{"id":1016,"date":"2012-10-28T02:21:35","date_gmt":"2012-10-28T00:21:35","guid":{"rendered":"http:\/\/adolfoplasencia.es\/blog\/?p=1016"},"modified":"2012-10-28T22:41:33","modified_gmt":"2012-10-28T20:41:33","slug":"la-gamificacion-un-nuevo-paradigma-aplicable-a-los-negocios-dialogo-con-arturo-castello","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/adolfoplasencia.es\/blog\/la-gamificacion-un-nuevo-paradigma-aplicable-a-los-negocios-dialogo-con-arturo-castello\/","title":{"rendered":"La Gamificaci\u00f3n, un nuevo paradigma aplicable a los negocios. Di\u00e1logo con Arturo Castell\u00f3"},"content":{"rendered":"<p><strong>La <em>Gamificaci\u00f3n<\/em>, es un nuevo paradigma con muchas aplicaciones en las empresas, que est\u00e1 emergiendo de la mas grande <\/strong><strong>de las industrias digitales, en dimensi\u00f3n y crecimiento: la de los ciberjuegos.<\/strong><\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/adolfoplasencia.es\/blog\/wp-content\/uploads\/Dream-Hack-5052.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-1029 aligncenter\" title=\"Dream Hack 505\" src=\"https:\/\/adolfoplasencia.es\/blog\/wp-content\/uploads\/Dream-Hack-5052.jpg\" alt=\"\" width=\"505\" height=\"337\" srcset=\"https:\/\/adolfoplasencia.es\/blog\/wp-content\/uploads\/Dream-Hack-5052.jpg 505w, https:\/\/adolfoplasencia.es\/blog\/wp-content\/uploads\/Dream-Hack-5052-300x200.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 505px) 100vw, 505px\" \/><\/a><em>Imagen del DreamHack<\/em><\/p>\n<p><em><strong>\u00a0\u00a0 Introducci\u00f3n<\/strong><\/em><\/p>\n<p><em>Ya en 1999, el fil\u00f3sofo <a title=\"Javier Echeverria Blog Adolfo Plasencia\" href=\"https:\/\/adolfoplasencia.es\/blog\/javier-echeverria10-anos-de-los-senores-del-aire\/\" target=\"_blank\">Javier Echeverr\u00eda<\/a> dedic\u00f3 su obra \u201c<a title=\"Sobre el Juego Javier Echeverr\u00eda\" href=\"http:\/\/www.lecturalia.com\/libro\/32869\/sobre-el-juego\" target=\"_blank\">Sobre el juego<\/a>\u201d a la importancia creciente de las estrategias de los juegos y, en escritos posteriores, a la emergencia del entorno electr\u00f3nico (<a title=\"Expandir la educaci\u00f3n al tercer entorno por Javier Echeverr\u00eda Ezponda\" href=\"http:\/\/publicaciones.zemos98.org\/expandir-la-educacion-al-tercer,1436\" target=\"_blank\">E3 o tercer entorno<\/a>) como un gran espacio \u00fatil para la interacci\u00f3n pero tambi\u00e9n para el entretenimiento y el juego como factor social. El mercado global on-line es exactamente eso: un espacio adecuado para la &#8216;<a title=\"Gamificaci\u00f3n Wikipedia\" href=\"http:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/Gamificaci%C3%B3n\" target=\"_blank\">Gamificaci\u00f3n<\/a>&#8216;. El t\u00e9rmino identifica tambi\u00e9n el uso de las din\u00e1micas y la mec\u00e1nicas propias de los juegos en entornos no l\u00fadicos, como diversos campos de actividad empresariales y ahora, en sus mercados conectados. La Gamificaci\u00f3n sirve, entre otras cosas, para mejorar los procesos productivos o conseguir un alto nivel de compromiso (<a title=\"Engagement wikipedia \" href=\"http:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/Engagement\" target=\"_blank\">engagement<\/a>) en la interacci\u00f3n de sus usuarios con la empresa y tambi\u00e9n la de los propios empleados entre s\u00ed. Crear una verdadera interfaz en base a un <a title=\" Storytelling wikipedia \" href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Storytelling\" target=\"_blank\">storytelling<\/a> (o narrativa) que la empresa debe ser capaz de articular alrededor de sus productos o servicios, con el fin de conseguir lo que <a title=\"Tim O'Reilly Blog Adolfo Plasencia\" href=\"https:\/\/adolfoplasencia.es\/blog\/tim-oreilly-el-restrador-del-cambio\/\" target=\"_blank\">Tim O\u2019Reilly<\/a> llama en su <a title=\" Web 2.0 Meme Tim O'Reilly\" href=\"https:\/\/adolfoplasencia.es\/blog\/wp-content\/uploads\/Web-2.0-Meme-Esp.jpg\" target=\"_blank\">formulaci\u00f3n de la Web 2.0<\/a>\u00a0\u00abuna rica y emocionante experiencia de usuario\u00bb. Con la &#8216;gamificaci\u00f3n\u2019 tambi\u00e9n se puede medir la efectividad y resultados de procesos empresariales y actuar en consecuencia.