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La confusión entre lo Real (Sancho) y lo Irreal (Quijote) en la segunda digitalización.

II CONGRESO INTERNACIONAL SISTÉMICO SOBRE LOS VALORES DEL QUIJOTE

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Título y abstract y de la Ponencia de Adolfo Plasencia: 

La confusión entre lo Real (Sancho) y lo Irreal (Quijote) en la segunda digitalización.

Abstract

Vivimos en un mundo en el que lo real y lo irreal, la mentira y la verdad, empiezan a ser indistinguibles en las pantallas de la segunda digitalización. Lo que no imaginábamos es que las magistrales ficciones y metáforas, inventadas por Cervantes, repletas de confusiones entre molinos y gigantes; ventas y castillos; entre la vacía y el yelmo de Mambrino, y otras muchas; en suma, entre lo real y lo irreal, son un tipo de confusión de alguna manera equivalentes a las que engañan y atrapan a los que se sumergen en el mundo virtual sin una alfabetización adecuada. Un mundo virtual global que podría calificarse, -usando la terminología cervantina-, como la mayor ‘ínsula barataria’, no ya gobernada por caballeros, sino dominada por gigantes de internet, por encima de los gobernadores del mundo físico que intentan también disputarse su gobernanza. Que las ansias y contiendas por el poder y gobierno del mundo inmaterial del ciberespacio, construido por lo digital, sean mayores aún que las porfías de los humanos por las ínsulas del mundo físico es como una meta-ficción, y una nueva metáfora creada por la realidad, casi a la altura de las que inventó Cervantes.

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TEXTO COMPLETO PONENCIA ADOLFO PLASENCIA:

Fue Gottfried Wilhelm Leibniz, tras haberlo descrito en 1703, en su Explication de l’Arithmétique Binaire quien diseñó y ordenó fundir en 1705, un medallón , para hacer más comprensible la noticia de que había inventado el lenguaje binario. En el diseño circular de ese medallón aparecen por primera vez en la historia, las cuatro operaciones aritméticas básicas y los quince números enteros, expresados en sistema binario (solo con ceros y unos). Está coronado por la leyenda: “Nil Praeter Vnum In Omnibvs”, “Nada hay fuera del uno en todas las cosas”, que expresa, como consecuencia, con el ‘Uno’ y ‘su ausencia’ se puede expresar todo.

Medallón diseñado por Leibniz en 1705 en el que aparecen por primera vez en la historia las cuatro operaciones aritméticas básicas y los quince números enteros expresados en sistema binario

La esencia de la actual creciente “digitalización del mundo” no se puede comprender sin saber que es el citado sistema numérico binario el que usan internamente los actuales ordenadores y todas las máquinas digitales, debido a que estas trabajan internamente con dos niveles de voltaje, por lo cual su sistema de numeración natural es el sistema binario. Cualquier sistema, artefacto o máquina digital que es una combinación de dispositivos diseñados para manipular ingentes cantidades físicas o de información que estén representadas en forma digital, es decir, “en binario”. En las entrañas de dichos sistemas, todas las operaciones de cómputo que se realizan, funcionan usando dos únicos números dígitos, el uno y el cero, o en términos de Leibniz, “el uno, y su ausencia”. Así que el sistema binario que él inventó, ¡hace tres siglos!, está en las claves del funcionamiento de todos los ordenadores y máquinas digitales actuales. Es una demostración palmaria de que el gran Leibniz tenía razón en el lema de su medallón de 1705. De esa idea tan sencilla hemos llegado a los complejos sistemas informáticos extendidos por el todo el planeta usando siempre ese principio. Parece casi increíble que el genio de Leibniz, hace tres siglos, lo anticipara con esa clarividente frase, que seguramente no entendería casi ninguno de sus contemporáneos: “Todo se puede expresar con el uno y su ausencia (el cero).” El inmenso mundo digital de actual demuestra que ocurre, tal como él dijo.

Aún hay una cierta confusión en los términos y significados relacionados con lo digital y conviene explicarlos. La diferencia entre los términos ‘digitización’ (del ingl. digitization) y ‘digitalización’ (del ingl. digitalization), está en que, el primero (la conversión de información analógica a forma digital), se usa para describir los procedimientos para codificar cualquier información inteligible en forma de números y operaciones binarias, (muy fáciles de manejar y ejecutar por cualquier máquina digital, como lo son los ordenadores), cuyos resultados se presentan después en formas inteligibles para las personas. Digitalización, en cambio, describe el proceso global de las transformaciones que nos han llevado a la esta nueva Era digital. En síntesis, la digitalización es un subproceso de un progreso tecnológico mucho más amplio. El esquema completo sería: primero la digitización (la conversión de lo analógico a código binario), después la digitalización (el proceso en su diversidad y a gran escala) y, tras ellos, la transformación digital (el efecto y consecuencia) y el conjunto de sucesos que construyen, en el plano colectivo, la compleja y acelerada secuencia de las transformaciones globales tecnológicas, económicas y sociales, que diremos que son ‘horizontales’ porque afectan a prácticamente todos los ámbitos de la actividad humana.

Primera digitalización. En el mundo virtual: CERCA = LEJOS • DENTRO = FUERA

Para intentar comprender como hemos llegado hasta aquí, y cuáles con las enormes capacidades transformadoras de la digitalización, enumeraré ahora, de forma muy sintetizada, los efectos tiene el citado proceso de transformación digital. Los cambios esenciales que induce la primera digitalización se podrían resumir así:

  • Transforma nuestra percepción intelectual y , por tanto, nuestra comprensión del mundo.
  • Cambia nuestra relación con el espacio físico y la geografía, y también con el tiempo relativo.
  • Modifica las formas y el ritmo del aprendizaje y por tanto, -de abajo a arriba-, empuja a la Educación.
  • Altera las formas y prácticas de vida social y nuestros modos cotidianos de relación humana.
  • Recombina nuestra cultura local con la global. Nuestro imaginario cultural tradicional resulta afectado y transformado por nuestra adopción de una ‘capa cultural global’ que se superpone a ella, desde el mundo virtual, en el que ‘entramos’ a través de las pantallas y la conexión a Internet.

Los antecedentes de esta transformación, la más rápida a escala planetaria de forma pacífica de la historia de la Humanidad hasta ahora, está explicada por Alvin Toffler con sus tres ‘Olas’. La primera y más larga fue la Agrícola, que surgió con la implantación y desarrollo de Agricultura (desde el año 8000 a.c. hasta el siglo XVII); la segunda ‘Ola’ o Era industrial, (desde el siglo XVII hasta la actualidad, ya que se ha superpuesto a las siguientes), que ha incrementando drásticamente el nivel de complejidad e incertidumbre a que nos enfrentamos, en nuestra experiencia sobre el funcionamiento mundo. Y la tercera, que tiene que ver esencialmente con la información, y que llamamos genéricamente, según la terminología de Manuel Castells, la Era de la Información .

Pero dejemos ahora a un lado, la miríada de términos técnicos y tecnológicos complejos y propios del Clavileño tecnológico, y echemos pie a tierra, desde donde lo ve todo el humano de a pie. Y desde ahí, intentemos buscar palabras sencillas para entender, incluso más allá de las propiedades de su naturaleza (o Characteristica Digitalis (Echeverría), encarnada, al tiempo, en lo material, -comúnmente denominado en inglés como ‘hardware‘-; y en lo inmaterial, -denominado ‘software’-. Este último resulta ser una suerte de ‘alma inmaterial’ de ceros y unos, que hace funcionar su lado físico. Atendamos sobre todo a sus efectos, y así podremos ver qué caracteriza a la Primera Digitalización, (genéricamente centrada en lo alfanumérico), y veamos qué sucede con ella desde el punto de vista humano.

En la práctica de la vida cotidiana, individualmente, si ‘estás conectado’, lo que caracteriza para la mente y el espíritu la primera digitalización, dicho en términos sencillos:

  •   El ‘CERCA’ y el ‘LEJOS’ resultan lo mismo.
  •   Ha hecho que el ‘DENTRO’ y el ‘FUERA’, pierdan su diferencia desde el punto de la actividad intelectual. Es decir, que cuando nos conectamos al ‘universo’ virtual de Internet, estamos cambiado nuestra relación con el espacio y, por extensión, debido a ello, nuestra percepción y experiencia sobre el tiempo.  

Toda la digitalización, emerge suavemente. Parecería que silenciosamente, en forma o en apariencia de pequeños cambios sucesivos, pero que poseen una enorme potencia transformadora y tienen grandes consecuencias, al modo del ‘Efecto mariposa‘ que formuló Edward Lorenz, para intentar explicar, de forma sencilla, el complejo comportamiento del sistema atmosférico del planeta. Al igual que ocurre en el comportamiento climático global, estos aparentes pequeños cambios en lugares concretos de la primera transformación digital han generado grandísimos efectos en todo tipo de personas y lugares cercanos o lejanos, y en casi todas las formas de relación o comunicación humana biunívoca. Afectan a la educación, formas de aprender, economía, política, medios de comunicación, y a la evolución e interacción cultural individual y colectiva. También, a todo tipo de formas de trabajo y sus profesiones. -haciendo desaparecer algunas, automatizando otras con máquinas o, y creando otras nuevas, según la ‘destrucción creativa‘ de Schumpeter, aunque esta vez con balance aún incierto-; y, a lo que es más importante, a las relaciones humanas, tanto en los tiempos de vida personal particular como profesional; tanto en el nivel privado, como a la vida pública, y por supuesto, a la condición social de las personas.

Virtudes / peligros de Internet y lo digital

Dado que lo digital está basado en una dualidad, -el uno- y su ausencia, mediante la que se puede expresar todo, la tecnología digital y la de Internet, como toda tecnología, ni es buena, ni mala, ni neutra. Son los usos de la tecnología, y los propósitos e intenciones humanas los que hacen mejores o peores las consecuencias de su uso, y según para quién. La primera fase de la Web, por ejemplo, a partir de su invento en el CERN por Tim Berners-Lee, con las tecnología de estándares abiertos y neutralidad en la Red del W3C (Wold Wide Web Consortium), las que abrieron una ventana de bondad y acceso a la información por igual para todos son excepciones. El blog de una niña era, y aún lo es, servido en pantalla, con la misma calidad y velocidad que la web de una gran empresa o corporación. Eso es debido a los estándares abiertos de la Neutralidad en la Red , según la cual “todos los bits fueron creados iguales“. La Web originaria hizo realidad el sueño libertario de un acceso a la información igualitario y abierto para todos, sin restricciones ni discriminaciones de ningún tipo, algo inusual en el mundo a esa escala, hasta entonces.

Por ahí nos llegó el maravilloso acceso a Wikipedia, una gran obra colectiva en multitud de idiomas, desde cualquier lugar del mundo que disponga de conexión. Cientos de millones de personas la consultan cada día, yo entre ellas. Diderot, d’Alambert, Rousseau, Montesquieu o Voltaire, y también Cervantes, estoy seguro, estarían orgullosos de esta conquista humana. Una enciclopedia universal, abierta al alcance de cualquiera, -y sin publicidad, ni pago alguno-. Y también, el aprendizaje a distancia; la telemedicina y, entre otras muchas cosas, el reservar una entrada de teatro o un asiento en un tren, o un avión, sin movernos de casa. Y luego, con los teléfonos móviles conectados desde cualquier lugar, y en tiempo real, la conversación virtual de todos con todos se fue haciendo universal. Y con las increíbles tecnologías de búsqueda y la cartografía de cada ciudad del mundo, simplemente, si sabes cómo se llama algo, entras en Internet en el buscador Google, y lo encuentras inmediatamente, en milésimas de segundo.

Las cifras de Internet son sobrehumanas. Ahora mismo los internautas hacen 5.700 millones de búsquedas en Internet en Google cada día; hay ahora más de 4.200 millones de personas en total conectadas a Internet, que envían más de 230.000 millones de correos electrónico; verán hoy más de 6.100 millones de vídeos en You Tube, y publicarán más de 660 millones de tuits en twitter; subirán en el día de hoy, más de 71,8 millones de fotos a Instagram; y estas cifras con de un solo día. (Los usuarios de Instagram han publicado en esta red social, en estos seis meses del 2019 más de 12.200 millones). Hay publicadas en Internet, hasta ahora, 1.690 millones de sitios Web. Y en su tráfico se mueven diariamente casi 5.800 millones de Gigabits de datos. Pero también, cada día, el funcionamiento de Internet consume 3,5 millones de Megavatios/hora de electricidad, y por su funcionamiento está empezando a ser una preocupación medioambiental, ya que su actividad emite a la atmósfera más de 2,9 millones de toneladas de CO2 por día. Todas estas magnitudes son casi increíbles.

Pero en el lado humano es una revolución. Para madres, padres o abuelas/os, escuchar su voz y ver la cara en movimiento con sus hijos o nietos “como si estuvieran aquí”, por ‘vídeo-llamada’ digital, desde cualquier lugar de España como Villanueva de los Infantes, sin importar el lugar del mundo donde se encuentren, y con un coste casi simbólico, ha sido una de las materializaciones más evidentes y universales de la bondad de lo digital, de nuestro siglo.

Pero tras los cambios impulsados por lo digital hay intenciones humanas y usos mejores y peores de la tecnología. Por eso, afecta de forma desigual a distintas personas, por sus grandes diferencias y la diversidad del mundo. Como siempre ocurre con los cambios, en ellos hay perdedores y ganadores, igual que hay comunidades humanas que salen bien paradas con la digitalización, a otras, les sucede casi lo contrario. Parafraseando a William Gibson; el cambio digital que era algo del futuro, “que ya está aquí, pero ha llegado muy mal repartido.” Pero pasemos al siguiente estadio de lo digital.

En las pantallas de la Segunda Digitalización, REAL = IRREAL y MENTIRA = VERDAD

La Segunda Digitalización, como yo la llamo, se superpone y solapa a la primera, -en el sentido de Gibson-, tras la primera etapa, a partir de los tiempos de la explosiva adopción, por gentes de todo el mundo, de la conexión a Internet. Cronológicamente, primero a partir de 2004, año en que Tim O’Reilly formuló la “Web 2.0” dando noticia anticipada del advenimiento del Internet Social. Y en una segunda fase, con la disrupción tecnológica global que supuso el lanzamiento mundial del iPhone 1 (o, iPhone 2G), en 2007, sin teclado físico y con pantalla e interfaz táctil ‘capacitiva’, altavoz, auricular, micrófono, cámara de 2 Megapíxeles, auriculares, conectividad inalámbrica EDGE y también Wi-Fi. Este decisivo suceso, provocó un enormes cambios en toda la telefonía móvil mundial, fusionando con su radical facilidad, la experiencia humana de la telefonía móvil con Internet, gracias a la tecnología del Internet móvil con su conexión ubicua (desde cualquier lugar y en cualquier momento). Según el informe anual Mobile Economy de la GSMA, organizadores del Mobile World Congress de Barcelona, a finales de 2017, el número de líneas de telefonía móvil (tarjetas SIM) de usuarios humanos, (excluyendo las que usan máquinas entre sí), alcanzó los 7.800 millones , cantidad equivalente al 103% de los habitantes del planeta, superó por primera vez a la población mundial (7.600 millones de personas).

