Qué libertad debería haber para neutralizar el control que permite? ¿Qué poder? Estas preguntas han sido el reto de la vida de Stallman”.

Richard Stallman / Wikimedia

He tenido ocasión de dialogar con Stallman, en pleno centro de la ciudad en su última visita a Valencia. Richard afirma que “solo el software libre es ético porque que te proporciona las cuatro libertades: la de ejecutar el programa como quieras; la de estudiar y cambiar el código fuente para que el programa haga lo que tu quieras; la de ayudar a los densas regalando copias exactas del software a quien quieras y la de distribuir copias de tus programas informáticos cambiados y mejorados“. A los emprendedores con iniciativa para crear una empresa de software, en tiempo de crisis como este, les aconseja “participar en la comunidad de software libre. Aprender a participar en esa comunidad permite desarrollar contactos y estar liso para detectar oportunidades”. Preguntado sobre si el software libre puede ayudar a las PYMES y pequeñas empresas afirma “Seas una corporación o un individuo no debes usar software privativo porque pierdes tu libertad”. “No necesito tener ventajas económicas para defender mi libertad, es secundario, porque para mi usarlo es absurdo, pero vemos que en el software privativo hay enormes empresas. El software privativo favorece las grandes empresas y eso es una oportunidad para las pequeñas, ya que a ellas sí les favorece usar el software libre”. “Tanto una empresa, como tú y como yo necesita poseer el control de su informática y solo con el software libre conseguirá esto”. Sobre la visión para el siglo XXI, a las 25 años de lanzar GNU, critica el ‘software como servicio’ y el ‘Cloud Computing’ (Computación en la nube). “El software como servicio es ‘vicio’, algo malo, porque con él pierdes el control de tu informática. Con el software como servicio estas mas lejos aun de tener el control que con el software privativo ya que sí con éste el programador te entrega únicamente la forma ejecutable, con el software como servicio no tienes el código fuente y si no lo tienes es muy difícil estudiar lo que realmente hace el programa informático y cambiarlo para adaptarlo o mejorarlo. Con el software como servicio envías tus datos a un sitio Web. Ese sitio hace tu informática y recibes los resultados, pero no el código fuente ni la versión ejecutable y es totalmente imposible saber lo que hace ese servidor y también cambiarlo”.

Sobre el término tan de moda ahora “Cloud Computing”, Stallman opina que “es mejor no usarlo porque es muy vago”.”Cuando dicen usar ‘la nube’ se refieren a usar la red para algo, pero no sabes a qué se refieren exactamente. Hay maneras buenas, útiles y éticas de usar la red y otras que no los son. Con ése término no esta claro a cuáles te refieres”. Sobre la idea de que el hardware también sea ‘libre’ afirma: “es absurdo hablar de eso ya que los objetos físicos no están ligados a las mismas reglas que el software que es un intangible”.

Richard Stallman dando una conferencia en el Museo de las Ciencias de Valencia. Fotos Adolfo Plasencia

En cuanto al controvertido tema de los derechos de autor afirma “ya no funciona mas que como una reglamentación que no favorece a los autores ni al beneficio del público, sino que hace que los intermediarios impongan unas restricciones al público en nombre, usualmente, de los autores con unas pocas excepciones para fingir justificarlo”. “Es controvertido porque nos restringe ya a cada uno de nosotros. Y es una restricción insoportable. Porque pretende aplicar la restricción a todo el mundo (indiscriminadamente). Un estado mas democrático disminuiría el poder y las restricciones del derecho de autor. Podemos medir la falta de democracia en nuestros estados por su tendencia a lo contrario, a alargar mas y mas en el tiempo las restricciones y el periodo de vigencia de los derechos de autor. Es un engaño, es un fraude. En Europa se extiende hasta los setenta años después de la muerte del autor y ya es casi imposible esperar que una obra vuelva al dominio público. Nadie vive tanto tiempo

Después Richard Stallman me despide sonriente con un ”happy hacking!”

Diálogo publicado en el Suplemento ‘Innovadores’ el 1 de marzo del 2010, pagina 8

Thursday, March 11th, 2010

Industrias virtuales, ‘virtualización’ y la ‘Computación en la nube’

¿’Industria virtual’ es una expresión que encierra un oximorón? Probablemente.