<\/em><\/p>\n<p><em>Los \u00e1mbitos econ\u00f3micos y empresariales que se relacionan ahora con la &#8216;Gamificaci\u00f3n&#8217; tienen que ver con un nuevo paradigma que relaciona a las empresa con la nueva realidad de tecnolog\u00edas, mercados y empresas que afecta tanto al plano del trabajo y del mundo empresarial como al del tiempo de la vida personal. Tanto uno como otro est\u00e1n afectados grandemente por la combinatoria de lo digital y de la <a title=\"Tim O\u00b4Reilly Video Adolfo Plasencia\" href=\"http:\/\/vimeo.com\/22475408\" target=\"_blank\">Era los Efectos de la Red (O\u2019Reilly)<\/a>, de lo global con lo local, y de lo material con lo intangible y virtual que, en contra de lo que se ha dicho tantas veces, se est\u00e1n afectando mutua e intensamente y ya funcionan combinados en nuestra realidad inextricablemente unidos. La Gamificaci\u00f3n surge como consecuencia de la l\u00f3gica de la industria de los videojuegos que ya en 2010 factur\u00f3 mas que las industria de la m\u00fasica y del cine juntas a nivel mundial y continua <a title=\" Videogame-Industry-Worth-Over-100-Billion-Worldwide\" href=\"http:\/\/www.escapistmagazine.com\/forums\/read\/7.228443-Videogame-Industry-Worth-Over-100-Billion-Worldwide\" target=\"_blank\">creciendo<\/a>. El \u00e9xito creciente mas reciente de industria de los juegos on-line ha ido unido a la enorme penetraci\u00f3n del uso del social media: una sola red social como Facebook ya alcanza los <a title=\"facebook 1000-millones-usuarios-activos\" href=\"http:\/\/www.europapress.es\/portaltic\/video-facebook-alcanza-1000-millones-usuarios-activos-20121004174857.html\" target=\"_blank\">1.000 millones de usuarios activos mensuales<\/a> y la enorme cantidad de tiempo que le dedican diariamente cientos de millones de personas ha creado lo que <a title=\"Clay Shirky Wikipedia\" href=\"http:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/Clay_Shirky\" target=\"_blank\">Clay Shirky<\/a> llama \u201c<a title=\"TED Clay Shirky: C\u00f3mo el excedente cognitivo cambiar\u00e1 el mundo\" href=\"http:\/\/www.ted.com\/talks\/lang\/es\/clay_shirky_how_cognitive_surplus_will_change_the_world.html\" target=\"_blank\">Excendente Cognitivo<\/a>\u201d. Dentro de ese excedente cognitivo los usuarios no s\u00f3lo hablan de sus cosas personales sino que tambi\u00e9n compran y venden, comercian, persuaden, recomiendan. En suma, dentro de las redes sociales tambi\u00e9n se hacen negocios, se abren tiendas, se venden productos y hay un enorme espacio emergente que tiene que ver con los mercados y las empresas. Solo un dato: Tobias L\u00fctke, el CEO de <a title=\"Shopify  wikipedia \" href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Shopify\" target=\"_blank\">Shopify<\/a>, una \u00a0plataforma de eCommerce usada, por mas de 35.000 tiendas dentro de redes sociales, anuncia que la ventas hechas con su plataforma de software libre Shopify han alcanzado <a title=\"Tobias L\u00fctke 1 Billion\" href=\"http:\/\/www.shopify.com\/blog\/6695662-1-billion\" target=\"_blank\">los 1.000 millones de d\u00f3lares<\/a> en mas de 13 millones de pedidos realizados en solo 6 a\u00f1os desde su lanzamiento.<\/em><\/p>\n<p><strong>\u00a0Di\u00e1logo sobre Gamificaci\u00f3n con Arturo Castell\u00f3<\/strong><\/p>\n<p><em><strong><a title=\"Arturo Castell\u00f3\" href=\"http:\/\/www.arturocastello.com\/#e96\/linkedin\" target=\"_blank\">Arturo Castell\u00f3<\/a><\/strong> es co-fundador y CEO de <a title=\" canales corporativos \" href=\"http:\/\/www.canalescorporativos.com\/\" target=\"_blank\">Canales Corporativos<\/a>, la empresa que ha organizado en pocos d\u00edas tres eventos internacionales: el<a title=\"Gamification world congress \" href=\"http:\/\/www.gamificationworldcongress.com\/\" target=\"_blank\"> I Gamification World Congress<\/a>; el <a title=\" valencia esports congress \" href=\"http:\/\/www.valenciaesportscongress.com\/\" target=\"_blank\">Valencia eSports Congress<\/a> (un congreso de deportistas electr\u00f3nicos, -jugadores profesiones de juegos on-line-), y el <a title=\"Dreamhack \" href=\"http:\/\/www.dreamhack.es\/\" target=\"_blank\">DreamHack<\/a>, una competici\u00f3n de la elite de los mejores jugadores de videojuegos del mundo) en la misma semana del pasado Octubre.<\/em><\/p>\n<p><em>Me encuentro con Arturo en su oficina, que hasta hace pocos d\u00edas estaba invadida por el fragor y frenes\u00ed del DreamHack y sus deportistas electr\u00f3nicos. Aun quedan por aqu\u00ed r\u00f3tulos y retazos de ese acontecimiento de los <a title=\" Deporte Electr\u00f3nico Wikipedia\" href=\"http:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/Deporte_electr%C3%B3nico\" target=\"_blank\">e-Sports<\/a> que aun resulta ininteligible incluso a periodistas como los de alg\u00fan peri\u00f3dico, cuyo redactor jefe no sab\u00eda a qu\u00e9 periodistas de su redacci\u00f3n asignar el cubrir el DreamHack,\u00a0 si a los que llevaban deportes, o a los de econom\u00eda, los de tecnolog\u00eda, a los que cubren nuevas tendencias culturales o a los