El paradigma de la ‘App Economy’

Cory Doctorow pronunció hace pocos meses en el Chaos Communication Congress, un conferencia llamada “la  inminente guerra de la computación de propósito general”.  Doctorow describía en la conferencia los problemas que tiene lo usuario para impedir que el control del usuario sobre lo que hacen nuestro ordenadores respondan a nuestros propósitos y no a los de terceros. Hablaba del software de proposito general y los complicados que son las relaciones de lo usuarios y fabricantes y reguladores de las leyes que definen los limites formulas de control del uso de la tecnología por parte de los usuarios que según Doctorow deben usar sus máquinas y programas para lo que ellos desean sin ninguna restricción. Si este debate tiene lugar en relación a la informática de proposito general, cuyo instrumento principal es el ordenador personal (PC)  en el que esta máquina de propósito general que es capaz de correr cualquier programa informático que se capaz de compilar, en palabras de Doctorow, imagino lo complejo que será esta debate en la informática ‘de proposito específico’ que representan las Apps y que esta explotando a gran escala impulsada por las infraestrucuras del Cloud Computing (La Nube) hacia la que se esta dirigiendo el centro del flujo de la evolución de la tecnologia digital, si bien, como advertía Umberto Eco en su ensayo “De Internet a Gutenbeg”, genéricamente nada de los nuevo elimina completamente o anterior sino que nos obliga a subir un escalón mas en la escalera de la complejidad.

¿Qué son las Apps?

Pero ¿Qué son las Apps? Las Apps (aplicaciones móviles) son aplicaciones de software de propósito específico (no de propósito general) diseñadas para ejecutarse en dispositivos ubicuos como Tablets (iPad), teléfonos inteligentes  (smartphones; iPhone),  teléfonos móviles y otros dispositivos móviles digitales que utilizan diferentes sistemas operativos. Lo que caracteriza a estas aplicaciones informáticas principalmente es que suelen usarse en dispositivos basados en la ubicuidad (conectados en cualquier momento y cualquier lugar con conectividad wireless), con una conectividad móvil que proporcionan las redes desplegadas para la telefonia móvil. Eso hace que para la movilidad conectada de forma ubicua de dispositivos, no necesiten una conexión de cable y respondan al mismo tipo de servicio que la telefonía móvil de voz proporciona en su desplazamiento a los usuarios pero en forma contenidos tratados como ‘datos’.  Asi que los dispositivo en los que se usan las Apps de mueven con la persona. Tambien les caracteriza que están incluidas en servicios servicio de movilidad de contenidos, pero los usuarios tiene acceso a su servicio alternativamente a través de diferentes redes. Y de la  persona se mueve de un dispositivo a otro, una red a otra, pero mantiene su relación de servicio

Casi como quién dice, de la noche a la mañana, las Apps se han convertido en solo dos años en el centro del universo de una nuevo paradigma de la informática que a toda velocidad se esta convirtiendo en la frontera mas innovadora de las ciencias de la computación y también en un gigantesco tsunami de productividad y beneficios los mercados globales de la tecnología, como demuestra las cifras sobre todo de la iTunes Store de Apple. Es por eso que el hiperveloz crecimiento de la economía de lo que desde el 2008 se ha dado en llamar la ‘App Economy” sorprende, incluso a empresas  de la ‘clasica’ industria informática mundial con el paso cambiado -no es una ‘resolución que ellos han planificado o provocado-. La de las Apps es una súbicta explosión  como a la mayoría de nuestras grandes empresas,  con una cultura ‘fuera de rengo’ no solo para comprender sino también para actuar y aprovechar las oportunidades que sin duda ofrece la explosión de esta novísima economía. Porque no se puede ignorar que usuarios de 123 países compren online y se descarguen contenidos y aplicaciones para dispositivos móviles en solo unas pocas tiendas de la red por valor de 20.000 millones de dólares este año 2011 o que el número de clones digitales de Apps descargadas en solo dos de ellas: la App Store de Apple y la Google Play sea ya de 47.000 millones.