Recordemos que hemos ligado hasta ahora la denominación de ‘industria’, sobre todo, a aquellos procesos que tienen que ver con una transformación mecánica o técnica por la que determinados materiales (materias primas) se transforman a través de procesos ‘industriales’ para lograr la producción de objetos o artefactos físicos en serie. Pero si la citada producción en serie de realiza transformando materias primas inmateriales y produciendo artefactos también inmateriales que poseen la propiedad de migrar de un soporte a otro, en este caso, la palabra ‘manufactura’ –expresión que viene de manipulación o de ‘hecho a mano’-, entra en contradicción con el propio significado del término. ¿Una ‘industria’ puede llamarse como tal si manufactura materias primas inmateriales con medios intangibles? Pues sí, eso es lo que está sucediendo crecientemente en la globalizaciónen en la que se siguen llamando a sus sectores ‘industrias’. Aun no ha habido los cambios conceptuales trasladado a una nueva semántica y de ahí muchas confusiones. El industrial es un proceso en el que lo mas valioso, tradicionalmente, había sido la posesión de las materias primas (en la era industrial los países en posesión de las materia primas escasas eran tradicionalmente los mas esenciales de la geoestrategia mundial). Eran así porque el valor, y sobre todo el precio –es de necios confundir valor y precio, decia Machado-, estaba ligado a la ‘economía de la escasez’.

En el ya gigantesco, a la par que creciente, ámbito de las ‘industrias virtuales’ parecen no servir, en muchos casos, esas reglas. Según John Perry Barlow hay cosas de las nuevas economías virtuales en las que la antiguas reglas no funcionan. Barlow, autor de ‘Economía de la ideas’ afirma sin cortarse que “una idea es tanto mas valiosa cuantas mas mentes la poseen”, (economía de la abundancia). Atrevida y arriesgada afirmación. ¿Y qué productos estan hechos con ideas? La primera respuesta que nos viene a la mente al oír esa pregunta es: todas las construcciones intelectuales que puede producir la mente humana. Y en eso también, hasta ahora, se había aplicado los mismos criterios que los de la era industrial: las mejores ideas debían de ser secretas: eso siempre ha sido una ambición de cualquier poder. Y funcionaban ligadas a lo material porque las ideas, desde tiempo inmemorial, siempre habían estado ligadas a la materialidad de su soporte (un códice, una formula magistral, una patente…). El invento de Johannes Gutenberg que consiguió abaratar esencialmente la reproducción de las ‘ideas con forma impresa’, empezó a cambiar las cosas, podríamos decir, a ‘democratizar la ideas’, a hacerlas accesibles a las personas con menos medios. La copias impresas de información valiosa se abarataron rotundamente y el efecto que produjo eso fue un verdadero cambio de época.

Clones digitales, no copias

La combinación en el tiempo, hoy en día, de tres factores tecnológicos distintos impulsan un nuevo proceso de cambio, de una dimensión mucho mas escalar que la de la imprenta. Esos tres vectores podrían asociarse a tres planos de la revolución digital en curso.  Los tres planos esenciales, a mi modo de ver, son: la capacidad de liberar las ideas y el conocimiento de sus soportes físicos concretos al matematizarlos en forma de ceros o unos (bits); el manejo de esta desmaterialización mediante las redes telemáticas y la manufactura de los contenidos mediante sistemas que en que su duplicación o ‘manufactura digital en serie’ tiene un coste que tiene a cero. Todo ello tiene unas consecuencia descomunales conceptualmente y unas consecuencias también descomunales desde el punto de vista práctico. Ya no hacemos copias de los soportes que contiene una información valiosa. Al reproducirla informáticamente se libera de un soporte concreto, es susceptible de una multi-reproducción exacta dotada de igual característica final (a eso le llama el filósofo Javier Echeverría carateristica digitalis). Cada ‘copia’ desmaterializada (digital) funciona como un clon. ¿Y qué cosas funcionan así insertadas hoy en nuestro mundo físico ? pues los contenidos  que pueden tomar forma digital. Por ejemplo, cualquier escrito que pueda ser impreso: libros, obras literarias; palabras habladas de todo tipo, noticias (la materia prima de los medios de comunicación); cualquier sonido o secuencia de ellos: música y voz; cualquier imagen o secuencia de ellas combinadas o no con sonidos: los contenidos de la TV o del cine, o de los ciberjuegos.

¿Hay alguna ‘industria’ que este creciendo mas que las de los ‘contenidos culturales’ en formato digital combinadas con internet? La respuesta es no. Es la parte mas emergente hoy de las nuevas ‘industrias virtuales’. Cory Doctorow, el novelista canadiense y editor del blog de mas éxito en internet boingboing.net, afirma que todas aquellas ‘industrias’ digitales basadas en al creatividad humana deben basarse en nuevas reglas. La reglas industriales, afirma, ya no sirven: la revolución ha empezado con la música, el cine y seguirá con la editorial y todas las demás (la ‘industria’ de los videojuegos ha facturado el año pasado 47.000 millones de dólares, mas que la de la música y el cine juntas).
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Artefactes, para manejar internet sin navegador, creación  de Ruben Tortosa y Francisco Berenguer. UPV.