que cubren temas de \u2018frikies\u2019. \u201cEsto es un l\u00edo\u201d, dec\u00eda el experimentado periodista muy curtido en esta \u00e9poca de desastres, hecatombes econ\u00f3micas e inundaciones de gota fr\u00eda. <\/em><\/p>\n<p><em> Inicio el di\u00e1logo con Arturo Castell\u00f3, CEO de Canales Corporativos, que tambi\u00e9n, como aquel redactor jefe esta muy curtido, pero \u00e9l en di\u00e1logos con empresarios sobre temas que requieren una nueva pedagog\u00eda empresarial o una nueva visi\u00f3n de los mercados. Nueva visi\u00f3n a la que los gestores mas abiertos no se resistir\u00e1n por rara que parezca a priori, si est\u00e1 respaldan cifras econ\u00f3micas de \u00e9xito o de ventas contundentes como es el caso. El di\u00e1logo que he mantenido con Arturo Castell\u00f3, es mas o menos, el que sigue:<\/em><\/p>\n<p>ADOLFO PLASENCIA: El <em>I Gamification World Congress<\/em>; el <em>Valencia eSports Congress<\/em>, y el DreamHack, est\u00e1n vinculados por la emergencia de un mismo fen\u00f3meno:\u00a0 el de la <em>Gamificaci\u00f3n<\/em> que esta ahora en plena explosi\u00f3n global. \u00bfEs ese es el nexo de estas tres reuniones internacionales que acab\u00e1is de realizar?.<\/p>\n<p>ARTURO CASTELL\u00d3:\u00a0 <strong>Lo que los relaciona es el videojuego, pero no s\u00f3lo en relaci\u00f3n al concepto popular de la palabra que tiene la gente, sino como aut\u00e9ntico paradigma de interacci\u00f3n social y tambi\u00e9n de comunicaci\u00f3n digital, que es como lo consideramos nosotros y en lo que ya llevamos trabajando tres a\u00f1os. Se trata de un nuevo y gran vector econ\u00f3mico y tecnol\u00f3gico, del que salen muchas l\u00edneas. Nosotros nos concentramos en tres de ellas: la Gamificaci\u00f3n, los Deportes Electr\u00f3nicos (e-Sports) y los grandes eventos donde compiten los mejores profesionales del mundo en las competiciones de videojuegos como el <em>DreamHack.<\/em>\u00a0<\/strong><\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/adolfoplasencia.es\/blog\/wp-content\/uploads\/eSports-frente-a-frente-p.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-1020 aligncenter\" title=\"eSports frente a frente p\" src=\"https:\/\/adolfoplasencia.es\/blog\/wp-content\/uploads\/eSports-frente-a-frente-p.jpg\" alt=\"\" width=\"505\" height=\"360\" srcset=\"https:\/\/adolfoplasencia.es\/blog\/wp-content\/uploads\/eSports-frente-a-frente-p.jpg 505w, https:\/\/adolfoplasencia.es\/blog\/wp-content\/uploads\/eSports-frente-a-frente-p-300x213.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 505px) 100vw, 505px\" \/><\/a><\/p>\n<p><a title=\"Panorama interior DreamHack Valencia\" href=\"https:\/\/adolfoplasencia.es\/blog\/wp-content\/uploads\/Dream-Hack-Panorama-pantallas-1500.jpg\" target=\"_blank\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft size-full wp-image-1060\" style=\"margin-left: 7px; margin-right: 7px;\" title=\"Dream Hack Panorama pantallas 100\" src=\"https:\/\/adolfoplasencia.es\/blog\/wp-content\/uploads\/Dream-Hack-Panorama-pantallas-1001.jpg\" alt=\"\" width=\"100\" height=\"75\" \/><\/a><a title=\"Un equipo de deportistas electr\u00f3nicos compite en el DreamHack Valencia, mientras otro est\u00e1 a la espera\" href=\"https:\/\/adolfoplasencia.es\/blog\/wp-content\/uploads\/Deportista-electr\u00f3nicos-teams-p2.jpg\" target=\"_blank\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft size-full wp-image-1064\" style=\"margin-left: 7px; margin-right: 7px;\" title=\"Deportista electr\u00f3nicos teams 100 px p\" src=\"https:\/\/adolfoplasencia.es\/blog\/wp-content\/uploads\/Deportista-electr\u00f3nicos-teams-100-px-p2.jpg\" alt=\"\" width=\"100\" height=\"75\" \/><\/a><a title=\"Deportista electr\u00f3nicos compitiendo manejan sus teclados especiales\" href=\"https:\/\/adolfoplasencia.es\/blog\/wp-content\/uploads\/Deportistas-elect\u00f3nicos-equipo-botones-p.jpg\" target=\"_blank\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft size-full wp-image-1065\" style=\"margin-left: 7px; margin-right: 7px;\" title=\"equipo botones 100px-\" src=\"https:\/\/adolfoplasencia.es\/blog\/wp-content\/uploads\/equipo-botones-100px-2.jpg\" alt=\"\" width=\"100\" height=\"75\" \/><\/a><\/p>\n<p><em><a title=\"Equipo de deportistas electr\u00f3nicos compitiendo en el DreamHack Valencia\" href=\"https:\/\/adolfoplasencia.es\/blog\/wp-content\/uploads\/Deportistas-elect\u00f3nicos-equipo-p.jpg\" target=\"_blank\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft size-full wp-image-1083\" style=\"margin-left: 6px; margin-right: 6px;\" title=\"Un equipo espa\u00f1ol de Deportistas electr\u00f3nicos