La popularización masiva del Internet móvil ha hecho adulta a la Segunda Digitalización. Veamos qué ocurre en ella, ahora, con el factor humano individual y social. La curva de aprendizaje de las Apps (aplicaciones informáticas ‘ligeras’ para el Internet móvil) tiende a cero. En realidad, las Apps son como aplicaciones informáticas ‘low cost’, por usar el símil de la aviación, es decir son más simples y baratas, pero mucho menos seguras y además instrumento de recolección masiva de datos a espaldas del usuario y un auténtico río de dinero para Apple y Google. En 2017, las ‘descargas’ globales de Apps, sobre todo centradas de las tiendas iOS App Store y Google Play, superaron los 175.000 millones de descargas, que significaron para estas empresas unos ingresos de mas 86.000 millones de dólares. Eso mismo ha hecho que se multipliquen casi infinitamente. En cuanto a su uso, las magnitudes son escalofriantes, desde el punto de vista humano. El usuario medio de teléfonos inteligentes lleva más de 80 Apps distintas en su teléfono, y utiliza cerca de 40 de ellas al mes, y tiene su intención en ellas, casi 3 horas por día, de media. Esto no es inocente porque son tecnologías creadas para generar adicción. Las redes sociales globales y sus Apps han hecho universal el Internet social.

La explosión de la Inteligencia artificial (IA) en la segunda digitalización.

Pero faltaba algo para que podamos hablar con propiedad del inicio de la madurez de la ‘Segunda Digitalización, o ‘Digitalización al Cuadrado’. Ese algo ha abierto una tercera etapa, a todo lo anterior. Se trata del complejo universo digital guiado por algoritmos de la frontera actual de la inteligencia artificial (IA), que ha añadido al complejo plasma de la segunda digitalización nuevos componentes que interactúan con todos los demás, incluido el humano. Fundamentalmente, su mejor ejemplo son las entidades autónomas de software creadas con un propósito concreto, para el que, en algunos casos, son entrenadas. Su denominación general es ‘Agentes de Inteligencia Artificial’ (AI Agents), y actúan como robots de software, -igual que los bots en Internet-, en entornos de sistemas complejos de robótica, o multitudes de robots (swarm robotics) en donde la interacción entre la máquinas no necesita de intervención humana. En los complejos sistemas de las multitudes de emergen fenómenos nuevos como el de los ‘robots bizantinos’, que son capaces de mentir.

Son puro código guiado por algoritmos de Aprendizaje automático, o Aprendizaje de máquinas (Machine Learning), -focalizado más en lo alfanumérico-; de Aprendizaje por refuerzo, supervisado, o no; y de Aprendizaje profundo (Deep Learning), -más enfocado a imágenes, lo visual y lo sonoro (incluidas la voz y el lenguaje natural)-. Con este componente añadido, la Segunda Digitalización ha cambiado de dimensión y recombinado con un internet de las ‘cosas’ (Internet of things, IoT) conectadas. Esas ‘cosas conectadas’ ya ha conseguido que más la mitad del tráfico de datos mundial de Internet, ya no sea humano. Su compleja cibernética (Wiener) se mezcla y combina con el Internet de los humanos conectados. Recombinación que produce, entre otras muchas cosas, que haya millones de personas conectadas (internautas), que se están tratando, e interactuando, con entidades artificiales no humanas (bots de internet), sin distinguirlas de las otras persona conectadas, y sin  saberlo.

Hay una cosa muy positiva que nos ha traído la segunda digitalización y su revolución de la inteligencia artificial. Son tantos los nuevos dilemas éticos a que nos enfrenta su tecnología algorítmica, que la investigación tecnológica de la IA, ha tenido que sumar a los humanistas, y a las humanidades, empezando por la ética como lo más imprescindible. Esta integración en la vanguardia tecnológica actual de los humanistas y filósofos, como gente esencial, es de tal dimensión y tan necesaria para avanzar, que las cuatro primeras universidades del mundo, están reestructurándose alrededor de un nuevo Qvadrivum en el que se reconectan de nuevo la ciencia, la tecnologías y las humanidades. Tres de los nuevos centros que se han puesto en marcha en esas instituciones para investigar la nueva frontera de la Inteligencia artificial (IA), tiene al frente a filósofos. Necesitan avanzar en la comprensión de la inteligencia humana, y en los dilemas del futuro de la humanidad, en relación al impacto de la IA. Esta vuelta de las humanidades al centro del escenario de la vanguardia, es una gran noticia.

También hay cosas negativas, desde el punto de vista económico y social. Al proceso de Segunda Digitalización de le han sumado los efectos de la deslocalización, con lo cual, y acelerado los factores de la digitalización, con su segunda etapa, cuyas curvas de crecimiento son asintóticas y de crecimiento exponencial (frente al crecimiento lineal típico de la era industrial). De la diferencia de pendiente entre estas curvas de crecimiento, se puede intuir en parte, porqué parte de la clase media en los países del primer mundo, ha caído a la pobreza. Sabemos que la digitalización ‘polariza’ y ‘exponencializa’ los procesos económicos o sea, aumenta o exagera las desigualdades. Así que, aunque no son los únicos factores, el aumento de las desigualdades en la sociedad ha impactado en personas que fueron parte de la clase media, (el tradicional estabilizador social en los países industrializados), cuya economía cayó en pobreza y ya no parece remontar. Los efectos de la deslocalización combinada con la crisis, y la segunda digitalización, está creando grandes descontentos y severas. Los fenómeno del Brexit, los resultados de las elecciones a la presidencia de EE.UU., o los chalecos amarillo, etc., están, de maneras complejas vinculados a evolución de la digitalización.

Gobernanza global, injustica algorítmica y resignación digital

Los nuevos términos, propios de la Segunda Digitalización, se están nombrando inicialmente, en inglés. Frecuentemente se ‘viralizan‘ y convierten en términos de uso global mucho más relacionados con ‘nuevas amenazas’ que con las virtudes que también trae esta digitalización. Cada día nacen nuevos sustantivos. Citaré solo algunos, ya convertidos en términos muy conocidos y de connotaciones preocupantes, como, por ejemplo, Fake News (noticias falsas); Procrastinar, Doppelgängers ; Bots (aféresis de ‘robot’), gobernanza, justicia e injustica algorítmica; o “Sourveillance” fenómeno relacionado con el crucial tema de la privacidad que, en español se suele traducir como ‘vigilancia’, aunque su verdadero significado debería ligado al ‘tracking‘ o sea, al registro, almacenamiento de datos y metadatos, -seguro que con usos espurios-, sobre la actividad, presencia, ubicación (en el mundo virtual y el físico, al tiempo) del internauta, que es ‘rastreado’ sin saberlo, aunque ha otorgado su permiso legal por que le han hecho el truco del ‘consentimiento informado’.

Interfaz del software de ‘Sourveillance’ con IA de la empresa china SenseTime, que reconoce las caras, graba los patrones movimientos de las personas, en una tienda de Pekín, y los procesa estadísticamente para vigilar y predecir sus movimientos futuros. Ningún visitante de la tienda, lo puede evitar.

Otros términos de moda son ‘reconocimiento facial’, o seguimiento o rastreo continuado de las personas (tracking) combinado con la tecnología reconocimiento de rostros humanos para adjudicar identidad a ese registro, -esto no está tan lejos. Si su viaje pasa por el aeropuerto de Menorca puede que su cara pase a formar parte del archivo digital de los ensayos de esta tecnología que está probando allí Aena a quien probablemente, en algún burocrático, Vd. habrá dado su ‘consentimiento informado’ inadvertidamente, así que es legal-; o adicciones digitales (sin sustancia), que es otro término que merecería un largo comentario, para el que no hay aquí espacio.

No hay que olvidar que toda esa información ‘inteligible’ tras ser procesada con máquinas (software de la IA), se le proporciona en nuestra la Segunda Digitalización de forma ubicua (en cualquier momento y lugar). Es tal su dimensión que la inmensa mayoría de las personas conectadas no muestran, en lo personal, alarma alguna. Parece que han llegado a la conclusión de que es inevitable, y por ello, que no les importe. Es decir, han sucumbido a la resignación digital’.

A la izquierda, el Clavileño del Quijote, y a la derecha, un ‘Clavileño Cibernético’, de Google, uno de los gigantes de Internet. Un data center de los que atesoran nuestros datos, metadatos y conductas registradas, día y noche.

Tras esta reflexión con numerosos ejemplos, hay que volver a los términos llanos, bajando esta vez de un Clavileño cibernético mucho más gigantesco, y en gran parte inmaterial e irreal, en que se han convertido los instrumentos de la Segunda Digitalización, muchos de cuyos movimientos y complejidad, ya no son controlados por una clavija en la cabeza de Clavileño, como la que manejaban los duques en el Quijote, sino por la inmensa cibernética crecientemente automatizada y, cada vez más autosuficiente, de los algoritmos de inteligencia artificial que mueven los gigantes del Internet social y del Surveillance Capitalism, el capitalismo de ‘rastreado’ y registro. Una “mutación obscena del capitalismo”, según la profesora de Harvard, Shoshana Zuboff, y cuyas ‘clavijas’ (génesis, proceso, ubicación y control de todos nuestros pasos ‘online’) y sus propósitos, están más allá del alcance de nuestros gobernantes y legisladores democráticos (no sabemos por cuanto tiempo), y del nuestro. Y sobre todo, en la mayor parte del funcionamiento que nos atañe, fuera incluso de nuestro conocimiento y comprensión.

Los gigantes del Internet de la segunda digitalización actúan como poderes fácticos y monopolistas, pero parece que la ética es para ellos es un reto demasiado grande.

SIREN, la mujer irreal (The Unreal Engine), una mujer que no existe, pero se mueve y habla persuasivamente en la pantalla, donde es indistinguible de una mujer real. Esta criatura digital sido creada en el proyecto ‘SIREN’, por un grupo empresas de la vanguardia tecnológica. Aún no sabemos con qué intenciones la han creado y la van a usar.

De forma equivalente, en palabras llanas como dije, a lo que ocurre en la Segunda Digitalización, le caracteriza el que:

‘REAL’ O ‘IRREAL’, Y ‘VERDAD’ O ‘MENTIRA’, SON INDISTINGIBLES; Y LA INTERACCIÓN ES UBICUA Y BIUNÍVOCA.

Es decir, que:

  • Lo ‘REAL’ y lo ‘IRREAL’ son indistinguibles en las sus pantallas digitales, y eso, incluye las Deep Fakes (Falsedades digitales profundas y audiovisuales), que no distinguimos en la pantalla de algo que veríamos en la realidad por nosotros mismos
  • La diferencia entre las ‘VERDADES’ y ‘MENTIRAS’ que nos ’emiten’ digitalmente, empieza a ser indescifrable para nosotros.
  • Y nuestra relación con el espacio y el tiempo, ya alterada por la primera digitalización, se ha modificado más profundamente aún, convirtiéndose en un ‘LARGO AHORA’ (Long Now) ubicuo [1], es decir, en un del presente duradero digital, en el que el tiempo puede desplegarse, y el sentido del tiempo puede perderse, ya que lo digital carece de longevidad
[1] The Long Now (El Largo Ahora), es el lugar del presente duradero. Un espacio en el que el tiempo puede desplegarse y el sentido del tiempo puede perderse.

Todo ello, entre otras más cosas que ya están aquí, aunque llegan, cito de nuevo a Gibson, ‘muy mal repartidas’. En más de una ocasión, analizando lo que caracteriza a esta Segunda Digitalización, he pensado en la célebre escena del “Los molinos de viento” del capítulo VII, de la primera parte del Quijote, en la que a través de los dos personajes, de forma magistral, se muestra el enfrentamiento Realidad versus Irrealidad. Don Quijote está seducido por lo ‘Irreal’, lo imaginario, consecuencia,            -se dice, del exceso lector de libros de caballería-, quizá combinado con lo que hoy llamamos ‘obsesiones de teorías de la conspiración’, quién sabe; y Sancho, en cambio, es firme defensor de enfrentarse a lo ‘Real’ tal como lo percibe a simple vista, y no cómo alguien lo podría imaginar. La relación entre ficción y realidad es uno de los temas básicos en el Quijote. Dice Mercedes Juliá que los encuentros entre Don Quijote y otras personas pueden concebirse principalmente como enfrentamientos entre ficción y realidad. Un enfrentamiento parecido al que se da en la dicotomía actual de las personas que ‘viven’, al tiempo, su vida virtual digital y, en otro plano, su realidad en el mundo físico. Deambulan en una especie de realidad física, ‘aumentada’ con la ‘realidad virtual’ . La mente ha de saltar, cuando andamos por la calle o conduciendo conectados, del plano físico al virtual, algo que ya está causando algunas tragedias. Nos ocurre andando, o en la carretera, porque la conexión nos asalta allá donde estemos, en cualquier momento y lugar, ya que estamos siempre conectados, dado que es una tecnología, que nos han fabricado, y vendido, adictiva.

¿Cómo ejercer nuestro libre albedrío entre dos opciones o alternativas ofrecidas en las pantallas que miramos casi 100 veces al día empiece a no ser distinguible realidad e irrealidad, y verdad o mentira? Es cada vez más complicado. Esa sociedad conectada ya no se limita a lo individual, sino que sus irreales y mentirosas fake news (bulos digitales) son un fenómeno que la mayoría contribuye, -voluntariamente o no-, a extender, a hacer social, poniendo en riesgo, incluso, como ha ocurrido hasta deformar masivamente la ‘verdad’ auténtica en nuestras democracias. Cibernéticas de gran complejidad lo induce alguien, cuyos propósitos, ubicación y procedencia nos resultan, asimismo, indescifrables.

Volviendo al Quijote en relación a nuestras preocupaciones actuales, si yo pudiera llegar hasta Miguel de Cervantes le pediría una leve cambio de algunas frases de la famosa escena de don Quijote y Sancho ambientada en al escena de los molinos que nos puede servir para, quizá explicar los de la más preocupantes aspectos Segunda Digitalización en la que ya estamos ahora. Y le solicitaría una vez explicada nuestra circunstancia actual, una extrapolación de sus frases del capítulo VIII del Quijote. Usando sus propias palabras, con un pequeño cambio pueden servirnos para contar lo que pasa hoy:

……

—¿Qué gigantes? —dijo Sancho Panza.

