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La Gamificación, un nuevo paradigma aplicable a los negocios. Diálogo con Arturo Castelló

La Gamificación, es un nuevo paradigma con muchas aplicaciones en las empresas, que está emergiendo de la mas grande de las industrias digitales, en dimensión y crecimiento: la de los ciberjuegos.

Imagen del DreamHack

   Introducción

Ya en 1999, el filósofo Javier Echeverría dedicó su obra “Sobre el juego” a la importancia creciente de las estrategias de los juegos y, en escritos posteriores, a la emergencia del entorno electrónico (E3 o tercer entorno) como un gran espacio útil para la interacción pero también para el entretenimiento y el juego como factor social. El mercado global on-line es exactamente eso: un espacio adecuado para la ‘Gamificación‘. El término identifica también el uso de las dinámicas y la mecánicas propias de los juegos en entornos no lúdicos, como diversos campos de actividad empresariales y ahora, en sus mercados conectados. La Gamificación sirve, entre otras cosas, para mejorar los procesos productivos o conseguir un alto nivel de compromiso (engagement) en la interacción de sus usuarios con la empresa y también la de los propios empleados entre sí. Crear una verdadera interfaz en base a un storytelling (o narrativa) que la empresa debe ser capaz de articular alrededor de sus productos o servicios, con el fin de conseguir lo que Tim O’Reilly llama en su formulación de la Web 2.0 «una rica y emocionante experiencia de usuario». Con la ‘gamificación’ también se puede medir la efectividad y resultados de procesos empresariales y actuar en consecuencia.

Los ámbitos económicos y empresariales que se relacionan ahora con la ‘Gamificación’ tienen que ver con un nuevo paradigma que relaciona a las empresa con la nueva realidad de tecnologías, mercados y empresas que afecta tanto al plano del trabajo y del mundo empresarial como al del tiempo de la vida personal. Tanto uno como otro están afectados grandemente por la combinatoria de lo digital y de la Era los Efectos de la Red (O’Reilly), de lo global con lo local, y de lo material con lo intangible y virtual que, en contra de lo que se ha dicho tantas veces, se están afectando mutua e intensamente y ya funcionan combinados en nuestra realidad inextricablemente unidos. La Gamificación surge como consecuencia de la lógica de la industria de los videojuegos que ya en 2010 facturó mas que las industria de la música y del cine juntas a nivel mundial y continua creciendo. El éxito creciente mas reciente de industria de los juegos on-line ha ido unido a la enorme penetración del uso del social media: una sola red social como Facebook ya alcanza los 1.000 millones de usuarios activos mensuales y la enorme cantidad de tiempo que le dedican diariamente cientos de millones de personas ha creado lo que Clay Shirky llama “Excendente Cognitivo”. Dentro de ese excedente cognitivo los usuarios no sólo hablan de sus cosas personales sino que también compran y venden, comercian, persuaden, recomiendan. En suma, dentro de las redes sociales también se hacen negocios, se abren tiendas, se venden productos y hay un enorme espacio emergente que tiene que ver con los mercados y las empresas. Solo un dato: Tobias Lütke, el CEO de Shopify, una  plataforma de eCommerce usada, por mas de 35.000 tiendas dentro de redes sociales, anuncia que la ventas hechas con su plataforma de software libre Shopify han alcanzado los 1.000 millones de dólares en mas de 13 millones de pedidos realizados en solo 6 años desde su lanzamiento.

 Diálogo sobre Gamificación con Arturo Castelló

Arturo Castelló es co-fundador y CEO de Canales Corporativos, la empresa que ha organizado en pocos días tres eventos internacionales: el I Gamification World Congress; el Valencia eSports Congress (un congreso de deportistas electrónicos, -jugadores profesiones de juegos on-line-), y el DreamHack, una competición de la elite de los mejores jugadores de videojuegos del mundo) en la misma semana del pasado Octubre.

Me encuentro con Arturo en su oficina, que hasta hace pocos días estaba invadida por el fragor y frenesí del DreamHack y sus deportistas electrónicos. Aun quedan por aquí rótulos y retazos de ese acontecimiento de los e-Sports que aun resulta ininteligible incluso a periodistas como los de algún periódico, cuyo redactor jefe no sabía a qué periodistas de su redacción asignar el cubrir el DreamHack,  si a los que llevaban deportes, o a los de economía, los de tecnología, a los que cubren nuevas tendencias culturales o a los que cubren temas de ‘frikies’. “Esto es un lío”, decía el experimentado periodista muy curtido en esta época de desastres, hecatombes económicas e inundaciones de gota fría.