compitiendo\" src=\"https:\/\/adolfoplasencia.es\/blog\/wp-content\/uploads\/Deportista-electoncios-equipo-100px1.jpg\" alt=\"\" width=\"100\" height=\"75\" \/><\/a>Las competiciones de estos equipos de deportistas electr\u00f3nicos profesionales son un destacado escaparate de la poderosa industria global de los videojuegos. Las im\u00e1genes son de las competiciones del DreamHack Valencia 2012. Fotos: Adolfo Plasencia<\/em><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>A.P.: Para la empresa y los empresarios esto no es solo un juego, \u00bfverdad?,<\/p>\n<p>A.C.: <strong><a title=\"Tom Chatfield: 7 ways video games engage the brain\" href=\"http:\/\/gamification.org\/wiki\/7_ways_video_games_engage_the_brain\" target=\"_blank\">Tom Chatfield<\/a>, el gran te\u00f3rico de la tecnolog\u00eda nos lo explic\u00f3 en su conferencia inaugural del I Gamification World Congress. El juego ha tenido un papel decisivo para la humanidad en muchas \u00e1reas de la condici\u00f3n humana y de la vida, pero aun sigue arrastrando ese estigma de algo relacionado con lo infantil, o el odio y la perdida de tiempo. Nosotros pensamos que el juego tiene mas alcance y en los pr\u00f3ximo a\u00f1os y nueva cultura global va a alcanzar enorme relevancia. Estamos ya en el punto en que, socialmente el <a title=\" Homo faber wikipedia\" href=\"http:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/Homo_faber\" target=\"_blank\"><em>homo faber<\/em><\/a> de la Era industrial esta siendo sustituido como modelos por el <a title=\" Homo Ludens  wikipedia\" href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Homo_Ludens_(book)\" target=\"_blank\"><em>homo ludens<\/em><\/a> en la cultura global mediante un proceso en el que el juego se va a convertir en los pr\u00f3ximos a\u00f1os uno de los motores sociales mundiales mas relevantes.<\/strong><\/p>\n<p>A.P.: Pero si\u00a0 a un empresario le hablas de juegos, seguro que te dir\u00e1&#8230; \u00bfpero eso que tiene que ver con mi trabajo de empresario?.<\/p>\n<p>A. C:<strong> Seg\u00fan. Desde la \u00f3ptica perversa desde la que la empresa quiere conseguir que el empleado dedique mas horas \u2018a la empresa\u2019, o haga lo que la empresa necesita, ya esta demostrado en muchos sectores empresariales y en su mercados que el juego es un buen \u2018<a title=\"Caballo de Troya   wikipedia \" href=\"http:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/Caballo_de_Troya\" target=\"_blank\">caballo de troya<\/a>\u2019 para conseguir un mayor \u2018engagement\u2019 o compromiso en los empleados y sean mas eficaces en su cometido en la empresa. En Silicon Valley, esto ya se ha convertido en un \u2018<a title=\"Meme Wikipedia\" href=\"http:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/Meme\" target=\"_blank\">meme<\/a>\u2019 y una estrategia de las empresa de alta tecnolog\u00eda, que \u2018facilitan\u2019 con entornos muy amigables sus ambientes de trabajo, con espacios l\u00fadicos complementarios mas propios de lugares de diversi\u00f3n que de una oficina. Esta forma de organizar los ambientes de trabajo incluyendo componentes l\u00fadicos y anti-estr\u00e9s se han demostrado muy productivos. Lo l\u00fadico ha demostrado ser tener un gran potencial de implicar y de motivar al empleado mucho mayor que la disciplina por s\u00ed misma.\u00a0 Se ha demostrado primero en empresas de desarrollo de software y despu\u00e9s en empresas tecnol\u00f3gicas del tipo de Google, Apple, Facebook, etc., y yo creo en ell<\/strong>o.<\/p>\n<p>A. P.: El <a title=\" Engagement  wikipedia  \" href=\"http:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/Engagement\" target=\"_blank\"><em>Engagement<\/em><\/a>, \u00a0como compromiso con la misi\u00f3n de la empresa, es concepto habitual en las organizaciones de las empresas de mayo \u00e9xito hoy en d\u00eda&#8230;<\/p>\n<p>A. C: <strong>\u201cEngagement\u201d yo lo entiendo como un cambio en la din\u00e1micas de relaci\u00f3n entre las diferentes partes de un\u00a0 entorno, de una estructura de empresa, por ejemplo. Si antes de la revoluci\u00f3n digital viv\u00edamos en unos entornos verticales donde los medios de comunicaci\u00f3n actuaban comunicando en un proceso de-uno-a-muchos o donde las relaciones laborales eran jerarquizadas y verticalizadas, el cambio digital lo que ha hecho es &#8216;horizontalizar&#8217; las relaciones sociales y generar un entonos de relaci\u00f3n donde hay muchos nodos que se conectan, cada uno, a otros muchos nodos. En un entorno tan horizontal, para conseguir la motivaci\u00f3n, la eficacia, los resultados buscados, por ejemplo, en un entorno laboral, ya no funciona la anterior verticalidad, la disciplina y el