¿Cual es el marco tecnológico de esta revolución de las Apps?  Pues lo podríamos llamar usando una ya conocida frase: “El fin de la Era del PC”, es decir , el fin del modelo de la informática, tal como la hemos conocido en los últimos 30 años. No es que la nueva informática elimine la anterior: van a convivir, pero la dominante y la de vanguardia ya no va a ser la de las redes físicas de cobre y Ethernet que conectan a millones de PCs de sobremesa, enchufados a un conector en la pared. Los emisarios mas famosos y de mas éxito del nuevo paradigma con el iPhone y el iPad: el mas potente legado de Steve Jobs, el líder de Apple que desde hace unos meses ya no esta entre nosotros. Los iPad y los iPhone y su equivalentes no se conectan a internet un cable en la pared; no usan las redes que simbolizaban hasta ahora a Internet: usan las telecomunicaciones de la telefonía móvil, la primera tecnología en la historia que llegó al 100% de penetración social.  ¿Cual es la infraestructura informática a la que nos conectan de forma ubicua las redes inalámbrica de gran escala: se llama ‘Cloud Computing’, (Computación en la Nube). Es un cambio enorme para la gente en su vida personal: música, comprar cualquier cosa, aprender, relacionarse socialmente, interactuar, vender, comprar, leer, escuchar ver cine, ver TV, todo de forma ubicua. Tenemos en nuestra vida ahora mas medios y mas posibilidades  tecnológicas que en nuestra tiempo profesional mejores. Lo nunca visto. Mejor tecnología en nuestro tiempo de ocio que en nuestro puesto de trabajo, que en el aula o en el laboratorio de la universidad. Ahora pensemos en el cambio en la vida profesional: los cambio de productividad son de la misma escala que la explosión economía y de información que representan las ‘Apps’: un solo ingeniero de Facebook da soporta a ¡un millón de usuarios!. Una sola empresa de servicio de redes sociales: Facebook tiene ¡840 millones de usuarios! repartidos por todo el planeta con los que se relaciona cada día.

App Economy / App Creativity

La creación de contenidos digitales y el desarrollo de herramientas digitales para la gestión de los mismos y el uso de los instrumentos digitales que nos permiten gestionarlos están en un proceso de fertilización cruzada y de desmaterialización creciente. Los consumidores son también crecientemente, -aunque aumenta la ‘brecha participativa’ (Henry Jenkins)-, creadores e innovadores al tiempo que editores y diseminadores de contenidos. Están ocurriendo muchas cosas al mismo tiempo combinadas. Es este momento de transición del Final de la Era del PC  vivimos el  advenimiento de la informática del Biga Data y el Cloud Computing y en contenidos digitales lo que podríamos llamar Paradigma de la “App Economy” con la “App iPhone/iPad” al frente o en el orden inverso iPad/iPhone si hablamos de la “App Creativity”. La gigantesca fragmentación de creación de contenidos es un vector que ya depende mas de la sociedad ‘civil’ conectada que de la industria de los contenidos. La infraestructura global da soporte a cientos de millones de personas, que con una curvas de aprendizaje que tienden a cero crean, editan y remezclan masivamente contenidos digitales en un internet global de tiempo real y de conexión móvil ubicua dentro del inmenso universo del Social Media. Las magnitudes de información, datos y de aplicaciones son sobrehumanas: App Store ha llegado el dia  a los 25.000 millones de apps descargadas.