Inicio el diálogo con Arturo Castelló, CEO de Canales Corporativos, que también, como aquel redactor jefe esta muy curtido, pero él en diálogos con empresarios sobre temas que requieren una nueva pedagogía empresarial o una nueva visión de los mercados. Nueva visión a la que los gestores mas abiertos no se resistirán por rara que parezca a priori, si está respaldan cifras económicas de éxito o de ventas contundentes como es el caso. El diálogo que he mantenido con Arturo Castelló, es mas o menos, el que sigue:

ADOLFO PLASENCIA: El I Gamification World Congress; el Valencia eSports Congress, y el DreamHack, están vinculados por la emergencia de un mismo fenómeno:  el de la Gamificación que esta ahora en plena explosión global. ¿Es ese es el nexo de estas tres reuniones internacionales que acabáis de realizar?.

ARTURO CASTELLÓ:  Lo que los relaciona es el videojuego, pero no sólo en relación al concepto popular de la palabra que tiene la gente, sino como auténtico paradigma de interacción social y también de comunicación digital, que es como lo consideramos nosotros y en lo que ya llevamos trabajando tres años. Se trata de un nuevo y gran vector económico y tecnológico, del que salen muchas líneas. Nosotros nos concentramos en tres de ellas: la Gamificación, los Deportes Electrónicos (e-Sports) y los grandes eventos donde compiten los mejores profesionales del mundo en las competiciones de videojuegos como el DreamHack. 

Las competiciones de estos equipos de deportistas electrónicos profesionales son un destacado escaparate de la poderosa industria global de los videojuegos. Las imágenes son de las competiciones del DreamHack Valencia 2012. Fotos: Adolfo Plasencia

 

A.P.: Para la empresa y los empresarios esto no es solo un juego, ¿verdad?,

A.C.: Tom Chatfield, el gran teórico de la tecnología nos lo explicó en su conferencia inaugural del I Gamification World Congress. El juego ha tenido un papel decisivo para la humanidad en muchas áreas de la condición humana y de la vida, pero aun sigue arrastrando ese estigma de algo relacionado con lo infantil, o el odio y la perdida de tiempo. Nosotros pensamos que el juego tiene mas alcance y en los próximo años y nueva cultura global va a alcanzar enorme relevancia. Estamos ya en el punto en que, socialmente el homo faber de la Era industrial esta siendo sustituido como modelos por el homo ludens en la cultura global mediante un proceso en el que el juego se va a convertir en los próximos años uno de los motores sociales mundiales mas relevantes.

A.P.: Pero si  a un empresario le hablas de juegos, seguro que te dirá… ¿pero eso que tiene que ver con mi trabajo de empresario?.

A. C: Según. Desde la óptica perversa desde la que la empresa quiere conseguir que el empleado dedique mas horas ‘a la empresa’, o haga lo que la empresa necesita, ya esta demostrado en muchos sectores empresariales y en su mercados que el juego es un buen ‘caballo de troya’ para conseguir un mayor ‘engagement’ o compromiso en los empleados y sean mas eficaces en su cometido en la empresa. En Silicon Valley, esto ya se ha convertido en un ‘meme’ y una estrategia de las empresa de alta tecnología, que ‘facilitan’ con entornos muy amigables sus ambientes de trabajo, con espacios lúdicos complementarios mas propios de lugares de diversión que de una oficina. Esta forma de organizar los ambientes de trabajo incluyendo componentes lúdicos y anti-estrés se han demostrado muy productivos. Lo lúdico ha demostrado ser tener un gran potencial de implicar y de motivar al empleado mucho mayor que la disciplina por sí misma.  Se ha demostrado primero en empresas de desarrollo de software y después en empresas tecnológicas del tipo de Google, Apple, Facebook, etc., y yo creo en ello.