esfuerzo por el esfuerzo. La gente, los empleados, los usuarios habituados por su vida personal a la horizontalidad, por ejemplo de las redes sociales, necesitan sentirse protagonistas de lo que hacen, sentirse, sino el centro de la empresa, al menos tan \u2018centro\u2019 como los que est\u00e1n a su lado. El \u2018juego\u2019 lo que te permite es ser consciente de que ocupas un papel en una narrativa com\u00fan, o <a title=\" Storytelling wikipedia\" href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Storytelling\" target=\"_blank\"><em>storytelling<\/em><\/a>, tienes conciencia de que lo que haces tienen un resultado, de que eres part\u00edcipe, participar en las recompensas y en una &#8216;narrativa&#8217; que al fin y al cabo cuenta y es el avance de la empresa. Mucha gente piensa que es por la diversi\u00f3n por lo que, simplemente, el juego es eficaz&#8230; porque es divertido. En absoluto. Para lo que sirve, precisamente, es para conseguir que acciones muy repetitivas y rutinarias se conviertan o se puedan realizar de una manera casi natural para ti, porque puedes ir viendo, viviendo, como progresan los procesos hasta conseguir tu objetivo<\/strong>.<\/p>\n<p>A. P.: La <em>Gamificaci\u00f3n<\/em>, se asocia ahora, f\u00e1cilmente, a grandes empresas basadas en y de Internet, tipo Amazon, Facebook,&#8230; y otros mercados en los que se habla de usuarios en lugar de clientes, \u00bfno es as\u00ed?.<\/p>\n<p>A. C: <strong>Facebook, en realidad no ha aplicado Gamificaci\u00f3n en el sentido estricto del t\u00e9rmino que es: coger las din\u00e1micas y mec\u00e1nicas del juego y aplicarlas a un entorno no-l\u00fadico y ah\u00ed, conseguir eficazmente gracias a ello objetivos determinados de cualquier naturaleza. Ha sido Zynga la empresa que fund\u00f3 Mark Pincus con sus socios,\u00a0la empresa que ha desarrollado juegos basados en Web 2.0, que funcionan como navegadores aut\u00f3nomos articulados como aplicaciones <a title=\"Widget wikipedia \" href=\"http:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/Widget\" target=\"_blank\"><em>widget<\/em><\/a> para dinamizar redes sociales como Facebook\u00a0.<\/strong><\/p>\n<p>A. P.: Entonces, \u00bfa que entornos empresariales se esta aplicando ahora?.<\/p>\n<p>A. C: <strong>Pues, por ejemplo en educaci\u00f3n, gamificando los m\u00e9todo de aprendizaje la evoluci\u00f3n del \u2018aprender jugando\u2019; en el entorno de marketing y publicidad digital; para acelerar la conversi\u00f3n en entornos de comercio electr\u00f3nico, que esta demostrado de forma emp\u00edrica que funciona aumentando la fidelizaci\u00f3n de clientes de forma considerable. En el congreso, <a title=\"David Bolufer\" href=\"http:\/\/www.gamificationworldcongress.com\/images\/ponentes\/ponente25.jpg\" target=\"_blank\">David Bolufer<\/a>\u00a0\u00a0el CTO de <a title=\"Chcisimo Team\" href=\"http:\/\/chicisimo.com\/fashion\/team\/\" target=\"_blank\">Chicisimo<\/a> demostr\u00f3 con datos que desde que aplicaron mec\u00e1nicas de juegos a su Web, las p\u00e1ginas vistas y la fidelizaci\u00f3n en las ventas aumentaron nada menos que un 1.000% en muy poco tiempo. Tambi\u00e9n en el \u00e1rea de gesti\u00f3n comercial de empresas se est\u00e1 aplicando. Un ejemplo muy famoso es <a title=\"Salesforce.com  wikipedia \" href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Salesforce.com\" target=\"_blank\">salesforce.com<\/a>, empresa famosa por sus productos de CRM (sistemas inform\u00e1ticos para la administraci\u00f3n y gesti\u00f3n de ventas y clientes de la empresa), que ha incorporado en su catalogo de sus productos CRM un m\u00f3dulo de <a title=\"Gamificaci\u00f3n en salesforce\" href=\"http:\/\/www.bunchball.com\/\" target=\"_blank\">Gamificaci\u00f3n<\/a> que permite establecer mec\u00e1nicas de competici\u00f3n en el \u00e1rea comercial de una empresa. Tambi\u00e9n en el sector de la salud, que es un sector y un mercado en el que se ha innovado mucho y antes que en otros, estamos viendo desde hace varios a\u00f1os como los juegos serios se est\u00e1n aplicando y se est\u00e1n consiguiendo con los pacientes muchos \u00e9xitos en los resultados para la mejora de salud de pacientes y en otros aspectos del sector.<\/strong><\/p>\n<p>A. P.: Pero en qu\u00e9 \u00e1mbito se est\u00e1 aplicando la \u2018Gamificaci\u00f3n\u2019 en el sector de la salud? \u00bfla tratamiento de pacientes, por ejemplo en un hospital? \u00bfa la toma de medicamentos? \u00bfa qu\u00e9 \u00e1mbitos concretos se esta aplicando?.