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Wikipedia: un diálogo con Jimmy Wales

Wikpedia un miilón de articulos¡Wikipedia ha superado esta semana el millón de artículos en español,

exactamente el 16 de mayo de 2013!

¡Felicidades a todos los usuarios de wikipedia en español!

Como homenaje, incluyo en este post una entrevista que hice con el fundador de Wikipedia Jimmy Wales.

Introducción. El concepto Wikipedia

Wikipedia es una versión electrónica de las enciclopedias en papel. Los primeros pasos en la utilización de artefactos automáticos que superasen la imprenta como medio más ágil y práctico de acceso a los contenidos enciclopédicos se dan ya en la década de los años treinta con la novela de ficción de H. G. Wells The Idea of a World Encyclopaedia (1936) y El Cerebro del Mundo (1938) –El cerebro del mundo es una visión de Wells acerca de una vasta enciclopedia impresa de todo el conocimiento humano-; la visión futurista de Vannevar Bush,  que en su ensayo Como podemos pensar (1945) describe un dispositivo llamado ‘memex ‘, que tendría el tamaño de un escritorio, almacenaría los libros y otros materiales en microfilm, y tendría la capacidad de vincular documentos para almacenar toda la información relevante de una persona (idea expuesta posteriormente en su obra de 1945 As we may think). Otro hito importante fue la idea de Ted Nelson, acuña el término ‘ hipertexto ‘ y en su proyecto utópico Xanadu (1960) en el cual todos los textos del mundo se almacenarían permanentemente en un depósito universalmente accesible.

La primera propuesta conocida para una enciclopedia en línea fue realizada por Rick Gates (quien para ello propuso un sistema colaborativo, el Usenet newsgroup alt.internet.services) en 1993. Sin embargo, el concepto de código abierto para una enciclopedia en línea basada en la web, lo propuso un poco más tarde Richard Stallman, líder del movimiento de software libre, en torno a 1999. Wikipedia fue lanzada formalmente el 15 de enero de 2001 por Jimmy (Jimbo) Wales y Larry Sanger, basándose en la práctica por primera vez en el concepto y la tecnología de un wiki según la idea de Ward Cunningham mediante la aplicación UseModWiki /WikiWikiWeb, escrita en lenguaje Perl por Clifford Adams. Inicialmente Wikipedia arrancó como un complemento “subordinado” a la Nupedia, un proyecto de enciclopedia en línea escrita y editada  por expertos, a fin de proporcionar una fuente adicional de los proyectos de artículos e ideas. Pero la idea de la ‘confianza radical en la comunidad de Wales’  se abrió paso y pronto superó a Nupedia, creciendo hasta convertirse en un gran proyecto global en múltiples idiomas, y originarios de una amplia gama de proyectos de referencia adicionales. Hoy, Wikipedia cuenta con 15 millones de artículos de libre uso en más de doscientos setenta idiomas en todo el mundo,  el contenido de un millón de cuentas de usuario registrado y un sinnúmero de colaboradores anónimos-. El número de artículos hoy, día del 10 aniversario, 15 de enero de 2011, era de 3,529,729 en inglés y de  702.451 artículos el la Wikipedia en español.

Diálogo con Jimmy Wales,
Jimmy Wales es uno de mis ‘héroes oscuros’ de la tecnología -aunque ya se esta haciendo muy célebre-, término que se inventó en el MIT para Norbert Wiener, padre de la cibernética, y que me gusta para referirme a personas casi desconocidas para la mayoría de la gente cuyas ideas puestas a funcionar en la práctica, han conseguido descomunales efectos sociales. La Wikipedia es hoy un gigantesco repositorio de información valiosa y conocimiento estructurado, en mas de 256 lenguas, con mas de 15 millones de artículos, de ellos mas de 3 millones en su versión en inglés y que, hace muy poco, acaba de superar elos 700.000 en español.