—Aquellos que allí ves —respondió su amo—, de los brazos largos, que los suelen tener algunos de casi dos leguas. —Bien parece —respondió don Quijote— que no estás cursado en esto de las aventuras: ellos son gigantes; [ sí, los Gigantes globales de Internet, ] —Así es la verdad —añadió don Quijote—

…y si tienes miedo quítate de ahí, y ponte en oración en el espacio que yo voy a entrar con ellos en fiera y desigual batalla.

……

Finalmente diré que nunca, como ahora, hemos necesitado tanto a Don Quijote, también a Sancho, y a alguien como Cervantes, en un mundo como el nuestro.

Un mundo en cuyas pantallas digitales la verdad y la mentira; o la realidad e irrealidad, que tan mezcladas están, empiezan a sernos peligrosamente indistinguibles a casi todos, en nuestra Ínsula Barataria global, cuya gobernanza no sabemos en qué manos está realmente, ni hasta cuando.

Forse altro canterà con miglior plectro.

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Monday, June 3rd, 2019

La Gamificación, un nuevo paradigma aplicable a los negocios. Diálogo con Arturo Castelló

La Gamificación, es un nuevo paradigma con muchas aplicaciones en las empresas, que está emergiendo de la mas grande de las industrias digitales, en dimensión y crecimiento: la de los ciberjuegos.

Imagen del DreamHack

   Introducción

Ya en 1999, el filósofo Javier Echeverría dedicó su obra “Sobre el juego” a la importancia creciente de las estrategias de los juegos y, en escritos posteriores, a la emergencia del entorno electrónico (E3 o tercer entorno) como un gran espacio útil para la interacción pero también para el entretenimiento y el juego como factor social. El mercado global on-line es exactamente eso: un espacio adecuado para la ‘Gamificación‘. El término identifica también el uso de las dinámicas y la mecánicas propias de los juegos en entornos no lúdicos, como diversos campos de actividad empresariales y ahora, en sus mercados conectados. La Gamificación sirve, entre otras cosas, para mejorar los procesos productivos o conseguir un alto nivel de compromiso (engagement) en la interacción de sus usuarios con la empresa y también la de los propios empleados entre sí. Crear una verdadera interfaz en base a un storytelling (o narrativa) que la empresa debe ser capaz de articular alrededor de sus productos o servicios, con el fin de conseguir lo que Tim O’Reilly llama en su formulación de la Web 2.0 «una rica y emocionante experiencia de usuario». Con la ‘gamificación’ también se puede medir la efectividad y resultados de procesos empresariales y actuar en consecuencia.

Los ámbitos económicos y empresariales que se relacionan ahora con la ‘Gamificación’ tienen que ver con un nuevo paradigma que relaciona a las empresa con la nueva realidad de tecnologías, mercados y empresas que afecta tanto al plano del trabajo y del mundo empresarial como al del tiempo de la vida personal. Tanto uno como otro están afectados grandemente por la combinatoria de lo digital y de la Era los Efectos de la Red (O’Reilly), de lo global con lo local, y de lo material con lo intangible y virtual que, en contra de lo que se ha dicho tantas veces, se están afectando mutua e intensamente y ya funcionan combinados en nuestra realidad inextricablemente unidos. La Gamificación surge como consecuencia de la lógica de la industria de los videojuegos que ya en 2010 facturó mas que las industria de la música y del cine juntas a nivel mundial y continua creciendo. El éxito creciente mas reciente de industria de los juegos on-line ha ido unido a la enorme penetración del uso del social media: una sola red social como Facebook ya alcanza los 1.000 millones de usuarios activos mensuales y la enorme cantidad de tiempo que le dedican diariamente cientos de millones de personas ha creado lo que Clay Shirky llama “Excendente Cognitivo”. Dentro de ese excedente cognitivo los usuarios no sólo hablan de sus cosas personales sino que también compran y venden, comercian, persuaden, recomiendan. En suma, dentro de las redes sociales también se hacen negocios, se abren tiendas, se venden productos y hay un enorme espacio emergente que tiene que ver con los mercados y las empresas. Solo un dato: Tobias Lütke, el CEO de Shopify, una  plataforma de eCommerce usada, por mas de 35.000 tiendas dentro de redes sociales, anuncia que la ventas hechas con su plataforma de software libre Shopify han alcanzado los 1.000 millones de dólares en mas de 13 millones de pedidos realizados en solo 6 años desde su lanzamiento.

 Diálogo sobre Gamificación con Arturo Castelló

Arturo Castelló es co-fundador y CEO de Canales Corporativos, la empresa que ha organizado en pocos días tres eventos internacionales: el I Gamification World Congress; el Valencia eSports Congress (un congreso de deportistas electrónicos, -jugadores profesiones de juegos on-line-), y el DreamHack, una competición de la elite de los mejores jugadores de videojuegos del mundo) en la misma semana del pasado Octubre.

Me encuentro con Arturo en su oficina, que hasta hace pocos días estaba invadida por el fragor y frenesí del DreamHack y sus deportistas electrónicos. Aun quedan por aquí rótulos y retazos de ese acontecimiento de los e-Sports que aun resulta ininteligible incluso a periodistas como los de algún periódico, cuyo redactor jefe no sabía a qué periodistas de su redacción asignar el cubrir el DreamHack,  si a los que llevaban deportes, o a los de economía, los de tecnología, a los que cubren nuevas tendencias culturales o a los que cubren temas de ‘frikies’. “Esto es un lío”, decía el experimentado periodista muy curtido en esta época de desastres, hecatombes económicas e inundaciones de gota fría.

Inicio el diálogo con Arturo Castelló, CEO de Canales Corporativos, que también, como aquel redactor jefe esta muy curtido, pero él en diálogos con empresarios sobre temas que requieren una nueva pedagogía empresarial o una nueva visión de los mercados. Nueva visión a la que los gestores mas abiertos no se resistirán por rara que parezca a priori, si está respaldan cifras económicas de éxito o de ventas contundentes como es el caso. El diálogo que he mantenido con Arturo Castelló, es mas o menos, el que sigue:

ADOLFO PLASENCIA: El I Gamification World Congress; el Valencia eSports Congress, y el DreamHack, están vinculados por la emergencia de un mismo fenómeno:  el de la Gamificación que esta ahora en plena explosión global. ¿Es ese es el nexo de estas tres reuniones internacionales que acabáis de realizar?.

ARTURO CASTELLÓ:  Lo que los relaciona es el videojuego, pero no sólo en relación al concepto popular de la palabra que tiene la gente, sino como auténtico paradigma de interacción social y también de comunicación digital, que es como lo consideramos nosotros y en lo que ya llevamos trabajando tres años. Se trata de un nuevo y gran vector económico y tecnológico, del que salen muchas líneas. Nosotros nos concentramos en tres de ellas: la Gamificación, los Deportes Electrónicos (e-Sports) y los grandes eventos donde compiten los mejores profesionales del mundo en las competiciones de videojuegos como el DreamHack. 

Las competiciones de estos equipos de deportistas electrónicos profesionales son un destacado escaparate de la poderosa industria global de los videojuegos. Las imágenes son de las competiciones del DreamHack Valencia 2012. Fotos: Adolfo Plasencia

 

A.P.: Para la empresa y los empresarios esto no es solo un juego, ¿verdad?,

A.C.: Tom Chatfield, el gran teórico de la tecnología nos lo explicó en su conferencia inaugural del I Gamification World Congress. El juego ha tenido un papel decisivo para la humanidad en muchas áreas de la condición humana y de la vida, pero aun sigue arrastrando ese estigma de algo relacionado con lo infantil, o el odio y la perdida de tiempo. Nosotros pensamos que el juego tiene mas alcance y en los próximo años y nueva cultura global va a alcanzar enorme relevancia. Estamos ya en el punto en que, socialmente el homo faber de la Era industrial esta siendo sustituido como modelos por el homo ludens en la cultura global mediante un proceso en el que el juego se va a convertir en los próximos años uno de los motores sociales mundiales mas relevantes.

A.P.: Pero si  a un empresario le hablas de juegos, seguro que te dirá… ¿pero eso que tiene que ver con mi trabajo de empresario?.

A. C: Según. Desde la óptica perversa desde la que la empresa quiere conseguir que el empleado dedique mas horas ‘a la empresa’, o haga lo que la empresa necesita, ya esta demostrado en muchos sectores empresariales y en su mercados que el juego es un buen ‘caballo de troya’ para conseguir un mayor ‘engagement’ o compromiso en los empleados y sean mas eficaces en su cometido en la empresa. En Silicon Valley, esto ya se ha convertido en un ‘meme’ y una estrategia de las empresa de alta tecnología, que ‘facilitan’ con entornos muy amigables sus ambientes de trabajo, con espacios lúdicos complementarios mas propios de lugares de diversión que de una oficina. Esta forma de organizar los ambientes de trabajo incluyendo componentes lúdicos y anti-estrés se han demostrado muy productivos. Lo lúdico ha demostrado ser tener un gran potencial de implicar y de motivar al empleado mucho mayor que la disciplina por sí misma.  Se ha demostrado primero en empresas de desarrollo de software y después en empresas tecnológicas del tipo de Google, Apple, Facebook, etc., y yo creo en ello.

A. P.: El Engagement,  como compromiso con la misión de la empresa, es concepto habitual en las organizaciones de las empresas de mayo éxito hoy en día…

A. C: “Engagement” yo lo entiendo como un cambio en la dinámicas de relación entre las diferentes partes de un  entorno, de una estructura de empresa, por ejemplo. Si antes de la revolución digital vivíamos en unos entornos verticales donde los medios de comunicación actuaban comunicando en un proceso de-uno-a-muchos o donde las relaciones laborales eran jerarquizadas y verticalizadas, el cambio digital lo que ha hecho es ‘horizontalizar’ las relaciones sociales y generar un entonos de relación donde hay muchos nodos que se conectan, cada uno, a otros muchos nodos. En un entorno tan horizontal, para conseguir la motivación, la eficacia, los resultados buscados, por ejemplo, en un entorno laboral, ya no funciona la anterior verticalidad, la disciplina y el esfuerzo por el esfuerzo. La gente, los empleados, los usuarios habituados por su vida personal a la horizontalidad, por ejemplo de las redes sociales, necesitan sentirse protagonistas de lo que hacen, sentirse, sino el centro de la empresa, al menos tan ‘centro’ como los que están a su lado. El ‘juego’ lo que te permite es ser consciente de que ocupas un papel en una narrativa común, o storytelling, tienes conciencia de que lo que haces tienen un resultado, de que eres partícipe, participar en las recompensas y en una ‘narrativa’ que al fin y al cabo cuenta y es el avance de la empresa. Mucha gente piensa que es por la diversión por lo que, simplemente, el juego es eficaz… porque es divertido. En absoluto. Para lo que sirve, precisamente, es para conseguir que acciones muy repetitivas y rutinarias se conviertan o se puedan realizar de una manera casi natural para ti, porque puedes ir viendo, viviendo, como progresan los procesos hasta conseguir tu objetivo.

A. P.: La Gamificación, se asocia ahora, fácilmente, a grandes empresas basadas en y de Internet, tipo Amazon, Facebook,… y otros mercados en los que se habla de usuarios en lugar de clientes, ¿no es así?.

A. C: Facebook, en realidad no ha aplicado Gamificación en el sentido estricto del término que es: coger las dinámicas y mecánicas del juego y aplicarlas a un entorno no-lúdico y ahí, conseguir eficazmente gracias a ello objetivos determinados de cualquier naturaleza. Ha sido Zynga la empresa que fundó Mark Pincus con sus socios, la empresa que ha desarrollado juegos basados en Web 2.0, que funcionan como navegadores autónomos articulados como aplicaciones widget para dinamizar redes sociales como Facebook .

A. P.: Entonces, ¿a que entornos empresariales se esta aplicando ahora?.

A. C: Pues, por ejemplo en educación, gamificando los método de aprendizaje la evolución del ‘aprender jugando’; en el entorno de marketing y publicidad digital; para acelerar la conversión en entornos de comercio electrónico, que esta demostrado de forma empírica que funciona aumentando la fidelización de clientes de forma considerable. En el congreso, David Bolufer  el CTO de Chicisimo demostró con datos que desde que aplicaron mecánicas de juegos a su Web, las páginas vistas y la fidelización en las ventas aumentaron nada menos que un 1.000% en muy poco tiempo. También en el área de gestión comercial de empresas se está aplicando. Un ejemplo muy famoso es salesforce.com, empresa famosa por sus productos de CRM (sistemas informáticos para la administración y gestión de ventas y clientes de la empresa), que ha incorporado en su catalogo de sus productos CRM un módulo de Gamificación que permite establecer mecánicas de competición en el área comercial de una empresa. También en el sector de la salud, que es un sector y un mercado en el que se ha innovado mucho y antes que en otros, estamos viendo desde hace varios años como los juegos serios se están aplicando y se están consiguiendo con los pacientes muchos éxitos en los resultados para la mejora de salud de pacientes y en otros aspectos del sector.

A. P.: Pero en qué ámbito se está aplicando la ‘Gamificación’ en el sector de la salud? ¿la tratamiento de pacientes, por ejemplo en un hospital? ¿a la toma de medicamentos? ¿a qué ámbitos concretos se esta aplicando?.

A.C.: Un ejemplo, puede ser el de una empresa que ha gamificado la distribución de la información entre los profesionales dentro del sector médico, estimulando, premiando o incentivando a aquellos profesionales de la medicina que son o que han acabado siendo los mas dinámicos, o activos, a la hora de participar en un entorno de distribución compartida de información en participar en debates, en dar mas respuestas a las preguntas que se comparten en él. Básicamente era un ‘Question&Answer’ gamificado que ha generado la creación de una startup de Silicon Valley que ha recibido 12 ya millones de dólares de inversión”.

Ejemplo de Gamificación en sistemas de Salud: el prestigioso catedrático de la Universidad de Harvard Alvaro Pascual-Leone, prueba por sí mismo el sistema de neurorrehabilitación domiciliaria Neuro@HOme, con aplicaciones de Gamificación, que fue presentado durante el II Simposio Internacional de Neurorrehabilitación que tuvo lugar en Valencia el pasado Octubre. Fotos: Adolfo Plasencia

A. P.: Has hablado de ‘compartir’, que es un término, una de las palabras clave ligada a la esencia del Social Media, de las Redes Sociales  ¿Tú crees que hay un antes y un después en la aplicación de la ‘Gamificación’ desde que ha estallado a nivel global y masivo el uso del Social Media en Internet?