<\/p>\n<p>A.C.: <strong>Un ejemplo, puede ser el de una empresa que ha gamificado la distribuci\u00f3n de la informaci\u00f3n entre los profesionales dentro del sector m\u00e9dico, estimulando, premiando o incentivando a aquellos profesionales de la medicina que son o que han acabado siendo los mas din\u00e1micos, o activos, a la hora de participar en un entorno de distribuci\u00f3n compartida de informaci\u00f3n en participar en debates, en dar mas respuestas a las preguntas que se comparten en \u00e9l. B\u00e1sicamente era un \u2018Question&amp;Answer\u2019 <em>gamificado<\/em> que ha generado la creaci\u00f3n de una <em>startup<\/em> de Silicon Valley que ha recibido 12 ya millones de d\u00f3lares de inversi\u00f3n\u201d.<\/strong><\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/adolfoplasencia.es\/blog\/wp-content\/uploads\/Gamificaci\u00f3n-Pascual-Leone-505.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-1022 aligncenter\" title=\"Gamificaci\u00f3n Pascual Leone 505\" src=\"https:\/\/adolfoplasencia.es\/blog\/wp-content\/uploads\/Gamificaci\u00f3n-Pascual-Leone-505.jpg\" alt=\"\" width=\"505\" height=\"807\" srcset=\"https:\/\/adolfoplasencia.es\/blog\/wp-content\/uploads\/Gamificaci\u00f3n-Pascual-Leone-505.jpg 505w, https:\/\/adolfoplasencia.es\/blog\/wp-content\/uploads\/Gamificaci\u00f3n-Pascual-Leone-505-187x300.jpg 187w\" sizes=\"auto, (max-width: 505px) 100vw, 505px\" \/><\/a><em>Ejemplo de Gamificaci\u00f3n en sistemas de Salud: el prestigioso catedr\u00e1tico de la Universidad de Harvard Alvaro Pascual-Leone, prueba por s\u00ed mismo\u00a0el sistema de neurorrehabilitaci\u00f3n domiciliaria\u00a0Neuro@HOme, con aplicaciones de Gamificaci\u00f3n, que fue presentado durante el\u00a0II Simposio Internacional de Neurorrehabilitaci\u00f3n que tuvo lugar en Valencia el pasado Octubr<\/em>e. Fotos: Adolfo Plasencia<\/p>\n<p>A. P.: Has hablado de \u2018compartir\u2019, que es un t\u00e9rmino, una de las palabras clave ligada a la esencia del Social Media, de las Redes Sociales\u00a0 \u00bfT\u00fa crees que hay un antes y un despu\u00e9s en la aplicaci\u00f3n de la \u2018Gamificaci\u00f3n\u2019 desde que ha estallado a nivel global y masivo el uso del Social Media en Internet?<\/p>\n<p>A. C.: <strong>Yo hago una l\u00ednea que a mi me sirve para entender el progreso que estamos viviendo. Primero, es el salto de la brecha digital que nos permite a todos conectarnos: es la \u2018conectividad\u2019. En ese momento se produce lo que hemos hablado antes, un cambio de una \u2018verticalidad\u2019 a una \u2018horizontalidad\u2019 y aparecen fen\u00f3menos como el \u2018<a title=\"Crowdsourcing  wikipedia \" href=\"http:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/Crowdsourcing\" target=\"_blank\">crowsourcing<\/a>\u2019 en el que el poder de la \u2018<a title=\" mente-colectiva-hiperconectada La Vanguardia\" href=\"http:\/\/www.lavanguardia.com\/lacontra\/20110517\/54155623278\/caminamos-hacia-una-mente-colectiva-hiperconectada.html\" target=\"_blank\">mente colectiva<\/a>\u2019 se genera a partir de esa conectividad horizontal genera una nueva informaci\u00f3n que se puede aprovechar para generar nuevo conocimiento \u00fatil. A partir de ah\u00ed, si lo que queremos es buscar el \u2018engagement\u2019 (enganche, o \u2018compromiso\u2019) de esos usuarios conectados a una misma red.\u00a0Hay diferentes formulas para hacerlo. El<em> Storytelling<\/em>, o \u2018narrativa\u2019 es muy importante para intentar poder pasar de un inicio a un fin (u \u2018objetivo final\u2019) previsto&#8230; los humanos vivimos desde que nacemos desarrollando historias que nos mueven&#8230; \u2018dibujar\u2019 esa progresi\u00f3n hasta donde queremos llegar es mas f\u00e1cil siguiendo esa \u2018historia\u2019 que podemos seguir hasta conseguir nuestro objetivo. Lo que parece es que el juego\u2019 permite y estimula que todos comparamos de una manera mas eficaz en ese modo de conexi\u00f3n vital que tenemos ahora. La explosi\u00f3n de las rede sociales han permitido que todos nos conectemos, Facebook es un ejemplo actual, My Space lo fue antes, pero faltaba un \u2018motivo\u2019, un \u2018para qu\u00e9\u2019. La conexi\u00f3n social espont\u00e1nea y sin rumbo solo para experimentar inicialmente, se esta <\/strong><strong>orientando\u00a0<\/strong>cada vez mas \u00a0a objetivos concretos: <em>crowsourcing<\/em> (buscar soluciones a necesidades concretas aprovechando la mente colectiva), <a title=\"crowdfunding wikipedia \" href=\"http:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/Financiaci%C3%B3n_en_masa\" target=\"_blank\"><em>crowdfunding<\/em><\/a> (&#8216;micromecenazgo&#8217; o micro financiaci\u00f3n colectiva), etc. y la <em>Gamificaci\u00f3n<\/em> intenta que esa b\u00fasqueda de soluciones o esa b\u00fasqueda de resultados a trav\u00e9s de un trabajo colectivo, se haga de una manera mas eficaz utilizando din\u00e1micas y mec\u00e1nicas del juego a trav\u00e9s o siguiendo el desarrollo de una historia mediante un <em>storytelling<\/em> o narrativa<\/p>\n<p>A. P.: O sea que por ah\u00ed, \u00bfpodr\u00edamos dar ya una definici\u00f3n sint\u00e9tica de \u2018Gamificaci\u00f3n\u2019, no?.