Productividad exponencial

El incremento de la productividad que proporciona lo digital se ha vuelto exponencial al sumársele el factor de los Efectos de la Red (la App Store de Apple genera una nueva forma de economía de productividad exponencial; en solo año y medio ha pagado mas de 4.000 millones de dólares a los desarrolladores de Apps (en un 80% fuera de la industria tradicional del software). Y no solo eso: una inmensa gran parte de las Apps .que son aplicaciones informática se produceb en un marco laboral ‘inexistente’ para las reglas que conocemos: gren parte de los desarrolladores no han firmado una contrato laborar para hacer el trabajo de desarrollar Apps: van a cobra por ventas, como un autor de música o un creador literario. Y de hecho no forma parte de un sector empresarial que hayan acordado salarios, horarios, contrato laboral, etc.; es un marco de recurso humanos totalmente nuevo, no previsto. Cuando se enganchen a la ‘App Economy’ los sectores empresariales sera distinto pero ahora es así: la “App Economy” ha pillado a los sectores empresariales desprevenido: ni lo tenian en sus previsiones ni lo vieron venir. Y hora ya es gigantesco: -repito-,: solo Apple ha pagado en año y medio a los desarrolladores que han ‘subido’ las Apps a su tienda de App Store en iTunes: 4.000 millones de dólares, que con el 30% de Apple serian en total, -en solo año y medio, -insisto-: 5.200 millones de dólares, en un mercado totalmente ‘inmaterial’ de principio a fin, sin publicidad, sin distribución fisica y sin cadena de suministro de materias primas, tal como las conocíamos.  El Excente Cognitivo -Cognitive Surplus- (Clay Shirky) tiene ya su centro de gravedad en las vidas personales conectadas  mucho mas que en las profesionales. La ‘industria de los contenidos’ esta pasado a aprender y a ir a remolque de los usuarios innovadores y creativos. Afecta también a la educación (en el Machine Learning On-Line de la Univ. de Stanford se enganchan 160.000 alumnos a una sola clase desde mas de sesenta países), afecta a la cultura, afecta a la industrias de contenidos y a los Mass Media. Y por supuesto, de lleno a las reglas legales laborales y económicas procedentes de la era industrial a las que aun espera una época de grandes turbulencias. Las lógicas que inducen la desmaterialización digital sobre las formas comerciales de propiedad intelectual, distribución y venta de contenidos digitales, que caminan vertiginosamente hacia el abandono total de los soportes físicos están también ahi provocando un gran cambio en sus paradigmas: el cine, la música, la TV, los mass-media van hacia una ‘transustanciación’ y recombinación completa para la que no sirven reglas anteriores . El título de un artículo de The Wall esta semana decía: “Los ingresos de publicidad de Google son mayores que los toda la industria de periódicos de EE.UU. ['imprimir' está muerto]

La App Economy anuncia el fin de la informática basada en el PC

Tim Cook nuevo CEO de Apple y el sucesor no previsto, – llegado por la súbita desaparición del genio Steve Jobs (“la gente no sabe lo que quiere hasta que no se lo das”)-, el que nos ha dicho hace solo unas semanas, que hemos cambiado de Era informática: “La era del post-PC se llama, iPad”. El iPad  de Apple es el abanderado mas novedoso de ‘La economía de las Apps’  que se basa en la combinación de la Computación en la Nube (cloud computing) las redes de telefonía móvil y los dispositivos ubicuos siempre conectados cuyos ejemplos mas conocidos con iPad (tablets): iPhone y otros  teléfonos móviles inteligentes basados en Android (smartphones que funcionan sobre la plataforma que promueve Google) y la siguiente generación de teléfonos móviles con conexión 4G (en el argot ‘futurephones’) que tienen capacidad de streaming de gran ancho de banda y que van a permitir desde la visualización de TV, películas y video de alta definición en tiempo real de forma ubicua -en cualquier momento y en cualquier lugar- hasta el funcionamiento de las plataformas de juegos tipo MMOG ( Juegos Masivos Multijugador On-Line) sobre dispositivos móviles. Para ‘monetizar’ -convertir en dinero la actividad de los usuarios, Apple, la pionera de las Apps abrió en la red el 10 de julio de 2008 en su plataforma iTunes una tienda virtual de Apps llamada ‘App Store’. En enero de 2011, 18 meses después los usuarios de la red se habían bajado, y comprado en esta App Store 10.000 millones de clones de Apps de su catálogo de 450.000 Apps disponibles, que se vende en 128 países distintos desde la red. En dos años y medio, Apple -que se queda el 30% del precio de venta y paga el 70% de la ventas de sus Apps a cada desarrollador- había pagado en total 4.000 millones a sus mas de 200.000 desarrolladores registrados. La competencia principal de la App Store de Apple es la que promueve Google para la plataforma Android que se llama Google Play (antes Android Market). La sumas de las descargas de las dos, alcanzó en la semana de Navidades de 2011 (del 24 al 31 de diciembre) la increíble cifra de ¡1.100 millones de descargas de Apps! En 2008 había en al red solo 5 tiendas de Apps lideradas en ventas por la de Apple; hoy ya son casi 50 entre las que estan nombres tan conocidos como ‘Apps for the Blackberry Mobile’; Windows Phone Marketplace; Amazon AppStore o Apps Store for the Nokia Phone y Facebook API y App. Su número esta creciendo sin parar. Según ‘Tech Net, la ‘Economía App’ ya ha generado en unas ventas de mas de 20.000 millones de dólares solo en el año 2011 en foma de compras de Apps; ‘bienes virtuales (dentro de los juegos), ventas de productos fisicos y servicios ligados a las Apps como por ejemplo advertgaming -publicidad a traves de los juegos,- visualizadores en móviles y tablets de medios de comunicación,TV, etc.