A. C.: Yo hago una línea que a mi me sirve para entender el progreso que estamos viviendo. Primero, es el salto de la brecha digital que nos permite a todos conectarnos: es la ‘conectividad’. En ese momento se produce lo que hemos hablado antes, un cambio de una ‘verticalidad’ a una ‘horizontalidad’ y aparecen fenómenos como el ‘crowsourcing’ en el que el poder de la ‘mente colectiva’ se genera a partir de esa conectividad horizontal genera una nueva información que se puede aprovechar para generar nuevo conocimiento útil. A partir de ahí, si lo que queremos es buscar el ‘engagement’ (enganche, o ‘compromiso’) de esos usuarios conectados a una misma red. Hay diferentes formulas para hacerlo. El Storytelling, o ‘narrativa’ es muy importante para intentar poder pasar de un inicio a un fin (u ‘objetivo final’) previsto… los humanos vivimos desde que nacemos desarrollando historias que nos mueven… ‘dibujar’ esa progresión hasta donde queremos llegar es mas fácil siguiendo esa ‘historia’ que podemos seguir hasta conseguir nuestro objetivo. Lo que parece es que el juego’ permite y estimula que todos comparamos de una manera mas eficaz en ese modo de conexión vital que tenemos ahora. La explosión de las rede sociales han permitido que todos nos conectemos, Facebook es un ejemplo actual, My Space lo fue antes, pero faltaba un ‘motivo’, un ‘para qué’. La conexión social espontánea y sin rumbo solo para experimentar inicialmente, se esta orientando cada vez mas  a objetivos concretos: crowsourcing (buscar soluciones a necesidades concretas aprovechando la mente colectiva), crowdfunding (‘micromecenazgo’ o micro financiación colectiva), etc. y la Gamificación intenta que esa búsqueda de soluciones o esa búsqueda de resultados a través de un trabajo colectivo, se haga de una manera mas eficaz utilizando dinámicas y mecánicas del juego a través o siguiendo el desarrollo de una historia mediante un storytelling o narrativa

A. P.: O sea que por ahí, ¿podríamos dar ya una definición sintética de ‘Gamificación’, no?.

A. C.:  Sí,  podemos decir que la ‘Gamificación’ consigue que la interacción colectiva, como la que se da en las redes sociales, por ejemplo, que se oriente a la búsqueda y obtención de resultados concretos para una empresa, de forma eficaz, que se canaliza o desarrolla utilizando dinámicas y mecánicas propias del juego, siguiendo una ‘narrativa’ concreta predefinida.

A. P.: Esto mas es fácil de imaginar, debido a sus éxitos si pensamos en grandes empresas globales basadas en Internet como Google, Facebook y al caso de Zynga o las Apps de Apple y su juegos, pero ¿Esto sirve también nuestras pequeñas y medianas empresas, que son mas del 90% de nuestro tejido industrial?. ¿Cómo podrían ayudar las estrategias, las metodologías o las dinámicas del juego y la Gamificación a ese mas de 90% de nuestra empresas que tienen menos de diez trabajadores y que son la inmensa mayoría de las que aquí crean trabajo?

A. C.: La principal tesis de la ‘Gamificación’ es que con mecánicas y dinámicas del juego se consiguen mayor eficacia aprovechando la horizontalidad a los procesos. Todas las PYMES, tienen procesos comunes y prioritarios en su actividad a los que se puede aplicar esta mejora en la eficacia: por ejemplo, a su gestión de proyectos, a su  área comercial y, una cosa muy necesaria ahora, -este es un proyecto que estamos llevando a cabo con una empresa de ese tipo-, a la dinamización  de la empresa dentro de las redes sociales, es decir la promoción de los productos y servicios de la empresa utilizando las redes sociales y midiendo los resultados. Todo ello mediante una aplicación que permite convertir eso en un juego, de forma que toda aquella personas de la empresa que vayan a participar en difundir en las redes sociales pueden hacerlo de forma organizada. El juego permite los empleados saber el nivel de eficacia consigue cada uno a nivel personal en ese esfuerzo en esa difusión de los productos y servicios, y a la empresa, y premiar, o en su caso disuadir, a cada empleado en función de la eficacia de resultados individuales concretos que consiguen para la empresa.

A. P.: Y, Arturo, ¿Cómo es la innovación en el campo de la Gamificación?

A. C.: En este sector innovación se entiende como ‘adaptación al cambio’. Incide directamente en el grado del cambio de mentalidad y de hábitos de los usuarios, en este caso de los empleados o de los clientes de una empresa que vive en un entorno hiperconectado, “always-on”, las 24 horas,  un paradigma radicalmente distinto al que se vive en las empresas hasta hace muy poco. Nuestra vidas han ‘mutado’ por la conectividad y las empresas que no ‘muten’ y se adapten el cambio, no serán capaces de articular un entono en el que los clientes estén satisfechos. Ese grado de adaptación al cambio dará la medida del nivel de innovación de esas empresas.

A.P.: Sí, pero durante algún será difícil hablar con los empresarios de esto un tiempo, ¿no?

A.P.: Digamos que es relativamente sencillo interesar a los empresarios mas despiertos por las bondades que tienen las cifras a la vista tanto en el videojuego como la gamificación, pero no es tan sencillo luego aterrizarlo a alguien que dice: bueno, vale, pero ¿cómo obtengo retorno economico de esto, cómo me subo a esto y cómo me va a ser rentable a mí ?… que es lo que hemos vivido los últimos cinco años de terrible de crisis, mientras esos años crecían al tiempo las redes sociales. En ese periodo de tiempo pasamos de ‘esto es algo de frikies‘ a ‘esto es algo muy cool‘, ‘quiero estar ahí’, a ‘déjame entrar’… a ‘voy a hacer lo que sea’  y también al… ‘no me sirve para nada, que alguien me explique como se hace bien y se consigue retorno en esto’. … Pues, de nuevo, vamos a pasar por el mismo trayecto, solo que mucho mas rápidos, en menos tiempo, Adolfo. Tú sabes que este es un proceso exponencial.

A. P.: Muchas gracias, Arturo. 

A.C.: Gracias a tí.

Adolfo Plasencia y Arturo Castelló en su diálogo 

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Una síntesis de este artículo se publicó como historia de portada (pags. 1, 4 y 5) en el suplemento INNOVADORES de El Mundo, del 15 de octubre de 2012

 

Sunday, October 28th, 2012

El transporte inteligente: diálogo entre infraestructura y usuarios en los Juegos de Londres 2012

El equipo de Transport For London que lidera la española Natalia de Estevan combina los sistemas predictivos y la información integrada para agilizar el tráfico en las Olimpiadas. Tras haber estudiado Físicas, comenzó trabajando en el LISITT. (Laboratorio Integrado de sistemas inteligentes y tecnologías de la información en trafico) de la Universitat de Valencia, en el año 2000 Natalia de Estevan se trasladó al Reino Unido para trabajar en el Transport Research Laboratory TRL; después continuó trabajando como como Business Development Manager en empresas como Mouchel y  SEA Ltd.  Ahora es Head of Technology and Programmes en el Traffic Directorate de la entidad Transport For London (TFL), que depende del Ayuntamiento de Londres. TFL  es la entidad pública que se encarga de la organización de la movilidad y el transporte de superficie del área metropolitana de Londres. A punto de comenzar los Juegos Olímpicos Londres 2012, hemos dialogado distendidamente y en profundidad sobre cuestiones en relación a lo que significa el transporte, sus tecnologías y sus sistemas, en el privilegiado observatorio de una enorme metrópolis como Londres. Aquí esta el diálogo:

Adolfo Plasencia: Desde tu etapa en el LISITT en Valencia hasta ahora en Londres ¿Puedes resumir las etapas de tu trayectoria?

Natalia de EstevanAl principio me decidí a trabajar en el LISITT por la parte técnica.  Comencé desde allí el proceso con todos los proyectos de investigación que ellos llevaban, los procesos de formación de consorcios a nivel internacional, representando los intereses, por ejemplo, de la DGT (Dirección Deneral de Tráfico), el Servei Catalá de Transit, para los que el LISSITT actuaba como consultor de los proyectos en Europa. Mi labor era, desde hacer presentaciones a promover las actividades tanto de la DGT o el Servei como las investigaciones del LISSITT en Europa para que, junto con otros, se organizaran los consorcios que nos permitieran obtener financiación europea. Por uno de esos consorcios entré en contacto con el Transport Research Laboratory (TRL) . En un proyecto que teníamos en Grecia, les pregunté si tenían alguna posibilidad allí para conseguir hacer algo en Reino Unido y tener esa experiencia ‘anglosajona’ que yo quería para mi currículum. Me dieron esa oportunidad y comencé en TRL en donde seguí un poco en lo mismo. Mis labores con la Unión Europea cambiaron. No era ya ni ‘research’ (investigación) ni representación. Empecé a trabajar con ellos a nivel ‘policy’ (normativas), ayudándoles en evaluación de los proyectos europeos, todo ello en el ámbito de lo que se llama ‘ITS’ Inteligent Transport Systems (Sistemas inteligentes de transporte). Inicié una etapa de trabajo con la Comision European en la evaluación de sus proyectos para que ellos pudieran decidir con exactitud en qué invertían los fondos financieros de que disponían. De ahí pasé a labores en Business Development (Desarrollo de negocio) y mas tarde en el ámbito de consultoría con otras empresas. En una de ellas comencé con un contrato con el equipo de Transport for London, que depende del Alcalde de Londres y ahí empezó la parte de mi carrera en el campo de la Public Authority en TFL en donde soy ahora responsable de Tecnología y Programas en el Traffic Directorate. Doce años mas tarde, aun estoy aquí trabajando en Londres. Esa, resumida, ha sido mi trayectoria profesional desde que salí de Valencia en Enero del 2000.

 Natalia de Estevan Ubeda en Transpor For London. Londres

A.P.: ¿Y el recorrido desde la física a la inteligencia del transporte te parece mas lógico o mas natural?

N. de E.: Para mi ha sido una evolución muy natural. No la planee al principio de empezar a nivel técnico y terminar en ‘management’, pasando por mi trabajo en el desarrollo de politica de transportes, evaluacion financiera y ahora como Jefe de Departamento, pero ha resultado muy fluido, muy dinámico. No he experimentando cambios bruscos porque he podido relacionar los campos en los lugares donde he trabajado. Y una cosa que ha ocurrido es que de alguna manera he vuelto un poco a mi orígenes al empezar a trabajar de Nuevo con la Comision Europea del directorio de DG Move (Mobility and Transport) en Bruselas en el tema de ITS al tomar el cargo de consejero de la Comision en temas de ITS (Sistemas Inteligentes de Transporte).

A. P.: Dos de los iconos mas conocidos en todo el mundo sobre el transporte en Londres son los autobuses rojos de dos pisos y los taxis típicos de Londres. Dos imágenes muy tradicionales. Pero quizá en esta momento, lo que hace de verdad funcionar el sistema de transportes de Londres, que es muy eficiente es mas sus sistemas de información y de ‘inteligencia’ que los vehículos y sus características. ¿No es así?

N. de E.: No todo se resumen en la tecnología que tenemos sino a cómo trabajamos los unos con los otros. Esta claro que los autobuses no podrían llevar a cabo la labor que realizan si las señales de tráfico no estuvieran optimizadas. Si no intentáramos hacer que desaparezcan los atascos y tener un transporte integral. Ese es uno de las misiones de Transport For London. No se trata de que el transporte en superficie funcione mejor que el metro, bajo tierra sino que intentamos integrarlos. Quizá sí, la tecnología es la parte mas visible, el éxito de cómo funcionamos juntos es la integración de todo lo que estamos haciendo.

A.P. : En tu época del LISSIT hace casi 15 años ya trabajabas en sistemas inteligentes de transporte. ¿Qué diferencia haya entre el concepto de entonces de sistemas inteligentes de transporte y el de ahora en 2012?

N. de E.: Antes, cuando trabajé en el LISSITT los proyectos tenían que ver con la colaboración entre los centros de tráfico; la DGT y su equivalentes en los países escandinavos y el centro de Europa. En aquella época trabajábamos mucho en temas DATEX (intercambio de datos entre los centros de tráfico); se sigue trabajando hoy con ese sistema 15 años después, por ahora trabajamos con otro nivel de tecnologías de la información que emergen también en otros ámbitos. Antes eran tecnologías centradas solo en el transporte. Ahora usamos visualización de datos, modelado 3D, tecnologías de tiempo real, incluso tecnologías que se han desarrollado por ejemplo en otras industrias como la industria de los videojuegos, el sector bancario etc…. La mayor diferencia es que ahora estamos evolucionado a la par con la industria tecnológica e incorporando su evolución en nuestro trabajo en sistemas inteligentes de transporte.

A. P.: Aunque en el Manual de Oslo se habla de ello, y la definición de Smart Cities (Ciudades inteligentes ) aun es un ‘fuzzy concept’, hay un cierto acuerdo en que las ‘smart cities’ pueden ser identificadas y clasificadas como las que poseen de seis dimensiones o ejes principales: economía inteligente, movilidad inteligente, un entorno inteligente, gente inteligente, vida inteligente, la gestión inteligente. ¿Cual de estas dimensiones te parecen mas decisivas y como debería articularse para que una metrópoli tan grande como Londres puede funcionar como una ‘Ciudad Inteligente’?

N. de E.: Nosotros estamos trabajando ahora en el ámbito de los ‘Co-Operative systems’ y  ‘Co-Operative networks’. (redes y sistemas ‘cooperativos’), que significa que la infraestructura, ‘habla’, ‘dialoga’, se comunica con los usuarios y los usuarios se comunican, a su vez, entre ellos. Entonces, con esta visión que estamos desarrollando, los ejes a que te refieres con que puedo identificar el trabajo que estamos haciendo son los que tienen que ver con la movilidad inteligente y la gestión inteligente: La movilidad es para mí el eje número uno porque tienes que saber que necesidades estas cubriendo con la visión que estas intentando desarrollar. La pregunta que me surge es ¿ciudades inteligentes, para qué? con movilidad inteligente, tenemos la capacidad deintegrarlo todo y los usuarios pueden saber cuando llega el autobús, los que estan ala cargo de gestionar el transporte public tienen mas information de flujos de pasajeros, etc …. Todo eso es movilidad inteligente, pero no conseguiremos nada de esto si no tenemos la gestión inteligente, que a mi me gusta enfocar como “permitir que las cosas sucedan” (enabling things to happen),  es decir, debes disponer de los sistemas necesarios que permiten esa movilidad inteligente. Podemos disponer de la visión, la tecnología, , pero también hemos de disponer de los medios para una gestión inteligente (los acuerdos, contratos, normativas, las finanzas, etc.). Sin ellos, lo ‘inteligente’ no sucederá y, por eso, para mi los dos ejes íntimamente relacionados son la movilidad y la gestión. 