Virtualización

Por cierto, que aunque hoy la palabra ‘Virtualización’ es una palabra de moda en los entornos de gestión informática y también en los sanedrines empresariales,  sus extensiones mediáticas y en las mas afamadas escuelas de negocio, en informática, tal como se explica en Wikipedia, ‘virtualización’ es una palabra relacionada a un sector informático ahora gigantesco. Según Wikipedia, en informática, el sentido original del término virtualización, es el de la creación de una máquina virtual utilizando una combinación de hardware y software pero, sobre todo, virtualización es ahora un término genérico que se refiere a la abstracción de los recursos de una computadora. Este término es bastante antiguo: viene siendo usado desde antes de 1960, y ha sido aplicado a diferentes aspectos y ámbitos de la informática, desde sistemas computacionales completos hasta capacidades o componentes individuales. El tema en común de todas las tecnologías de virtualización es la de ocultar los detalles técnicos a través de la encapsulación. La virtualización crea un interfaz externo que esconde una implementación subyacente mediante la combinación de recursos en localizaciones físicas diferentes, o mediante la simplificación del sistema de control. Un reciente desarrollo de nuevas plataformas y tecnologías de virtualización han hecho que se vuelva a prestar atención a este maduro concepto. De modo similar al uso de términos como “abstracción” y “orientación a objetos”, la palabra virtualización es usada en muchos contextos diferentes. Durante muchos años hubo dos tipos fundamentales de prácticas informáticas relacionadas con éste termino: la ‘virtualización de plataforma’ (que involucra la simulación de máquinas virtuales) y la ‘virtualización de recursos’ que involucra la simulación de recursos combinados, fragmentados o simples.

Para que la explicación no sea tan farragosa pondré algunos ejemplos sencillos relacionados con los sistemas operativos o artefactos que conoce la mayoría. Por ejemplo: se puede ‘virtualizar’ (significa instalar un sistema operativo dentro de otro al que se le llama guest –anfitrión-), gracias al uso de una maquina virtual. Así podemos virtualizar Windows usándolo dentro de un software libre como Ubuntu o podemos usar Windows en un Mac utilizando el Parrallels.

Cloud Computing: computación ‘en la nube’

Pero ahora la virtualización a escala gigantesca en internet se llama Cloud Computing y es el resultado de los avances exponenciales que han tenido lugar con la explosión de la segunda generación de Internet y sus arquitecturas de virtualización, comunicaciones y seguridad que poseen una gran flexibilidad en su escalabilidad. El cloud computing se ha convertido en el concepto de moda. La idea de la ‘computación en nube’ -del inglés cloud computing- no es nueva (ya en los años setenta se hablaba de algo similar conceptualmente, el ‘Utility computing’) pero es una tecnología que permite ofrecer masivamente servicios de computación a través de Internet. ‘La nube’ es una metáfora de Internet. El poder de esta metáfora es gigantesco. Hemos de dedicarle ahora mucha mas atención ya que la virtualización es una ‘metáfora’ informática que se esta extendiendo como mancha de aceite en la cultura global.

Pero sobre la ‘vitualización cultural’ y de los ex-neoluditas digitales convertidos que la abrazan ahora con la fe del converso (hay rabiosos ejemplos ahora incluso en TVE) hablaremos otro día. Por cierto, que Nicholas Negroponte ya nos diagnosticó una virtualización creciente en su libro ‘Being digital’/Ser digital por allá por 1995. La inmensa mayoría de los intelectuales y expertos no le creyeron. Te conviene releer el libro cuanto antes. Él se arriesgó a decirlo antes que nadie. Y tenía razón. Ahora los mismos, le critican por el ‘fracaso’ del ‘ordenador de 100 dólares. No tienen ni idea. Un proyecto que es revolucionario no por su componente de hardware -que también- sino sobre todo porque ha materializado en un proyecto de ‘educación’ las radicales propuestas del aprendizaje constructivista mediante la tecnología digital del gran sabio Seymour Papert, y que, sobre todo, nos ha demostrado hasta que punto nos lleva mintiendo (y cobrándonos de mas) durante años y años la gran industria tecnológica. Sólo por eso la inicitiva OLCP (One Laptop Per Child) ya ha valido la pena.

Thursday, May 14th, 2009

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