Ejemplos en la economía ‘local’: El Caso de la Comunidad Valenciana, en España

Una muestra de que en lo local empieza a haber respuesta a este inmenso y novísimo mercado es que pequenas empresas periféricas aprovechan las oportunidades que proporcionan las tiendas virtuales de los gigantes de la tecnología como la App Store integrada en iTunes y Google Play que esta también proporcionando una alta rentablidad a los gigantes como Apple o Google.  Ocurre que existe ya una inmensa cantidad de desarrolladores de software y diseñadores creando Apps fuera de la industria formal del software –lo cual también es una gran novedad- y también se esta dando un crecimiento espectacular del número de microempresas nuevas y ‘PYMES’ tecnológicas que se dedican ya al desarrollo de Apps (casi todas las que desarrollaban ciberjuegos y contenidos de entretenimiento se esta orientando a este nuevo inmenso mercado ligado a los telefonos móviles inteligentes y a todo tipo de dispositivos móviles).

 Philip W. Schiller, senior vice president of worldwide marketing at Apple, durante la presentación mundial del iPod Touch, el 4 de Octubre de 2011, donde aparece el fotograma del juego ‘Ducatti Challenge’ de los valencianos Elite 3D. 

Alguna empresa de la Comunidad Valenciana ha sido pionera en esta Economía de las Apps. La App del juego Ducati Challenge de la empresa valenciana Elite 3D fue protagonista de una histórica y memorable presentacion, el Special Event del dia 4 de Octubre de 2011 que luego sería una fecha absolutamente histórica ya que al día siguiente fallecería Steve Jobs fundador de Apple y sin duda uno de los inventores y causante de esta revolución de estas Apps. En aquella histórica presentacion, la primera de Apple sin Steve Jobs, el Senior Senior Vice President  Worldwide Marketing de Apple Philip W. Schiller presentó el hoy famosísimo iPhone 4S , peor también el iPod Touch usando con una imagen del juego Ducati Challenge’ de la empresa valenciana Élite3D, que lidera Oscar Ferrero que aun hoy se puede ver en la web oficial de productos de Apple. Elite 3D, radicada en Valencia, ha sido pionera en juegos y Apps utilizando innovadoras tecnologías para renderizado de alto rendimiento en smaphones y realidad aumentada y utilizan iTunes para vender sus productos de ciberjuegos y advergaming.

Ademas de Elite 3D, hay ya toda una serie de empresas de la Comunidad Valenciana que no son conocidas del público pero que están introducidas ya en la App Economy bien para productos de ocio o de aplicaciones específicas para clientes en sectores emergentes del ocio y entretenimienso digital y cada vez mas Apps que se usan en no solo en la vida personal para ocio o temas de salud (un sector muy emergente) para actividades profesionales o empresariales. Algunos ejemplos cercanos pueden ser: Lemon Team, de Alicante, que ha conseguido llegar en cuatro ocasiones al TOP 100 de ciberjuegos del EE.UU con su Ranch Rush 2, su ‘Airport Manía: Non Stop Flights’ (que tuvo mas de medio millon de ventas), los dos para iPhone o Mahjong Epic HD para iPad. Otros empresas destacadas en el mundo de los ciberjuegos y las Apps son Nerlaska, de (Vall de Uxó), con varios títulos publicados internacionalmente en más de 50 países; Sanblue, co-fundada por Paco Moya creadores de conocidos juegos como Magic destiny o Friz DS by Chessbase y ganadores del XV Premio de Emprendedores de Bancaja. Mas ejemplos: la pionera valencia en juegos para móviles Exelweis que lidera José Vicente Pons; la alicantina From the Bench, creadores entre otros juegos, de la franquicia de managers deportivos para iPhone, Facebook y Android como el Real Madrid Fantasy Manager, FC Barcelona Fantasy Manager, Liverpool Fantasy Manager, ACMilan Fantasy Manager… o de apps para otros deportes como el MotoGP Fantasy Manager. cuyas apps han conseguido estar en el Top Ten de la AppStore durante largos períodos de tiempo en los distintos mercados europeos. Otras empresas emergentes en el  sector de las Apps: Akaoni, creadores de “Zombie Panic in Wonderland Plus” para iOS que lidera  Jose Manuel Iñiguez; Ninja fever, de Vila-Real, cerca de Castellón creadores de “Avatar…Fly!”;  los valencianos Bionic-Tumbs, creadores juego-parodia “MegaUP: Upload if you can!”, para Xbox Live Indie Games; Devilish Games de Alicante, que lidera David Ferriz; Raylight, fundada por Quino Selva, que ha creado la App iLoovi para iPhone en colaboración con el GID (Grupo de Ingeniería del Diseño) que lidera Sari Vidal, perteneciente a la Universitat Jaume I de Castellón. Raylight acaba de presentar en el inmediato Mobile World Congress 2012 ‘iLoowi’ una extraordinaria App que con mediante una interfaz gestual multitouch desarrollada por Javier Sánchez, que facilitará la navegación fluida en el manejo teléfonos inteligentes y permitirá además a las personas con discapacidad visual  participar en redes sociales adaptadas.