<\/p>\n<p>A. C.: \u00a0<strong>S\u00ed,\u00a0 podemos decir que la \u2018Gamificaci\u00f3n\u2019 consigue que la interacci\u00f3n colectiva, como la que se da en las redes sociales, por ejemplo, que se oriente a la b\u00fasqueda y obtenci\u00f3n de resultados concretos para una empresa, de forma eficaz, que se canaliza o desarrolla utilizando din\u00e1micas y mec\u00e1nicas propias del juego, siguiendo una \u2018narrativa\u2019 concreta predefinida<\/strong>.<\/p>\n<p>A. P.: Esto mas es f\u00e1cil de imaginar, debido a sus \u00e9xitos si pensamos en grandes empresas globales basadas en Internet como Google, Facebook y al caso de <a title=\"Zynga Wikipedia\" href=\"http:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/Zynga\" target=\"_blank\">Zynga<\/a> o las <a title=\"App Economy  Blog Adolfo Plasencia\" href=\"https:\/\/adolfoplasencia.es\/blog\/el-paradigma-de-la-app-economy\/\" target=\"_blank\">Apps de Apple<\/a> y su juegos, pero \u00bfEsto sirve tambi\u00e9n nuestras peque\u00f1as y medianas empresas, que son mas del 90% de nuestro tejido industrial?. \u00bfC\u00f3mo podr\u00edan ayudar las estrategias, las metodolog\u00edas o las din\u00e1micas del juego y la Gamificaci\u00f3n a ese mas de 90% de nuestra empresas que tienen menos de diez trabajadores y que son la inmensa mayor\u00eda de las que aqu\u00ed crean trabajo?<\/p>\n<p>A. C.: L<strong>a principal tesis de la \u2018Gamificaci\u00f3n\u2019 es que con mec\u00e1nicas y din\u00e1micas del juego se consiguen mayor eficacia aprovechando la horizontalidad a los procesos. Todas las <a title=\"Pyme Wikipedia\" href=\"http:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/Peque%C3%B1a_y_mediana_empresa\" target=\"_blank\">PYMES<\/a>, tienen procesos comunes y prioritarios en su actividad a los que se puede aplicar esta mejora en la eficacia: por ejemplo, a su gesti\u00f3n de proyectos, a su\u00a0 \u00e1rea comercial y, una cosa muy necesaria ahora, -este es un proyecto que estamos llevando a cabo con una empresa de ese tipo-, a la dinamizaci\u00f3n\u00a0 de la empresa dentro de las redes sociales, es decir la promoci\u00f3n de los productos y servicios de la empresa utilizando las redes sociales y midiendo los resultados. Todo ello mediante una aplicaci\u00f3n que permite convertir eso en un juego, de forma que toda aquella personas de la empresa que vayan a participar en difundir en las redes sociales pueden hacerlo de forma organizada. El juego permite los empleados saber el nivel de eficacia consigue cada uno a nivel personal en ese esfuerzo en esa difusi\u00f3n de los productos y servicios, y a la empresa, y premiar, o en su caso disuadir, a cada empleado en funci\u00f3n de la eficacia de resultados individuales concretos que consiguen para la empresa<\/strong>.<\/p>\n<p>A. P.: Y, Arturo, \u00bfC\u00f3mo es la innovaci\u00f3n en el campo de la Gamificaci\u00f3n?<\/p>\n<p>A. C.: <strong>En este sector innovaci\u00f3n se entiende como \u2018adaptaci\u00f3n al cambio\u2019. Incide directamente en el grado del cambio de mentalidad y de h\u00e1bitos de los usuarios, en este caso de los empleados o de los clientes de una empresa que vive en un entorno hiperconectado, &#8220;<em>always-on\u201d,<\/em> las 24 horas,\u00a0 un paradigma radicalmente distinto al que se vive en las empresas hasta hace muy poco. Nuestra vidas han \u2018mutado\u2019 por la conectividad y las empresas que no \u2018muten\u2019 y se adapten el cambio, no ser\u00e1n capaces de articular un entono en el que los clientes est\u00e9n satisfechos. Ese grado de adaptaci\u00f3n al cambio dar\u00e1 la medida del nivel de innovaci\u00f3n de esas empresas.<\/strong><\/p>\n<p>A.P.: S\u00ed, pero durante alg\u00fan ser\u00e1 dif\u00edcil hablar con los empresarios de esto un tiempo, \u00bfno?<\/p>\n<p>A.P.: <strong>Digamos que es relativamente sencillo interesar a los empresarios mas despiertos por las bondades que tienen las cifras a la vista tanto en el videojuego como la gamificaci\u00f3n, pero no es tan sencillo luego aterrizarlo a alguien que dice: bueno, vale, pero \u00bfc\u00f3mo obtengo retorno economico de esto, c\u00f3mo me subo a esto y c\u00f3mo me va a ser rentable a m\u00ed ?