A. P.: El Engagement,  como compromiso con la misión de la empresa, es concepto habitual en las organizaciones de las empresas de mayo éxito hoy en día…

A. C: “Engagement” yo lo entiendo como un cambio en la dinámicas de relación entre las diferentes partes de un  entorno, de una estructura de empresa, por ejemplo. Si antes de la revolución digital vivíamos en unos entornos verticales donde los medios de comunicación actuaban comunicando en un proceso de-uno-a-muchos o donde las relaciones laborales eran jerarquizadas y verticalizadas, el cambio digital lo que ha hecho es ‘horizontalizar’ las relaciones sociales y generar un entonos de relación donde hay muchos nodos que se conectan, cada uno, a otros muchos nodos. En un entorno tan horizontal, para conseguir la motivación, la eficacia, los resultados buscados, por ejemplo, en un entorno laboral, ya no funciona la anterior verticalidad, la disciplina y el esfuerzo por el esfuerzo. La gente, los empleados, los usuarios habituados por su vida personal a la horizontalidad, por ejemplo de las redes sociales, necesitan sentirse protagonistas de lo que hacen, sentirse, sino el centro de la empresa, al menos tan ‘centro’ como los que están a su lado. El ‘juego’ lo que te permite es ser consciente de que ocupas un papel en una narrativa común, o storytelling, tienes conciencia de que lo que haces tienen un resultado, de que eres partícipe, participar en las recompensas y en una ‘narrativa’ que al fin y al cabo cuenta y es el avance de la empresa. Mucha gente piensa que es por la diversión por lo que, simplemente, el juego es eficaz… porque es divertido. En absoluto. Para lo que sirve, precisamente, es para conseguir que acciones muy repetitivas y rutinarias se conviertan o se puedan realizar de una manera casi natural para ti, porque puedes ir viendo, viviendo, como progresan los procesos hasta conseguir tu objetivo.

A. P.: La Gamificación, se asocia ahora, fácilmente, a grandes empresas basadas en y de Internet, tipo Amazon, Facebook,… y otros mercados en los que se habla de usuarios en lugar de clientes, ¿no es así?.

A. C: Facebook, en realidad no ha aplicado Gamificación en el sentido estricto del término que es: coger las dinámicas y mecánicas del juego y aplicarlas a un entorno no-lúdico y ahí, conseguir eficazmente gracias a ello objetivos determinados de cualquier naturaleza. Ha sido Zynga la empresa que fundó Mark Pincus con sus socios, la empresa que ha desarrollado juegos basados en Web 2.0, que funcionan como navegadores autónomos articulados como aplicaciones widget para dinamizar redes sociales como Facebook .

A. P.: Entonces, ¿a que entornos empresariales se esta aplicando ahora?.

A. C: Pues, por ejemplo en educación, gamificando los método de aprendizaje la evolución del ‘aprender jugando’; en el entorno de marketing y publicidad digital; para acelerar la conversión en entornos de comercio electrónico, que esta demostrado de forma empírica que funciona aumentando la fidelización de clientes de forma considerable. En el congreso, David Bolufer  el CTO de Chicisimo demostró con datos que desde que aplicaron mecánicas de juegos a su Web, las páginas vistas y la fidelización en las ventas aumentaron nada menos que un 1.000% en muy poco tiempo. También en el área de gestión comercial de empresas se está aplicando. Un ejemplo muy famoso es salesforce.com, empresa famosa por sus productos de CRM (sistemas informáticos para la administración y gestión de ventas y clientes de la empresa), que ha incorporado en su catalogo de sus productos CRM un módulo de Gamificación que permite establecer mecánicas de competición en el área comercial de una empresa. También en el sector de la salud, que es un sector y un mercado en el que se ha innovado mucho y antes que en otros, estamos viendo desde hace varios años como los juegos serios se están aplicando y se están consiguiendo con los pacientes muchos éxitos en los resultados para la mejora de salud de pacientes y en otros aspectos del sector.

A. P.: Pero en qué ámbito se está aplicando la ‘Gamificación’ en el sector de la salud? ¿la tratamiento de pacientes, por ejemplo en un hospital? ¿a la toma de medicamentos? ¿a qué ámbitos concretos se esta aplicando?.