El mundo de la educación también esta entrando en las Apps: la empresa valenciana aprenderyjugar.com ya tiene publicada en iTunes su App: “ABC Aprende a leer” pensada para que los niños de 2 a 4 años usen el iPhone y el iPad para aprender a leer de forma interactiva. Así mismo las universidades también  estan entrando en el campo de las Apps: ya se imparte la  asignatura pionera “Desarrollo de Aplicaciones Basadas en Dispositivos Móviles” en la carrera de Ingeniería Informática de la Universidad Politécnica de Valencia, en la que los profesores Juan Carlos Ruiz García y David de Andrés enseñanza desarrollar Apps. Y en la misma universidad se ha creado un título propio de Especialista Universitario en Computación Móvil y Ubicua en la que se aprende a desarrollar Apps para Android, iOS y otras plataformas.

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Una sintasis de este artículo fue publicada en el Suplemento Innovadores de El Mundo el 13 de Febrero de 2012 (portada y pags. 4 y 5) 

 

 

 

Wednesday, March 7th, 2012

Alejandro Rodríguez-Wong: un genio de la física de las nanomáquinas y los acelerómetros

Apple, acaba de solicitar a la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos la patente de un sistema para proteger los smartphones de los daños por caída con un micro-airbag similar en su efectos equivalentes a los de los automóviles. Como relata  Helga Yagüe en The Inquirer, el mecanismo de la patente solicitada funciona gracias a una especie de cámara fabricada con goma, (o gel, silicona, espuma o cualquier otro material viscoelástico) situada entre el cristal de la pantalla y el resto del dispositivo, que se inflaría si el acelerómetro detecta un inminente impacto contra el suelo. La mayoría de los usuarios de los iPhone ni siquiera sabe que entre otros increíbles tecnologias, el artefacto que  suele llevar en su bolsilo o es su mano incluyen unos micro-mecanismos que se ha dado en llamar ‘acelerómetros’ que dota al iPhone y a otros dispositivo de la capacidad de saber dónde esta el ‘arriba ‘ y el ‘abajo’ -son los responsables pro ejemplo que la pantalla pasa de vertical a horizontal instantáneamente-  y también proporcionan a los dispositivos moviles de otro muchas capacidades, desde las en relaciones nuestro entorno espacial próximo, como las tecnologias ya usadas en dispositivos equivalentes y giroscópicos de mantenimiento del equilibrio en el famoso Segway o incluso para mantener orientada a la Estación Espacial Internacional ISS (capaces de generar un ‘horizontes artificiales’ utilizando algunas estrellas de referencia). Su funcionamiento tiene que ver con el hasta hace poco misterioso el efecto Casimir o las fuerzas de Casimir-Polder, que una serie de genios de la nano-fisica y la matemáticas han acabado por desvelar. Entre ellos esta Alejandro Rodríguez-Wong un joven científico del MIT, hoy también en Harvard, con el que he tenido el privilegio de poder hablar sobre el misterioso efecto Casimir o la fuerzas de Casimir-Polder .