Pero para mi lo interesante de Wikipedia, aparte de su asombroso contenido es que significa la materialización de varios saltos conceptuales en relación a la ‘Economía de las Ideas’ de la que hablaba John Perry Barlow. Wikipedia es una materialización de varios conceptos que se han materializado en la red por encima de todos los malos augurios contrarios de los especialistas económicos y de las grandes industrias editoriales, que en el año 2001 no daban ningún  crédito al proyecto de Wales. La Enciclopedia Libre de la Red materializa el ‘cloud computing’ (no importa dónde esté físicamente depositado el contenido), aunque algunos sabemos -porque lo dice Wikipedia- que esta servida por un enrome conjunto de ordenadores en Florida,  Ámsterdam y muchos mas en las instalaciones coreanas de Yahoo!, que reciben  mas de 30.000 peticiones de páginas por segundo las 24 horas del día siete días por semana En octubre de 2008 el sistema operativo de los servidores migró a Ubuntu. Todo es software libre.

Wales nació en Huntsville, Alabama en EE.UU., pero es tan circunspecto y sobrio como un escandinavo y se manifiesta seguidor de la filosofía de Ayn Rand y el objetivismo, una filosofía “para vivir en la tierra, enraizados en la realidad y orientados a alcanzar conocimiento sobre el mundo natural, rechazando la religión, y lograr interacciones entre los seres humanos armoniosas y mutuamente beneficiosas”. Aunque era conocido como un triunfador de los nuevos modelos de negocio en la época del subidón de las puntocom a finales del siglo pasado, Walles concibió Wikipedia como una no-empresa. Nadie creyó que lo haría posible, que su idea basada en la confianza radical en la gente de la red y en el conocimiento descentralizado funcionaría, y que podría llevar a la realidad su sueño de “un esfuerzo para crear y distribuir una enciclopedia libre, de la más alta calidad posible, a cada persona del planeta, en su idioma», con la que lograr «un mundo en el que cada persona del planeta tenga acceso libre a la suma de todo el saber de la humanidad».

Conocí personalmente a Jimmy en el Copyfight de Barcelona. Entonces no era apenas conocido en España. Después coincidimos en la Cumbre Mundial de la Sociedad de la Información en Túnez, y luego hemos ido coincidiendo en en otros eventos mas. Hoy es ya muy popular. Incluso su rostro sirve para publicidad de grandes marcas que, por cierto, no se pueden anunciar en Wikipedia

He podido hacer con Jimmy Wales un breve pero bonito diálogo. Es este:

Adolfo Plasencia:. Jimmy, ¿cómo comenzó en tu cabeza esa idea de la Wikipedia?

Jimmy Wales: “Fue hacia el 2001. Yo ví entonces el gran éxito del los movimientos del software libre, todas esas grandes comunidades que compartían el software libre…, todos esos proyectos basado en colaboración de individuos y me pregunté… ¿Y porque compartir sólo software si la gente puede compartir de la misma manera todo tipo de proyectos?. La única diferencia es que los programadores había sido capaces de construir  las herramientas que necesitaban para sí mismos. Solo tuvimos que esperar a que existiera el software que necesitábamos para nosotros, para crear y manejar contenidos. Una vez estuvo ese software, de ahí empezó todo”.

A.P.: ¿Entonces, finalmente esa frase de que ‘lo importante son lo contenidos’ era verdad?

J.W.: Oh, sí, definitivamente sí. La calidad del trabajo, los contenidos, es lo que define la comunidad.

A.P.: ¿Qué tecnologías básicas utilizáis ahora en Wikipedia?_

J.W.: Todo software libre, GNU Linux, Apache, MSQL, PHP…

A.P. Y para las plantillas de maquetación…?