A.C.: Un ejemplo, puede ser el de una empresa que ha gamificado la distribución de la información entre los profesionales dentro del sector médico, estimulando, premiando o incentivando a aquellos profesionales de la medicina que son o que han acabado siendo los mas dinámicos, o activos, a la hora de participar en un entorno de distribución compartida de información en participar en debates, en dar mas respuestas a las preguntas que se comparten en él. Básicamente era un ‘Question&Answer’ gamificado que ha generado la creación de una startup de Silicon Valley que ha recibido 12 ya millones de dólares de inversión”.

Ejemplo de Gamificación en sistemas de Salud: el prestigioso catedrático de la Universidad de Harvard Alvaro Pascual-Leone, prueba por sí mismo el sistema de neurorrehabilitación domiciliaria Neuro@HOme, con aplicaciones de Gamificación, que fue presentado durante el II Simposio Internacional de Neurorrehabilitación que tuvo lugar en Valencia el pasado Octubre. Fotos: Adolfo Plasencia

A. P.: Has hablado de ‘compartir’, que es un término, una de las palabras clave ligada a la esencia del Social Media, de las Redes Sociales  ¿Tú crees que hay un antes y un después en la aplicación de la ‘Gamificación’ desde que ha estallado a nivel global y masivo el uso del Social Media en Internet?

A. C.: Yo hago una línea que a mi me sirve para entender el progreso que estamos viviendo. Primero, es el salto de la brecha digital que nos permite a todos conectarnos: es la ‘conectividad’. En ese momento se produce lo que hemos hablado antes, un cambio de una ‘verticalidad’ a una ‘horizontalidad’ y aparecen fenómenos como el ‘crowsourcing’ en el que el poder de la ‘mente colectiva’ se genera a partir de esa conectividad horizontal genera una nueva información que se puede aprovechar para generar nuevo conocimiento útil. A partir de ahí, si lo que queremos es buscar el ‘engagement’ (enganche, o ‘compromiso’) de esos usuarios conectados a una misma red. Hay diferentes formulas para hacerlo. El Storytelling, o ‘narrativa’ es muy importante para intentar poder pasar de un inicio a un fin (u ‘objetivo final’) previsto… los humanos vivimos desde que nacemos desarrollando historias que nos mueven… ‘dibujar’ esa progresión hasta donde queremos llegar es mas fácil siguiendo esa ‘historia’ que podemos seguir hasta conseguir nuestro objetivo. Lo que parece es que el juego’ permite y estimula que todos comparamos de una manera mas eficaz en ese modo de conexión vital que tenemos ahora. La explosión de las rede sociales han permitido que todos nos conectemos, Facebook es un ejemplo actual, My Space lo fue antes, pero faltaba un ‘motivo’, un ‘para qué’. La conexión social espontánea y sin rumbo solo para experimentar inicialmente, se esta orientando cada vez mas  a objetivos concretos: crowsourcing (buscar soluciones a necesidades concretas aprovechando la mente colectiva), crowdfunding (‘micromecenazgo’ o micro financiación colectiva), etc. y la Gamificación intenta que esa búsqueda de soluciones o esa búsqueda de resultados a través de un trabajo colectivo, se haga de una manera mas eficaz utilizando dinámicas y mecánicas del juego a través o siguiendo el desarrollo de una historia mediante un storytelling o narrativa

A. P.: O sea que por ahí, ¿podríamos dar ya una definición sintética de ‘Gamificación’, no?.

A. C.:  Sí,  podemos decir que la ‘Gamificación’ consigue que la interacción colectiva, como la que se da en las redes sociales, por ejemplo, que se oriente a la búsqueda y obtención de resultados concretos para una empresa, de forma eficaz, que se canaliza o desarrolla utilizando dinámicas y mecánicas propias del juego, siguiendo una ‘narrativa’ concreta predefinida.

A. P.: Esto mas es fácil de imaginar, debido a sus éxitos si pensamos en grandes empresas globales basadas en Internet como Google, Facebook y al caso de Zynga o las Apps de Apple y su juegos, pero ¿Esto sirve también nuestras pequeñas y medianas empresas, que son mas del 90% de nuestro tejido industrial?. ¿Cómo podrían ayudar las estrategias, las metodologías o las dinámicas del juego y la Gamificación a ese mas de 90% de nuestra empresas que tienen menos de diez trabajadores y que son la inmensa mayoría de las que aquí crean trabajo?