Aunque insignificantes a otras escalas, las Fuerzas Casimir pueden hacer que las partes móviles de las micromáquinas, como la que se muestra aquí, se unan (Foto: Sandia Labs). Estas ‘fuerzas’ son las responsables de la espectacular respuesta de los acelerómetros  a los cambios de posición de dispositivos, por ejemplo, como el iPad y el iPhone.

Alejandro es un investigador nacido en Cuba que graduó en física MIT en solo tres años en 2006. Con veintipocos años ha liderado como investigador principal un innovador trabajo en nanofísica, con aplicaciones decisivas en nanomáquinas. Investiga en física cuántica y el trabajo de un grupo, con él como investigador principal, del Massachussets Institute of Technology. Allí he dialogado con Alejandro sobre sus vanguardistas investigaciones.

En Wikipedia está explicado de una forma muy sintética y pedagógica: el efecto Casimir o la fuerza de Casimir-Polder es un efecto predicho por la teoría cuántica de campos que resulta medible y que consiste en que, dados dos objetos metálicos separados por una distancia pequeña comparada con la de los objetos, aparece una fuerza atractiva entre objetos debido a un efecto asociado al vacío cuántico. Aunque suena muy raro, la aplicaciones de esta fuerzas se han vuelto muy importantes debido a la explosión del uso de las nanotecnologías. En ése ámbito las nonomáquinas no se comportan como el las máquinas y mecanismo a escalas mayores como la de los objetos que vemos a simple vista. Por ello las fuerzas del efecto Casimir se han vuelo importantísimas para la nanoingeniería y la nanomecánica. En la escala nanométrica la intensidad de la fuerza cae rápidamente con la distancia así que es solamente medible cuando la distancia entre los objetos es extremadamente pequeña. En una escala por debajo del micrómetro, esta fuerza llega a ser tan fuerte que se convierte en la fuerza dominante entre dos conductores neutros. Para diseñar nanomáquinas y nanorobots el campo de Alejandro Rodríguez-Wong va a tener y ya tiene muchísimas aplicaciones práctica inmediatas. Por ejemplo este tipo de magnitud de fuerzas tienen que ver con los acelerómetros que hacen que el iPhone cambie su pantalla instantáneamente de vertical a horizontal al girarlo, o que los microespejos de los proyectores digitales funcione correctamente.

La importancia de la física aplicada en al que trabaja Alejandro es importantísima para el diseño e componentes nanotecnológicos. Alejandro nació en Cuba, se fue a EE.UU. con 13 años y me cuenta que su familia siempre le incluyó el amor la ciencia. “Desde que vine a EE.UU., me enamoré de la física y, desde segundo año de secundaria, creo, ya decidí que quería venir al MIT. Me gradué aquí e interactué mucho con mis profesores con los que ahora estoy trabajando. Por eso estoy ahora investigando en este nuevo tipo de física que es en parte computación y en parte física teórica. En esa confluencia o intersección estoy trabajando”.

Alejandro Rodríguez-Wong en su despacho del MIT

Me cuenta algo muy interesante de porque ha acabado trabajando en las fuerzas que controlan las nanomáquinas: “Yo comencé mi carrera en el MIT enamorado de la teoría de al relatividad general, de la cosmovisión que significaban las teorías de Einstein pero, resultó que en el MIT hay un ecosistema de conocimiento muy pragmático, muy práctico. Aquí hay muchos teóricos, la parte teórica es fortísima. Pero también las personas que te rodean siempre estén pensando en aplicaciones prácticas, en que hará las industria y las empresas con lo que estas trabajando y en como ayudará a la sociedad de modo práctico lo que esta investigado. Ese tipo de pensamiento es que me hizo penae en la mecánica cuántica, en el mundo nanoscópico, como una fuente desde donde de una forma mas directa, mas práctica puedo ayudar a la sociedad”.