A.P.: Natalia, te voy a contar una pequeña historia. La primera vez que fuí al MIT en el año 2.000 fuí para acudir a un cita que me propuso William J. Mitchell, por entonces decano de arquitectura del MIT y una referencia mundial en la planificación de las ciudades. Fue para hablar sobre su libro recién publicado “The City of Bits“. Me dejó impresionado con su ideas sobre cómo iban a funcionar las ciudades. En 2003 Mitchell creó el programa Smart Cities en el MIT Media Lab, en el que desarrollaron varios artefactos revolucionarios: El Greenwheel, un dispositivo que proporcionaba energía eléctrica a bicicletas; RoboScooter, un scooter eléctrico plegable, y el Citycar, un mini coche plegable propulsado por motores eléctricos incorporado en sus ruedas. Pero la idea fuerte de los vehículos mas aún que su espectacular tecnología estaban concibieron para ponerlos a disposición de uso público distribuidos por muchos lugares en las ciudades, con acceso y la programación controlada por ordenador. Él decía que conseguir una ciudad sea inteligente no es un problema tecnológico, sino cultural. Desgraciadamente Bill, falleció en junio de 2010. De la visión de Mitchell se me ocurren dos cuestiones para que me des tu opinión: primera: ¿Crees que tiene razón Mitchell sobre que conseguir que una ciudad sea inteligente es mas un problema cultural que tecnológico?, y segunda: ¿Desde tu experiencia, cuál es tu opinión para que en una ciudad como Londres la movilidad funcione de la forma mas eficiente cómo combinar lo privado, lo público y lo compartido (p. ej. los citycar) en cuanto a transporte?

N. de E.:  En relación a la primera pregunta, en mi opinión, depende de la ciudad de la que estamos hablando. Porque en ciudades que tienen el nivel económico que tiene Londres, por ejemplo, asumes que la tecnología va a estar ahí. Si ese es tu punto de partida, se trata de cómo haces que la tecnología tenga el nivel de penetración o de aceptabilidad que tiene en el mercado, entonces si que es un tema cultural. No es lo mismo hablar de ciudades que están en el tercer mundo, en el que el tema cultural ni siquiera esta en el arte de lo posible. Y si hablamos de las grandes ciudades del mundo, que el problema es mas cultural que tecnológico estoy de acuerdo solo hasta cierto punto porque nosotros podemos desarrollar todas las tecnologías que queramos, si desarrollamos soluciones de transporte, si los usuarios no las adoptan o no las quieren usar no vamos a llegar a ningún sitio. Desde ese punto de vista si que estoy de acuerdo con Mitchell. En cuanto a la segunda parte de la pregunta, desde nuestro punto de vista que parte de una ‘Public Authority’ (entidad pública), nosotros no podemos desarrollar y gestionar ni llevar a cabo nuestros proyectos si no tenemos lo que llamamos ‘industry engagement’, un nivel de cooperación adecuado con la industria en el sector privado. Antes para gastar el dinero que tenemos en nuestra financiación se organizaban concursos públicos y al adjudicatario le decías llévalo a cabo y ya me dirás cómo va el tema a traves de informes etc…. Esto ha cambiado en los últimos años, en los que ahora usamos mucho mas el concepto de ‘partnership’, o partenariado, el cómo colaboramos los unos con los otros, de cooperar con la industria privada. Seguimos con concursos publicos por supuesto pero el dialogo con la industria empieza mucho antes. En cuanto a lo compartido, eso tiene que ver con la aceptación pública, lo que, en realidad, el público quiere. Lo compartirán si sacan beneficio. Si no obtienen beneficio ya les podemos decir lo que queramos, que si tienen opción pero no quieren, no lo harán. Para mí, la mejor forma mas eficiente de combinar lo público y lo privado es con un concepto claro de ‘partnership’, es decir, el beneficio mutuo. Te vamos a dar los proyectos pero si compartimos lo que en Inglaterra llaman ‘ultimate goal’, el objetivo último, será mucho mas exitoso para los dos.

Natalia de Estevan Ubeda. Foto: Adolfo Plasencia

La movilidad urbana y la ‘participación’ de los usuarios

A.P.: La apropiación masiva de las rede sociales es un hecho. Facebook ya tienen mas de 900 millones de usuarios. Natalia, ¿tú crees que instrumentos como Social Media y el Internet de tiempo real (twitter) y el Internet de las cosas (Internet of things) los objetos con IP que se conectan y dialogan entre sí, antes de la intervención humana, pueden ser instrumentos útiles para que los usuarios participen y aporten cosas, información o feed-back a los sistemas que mejoren la eficiencia y el funcionamiento de los sistemas del transporte urbano?

N. de E.: Definitivamente la respuesta es sí, y te puedo dar un ejemplo muy claro. Hace un año en Transport For London no teníamos casi nada que ver con los ‘medios sociales’ y ahora tenemos un departamento que se dedica al Social Media. Parte de mi propio departamento ha sido el encargado de poner en funcionamiento nuestra aplicación para  Twitter. Ahora a través de Traffic News tenemos un sistema de tiempo real en Twitter, en el que hace unos meses teníamos cero seguidores y esta mes hemos superado la barrera de los 10.000. Para ser un twitter que habla del tráfico, no se habla de las celebrities, los famosos, el fútbol, no esta nada mal, creo. Hemos visto los beneficios que ha tenido en cuanto a que los usuarios nos proporcionan, su punto de vista de lo que esta pasando en la red de carreteras de Londres, lo cual nos da mucha mayor oportunidad de reaccionar a los problemas que los usuarios se ven encontrando al tiempo que le ocurren. Es como tener lo que allí llaman mas ‘eyes on the network’ (ojos en la red, de transporte). Tenemos mas maneras de controlar, gestionar y facilitar lo que esta ocurriendo en la red de urbana de calles de Londres. 

A.P.: Y sobre el ‘Internet de las cosas’ (Internet of things), las cosas con IP conectadas entre si y a la red. ‘Cosas’ como los semáforos, los sensores conectados en red… ¿ese ‘internet’ que funciona sin intervención humana, también puede tener para vosotros relevancia?.

N. de E.:  El sistema de tráfico de Londres es un sistema ‘inteligente’, en el que se gestiona el trafico de manera dinámica… Nuestra Web ya no es estática con los planos de la ciudad o del metro y su colores cómo ir de una estación a otra. Hemos organizado en nuestras Web lo que se llaman ‘corridors’, son áreas dinámicas de traffic management relacionadas con zonas de Londres concretas y si tu quieres saber lo que esta pasando ahí en ese sector de la ciudad irás en la Web a esa zona y tendrás información dinámica disponible. La información de nuestra Web esta mucho mas targetted o ‘direccionada’ al usuario. El uso del Social Media, las redes sociales es un tema que esta muy en nuestro frente de actuación.

A.P.: Ya, pero hace años no se admitía la cultura del Open Data y ahora se admite mucho mas….

N. de E.: Sí, claro, antes existía siempre la cultura de la ‘sospecha’ sobre lo que podía ir mal, o los ‘ciberataques’ o el uso que se haria de la informacion. Las cosas estan cambiando ahora con acuerdos de compartir informacion entre diferentes agencias, con mas transparencia etc.

A. P.: El sistema municipal, que ya es global, de alquiler de bicicletas esta revolucionando el transporte sostenible de muchas ciudades. No se si conoces el sistema de información de tiempo real que un desarrollador independiente, Oliver O’Brien, ha diseñado mediante un sistema Web de fuente abierta (CC-By-SA sobre OpenStreetMap), llamado Bike Share Map, con el que cualquier usuario de bicicletas de ciudades de las cinco continentes puede consultar por visualización de datos en tiempo real el número de bicicletas que hay libre en la estación mas próxima de forma ubicua. ¿Que opinas sobre este tipo de propuestas? ¿Crees que el ámbito de información del sistema de transporte urbano puede ser así de ‘abierto’?…. ¿Cómo hay que combinar los factores de ‘apertura’ y seguridad en los sistemas de información de transporte metropolitano?

N. de E.: Desde mi punto de vista, depende del tipo de aplicaciones del que estamos hablando y de su nivel de operaciones ‘críticas’ que se vean afectadas. Controlar las señales de tráfico, por ejemplo, puede ser una aplicación crítica, mientras que decirle a una persona si tiene tres bicis en esta estación o si tiene que andar cuatro calles no lo sea. Combinar bien los factores de ‘apertura’ y seguridad lo podremos hacer analizando el nivel de ‘criticalidad’ de lo que estemos tratando. Nosotros estamos trabajando en Open Data Systems (Sistema de datos abiertos), pero los temas de seguridad se tienen que tener muy en cuenta, no solo en el tema de seguridad física, sino también en cuanto al ‘hacking’, (hackeado) y también en lo relativo a protección de los datos de nuestros usuarios. Desde el “London Congestion Charge”, que es el impuesto para acceder con el vehiculo al centro de Londres,  para el que los sistemas recolectan los datos de las matrículas, etc. Todo esto debe tener un alto nivel de ‘data protection’ (protección de seguridad de los datos)  como lo deben tener otros sistemas relacionados con la gestión del tráfico, etc. 

 

El transporte urbano del próximo futuro. 

A. P.: Hay una cuestión interesante y es la pregunta sobre cómo va a ser en el próximo futuro de los sistema de transporte de las ciudades. Bill Mitchell anunció que “Cuanto más tecnológicamente avanzada sea una ciudad, menos se parecerá a Blade Runner. La tecnología tiende a ser ubicua y no intrusiva. Los grandes cambios que están por venir no los veremos. Así que la ciudad del futuro es esta misma”.  ¿Crees que tenía razón?, ¿La mejora de movilidad  de la gente de la ciudades será mediante campos sutiles y poco espectaculares y la visión de ciudades futurista tipo Blade Runner o Minority Report de Steven Spielberg o la clásica Metrópolis de Fritz Lang, se quedarán para siempre como ciencia ficción. como dice Mitchell? ¿O el coche eléctrico llenará las ciudades?

N. de E.: En mi opinión, creo que vamos a ver una mezcla, un poco de las dos visiones. Los advances tecnologicos nos van a sorprender. Hemos hablado hace un momento de Twitter, Facebook … Era impensable hace unos años que alguien iba a tener 900 millones de usuarios a nivel mundial. Creo que en el tema de las ciudades y el transporte habrá cambios sorprendentes. Nosotros estamos trabajando ahora en los sistemas ‘Co-Operative Networks’ aplicado a todo lo que supone una ‘infraestructura inteligente’. Si pudiéramos ponernos en lo que se preveía 30 años a atrás, la visión de entonces de una ciudad con transporte inteligente se podría interpretar como una ciudad sin señales de tráfico ya que los vehículos sería suficientemente ‘inteligentes’ como para cuando por ejemplo va a salir un coche por la izquierda o cuando el de delante va a frenar: de hecho ya existen algunos coches que ya se conectan al coche de delante y ya saben cuando esta frenando. Eso ya existe. Pero que eso sea adoptado en masa o que todo el mundo se lo pueda permitir es de lo que estamos hablando. La penetración masiva en el mercado del transporte inteligente, eso ya es otra cuestión.. En cuanto a autobuses, has mencionado  los autobuses rojos de dos pisos. El alcalde de Londres acaba de comprar la siguiente generación de autobuses para la ciudad y su diseño, todavía, es el diseño tradicional, así que vamos a tener una parte que intentará conservar el lado tradicional del transporte, pero sí que vamos a ver, al mismo tiempo, cambios futuristas que irán en la línea de lo que estamos desarrollando ahora de los sistemas o redes ‘cooperativas’.

    Dudo que de aquí a cincuenta años, que cada persona sea transportada por su ‘coche-cápsula’ y vaya volando por ciudades y carreteras. En el aeropuerto de Heathrow, para ir de un parking a la terminal han desarrollado, unas cabinas, unos cochecitos que parecen salido de una película de ciencia ficción. Son como unas cápsulas que te llevan desde donde esta tu coche hasta la terminal donde quieres ir. Ni siquiera ya es el tren automático o shuttle que conocíamos. Hace solo unos años este sistema de ‘tren distribuido’ ni siquiera lo imaginábamos. Este cambio ha sido muy visible y muy futurista, pero hay otras cosas que están pasando en Londres pero que son menos espectaculares pero también significan cambios masivos: los de la integración del ticketing, por ejemplo. No son cambios tan disruptivos y visualizables como los que dice Mitchell, con robots, etc. pero lo que si que te puedo decir es que estamos trabajando ya para llegar el sistema cooperativo y a la red inteligente.

Detalle London Eye. Foto Adolfo Plasencia

La Olimpiada Londres 2012

A. P.: Esta a punto de comenzar los Juegos Olímpicos Londres 2012. Imagino que la transformación d e la dinámica de la metropolis londinense será gigantesca.  ¿Aparte del enorme trabajo  para ti y tu equipo… ¿Son los Juegos un reto, una prueba de fuerza para el funcionamiento del ciudad y también para el trabajo de tu equipo y los sistemas de información y gestión del transporte que gestionáis el proceso de que la ciudad de Londres se ‘sumerja’ en una dinámica como la de los Juegos Olímpicos de 2012?¿En síntesis, con qué tipo de medidas en relación a la tecnología y a los sistemas de información han de afrontarse en el equipo que tu diriges un acontecimiento de esta inmensa magnitud como estos Juegos Olímpicos Londres 2012?

N. de E.: Los Juegos Olímpicos son un gran reto para Londres. La ciudad va a cambiar de forma dia a dia en los Juegos. Eventos como la maraton, carreras ciclistas, volley playa en House of Guards y los numerosos acontecimientos sociales como los conciertos en Hyde Park, van a ver la ciudad transformada con rutas alternativas. Hemos desarrollado modelos de simulación de los efectos en el flujo de trafico de todas estas medidas asi como de la puesta en marcha de la Olympic Route Network (ORN), una via dedicada al desplazamiento de los vehiculos de la familia Olimpica.

 No és la primera vez que Londres se tiene que transformar, en el tema transporte, por cuestiones de grandes eventos. Por ejemplo, la maratón de Londres, la boda real en el 2011, el Jubileo de la Reina este año etc… Hemos aprendido de todas estas experiencias, mejorado nuestros sistemas y estamos listos. Para nosotros, la integración de todas nuestras operaciones en tiempo real sobre la red de Londres es la clave. Hemos puesto en marcha un sistema de monitorización de la red (de carreteras) de Londres, con informes puntuales sobre el estado del trafico, todo desarrollado bajo la dinámica de lo que nosotros llamamos Business Intelligence, que proporcionamos a nuestros colegas en el Centro de control de trafico LSTCC. London Streets Traffic Control Centre (*) y al equipo de Network Performance para la monitorizacion del Journey Time Reliability (JTR), uno de nuestros key performance indicators. La tecnología y los sistemas que desarrollamos da soporte a las operaciones en tiempo real que se llevaran a acabo en la ciudad. Estos sistemas incluyen nuestros sistema de digital CCTV, sistemas de telecomunicaciones, todo el software development en el área de sistemas inteligentes de tráfico etc…Nos hemos movilizado todos 24/7 para contribuir a que los Juegos en Londres este verano sean un éxito. Y no solo eso, sino que el legado de los Juegos sirva a la ciudad, sus habitantes y el turismo que nos visita.