A. C.: La principal tesis de la ‘Gamificación’ es que con mecánicas y dinámicas del juego se consiguen mayor eficacia aprovechando la horizontalidad a los procesos. Todas las PYMES, tienen procesos comunes y prioritarios en su actividad a los que se puede aplicar esta mejora en la eficacia: por ejemplo, a su gestión de proyectos, a su  área comercial y, una cosa muy necesaria ahora, -este es un proyecto que estamos llevando a cabo con una empresa de ese tipo-, a la dinamización  de la empresa dentro de las redes sociales, es decir la promoción de los productos y servicios de la empresa utilizando las redes sociales y midiendo los resultados. Todo ello mediante una aplicación que permite convertir eso en un juego, de forma que toda aquella personas de la empresa que vayan a participar en difundir en las redes sociales pueden hacerlo de forma organizada. El juego permite los empleados saber el nivel de eficacia consigue cada uno a nivel personal en ese esfuerzo en esa difusión de los productos y servicios, y a la empresa, y premiar, o en su caso disuadir, a cada empleado en función de la eficacia de resultados individuales concretos que consiguen para la empresa.

A. P.: Y, Arturo, ¿Cómo es la innovación en el campo de la Gamificación?

A. C.: En este sector innovación se entiende como ‘adaptación al cambio’. Incide directamente en el grado del cambio de mentalidad y de hábitos de los usuarios, en este caso de los empleados o de los clientes de una empresa que vive en un entorno hiperconectado, “always-on”, las 24 horas,  un paradigma radicalmente distinto al que se vive en las empresas hasta hace muy poco. Nuestra vidas han ‘mutado’ por la conectividad y las empresas que no ‘muten’ y se adapten el cambio, no serán capaces de articular un entono en el que los clientes estén satisfechos. Ese grado de adaptación al cambio dará la medida del nivel de innovación de esas empresas.

A.P.: Sí, pero durante algún será difícil hablar con los empresarios de esto un tiempo, ¿no?

A.P.: Digamos que es relativamente sencillo interesar a los empresarios mas despiertos por las bondades que tienen las cifras a la vista tanto en el videojuego como la gamificación, pero no es tan sencillo luego aterrizarlo a alguien que dice: bueno, vale, pero ¿cómo obtengo retorno economico de esto, cómo me subo a esto y cómo me va a ser rentable a mí ?… que es lo que hemos vivido los últimos cinco años de terrible de crisis, mientras esos años crecían al tiempo las redes sociales. En ese periodo de tiempo pasamos de ‘esto es algo de frikies‘ a ‘esto es algo muy cool‘, ‘quiero estar ahí’, a ‘déjame entrar’… a ‘voy a hacer lo que sea’  y también al… ‘no me sirve para nada, que alguien me explique como se hace bien y se consigue retorno en esto’. … Pues, de nuevo, vamos a pasar por el mismo trayecto, solo que mucho mas rápidos, en menos tiempo, Adolfo. Tú sabes que este es un proceso exponencial.

A. P.: Muchas gracias, Arturo. 

A.C.: Gracias a tí.

Adolfo Plasencia y Arturo Castelló en su diálogo 

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Una síntesis de este artículo se publicó como historia de portada (pags. 1, 4 y 5) en el suplemento INNOVADORES de El Mundo, del 15 de octubre de 2012

 

Sunday, October 28th, 2012

Manuel Jiménez: “en el DreamHack, esta la élite mundial de los eSports”

La élite de los eSports

El fenómeno de los eSports (deportes electrónicos) ha tenido un desarrollo acelerado. Si la ley de Moore que mide la veloz evolución de la informática, la explosión de los efectos de la red, como la llama Tim O’Reilly, ha sido el combustible para que los torneos de eSports hayan generado una elite profesional de ‘deportista electrónicos’ que son el actual mejor banco de pruebas para el hardware informático de vanguardia así como para acelerar la evolución de la experiencia de usuario, factor clave de la ya inmenso  y poderoso  mercado mundial de los ‘videjuegos’, que en 2010 ya facturó mas que las industrias del cine y de la música juntas. Contra lo que pudiera pensarse, es la industris del hardware la que da el mayor soporte a estos grandes festivales digitales ya que es el mundo de los ciberjuegos uno de los principales vectores que empuja a la innovación en su industria por la exigencia de velocidad y capacidad de proceso de computación en el hardware.