Le pido que me hable de su trabajo de forma que lo podemos comprender y me dice: “imagina que dos objetos neutros –sin carga electromagnética- en el vacío se atraen, y en cierta escala esa atracción esta originada por fuerzas algo misteriosas, en el sentido de que no son explicadas fácilmente por las leyes clásicas. Eso ocurre porque el campo electromagnético penetra en el vacío. El vacío no es vacío, no es la nada. Y dentro el vacío también hay energía. A este tipo de energía difícil de describir, lo científicos les llaman ‘fotones virtuales’, que no son tan virtuales ya que poseen ramificaciones físicas, porque puedes observar su efectos. Se les llama ‘virtuales’ porque sus explicación viene del Principio de Incertidumbre de Heisenberg. Una de las formas mas comprensibles de explicar el mundo nanofísico es que a esa escala nada esta fijo, hay mucho caos, siempre esta cambiando. Y las cargas nanoscópicas que tiene esas ‘particulas virtuales’ interactúan entre si según las leyes de la mecánica cuántica”. “Las fuerzas Casimir, que estamos estudiando, han sido medidas en mas de 20 experimentos. A media que las tecnología se va miniatutizando y vamos disminuyendo el tamaño de las dispositivos, estas fuerzas van tomando un valor mas prominente. Hay ahora en estos momentos máquinas electrónicas, micromáquinas, que se bloquean, que no funcionan como tiene que funcionar por la existencia de esta fuerzas y otra fuerza electromagnéticas de esa misma escala. Esas fuerzas no tienen que ver con la gravedad sino con los efectos de las fuerzas cuánticas y son decisivas para el funcionamiento de los microdispositivos. Sus efectos están inpactando en muchas de la microtecnologías que esta saliendo y ya se están fabricando”. Por ello el campo aparentemente muy teórico de Alejandro es urgido por la industria de la fabricación electromecánica que ya esta fabricando a esas escala tan pequeñas los dispositivos que usamos ahora como el los teléfonos móviles inteligentes o microdispositivos en las cadenas de fabricación o en los hospitales.  “Sí, eso es –dice Alejandro-, las cosas que a veces parece ser las menos importantes, de pronto, son las mas decisivas y revolucionarias en la práctica. En esos momentos la relatividad general de Einstein está en los iPhone, el Seagway, el iPad, en todo los satélites que hay en el mundo y en muchas tecnologías que usa muchísima gente, desde los ordenadores a los aparatos para ver el interior del cerebro”.

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Un síntesis de este artículo se publicó en el Suplemento Innovadores de El Mundo el 21 de junio de 2010.

 

Sunday, November 20th, 2011

Hiroshi Ishii: bits tangibles e interfaces gestuales

Hiroshi Ishii investiga para dar una forma física a la información digital y que los humanos podamos usar herramientas hemos tenido durante miles de años y conseguir con ellas interactuar con un ordenador igual que lo hacemos con otras cosas del mundo real.

Hiroshi Ishii en una visita a Valencia. Foto Adolfo Plasencia

Hiroshi Ishii es profesor asociado del MIT Media Lab –el mítico laboratorio de tecnologías multimedia que fundado por Nicholas Negroponte- del MIT- y fundador y director del Tangible Media Group del MediaLab en el que ha propuesto una nueva visión de la Human Computer Interaction (HCI) (formas de relación entre humanos y ordenadores): el sustituir las interfaces con sus bits ‘pintados’ en la pantalla por nuevas formas de bits ‘tangibles’, con el fin de conseguir formas físicas de representación de los bits de la  información digital. El resultado son los geniales trabajos y artefactos inventados en el Tangible Media Group del MediaLab. El profesor Ishii, también es también co-director del Consorcio Things That Think (Cosas que piensan), un consorcio de investigación también del MIT MediaLab, centrado en la creación de imaginativos objetos y ambientes ‘digitalmente aumentados’ y su desarrollo.

Esta es una imagen del Audiopad, una de las primeras interfaces táctiles  para crear música. La desarrolló,  bajo al dirección de Hiroshi Isii, en el Tangible Media Group -mucho antes  de que existiese el iPhone o el Perceptive Pixel de Jeff Han – James Patten, uno de los doctorandos mas geniales de Ishii, después fundador de Patten Studio e investigador asociado en el MIT MediaLab, desarrolló en el Tangible Media Group de interfaces táctiles de luz como Audiopad, Sense Table, SCVIS (simulador empresarial) y Drift (muro interactivo)