A. P.: Por último Natalia, ya que estáis operando en una realidad urbana que funciona, ¿Cómo es visión operativa de medio largo plazo se vislumbra para el transporte en las metrópolis del próximo futuro desde tu privilegiado ‘Observatorio’ para el futuro del transporte de Londres?,  …porque parece que las ciudades a veces no parecen aprender de las lecciones del pasado y en China donde se han creado súbitas metrópolis, han replicado casi lo peor de la ciudades saturadas y contaminadas que conocíamos del siglo pasado.

N. E. : Nuestra máxima es que todo lo que hacemos lo llevamos a cabo en beneficio del ‘usuario’. El concepto de Usuario se puede interpretar de varias maneras, pero el que tenemos todos en común es el ciudadano de a pie, la gente de la calle. Todas las inversiones y esfuerzo que aplicamos intentamos que vaya en dirección al ‘customer benefit’, al beneficio del ciudadano usuario de a pie. Transport for London es una entidad muy reconocida por esto, por su ‘customer proposition attitude’ que se ajusta a lo que usuario necesita. Uno de los retos de la metrópolis es el nivel de crecimiento que tienen. Londres se esta expandiendo ahora. Hay mas y mas gente que se esta viniendo a vivir a Londres. Con ello, no solo los niveles de coches, saturación en las carreteras, contaminación, cantidad de peatones, cómo gestionar todos estos factores… los retos que tenemos no son solo el transporte por el transporte sino lo que implica el todo el crecimiento y la dinámica de las zonas residenciales y de las zonas laborales y cómo en el transporte entre ellas es donde entramos nosotros.

A. P.: …Pero la dinámica del presente, los Juegos Olímpicos en Londres, todo esto… ¿os requiere tanto el presenta que no hay tiempo de reflexionar sobre el próximo futuro o si os da tiempo también en pensar el largo plazo?

N. E. : Tenemos también nuestra parte de estrategia ‘future on looking’. Es una de las cosas de las que me estoy ocupando. En mi departamento se desarrollan las tecnologías, los sistemas de software, el hardware para operar la red ahora mismo, peor también tenemos todo el proyecto de desarrollar la visión de ‘sistemas cooperativos’, que son el futuro. Llevamos dos cosas a la par: el ‘ahora’  porque lo necesitamos, el año que viene, cómo volver a la normalidad tras los Juegos, por ejemplo y, por otra parte las visión a 10, 20 o treinta años. La visión le hemos llevado en los temas ‘cooperativos’ hasta los 30 años en el futuro: No nos podemos permitir el lujo, de sentarnos y estar contentos con lo que hacemos hoy para que ahora salga bien y ya está.

A. P.: … Y ¿a treinta años en el futuro se es mas optimista?

N. E.: Combinamos ese optimismo con la realidad. Creo que has de ser optimista porque si no te quedas estancado en resolver el ahora mismo. Optimista, sí, peor con el nivel de realismo que te da el entorno político, el nivel de financiación que tienes… ahora mismo podríamoss hacer un plan maravilloso de los sistemas y las tecnologías de dentro de treinta años, pero sino no tengo el soporte político y financiero que permite que todo esto se desarrolle y se lleve a la realidad, viviré solo en la utopia de planificar y en lo que estamos interesados en llevar todas estas ideas a la realidad del dia a dia en Londres y su sistema de transporte.

A. P.: … Os puede pasar como a la NASA…

N. E.: … Exactamente y no vas a ningún sitio, ni siquiera a la luna, donde ya habías estado. Tenemos que ser optimista pero con el factor de realismo que la situación mundial actual nos esta imponiendo. De toda formas te digo que a pesar de todo no paramos de desarrollar las ‘Transport Co-Operative Networks’ del futuro.

A.P.: … Natalia, mucha gracias.

N.E. Gracias a ti.

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(*) Vídeo del LSTCC (London Streets Traffic Control Centre:

Friday, July 27th, 2012

El paradigma de la ‘App Economy’

Cory Doctorow pronunció hace pocos meses en el Chaos Communication Congress, un conferencia llamada “la  inminente guerra de la computación de propósito general”.  Doctorow describía en la conferencia los problemas que tiene lo usuario para impedir que el control del usuario sobre lo que hacen nuestro ordenadores respondan a nuestros propósitos y no a los de terceros. Hablaba del software de proposito general y los complicados que son las relaciones de lo usuarios y fabricantes y reguladores de las leyes que definen los limites formulas de control del uso de la tecnología por parte de los usuarios que según Doctorow deben usar sus máquinas y programas para lo que ellos desean sin ninguna restricción. Si este debate tiene lugar en relación a la informática de proposito general, cuyo instrumento principal es el ordenador personal (PC)  en el que esta máquina de propósito general que es capaz de correr cualquier programa informático que se capaz de compilar, en palabras de Doctorow, imagino lo complejo que será esta debate en la informática ‘de proposito específico’ que representan las Apps y que esta explotando a gran escala impulsada por las infraestrucuras del Cloud Computing (La Nube) hacia la que se esta dirigiendo el centro del flujo de la evolución de la tecnologia digital, si bien, como advertía Umberto Eco en su ensayo “De Internet a Gutenbeg”, genéricamente nada de los nuevo elimina completamente o anterior sino que nos obliga a subir un escalón mas en la escalera de la complejidad.

¿Qué son las Apps?

Pero ¿Qué son las Apps? Las Apps (aplicaciones móviles) son aplicaciones de software de propósito específico (no de propósito general) diseñadas para ejecutarse en dispositivos ubicuos como Tablets (iPad), teléfonos inteligentes  (smartphones; iPhone),  teléfonos móviles y otros dispositivos móviles digitales que utilizan diferentes sistemas operativos. Lo que caracteriza a estas aplicaciones informáticas principalmente es que suelen usarse en dispositivos basados en la ubicuidad (conectados en cualquier momento y cualquier lugar con conectividad wireless), con una conectividad móvil que proporcionan las redes desplegadas para la telefonia móvil. Eso hace que para la movilidad conectada de forma ubicua de dispositivos, no necesiten una conexión de cable y respondan al mismo tipo de servicio que la telefonía móvil de voz proporciona en su desplazamiento a los usuarios pero en forma contenidos tratados como ‘datos’.  Asi que los dispositivo en los que se usan las Apps de mueven con la persona. Tambien les caracteriza que están incluidas en servicios servicio de movilidad de contenidos, pero los usuarios tiene acceso a su servicio alternativamente a través de diferentes redes. Y de la  persona se mueve de un dispositivo a otro, una red a otra, pero mantiene su relación de servicio

Casi como quién dice, de la noche a la mañana, las Apps se han convertido en solo dos años en el centro del universo de una nuevo paradigma de la informática que a toda velocidad se esta convirtiendo en la frontera mas innovadora de las ciencias de la computación y también en un gigantesco tsunami de productividad y beneficios los mercados globales de la tecnología, como demuestra las cifras sobre todo de la iTunes Store de Apple. Es por eso que el hiperveloz crecimiento de la economía de lo que desde el 2008 se ha dado en llamar la ‘App Economy” sorprende, incluso a empresas  de la ‘clasica’ industria informática mundial con el paso cambiado -no es una ‘resolución que ellos han planificado o provocado-. La de las Apps es una súbicta explosión  como a la mayoría de nuestras grandes empresas,  con una cultura ‘fuera de rengo’ no solo para comprender sino también para actuar y aprovechar las oportunidades que sin duda ofrece la explosión de esta novísima economía. Porque no se puede ignorar que usuarios de 123 países compren online y se descarguen contenidos y aplicaciones para dispositivos móviles en solo unas pocas tiendas de la red por valor de 20.000 millones de dólares este año 2011 o que el número de clones digitales de Apps descargadas en solo dos de ellas: la App Store de Apple y la Google Play sea ya de 47.000 millones.

¿Cual es el marco tecnológico de esta revolución de las Apps?  Pues lo podríamos llamar usando una ya conocida frase: “El fin de la Era del PC”, es decir , el fin del modelo de la informática, tal como la hemos conocido en los últimos 30 años. No es que la nueva informática elimine la anterior: van a convivir, pero la dominante y la de vanguardia ya no va a ser la de las redes físicas de cobre y Ethernet que conectan a millones de PCs de sobremesa, enchufados a un conector en la pared. Los emisarios mas famosos y de mas éxito del nuevo paradigma con el iPhone y el iPad: el mas potente legado de Steve Jobs, el líder de Apple que desde hace unos meses ya no esta entre nosotros. Los iPad y los iPhone y su equivalentes no se conectan a internet un cable en la pared; no usan las redes que simbolizaban hasta ahora a Internet: usan las telecomunicaciones de la telefonía móvil, la primera tecnología en la historia que llegó al 100% de penetración social.  ¿Cual es la infraestructura informática a la que nos conectan de forma ubicua las redes inalámbrica de gran escala: se llama ‘Cloud Computing’, (Computación en la Nube). Es un cambio enorme para la gente en su vida personal: música, comprar cualquier cosa, aprender, relacionarse socialmente, interactuar, vender, comprar, leer, escuchar ver cine, ver TV, todo de forma ubicua. Tenemos en nuestra vida ahora mas medios y mas posibilidades  tecnológicas que en nuestra tiempo profesional mejores. Lo nunca visto. Mejor tecnología en nuestro tiempo de ocio que en nuestro puesto de trabajo, que en el aula o en el laboratorio de la universidad. Ahora pensemos en el cambio en la vida profesional: los cambio de productividad son de la misma escala que la explosión economía y de información que representan las ‘Apps’: un solo ingeniero de Facebook da soporta a ¡un millón de usuarios!. Una sola empresa de servicio de redes sociales: Facebook tiene ¡840 millones de usuarios! repartidos por todo el planeta con los que se relaciona cada día.

App Economy / App Creativity

La creación de contenidos digitales y el desarrollo de herramientas digitales para la gestión de los mismos y el uso de los instrumentos digitales que nos permiten gestionarlos están en un proceso de fertilización cruzada y de desmaterialización creciente. Los consumidores son también crecientemente, -aunque aumenta la ‘brecha participativa’ (Henry Jenkins)-, creadores e innovadores al tiempo que editores y diseminadores de contenidos. Están ocurriendo muchas cosas al mismo tiempo combinadas. Es este momento de transición del Final de la Era del PC  vivimos el  advenimiento de la informática del Biga Data y el Cloud Computing y en contenidos digitales lo que podríamos llamar Paradigma de la “App Economy” con la “App iPhone/iPad” al frente o en el orden inverso iPad/iPhone si hablamos de la “App Creativity”. La gigantesca fragmentación de creación de contenidos es un vector que ya depende mas de la sociedad ‘civil’ conectada que de la industria de los contenidos. La infraestructura global da soporte a cientos de millones de personas, que con una curvas de aprendizaje que tienden a cero crean, editan y remezclan masivamente contenidos digitales en un internet global de tiempo real y de conexión móvil ubicua dentro del inmenso universo del Social Media. Las magnitudes de información, datos y de aplicaciones son sobrehumanas: App Store ha llegado el dia  a los 25.000 millones de apps descargadas.

Productividad exponencial

El incremento de la productividad que proporciona lo digital se ha vuelto exponencial al sumársele el factor de los Efectos de la Red (la App Store de Apple genera una nueva forma de economía de productividad exponencial; en solo año y medio ha pagado mas de 4.000 millones de dólares a los desarrolladores de Apps (en un 80% fuera de la industria tradicional del software). Y no solo eso: una inmensa gran parte de las Apps .que son aplicaciones informática se produceb en un marco laboral ‘inexistente’ para las reglas que conocemos: gren parte de los desarrolladores no han firmado una contrato laborar para hacer el trabajo de desarrollar Apps: van a cobra por ventas, como un autor de música o un creador literario. Y de hecho no forma parte de un sector empresarial que hayan acordado salarios, horarios, contrato laboral, etc.; es un marco de recurso humanos totalmente nuevo, no previsto. Cuando se enganchen a la ‘App Economy’ los sectores empresariales sera distinto pero ahora es así: la “App Economy” ha pillado a los sectores empresariales desprevenido: ni lo tenian en sus previsiones ni lo vieron venir. Y hora ya es gigantesco: -repito-,: solo Apple ha pagado en año y medio a los desarrolladores que han ‘subido’ las Apps a su tienda de App Store en iTunes: 4.000 millones de dólares, que con el 30% de Apple serian en total, -en solo año y medio, -insisto-: 5.200 millones de dólares, en un mercado totalmente ‘inmaterial’ de principio a fin, sin publicidad, sin distribución fisica y sin cadena de suministro de materias primas, tal como las conocíamos.  El Excente Cognitivo -Cognitive Surplus- (Clay Shirky) tiene ya su centro de gravedad en las vidas personales conectadas  mucho mas que en las profesionales. La ‘industria de los contenidos’ esta pasado a aprender y a ir a remolque de los usuarios innovadores y creativos. Afecta también a la educación (en el Machine Learning On-Line de la Univ. de Stanford se enganchan 160.000 alumnos a una sola clase desde mas de sesenta países), afecta a la cultura, afecta a la industrias de contenidos y a los Mass Media. Y por supuesto, de lleno a las reglas legales laborales y económicas procedentes de la era industrial a las que aun espera una época de grandes turbulencias. Las lógicas que inducen la desmaterialización digital sobre las formas comerciales de propiedad intelectual, distribución y venta de contenidos digitales, que caminan vertiginosamente hacia el abandono total de los soportes físicos están también ahi provocando un gran cambio en sus paradigmas: el cine, la música, la TV, los mass-media van hacia una ‘transustanciación’ y recombinación completa para la que no sirven reglas anteriores . El título de un artículo de The Wall esta semana decía: “Los ingresos de publicidad de Google son mayores que los toda la industria de periódicos de EE.UU. [‘imprimir’ está muerto]

La App Economy anuncia el fin de la informática basada en el PC

Tim Cook nuevo CEO de Apple y el sucesor no previsto, – llegado por la súbita desaparición del genio Steve Jobs (“la gente no sabe lo que quiere hasta que no se lo das”)-, el que nos ha dicho hace solo unas semanas, que hemos cambiado de Era informática: “La era del post-PC se llama, iPad”. El iPad  de Apple es el abanderado mas novedoso de ‘La economía de las Apps’  que se basa en la combinación de la Computación en la Nube (cloud computing) las redes de telefonía móvil y los dispositivos ubicuos siempre conectados cuyos ejemplos mas conocidos con iPad (tablets): iPhone y otros  teléfonos móviles inteligentes basados en Android (smartphones que funcionan sobre la plataforma que promueve Google) y la siguiente generación de teléfonos móviles con conexión 4G (en el argot ‘futurephones’) que tienen capacidad de streaming de gran ancho de banda y que van a permitir desde la visualización de TV, películas y video de alta definición en tiempo real de forma ubicua -en cualquier momento y en cualquier lugar- hasta el funcionamiento de las plataformas de juegos tipo MMOG ( Juegos Masivos Multijugador On-Line) sobre dispositivos móviles. Para ‘monetizar’ -convertir en dinero la actividad de los usuarios, Apple, la pionera de las Apps abrió en la red el 10 de julio de 2008 en su plataforma iTunes una tienda virtual de Apps llamada ‘App Store’. En enero de 2011, 18 meses después los usuarios de la red se habían bajado, y comprado en esta App Store 10.000 millones de clones de Apps de su catálogo de 450.000 Apps disponibles, que se vende en 128 países distintos desde la red. En dos años y medio, Apple -que se queda el 30% del precio de venta y paga el 70% de la ventas de sus Apps a cada desarrollador- había pagado en total 4.000 millones a sus mas de 200.000 desarrolladores registrados. La competencia principal de la App Store de Apple es la que promueve Google para la plataforma Android que se llama Google Play (antes Android Market). La sumas de las descargas de las dos, alcanzó en la semana de Navidades de 2011 (del 24 al 31 de diciembre) la increíble cifra de ¡1.100 millones de descargas de Apps! En 2008 había en al red solo 5 tiendas de Apps lideradas en ventas por la de Apple; hoy ya son casi 50 entre las que estan nombres tan conocidos como ‘Apps for the Blackberry Mobile’; Windows Phone Marketplace; Amazon AppStore o Apps Store for the Nokia Phone y Facebook API y App. Su número esta creciendo sin parar. Según ‘Tech Net, la ‘Economía App’ ya ha generado en unas ventas de mas de 20.000 millones de dólares solo en el año 2011 en foma de compras de Apps; ‘bienes virtuales (dentro de los juegos), ventas de productos fisicos y servicios ligados a las Apps como por ejemplo advertgaming -publicidad a traves de los juegos,- visualizadores en móviles y tablets de medios de comunicación,TV, etc.