A Manuel, en la comunidad de deportistas electrónicos, donde se le conoce por su nick “bizarre”, ha vivido en primera persona los vertiginosos cambios de la gigantesca industria de los videojuegos cuya vanguardia son las competiciones profesionales de eSports.  Manuel “bizarre” Jiménez lleva organizando de torneos profesionales en el campos de los videojuegos desde 200. Fue manager de uno de los clubes más exitosos del famoso juego Counter Strike (DkS) y fundador de la mejor ‘hermandad’ de uno de los universos de juego mas importantes de la industria de los MMOG (siglas en inglés de massively multiplayer online game), el World of Warcraft (DR), un videojuego que llegó a acumular una comunidad de jugadores activos de mas de 15 millones de jugadores, este año ya superada por los 32 millones de League of Legends. Manuel es, desde hace 3 años, cabeza visible del festival digital más grande del mundo, DreamHack, en el Sur de Europa, -que en este mismo mes se va celebrar en Feria Valencia y cuya organización lidera Canales Corporativos -, dirigiendo los clasificatorios internacionales y ofreciendo su amplio conocimiento del mundo de la práctica profesional competitiva de los mismos. DreamHack, ya ha superado en relevancia en la red a las ya conocidas LAN Party tipo Campus Party, y hoy es la vanguardia experimental del hardware y, sobre todo, de la ‘experiencia de usuario’, verdadero core business (corazón del negocio) de la gran industria global de los juegos on-line.

 Dreamhack Invierno 2011. Foto:  ALifeWorthEating (con autorización de Dreamhack Valencia)

Con motivo de la celebración del Dreamhack en Valencia, he dialogado con Manuel, bizarre, para todos sus colegas del juego on-line, sobre esta vanguardia de los eSports que se reune en el mayor festival del mundo, el DreamHack.

Adolfo Plasencia: ¿Cuál ha sido tu trayectoria hasta tu trabajo actual en DreamHack?

Manuel [bizarre] Jiménez: “En los últimos 12 años,  siempre he desarrollado labores relacionadas con el mundo del videojuego, organizando campeonatos amateur y profesionales, dirigiendo un club semi-profesional, gestionando un cibercafé dedicado a los videojuegos, incluso llegué a trabajar de Maestro de Juego en Blizzard, en Francia”. (nota para los neófitos: Blizzard Entertainment, pertenece al gigante mundial del entretenimiento Vivendi resultado de la fusión entre Activision y Vivendi Games, con un valor ya en diciembre de 2007 de 18.800 millones de dólares).

A.P.: ¿Cómo es tu relación con las nuevas tecnologías? ¿eres lo que se llama un nativo digital?

M. [b] J.: “Pese a no ser un nativo, por pocos años, recuerdo haber vivido la llegada de los ordenadores personales en casa allá por mediados de los 80. Desde entonces he tenido la suerte de presenciar como la tecnología ha pasado de ser un fin a un medio. El acceso a la tecnología ha transformado la forma en la que los humanos nos relacionamos entre nosotros y con el entorno. Hoy en día cualquiera puede encontrar una tecnología que le potencie personal o profesionalmente”.

A.P.: Has mencionado que fuiste Maestro de Juego, ¿Qué hace exactamente un Maestro de Juego?

M. [b] J.: “En Blizzard, en el juego World of Warcraft, los Maestros de Juego teníamos la labor de asegurarnos de que todos los usuarios pudieran disfrutar de su experiencia sin sufrir alteraciones por problemas técnicos. Un servicio de atención al cliente con la peculiaridad de hacerlo dentro de un juego, una relación real entre avatares virtuales”.

 Manuel ‘bizarre’ Jiménez. Foto: Adolfo Plasencia

A.P.: ¿Qué son los eSports o deportes electrónicos?

M. [b] J. Entendemos como eSports la práctica competitiva de algún videojuego, sea a nivel profesional o casual, en competiciones que reparten millones de dólares en premios o con amigos por diversión.

A.P. ¿Cómo se entrena un profesional de los eSports?

 M. [b] J.: Como cualquier profesional debe practicar sus fundamentos, conocer perfectamente la mecánica del videojuego y entrenar con su equipo las variantes tácticas que el juego ofrezca.

Una parte muy importante, como en ajedrez y otros deportes, es la visualización y estudio de las repeticiones de las partidas, para poder progresar y perfeccionar los errores.