El historial de proyectos y nuevos artefactos creados en el Tangible Media Group es impresionante. Solo los proyectos en curso en 2009 forma una lista tremendamente espectacular. Entre ellos me gustan especialmente Sourcemap, una herramienta colaborativa y abierta ‘2.0’ que propone visualizar los componentes y materias primas necesarias para los productos nivel global teniendo en cuenta procedencia, impacto en los ecosistemas y el desarrollo de los lugares, pero también los flujos de ideas, impacto social y recursos económicos en relación a los productos. Otro proyecto impresionante es el “g-stalt” cuya interfaz combina la transición entre el espacio físico y el virtual mediante gestos de las manos pero también como con una aparentetelequinesis’ (una hipotética capacidad que posee la especie humana con la que se supone que es posible desplazar objetos sin que intervenga ningún medio físico conocido), también el premiado proyecto WoW Pod, el espectacular Gestural Interaction, o el Radical Atoms, un diseño de investigación impulsado por una nueva visión sobre la interacción con la dinámica física de materiales que pueden ajustarse a las limitaciones estructurales y transformar la estructura y comportamiento.

Versión avanzada del SCVIS (simulador empresarial) en el Tangible Media Group del MIT

He dialogado con el profesor Hiroshi Ishii sobre su visión de la combinatoria entre los intangibles y lo material, y sobre las interfaces gestuales y mentales de relación entre humanos y máquinas digitales. Sobre dicha relación afirma: “Yo creo que en las primeras etapas de la informática había una tendencia a utilizar solamente las interfaces disponibles entonces como el teclado y los caracteres solamente como símbolos alfabéticos como los alfabetos de veintiséis letras, por ejemplo. Pero ahora, con los avances que se han producido en las tecnología de la información y la comunicación, así como en el multimedia, los ordenadores ya no son solo capaces de entender las órdenes dadas a través del teclado mediante signos alfanuméricos sino que también son capaces de entender otros tipos de órdenes. Por ejemplo, en el escenario donde tenemos un bailarín o un actor, el ordenador es capaz de ver los gestos, de ver el movimiento de los actores, de los bailarines, o de quien está en el escenario y proyectar el vídeo o el sonido de acuerdo con esos movimientos de una forma multimodal. Es entonces cuando se produce una interacción que ya es muy distinta de aquella anterior y para aquellos que aprecian los movimientos y las formas del cuerpo se ha abierto un nuevo camino y unos nuevos modos de interacción totalmente novedosos”. Sobre sí lo de inventar las palabras nuevas con sentido es tan difícil como inventar los artefactos, me dice. “Yo creo que ésta es una muy buena pregunta. En mi opinión, un nuevo concepto, un nuevo dispositivo o artefacto no se puede separar de un nuevo nombre. Es decir, se tienen que crear las dos cosas a la vez. No son cosas separables porque, a la vez que lo creamos tenemos que transmitir este concepto, esta idea y este dispositivo a la gente y ellos lo tienen que entender. Y para eso necesitamos también su nombre. Yo elegí el nombre de “Tangible” para mi grupo porque en el momento en que yo lo fundé, todo el mundo hablaba solo de ‘pixels’ que son intangibles. Pensé que había que hacer la información ‘tangible’ y por eso le puse este nombre que transmite un mensaje muy fuerte de que la información es ‘tangible’, es algo que existe y además es un mensaje muy claro y muy fácil de recordar. Por eso le puse ese nombre”.

Arthur C. Clark decía que “cualquier tecnología los suficientemente avanzada es indistinguible de la magia”. Le pregunto al profesor Ishii si lo que hacen en su laboratorio se podría calificar de ‘magia’ a tenor de lo que allí he visto. Parece un lugar lleno de ‘artefactos mágicos’: “Quizá sí, -me contesta-, yo creo que la magia debe estar incorporada a nuestro trabajo, porque la magia causa maravilla y sorpresa y esto hace que la gente se implique mas, que participe mas en todos los proyectos. Esta especie de pequeña magia o de maravilla nos ayuda mucho en el diseño de las interacciones”. Por último sobre si hay algo que caracteriza a los que trabajan en su laboratorio, me contesta: “Bueno, yo diría que el MediaLab del Massachussets Institute of Technology es un lugar donde tú puedes inventar tu propio futuro”.

Este diálogo  se publicó en el Suplemento Innovadores de El Mundo el 13 de abril de 21010. El diálogo con Horoshi Ishii esta en la pag 8 (contraportada)

Sunday, April 25th, 2010

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