Ejemplos en la economía ‘local’: El Caso de la Comunidad Valenciana, en España

Una muestra de que en lo local empieza a haber respuesta a este inmenso y novísimo mercado es que pequenas empresas periféricas aprovechan las oportunidades que proporcionan las tiendas virtuales de los gigantes de la tecnología como la App Store integrada en iTunes y Google Play que esta también proporcionando una alta rentablidad a los gigantes como Apple o Google.  Ocurre que existe ya una inmensa cantidad de desarrolladores de software y diseñadores creando Apps fuera de la industria formal del software –lo cual también es una gran novedad- y también se esta dando un crecimiento espectacular del número de microempresas nuevas y ‘PYMES’ tecnológicas que se dedican ya al desarrollo de Apps (casi todas las que desarrollaban ciberjuegos y contenidos de entretenimiento se esta orientando a este nuevo inmenso mercado ligado a los telefonos móviles inteligentes y a todo tipo de dispositivos móviles).

 Philip W. Schiller, senior vice president of worldwide marketing at Apple, durante la presentación mundial del iPod Touch, el 4 de Octubre de 2011, donde aparece el fotograma del juego ‘Ducatti Challenge’ de los valencianos Elite 3D. 

Alguna empresa de la Comunidad Valenciana ha sido pionera en esta Economía de las Apps. La App del juego Ducati Challenge de la empresa valenciana Elite 3D fue protagonista de una histórica y memorable presentacion, el Special Event del dia 4 de Octubre de 2011 que luego sería una fecha absolutamente histórica ya que al día siguiente fallecería Steve Jobs fundador de Apple y sin duda uno de los inventores y causante de esta revolución de estas Apps. En aquella histórica presentacion, la primera de Apple sin Steve Jobs, el Senior Senior Vice President  Worldwide Marketing de Apple Philip W. Schiller presentó el hoy famosísimo iPhone 4S , peor también el iPod Touch usando con una imagen del juego Ducati Challenge’ de la empresa valenciana Élite3D, que lidera Oscar Ferrero que aun hoy se puede ver en la web oficial de productos de Apple. Elite 3D, radicada en Valencia, ha sido pionera en juegos y Apps utilizando innovadoras tecnologías para renderizado de alto rendimiento en smaphones y realidad aumentada y utilizan iTunes para vender sus productos de ciberjuegos y advergaming.

Ademas de Elite 3D, hay ya toda una serie de empresas de la Comunidad Valenciana que no son conocidas del público pero que están introducidas ya en la App Economy bien para productos de ocio o de aplicaciones específicas para clientes en sectores emergentes del ocio y entretenimienso digital y cada vez mas Apps que se usan en no solo en la vida personal para ocio o temas de salud (un sector muy emergente) para actividades profesionales o empresariales. Algunos ejemplos cercanos pueden ser: Lemon Team, de Alicante, que ha conseguido llegar en cuatro ocasiones al TOP 100 de ciberjuegos del EE.UU con su Ranch Rush 2, su ‘Airport Manía: Non Stop Flights’ (que tuvo mas de medio millon de ventas), los dos para iPhone o Mahjong Epic HD para iPad. Otros empresas destacadas en el mundo de los ciberjuegos y las Apps son Nerlaska, de (Vall de Uxó), con varios títulos publicados internacionalmente en más de 50 países; Sanblue, co-fundada por Paco Moya creadores de conocidos juegos como Magic destiny o Friz DS by Chessbase y ganadores del XV Premio de Emprendedores de Bancaja. Mas ejemplos: la pionera valencia en juegos para móviles Exelweis que lidera José Vicente Pons; la alicantina From the Bench, creadores entre otros juegos, de la franquicia de managers deportivos para iPhone, Facebook y Android como el Real Madrid Fantasy Manager, FC Barcelona Fantasy Manager, Liverpool Fantasy Manager, ACMilan Fantasy Manager… o de apps para otros deportes como el MotoGP Fantasy Manager. cuyas apps han conseguido estar en el Top Ten de la AppStore durante largos períodos de tiempo en los distintos mercados europeos. Otras empresas emergentes en el  sector de las Apps: Akaoni, creadores de “Zombie Panic in Wonderland Plus” para iOS que lidera  Jose Manuel Iñiguez; Ninja fever, de Vila-Real, cerca de Castellón creadores de “Avatar…Fly!”;  los valencianos Bionic-Tumbs, creadores juego-parodia “MegaUP: Upload if you can!”, para Xbox Live Indie Games; Devilish Games de Alicante, que lidera David Ferriz; Raylight, fundada por Quino Selva, que ha creado la App iLoovi para iPhone en colaboración con el GID (Grupo de Ingeniería del Diseño) que lidera Sari Vidal, perteneciente a la Universitat Jaume I de Castellón. Raylight acaba de presentar en el inmediato Mobile World Congress 2012 ‘iLoowi’ una extraordinaria App que con mediante una interfaz gestual multitouch desarrollada por Javier Sánchez, que facilitará la navegación fluida en el manejo teléfonos inteligentes y permitirá además a las personas con discapacidad visual  participar en redes sociales adaptadas.

El mundo de la educación también esta entrando en las Apps: la empresa valenciana aprenderyjugar.com ya tiene publicada en iTunes su App: “ABC Aprende a leer” pensada para que los niños de 2 a 4 años usen el iPhone y el iPad para aprender a leer de forma interactiva. Así mismo las universidades también  estan entrando en el campo de las Apps: ya se imparte la  asignatura pionera “Desarrollo de Aplicaciones Basadas en Dispositivos Móviles” en la carrera de Ingeniería Informática de la Universidad Politécnica de Valencia, en la que los profesores Juan Carlos Ruiz García y David de Andrés enseñanza desarrollar Apps. Y en la misma universidad se ha creado un título propio de Especialista Universitario en Computación Móvil y Ubicua en la que se aprende a desarrollar Apps para Android, iOS y otras plataformas.

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Una sintasis de este artículo fue publicada en el Suplemento Innovadores de El Mundo el 13 de Febrero de 2012 (portada y pags. 4 y 5) 

 

 

 

Wednesday, March 7th, 2012

Las empresas sociales: ¿Quiere Vd. apadrinar a un emprendedor social?

Margarita Albors, una ingeniera valenciana ha regresado a Valencia, tras un periplo profesional por Inglaterra, Boston, la Universidad de Harvard, y San Francisco, para lanzar desde Valencia SocialNest, una incubadora de empresas sociales para entornos tanto locales como globales.

La visión que tenía Margarita sobre su futuro profesional estuvo durante bastante tiempo anclada en la ingeniería. Después de hacer ingeniería industrial en la Universidad Politécnica de Valencia, se marchó a en Inglaterra y trabajo dos años en el departamento de ingeniería de la multinacional farmacéutica GlaxoSmithKline. Posteriormente decidió realizar una experiencia de trabajo de un verano, junto a la Bahía de San Francisco, en la sede de San José, en Silicon Valley, de la empresa social sin ánimo de lucro, Women’s Initiative cuya sede central esta, vaya casualidad, en la calle Valencia de la ciudad de San Francisco en California. Su experiencia laboral y humana en Women’s Initiative que se dedica a ayudar a mujeres inmigrantes y de bajo poder adquisitivo a que emprendan su propia microempresa, convenció a Margarita de que debía cambiar su futuro profesional en empresas de ingeniería por una iniciativa empresarial personal dentro del campo de las empresas sociales. Finalmente, esto fue lo que le hizo decidirse a volver a España y a Valencia, su ciudad natal. Aunque podría haberla montado en ciudades en las que ha vivido como San Francisco o en Boston, volvió convencida de que la necesidad grande de empresas sociales esta ahora aquí, así que decidí que Valencia es el lugar mas adecuado ahora para lanzar mi incubadora de empresas sociales SocialNest” .

Margarita Albors, emprendedora social y fundadora de SocialNest

El campo de las empresas sociales es un entorno casi desconocido en España, en donde la opinión pública aún lo asocia solamente a las ONG’s  a pesar de que el campo de las empresa sociales fue muy divulgado por la iniciativa de Mohammed Yunus con su Grameen Bank (Banco rural) y su innovación financiera de los microcréditos que recibió ya en 1998 el Premio Príncipe de Asturias de la Concordia y después, en 2006, el Premio Nobel de la Paz.

Ese desconocimiento lo quiere combatir Margarita Albors, que tiene muy claro que “en este campo del emprendimiento social en España esta casi todo por hacer, por ejemplo, convencer a los emprendedores y emprendedoras de que su mejor futuro puede estar en fundar y hacer crecer una empresa cuyo fin primordial de resolver problemas de la sociedad, sobre todo, en los ámbitos mas desfavorecidos y además hacerlo mediante una empresa autosuficiente y financieramente sostenible”.

Cuando le pregunto cómo entiende ella el ‘emprendimiento social’ me responde convencida: Para mí, emprendimiento social, es querer mejorar el mundo a través de una empresa. Aunque es un término que se entiende de diferentes maneras, yo creo que se trata de resolver un problema real que existe en la sociedad, un problema social o medioambiental, a través de una empresa social, entendida como una organización cuyo fin principal, -y no secundario-, es resolver ese problema concreto a través de los productos y servicios que esa empresa ofrece y que se realizan para que esa empresa sea financieramente sostenible.  Con respecto a las empresas sociales, Margarita explica que lo que caracteriza a una ‘empresa social’ y lo que la distingue de una empresa al uso, es que su objetivo no es maximizar el beneficio económico sino el impacto social. Sin dejar de ser rentable económicamente –le digo-…”Sí, por supuesto, -continúa-, ya que la empresa necesita ser viable económicamente para seguir trabajando en su fin social, a la vez que crecer para poder ayudar cada vez a mas clientes y, por tanto, a mas personas”.

Le pregunto ahora sobre qué cualidades y qué formación debe tener un emprendedor social. “Se escribe mucho sobre esto, -me contesta-, y cuando lo lees, hay veces que dices.., eso es imposible, no puede ser que una persona cumpla con todo esto. Creo que eso es un error, porque eso puede dar lugar a que hay personas que digan:…, uy!, yo no me identifico con eso porque no puedo cumplir los requisitos, y eso los desanimará. Yo creo que un emprendedor o emprendedora social han de tener una cualidad que creo muy importante: la pasión. Deben tener verdadera pasión por lo que hacen; una visión de cómo quieren que sean las cosas, evidentemente en contraste con la realidad que ven. Eso es lo que les motiva y lo que les anima a emprender. Deben tener pasión acompañada de perseverancia, ya que como cualquier otro tipo de emprendedor van a encontrar muchos obstáculos. Es muy importante ser persistente y luchar por conseguir hacer realidad tu visión.”

Las empresas sociales también necesitan un ecosistema? –le pregunto-. “Sí, la empresa social necesita, por supuesto, un ecosistema, -responde-. Y eso es algo que no tenemos aquí en España y que tenemos que empezar a fomentar. Hay, creo yo, -continua-, una diferencia en el emprendimiento social, con respecto al emprendimiento tradicional, que es la de interrelacionar mucho a todos los actores que entran en juego en el ecosistema ‘social’: la Administración, las empresas privadas,  las universidades, las organizaciones no gubernamentales, el tercer sector, los propios emprendedores sociales, etc. Es muy importante esa colaboración. Sin ella, es muy difícil que las empresa sociales salgan adelante. No son entes aislados y separados sino que tienen necesidad de todos estos agentes”.

¿El mundo de la empresa ha cambiado, -le pregunto-?. “Sí, la empresa y la responsabilidad social, por ejemplo, -me responde-, Michael Porter, escribió un artículo reciente para la Harvard Business Review titulado Creating Shared Value: social innovation for a higher form of capitalism(Creación de Valor Compartido: La innovación social de una forma superior del capitalismo). En él, hace un análisis repensando el capitalismo y dice a las empresas: es que no tenéis porqué limitaros a donar altruistamente una parte de vuestros beneficios, sino que podéis crear valor para la propia empresa y, a la vez crear valor social. Se trata de que las empresas analicen lo que les rodea, comparen la necesidades con sus productos o servicios y atrapen esas oportunidades para conseguir tener beneficios, obtener valor para ellas y servir, al tiempo, a la sociedad.

Hago a Margarita una observación: en el ideario social, de la gente de la calle se asocia mas a las ONGs con la ética que a las empresas. ¿Las empresas sociales, -le pregunto-, han de ser mas éticas que las empresa convencionales?. Sí, totalmente, -responde de inmediato-, las empresas deben tratar a su empleados de manera justa,  promover la igualdad dentro de la empresa; no dañar el medio ambiente; también aportar valor a sus clientes y no limitándose a obtener beneficio a cualquier precio. Las empresas pueden y deben ser éticas, la mayoría lo son, les importan sus clientes y sus empleados. Desde luego, esto debe ser necesariamente así en las empresas sociales.”

No vale todo para SocialNest, -le digo-, ¿los emprendedores que quieren crear una empresa social y  que acudan a la llamada de tu empresa, deben asumir un comportamiento ético?. “Sí, claro, -contesta- si no, no encajarían. Por eso, en nuestro programa de formación para emprendedores sociales incluimos la ética, porque si no, llegarán momentos en que deberían tomar ciertas decisiones, podrían originarse conflictos de intereses y para superarlos, debe tomarse un posicionamiento claramente ético”.