J.W.: PHP. Hojas de estilo, de CCS

A.P.: Algunas voces, criticas, hoy debido a su éxito, cada vez menos y de forma residual, acusaban a Wikipedia de no ser una enciclopedia de alto nivel, hecha por especialistas como lo era Nupedia.  Y hoy puede hacer Wikipedia todo el mundo ¿Qué opinas ahora de esto?

J.W.:  Mi respuesta a eso es que si miramos la calidad media de los artículos de Wikipedia, es muy muy alta. Y creo que en el futuro, cuando vean las enciclopedia tradicionales, extrañados, se preguntaran.. ¿Y esto, lo escribió solo una persona, y fue revisado por dos?

A.P.: Pero, cómo es el mecanismo de control de calidad para conseguir esa gran calidad media en Wikipedia?

J.W.:  Hay mucha capacidades en el software que están ahí, para que la comunidad puede controlar y supervisar lo que esta ocurriendo en Wikipedia.

A.P.: Wikipedia se acabará algún día o será siempre una Gran Enciclopedia inacabada?

J.W.:  Pienso que Wikipedia será la biblioteca interminable porque en ella nunca se termina nada del todo.

AP.:  Hoy Wikipedia ya tiene mas de 12 años. ¿Te imaginas en el 2050 a tus nietos construyendo artículos en la Wikipedia. Crees eso posible?

J.W.: No tengo ni idea.

AP.:  Muchas gracias y a ver si se podemos organizar algo y te vemos de nuevo pronto por España, ahora que la Wikipedia en español ha llegado al millón de artículos.

AP.: Me encantaría. Envíame un e-mail

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La financiación de Wikipedia

Hoy la Wikipedia es un gigante en cuya construcción ayudan desinteresadamente miles de personas. Sólo unas pocas personas trabajan remuneradas en la Fundación Wikipedia de la que Wales es presidente honorario.

Wikipedia, no admite publicidad para su financiación. Sucesivamente su fundador Jimmy Wales se dirige la comunidad conectada mediante mensaje personales en la propia Wikipedia en la que mantiene su declaración de intenciones original. Con sus planteamientos en una economía industrial típica seria imposible. Y su autoridad moral es  tan grande en Internet cada dos años pide directmente contribucuiens en la propia Wikipedia para su mantenimiento. A final de este año pasado, la organización de la fundación que mantiene Wikipedia necesitaba 7,5 millones de dólares para su mantenimiento bianaual. Wales colgó un mensaje personal en la Wikipedia pidiendo financiación desinteresada y en muy pocas semanas hubo donaciones desde todo el mundo que cubriendo con creces la petición. Hoy la Wikipedia es uno de los mas grandes instrumentos de conocimiento descentralizado que existen en la red que ya comparten mas de mil millones de personas en 250 lengua diferentes.

Muchos de los nuevos conceptos que genera la vertiginosa evolución tecnológica solo los puede encontrar en Wikipedia. Forma parte de la ‘economía de la gratuito’ (Chris Anderson). Jimmy Wales ha hecho realidad su sueño y nos ha regalado para todos los ‘conectados’ un instrumento de conocimiento y de aprendizaje compartido como nunca la humanidad había tenido antes.

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Este es el texto del mesnaje que Wales colgó en al red en Noviembre de 2010, el año que Wikipedia terminaba la primera década de existencia:

“Muchos me miraron extrañados hace diez años cuando comencé a hablarle a la gente sobre Wikipedia.
Digamos que algunos hombres de negocios estaban dudosos sobre la idea de que voluntarios de todo el mundo pudieran unirse para crear un compendio importante del conocimiento humano: todo por el sencillo propósito de compartir.
Sin anuncios. Sin ánimo de lucro. Sin intenciones o intereses ocultos.
Una década después de su fundación, más de 380 millones de personas utilizan Wikipedia cada mes: casi un tercio del mundo con acceso a Internet. Es el quinto sitio web más popular del mundo. Los otros cuatro han sido creados y mantenidos con miles de millones de dólares en inversión, numerosos empleados en plantilla y marketing incesante.
Pero Wikipedia no tiene nada que ver con un sitio web comercial. Es una creación comunitaria, escrita por voluntarios mediante aportaciones sucesivas. Tú eres parte de nuestra comunidad. Y hoy estoy escribiendo para pedirte que protejas y sostengas Wikipedia. Juntos, podemos mantenerla libre de costes y de publicidad. Podemos mantenerla abierta, para que puedas usar la información en Wikipedia de la forma que quieras. Podemos mantenerla en crecimiento, propagando el conocimiento a todas partes, e invitando a la participación de todos. Cada año por estas fechas, te tendemos la mano para pedirte a ti, y a toda la comunidad de Wikipedia ayuda para mantener nuestra iniciativa conjunta con una modesta donación de 10, 20, 50 dólares o más. Si valoras a Wikipedia como fuente de información —y de inspiración—, confío en que actuarás en consecuencia.
Mis mejores deseos,
Jimmy Wales, Fundador de Wikipedia
P. D. Wikipedia demuestra el poder de gente como nosotros para hacer cosas extraordinarias. Gente como nosotros escribe Wikipedia, palabra tras palabra. Gente como nosotros la financia, donación tras donación. Es la prueba de nuestro potencial colectivo para cambiar el mundo

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La respuesta no se hizo esperar: en pocas semanas, mas de 500 mil personas de 140 países donaron un tola de 16 millones de dólares para Wikipedia, a un promedio de 22 dólares para financiar la enciclopedia. Los mensajes de agradecimiento fueron estos:

“Agradecimiento personal del Fundador de Wikipedia, Jimmy Wales:

¡Caramba! ¿Qué puedo decir? Gracias.

Hemos realizado la recaudación de fondos más exitosa de nuestra historia: 16 millones de dólares en menos de ocho semanas. Increíble. Pero no estoy sorprendido. En 2001, aposté por la gente, y nunca me han fallado. 19 millones de artículos enciclopédicos en 270 idiomas, que sigue desarrollándose y mejorando día a día. La han apoyado, financiado y protegido. La publicidad no financia Wikipedia, sino ustedes. Wikipedia es la quinta web más visitada del mundo —400 millones de personas el último mes—. Sus donaciones siguen difundiendo el acceso libre al conocimiento por todo el mundo. Es un historia asombrosa. No hay nada que se le parezca. Gracias de nuevo. Wikipedia para siempre.

Jimmy Wales. Fundador, Wikipedia”

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“Increíble.

Cada año la Fundación Wikimedia fija una meta que saben que será difícil llegar a ella, pero tienen que hacerlo, debido a que los sitios de Wikimedia están en constante crecimiento. Wikipedia es ahora el quinto sitio web más visitado en el mundo; pero nuestro personal, infraestructura, y presupuesto son simplemente una fracción de los demás «Top 10».

Cada año, el mundo se une para apoyar Wikipedia y sus sitios hermanos. Nuestra primera recaudación de fondos fue simplemente un esfuerzo comunitario para comprar un nuevo portátil muy necesario para un voluntario, quien se volvería nuestro primer director de tecnología. Sin embargo, este año es un poco más increíble porque celebramos el décimo aniversario de Wikipedia. Es importante que comencemos el año así: financiando completamente el presupuesto de la Fundación Wikimedia para ayudar a Wikipedia y todos los proyectos hermanos mientras nos dirigimos hacia la próxima década de nuestro trabajo juntos. Aunque recaudamos más dinero este año que en cualquier otro año —$16 millones— también fue la recaudación más breve que hemos tenido.

Tengo unas pocas estadísticas más para ti:

Más de 500.000 donaciones a la Fundación Wikimedia; Casi 130 000 donaciones a los capítulos locales de Wikimedia alrededor del mundo; Dos de los días de recaudación más grande en la historia de Wikipedia. Tamaño promedio de donación: cerca de $22.