A.P.:  ¿Es la meta de un profesional de los eSports ganarlo todo y a todos?

 M. [b] J.: Por supuesto, ganar todas las competiciones es el objetivo. Pese a ello una parte de los profesionales obtienen la mayoría de sus ingresos de patrocinadores y en concepto de publicidad. Muchos retransmiten en directo sus sesiones de entrenamiento diarias frente a decenas de miles de espectadores de todo el mundo, por internet.

A.P.: La industria de los videojuegos es una de las pocas en no caer con la crisis, ¿Porqué crees que se mantiene al margen de la depresión que viven otras industrias de entretenimiento?

M. [b] J.: La industria del videojuego va de la mano de la industria de la informática. Con hardware cada vez más potente, acceso universal a internet y capacidad de almacenamiento mayor, los desarrolladores pueden ofrecer nuevas posibilidades a los usuarios de sus videojuegos, innovando en aspectos tan dispares como la calidad de los gráficos, los aspectos sociales de los mismos o la calidad y profundidad de las historias.

Es una industria ágil que no duda en explorar nuevos métodos de publicación, evitando intermediarios y facturando directamente al cliente.

 A.P.: O sea que la industria del videojuego está a la vanguardia del entretenimiento ¿Qué cambios de paradigma se han dado en los últimos años para lograrlo?

M. [b] J.: Los videojuegos han evolucionado de ser un entretenimiento en pequeña escala a acumular decenas de millones de usuarios simultáneos en un mismo soporte. Al generalizarse internet llegó la explosión del aspecto multijugador de los videojuegos, con la proliferación de las redes sociales fue este el nuevo paradigma, los juegos sociales, o la socialización de los juegos.

Hoy en día las competiciones profesionales reúnen audiencias multimillonarias cada fin de semana, de nuevo las empresas desarrolladoras han sabido interpretar las potencialidades que ofrece la tecnología y sus juegos están cada día más enfocados a la faceta competitiva que luego será explotada por promotores, medios e incluso los mismos jugadores.

 A.P.: ¿Hacia dónde va el futuro de la industria del videojuego?

M. [b] J.: Dependerá de la siguiente innovación tecnológica, sin conocer esta yo apuesto por la irrupción de las competiciones profesionales en medios tradicionales como la televisión o la prensa escrita. Pese a que el gran mérito de los eSports es poder pasar de ser espectador a participante en pocos segundos (a diferencia de cualquier otra forma de entretenimiento) todavía quedan cambios a nivel cultural que deben darse para que los eSports sean “mainstream”, las audiencias existen y responden, las empresas lo reconocen e invierten y los profesionales tienen fans que les aclaman en todo el mundo, así que, supongo, será cuestión de tiempo.

Una sintistes de esta entrevista fue publicada en el Suplemento Innovadores de EL MUNDO, el 10 de septiembre de 2012.

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Nota de Contexto: Como suele ocurrir demasiada veces en nuestra país, muchas veces tienen lugar aquí acontecimientos relacionados con las vanguardia tecnológicas que no suelen tener relevancia mediática hasta que no hay un reconocimiento exterior. Pues bien esta semana en Valencia, a pesar de que FORBES ya se he hecho eco de ello, parece que va a ocurrir una vez mas, aunque por mi parte intentaré ayudar a poner en valor su relevancia, así que lo anuncio aquí: se va a celebrar un gran acontecimiento relacionado con la élite de los Deportes Electrónicos, el DreamHack y, combinado con ellos, el Gamification World Congress, primer congreso en materia de eSports y el Congreso eSportsLa empresa valenciana Canales Corporativos, (sociedad participada por Realiza Business Angels y gestionada por DCN), con Arturo Castelló al frente de la organización, en colaboración con Jose Carlos Cortizo, Cofundador y CMO de BrainSINSSergio Jiménez especialista en gamificación y fundador de Punto Extra,  han conseguido traer este triple acontecimiento a España para desarrollarlo en Feria Valencia. Las fechas son: el 20 Septiembre tiene lugar el Congreso de Gamificación; el 21 Septiembre, el  Congreso eSports; y del 21 a 23 de Septiembre tiene lugar la reunión del Festival Digital mas grande el mundo Dreamhack


 

 

Wednesday, September 19th, 2012