¿Margarita, -le pregunto -, el emprendimiento social es una moda de ahora o ha venido para quedarse?¿Lo ves ligado al tipo de actividad empresarial ligada a un futuro mucho mejor?  Yo creo que no es una moda, -responde optimista-, el emprendimiento social existe desde hace tiempo. Sí que es cierto que en la última década es cuando ha tomado mucho incremento. Yo creo que no es una moda porque hay problema sociales de todo tipo. Y hay muchas las oportunidades para mejora las cosas. También con Internet el coste para lanzar una empresa social es menor y mucha mas personas ahora pueden lanzarse a construir su idea con las facilidades que proporciona hoy la tecnología e Internet.  Ahora estamos atravesando crisis, pero no solo es una crisis financiera, sino también energética y medioambiental, pero eso aumenta nuestra conciencia de que tenemos que ir por nuevos caminos para que nuestro impacto sea menor y lo mas positivo posible”.

En estas mismas páginas, el proyecto SocialNest fue anticipado por Miguel Ángel Valero en su columna de INNOVADORES. Al leerla, un empresario valenciano, -cuenta Margarita-,  se puso en contacto conmigo (manteniendo su anonimato) para animarme a seguir con su proyecto y hacer una donación a Socialnest. Así que aquí en España también tenemos, empresarios interesados en ayudar a empresas sociales (aunque a veces quizá sea de forma anónima). Vamos a reconocerles su mérito a aquellos que se decidan a hacerlo”.

 

SocialNest, una incubadora de empresas y emprendedores sociales: ¿Quieres apadrinar una startup social?

SocialNest, la empresa social que ha fundado y esta lanzando Margarita Albors es un crisol de proyectos de emprendimiento social, una incubadora, un contenedor inicial de empresas sociales y de emprendedores sociales. Según su fundadora, persigue fomentar y facilitar la creación de empresa sociales, ayudando a las personas que tienen ideas sobe cómo resolver un problema social de una forma financieramente sostenible y mediante métodos empresariales y además involucrando a la comunidad para ello.

Los servicios que ofrece esta incubadora de apoyo al emprendedor social incluyen talleres, formación, tutoría, etc., pero no vienen dados solo por SocialNest, sino que en ellos intervienen y colaboran todos los agentes de la comunidad, que la empresa ha conseguido movilizar. Agentes que tienen experiencias y conocimientos, que son expertos en diversas áreas y cuyo bagaje pueden ofrecerlos y ponerlos al servicio de los emprendedores sociales. Queremos actuar –dice  Margarita-, como si fuéramos un Hub (o nodo),  en cuyo centro está sn los emprendedores y su proyectos, pero en el que, a la vez, hay muchos agentes colaborando. Agentes como universidades, escuelas de negocios, empresas, profesionales, estudiantes, voluntarios y todos aquellos que quieran aportar lo poco o lo mucho que cada uno sepa, para ayudar a que estas empresas sociales salgan adelante,  y puedan mejorar, con ello la situación de muchas personas y los distinto ámbito del medio ambiente”.

Margaria Albors y Adolfo Plasencia, tras la entrevista.

Sobre campos de actuación de iniciativas concretas de emprendedores y empresas sociales, Margarita nos describe varios: los campos de actividad son muy variados: de nutrición, salud, educación, medio ambiente, del sector financiero con los microcréditos, por ejemplo, etc. Algunos ejemplos: Frogtek una empresa cofundada en Nueva York por un español David del Ser, una empresa social que hace software para móviles para facilitar su gestión de negocio y su calidad de vida a micro-emprendedores en países en desarrollo, cuyo centro de desarrollo esta en Huesca y tiene un equipo humano distribuido también en Nueva York, Bogotá  y México. Este es un ejemplo del uso de la tecnología en una empresa social. Otro ejemplo, puede ser VisionSpring, que vende gafas a un precio reducido a personas en países en desarrollo que por problemas de visión a los 35 o 40 años son despedidos de sus trabajos porque no pueden hacer lo que podían hacer antes por  su problema con la vista. Esta empresa es económicamente sostenible y ha creado, además todo un sistema de franquiciado para que los clientes se puedan hacer revisiones oftalmológicas en diferentes países. Su objetivo central es mejorar la visión del mayor número de personas posibles. Este es otro ejemplo en el campo de la salud, pero hay muchos mas”.

Vd. puede apadrinar a un emprendedor y a su startup social a través de SocialNests

SocialNest proporciona medios a los emprendedores que se inscriban en su programa de formación y emprendimiento social. Ya esta desplegando una comunidad alrededor de los emprendedores sociales con el objetivo básico de que las personas que arrancan un emprendimiento social no estén ni se sientan solas, tengan posibilidad de colaborar entre sí y, además, cuando sus empresa salgan adelante, sigan vinculados para que puedan, a su vez, ayudar a otro emprendedores sociales que estén comenzando su andadura. Colaborar, cooperar y compartir ideas, conocimientos y experiencias forma parte del funcionamiento de la incubadora social. SocialNest está abierta a compartir a escala global las mejores practicas mediante sistemas de franquiciado.

Margarita Albors me describe cómo funciona SocialNest como incubadora de proyectos de empresa social: “SocialNest esta fundada como una entidad sin ánimo de lucro, que va a cobrar una cantidad simbólica muy baja –que obviamente no cubre los gastos de funcionamiento-. Para obtener recursos y ser económicamente sostenible, SocialNest busca y también da la oportunidad a empresas, particulares o entidades, que lo deseen, de que  puedan esponsorizar o ‘apadrinar’ un proyecto de empresa social concreto o un emprendedor social concreto, financiando los gastos del programa que la incubadora tiene para el desarrollo del proyecto concreto de esos emprendedores. Y en el medio plazo la idea  es que, a su vez , los emprendedores que ya hayan sacado su empresas adelante y ya sen rentables, solo de manera voluntaria, puedan retornar una pequeña parte de sus beneficios para los proyectos que estén en ese momento en la incubadora de SocialNest”.

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Este artículo, sintetizado, se publicó en el Suplemento INNOVADORES del diario El Mundo el lunes 4 de abril de 2011 (portada y pag. 3).

Monday, April 11th, 2011

Rodney Cullen: El usuario online es el mas infiel de los usuarios

Rodney ejerce una profesión de las mas cotizadas hoy en el sector empresarial que está basado o tiene una articulación directa y relevante con Internet: especialista en SEO (Search Engine Optimization)

Es australiano, pero ha vivido también en Barcelona y en Valencia a donde llegó con siete años y en donde se formó como ingeniero en Diseño Industrial. Después de intentarlo como emprendedor, fue fichado por la empresa DreamstarcCash para la que trabajan en Altea. Con él se cumple eso de que los trabajadores del ‘conocimiento’ de las empresas de alta tecnología eligen lugares con buen clima y alta calidad de vida, ya que vive en Jávea, en la provincia de Alicante.

Ha venido a Valencia para participar en la Jornada Joomla! Day de la Comunidad basada en el software libre Joomla! en el Instituto de Tecnología Informática (ITI) de la Ciudad Politécnica de la Innovación, en donde Occentus ha reunido a diversos especialistas relacionados con la gestión de contenidos y las tecnologías avanzadas de Internet. Tras terminar su conferencia titulada “SEO Maketing Guerrilla”, hemos quedado para dialogar sobre las ideas fuertes de este ámbito de vanguardia en Internet, que pone en práctica las ideas del famoso Jay Conrad Levinson,  sobre todo, las de su último libro Guerrilla Social Media Marketing.

Rodney Cullen con el cartel del Joomla! Day

¿Cómo podríamos explicar a nuestros lectores lo que es el Posicionamiento SEO?, -le pregunto-. “La traducción directa es, –me contesta, al instante-, Optimización para buscadores. Por buscadores entendemos Yahoo!, Bing, y principalmente Google, que es el que generalmente utilizamos. En cuanto a ‘Optimización’, mi ‘rol’, es conseguir que aparezcamos en Google cuando alguien busca algo”. Y cuanto mas arriba en la lista de respuestas que da Google mucho mejor ¿no? -le apunto-. “Exacto, -responde-. Hay métricas muy bien definidas. Según la posición en la que apareces en las respuestas a las búsquedas consigues mayor o menor tráfico de Internet, porque la gente tiene tendencia a cliquear en el primer resultado mas que en el segundo, y en éste mas que en el tercero. Todo eso esta muy cuantificado. La idea es conseguir gente que venga a tu Web, que busque tu producto y ofrecérselo, obviamente.”

¿Y porqué todo el mundo habla de SEO y es un asunto que tiene tanto interés ahora para las empresas? ¿Qué le supone a un empresa tener un buen ‘posicionamiento’ en los buscadores? –le pregunto-. “Yo creo que una metáfora sencilla de entender sería, -responde Rodney-. Tú quieres montar una tienda, por ejemplo en una ciudad como Valencia, y no sabes muy bien dónde ponerla. No va ser lo mismo si la ponemos en una callejuela que si la ubicamos en la calle Colón de Valencia, la mas ‘comercial’ del centro de la ciudad y, si estamos delante de la Estación del tren que es por donde pasa todo el mundo, mejor. Es lo mismo en el buscador. Es tan importante para las empresas porque se esta acelerando la tendencia a hacer transacciones online. Y si no te ‘ven’, y no te encuentran, mas vale que no estés en Internet. Ahora hay una enorme transferencia de todo lo del mundo físico a la red, y si no estas en Internet no vas a tener oportunidades de salir adelante”. Entonces según eso, -le digo-, la gente solo entra por el buscador a ‘lo’ que aparece posicionado arriba, en la primera o primeras respuestas?. “Generalmente sí, -me asegura-, dependiendo de lo ‘importante’ que sea para el buscador obtener una respuesta concreta. Hay datos que estipulan que, más o menos, el 42% de la gente que busca en buscadores cliquea en el primer resultado, el siguiente ya baja al 12%, el tercero 8%, cuarto un 2%, y así. Si apareces en al segunda página de resultados prácticamente no tienes ningún tipo de `tráfico’ ”.

¿No te parece un derroche que en una búsqueda obtengas 18 millones de resultados y solo usemos los cinco primeros?, -le digo-. “Sí, pero nos hemos acostumbrado a querer una respuesta y obtenerla, ¡ya!., -me contesta-  Google nos ha ‘educado’ así. El tiempo es limitado y no podemos mirar los 18 millones de respuestas”. Y ¿porqué el buscador no nos da sólo las treinta mejores  respuestas, sin las demás? –le pregunto-, “Pues no lo había pensado nunca, pero si fuera así, ¿qué pasaría, que sólo veríamos lo que Google quiera que veamos? No. Entonces nadie lo utilizaría. Google tiene que demostrar que lo tiene, que ha indexado estas páginas. Una de las preguntas que no se hacen es ¿porqué Google da este servicio gratuitamente? Pues para poder agregar publicidad personalizada, que es lo que es de pago, y le da el 80% de sus ingresos y el branding del resto de sus servicios. Han de poner la mejor respuesta, porque si no, nos iríamos a la competencia. El usuario online es el mas infiel de los usuarios”

Rodney, impartiendo su conferencia ne el Joomla! Day

Tu conferencia de hoy se titula “SEO de Guerrilla”. ¿Puedes explicar qué es?, -le pregunto-. “Levinson creó el concepto de ‘Marketing Guerrilla’ -reponde-. Sobre todo, tiene que ver con sus posibilidades en el posicionamiento en buscadores SEO que pueden aprovechar, sobre todo, los emprendedores que empiezan, las microempresas y las Pymes mucho mas que las grandes organizaciones. Se trata de enfrentar cerebro y creatividad contra dinero –que es lo que tienen las empresas grandes-. El SEO de guerrilla aplica las técnicas ‘guerrilla’ de Levinson: aplicación intensiva de tecnología, encontrar nuevas relaciones comerciales, priorizar los beneficios en lugar de las ventas, aprovechar el marketing viral de las redes sociales y comunidades, etc. Se trata de utilizar la creatividad y la imaginación a través de tecnología en lugar de lo que se hubiera hecho tradicionalmente invirtiendo grandes sumas en espacios publicitarios. Internet es el foro perfecto para la viralidad y el SEO de guerrilla y por eso estamos hablando de esto aquí, ahora”.

Por último le digo a Rodney: ¿qué es para ti un innovador, cómo crees que ocurre la innovación?. “Para mí,-responde sin dudarlo-  se deben dar los dos factores: uno, hay que estar predispuesto a serlo, pensar con la filosofía de que hay que innovar y, el segundo, es el estímulo exterior. Cuando coinciden los dos, ahí ocurre algo mágico: emerge algo que es una innovación”.

Rodney nueva 500Rodney Cullen en la Ciudad Politécnica de la Innovación de la UPV

Friday, December 24th, 2010

Trailer de la Película “The Social Network” (en HD subtitulado en español)

La película “The Social Network” cuenta la versión del origen de Facebook. Protagonizada por Jesse Eisenberg, que interpreta al creador de Facebook, Mark Zuckerberg y Justin Timberlake, al creador de Napster, Sean Parker), y bajo el lema
“No puedes tener 500 millones de amigos sin crearte unos cuantos enemigos” esta recibiendo muy buenas referencias de la crítica en EE.UU.

El guionista, Aaron Sorkin, dice que “el hecho de que todo ocurriera en la Universidad de Harvard no es irrelevante en absoluto. La génesis de la idea seminal de al Red Social Facebook. (en un principio ‘thefacebook’), era la exclusividad; alguien de fuera que quiere un lugar al que pertenecer”.  Natalie Portman, graduada de Harvard, ayudó al guionista Sorkin a conocer los secretos sobre los clubes privados de la Universidad de Harvard, que fueron una inspiración para el creador de Facebook, Mark Zuckerberg, protagonizado por Jesse Eisenberg en la cinta. Según publicó el semanario Entertainment Weekly, los clubes en Harvard creados para los privilegiados estudiantes de esa universidad son tan exclusivos que Sorkin tuvo dificultades para poder analizar su dinámica social interna. Pero Portman, (ahora tiene 29 años), que  estudió en Harvard entre 1999 y 2003, cuando era novia de un miembro del exclusivo Porcellian Club, propuso directamente a Sorking que fuera a cenar una noche a su casa para contarle como funcionan por dentro los club privados de Harvard. Así, Sorkin pudo disponer de datos muy valiosos de primera mano para poder construir la historia del guión de The Social Network de la forma mas convincente posible.

Aaron Sorkin recibió un Emmy al mejor guión por El ala oeste de la Casa Blanca y también escribió el guión de la película Charlie Wilson’s War a partir de la obra de George Crile, que fue rodada en 2007, dirigida por Mike Nichols y protagonizada por Tom Hanks y Julia Roberts.

Trailer de la Película “The Social Network” (en HD subtitulado en español):

Tuesday, October 12th, 2010