&#8230; que es lo que hemos vivido los \u00faltimos cinco a\u00f1os de terrible de crisis, mientras esos a\u00f1os crec\u00edan al tiempo las redes sociales. En ese periodo de tiempo pasamos de &#8216;esto es algo de <em>frikies<\/em>&#8216; a &#8216;esto es algo muy <em>cool<\/em>&#8216;, &#8216;quiero estar ah\u00ed&#8217;, a &#8216;d\u00e9jame entrar&#8217;&#8230; a &#8216;voy a hacer lo que sea&#8217; \u00a0y tambi\u00e9n al&#8230; &#8216;no me sirve para nada, que alguien me explique como se hace bien y se consigue retorno en esto&#8217;. &#8230; Pues, de nuevo, vamos a pasar por el mismo trayecto, solo que mucho mas r\u00e1pidos, en menos tiempo, Adolfo. T\u00fa sabes que este es un proceso exponencial.<\/strong><\/p>\n<p><strong>A. P.: Muchas gracias, Arturo.\u00a0<\/strong><\/p>\n<p>A.C.: Gracias a t\u00ed.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/adolfoplasencia.es\/blog\/wp-content\/uploads\/Adolfo-y-Arturo-Castell\u00f3-p.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-1025 aligncenter\" title=\"Adolfo y Arturo Castell\u00f3 p\" src=\"https:\/\/adolfoplasencia.es\/blog\/wp-content\/uploads\/Adolfo-y-Arturo-Castell\u00f3-p.jpg\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"308\" srcset=\"https:\/\/adolfoplasencia.es\/blog\/wp-content\/uploads\/Adolfo-y-Arturo-Castell\u00f3-p.jpg 500w, https:\/\/adolfoplasencia.es\/blog\/wp-content\/uploads\/Adolfo-y-Arturo-Castell\u00f3-p-300x184.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><\/a><\/p>\n<p><em>Adolfo Plasencia y Arturo Castell\u00f3 en su di\u00e1logo\u00a0<\/em><\/p>\n<p>&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;.<\/p>\n<p>Una s\u00edntesis de este art\u00edculo <a title=\"Gamificaci\u00f3n Innovadores EM\" href=\"https:\/\/adolfoplasencia.es\/blog\/wp-content\/uploads\/INNO15OCT-Gamificaci\u00f3n.pdf\" target=\"_blank\">se public\u00f3 como historia de portada (pags. 1, 4 y 5) en el suplemento INNOVADORES de El Mundo, del 15 de octubre de 2012<\/a><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>La Gamificaci\u00f3n, es un nuevo paradigma con muchas aplicaciones en las empresas, que est\u00e1 emergiendo de la mas grande de las industrias digitales, en dimensi\u00f3n y crecimiento: la de los ciberjuegos. Imagen del DreamHack \u00a0\u00a0 Introducci\u00f3n Ya en 1999, el fil\u00f3sofo Javier Echeverr\u00eda dedic\u00f3 su obra \u201cSobre el juego\u201d a la importancia creciente de las [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[23,574,65,22,575,348,408,729,728,696,20,394,339,31,30,108],"tags":[855,752,662,762,761,759,755,750,749,757,758,753,130,377,748,617,158,751,756,754,760],"class_list":["post-1016","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-cibercultura","category-comercio-electronico","category-conocimiento-abierto","category-cultura-digital","category-e-commerce","category-economia","category-empresas","category-gamification","category-gaming","category-innovacion-2","category-internet","category-redes-sociales-2","category-tecnologias-de-la-salud","category-web-20","category-web-social","category-www","tag-app-economy","tag-arturo-castello","tag-clay-shirky","tag-crowdfunding","tag-crowsourcing","tag-david-bolufer","tag-dreamhack","tag-engagement","tag-gamificacion","tag-homo-faber","tag-homo-ludens","tag-i-gamification-world-congress","tag-javier-echeverria","tag-pymes","tag-sobre-el-juego","tag-storytelling","tag-tim-oreilly","tag-tobias-lutke","tag-tom-chatfield","tag-valencia-esports-congress","tag-zynga"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/adolfoplasencia.es\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/1016","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/adolfoplasencia.es\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/adolfoplasencia.es\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/adolfoplasencia.es\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/adolfoplasencia.es\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=1016"}],"version-history":[{"count":46,"href":"https:\/\/adolfoplasencia.es\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/1016\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":1088,"href":"https:\/\/adolfoplasencia.es\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/1016\/revisions\/1088"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/adolfoplasencia.es\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=1016"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/adolfoplasencia.es\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=1016"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/adolfoplasencia.es\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=1016"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}