Esta recaudación tenía todos los ingredientes de lo que nos gustan de Wikimedia y sus proyectos: la gente se une, contribuye con lo que tiene, y hacemos algo asombroso. La contribución de un trabajador tecnológico en Mumbai, India se une con la contribución de un agente en Londres, y la de un estudiante en Moscú, y el resultado es que podemos sostener y apoyar este esfuerzo conjunto por otro año.

Así que ahora, celebraremos.

Desde el fondo de mi corazón, y a nombre de los 100 000 voluntarios activos, gracias.

Jimmy Wales, Fundador de Wikipedia

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Solo tengo que añadir los mismo que dice Jimbo Wales:

Sí, increíble. Y ahora ¡Felicidades a todos los usuarios y a toda la comunidad Wikipedia en español pro ese millón de artículos!.

Thursday, May 16th, 2013

La Gamificación, un nuevo paradigma aplicable a los negocios. Diálogo con Arturo Castelló

La Gamificación, es un nuevo paradigma con muchas aplicaciones en las empresas, que está emergiendo de la mas grande de las industrias digitales, en dimensión y crecimiento: la de los ciberjuegos.

Imagen del DreamHack

   Introducción

Ya en 1999, el filósofo Javier Echeverría dedicó su obra “Sobre el juego” a la importancia creciente de las estrategias de los juegos y, en escritos posteriores, a la emergencia del entorno electrónico (E3 o tercer entorno) como un gran espacio útil para la interacción pero también para el entretenimiento y el juego como factor social. El mercado global on-line es exactamente eso: un espacio adecuado para la ‘Gamificación‘. El término identifica también el uso de las dinámicas y la mecánicas propias de los juegos en entornos no lúdicos, como diversos campos de actividad empresariales y ahora, en sus mercados conectados. La Gamificación sirve, entre otras cosas, para mejorar los procesos productivos o conseguir un alto nivel de compromiso (engagement) en la interacción de sus usuarios con la empresa y también la de los propios empleados entre sí. Crear una verdadera interfaz en base a un storytelling (o narrativa) que la empresa debe ser capaz de articular alrededor de sus productos o servicios, con el fin de conseguir lo que Tim O’Reilly llama en su formulación de la Web 2.0 «una rica y emocionante experiencia de usuario». Con la ‘gamificación’ también se puede medir la efectividad y resultados de procesos empresariales y actuar en consecuencia.

Los ámbitos económicos y empresariales que se relacionan ahora con la ‘Gamificación’ tienen que ver con un nuevo paradigma que relaciona a las empresa con la nueva realidad de tecnologías, mercados y empresas que afecta tanto al plano del trabajo y del mundo empresarial como al del tiempo de la vida personal. Tanto uno como otro están afectados grandemente por la combinatoria de lo digital y de la Era los Efectos de la Red (O’Reilly), de lo global con lo local, y de lo material con lo intangible y virtual que, en contra de lo que se ha dicho tantas veces, se están afectando mutua e intensamente y ya funcionan combinados en nuestra realidad inextricablemente unidos. La Gamificación surge como consecuencia de la lógica de la industria de los videojuegos que ya en 2010 facturó mas que las industria de la música y del cine juntas a nivel mundial y continua creciendo. El éxito creciente mas reciente de industria de los juegos on-line ha ido unido a la enorme penetración del uso del social media: una sola red social como Facebook ya alcanza los 1.000 millones de usuarios activos mensuales y la enorme cantidad de tiempo que le dedican diariamente cientos de millones de personas ha creado lo que Clay Shirky llama “Excendente Cognitivo”. Dentro de ese excedente cognitivo los usuarios no sólo hablan de sus cosas personales sino que también compran y venden, comercian, persuaden, recomiendan. En suma, dentro de las redes sociales también se hacen negocios, se abren tiendas, se venden productos y hay un enorme espacio emergente que tiene que ver con los mercados y las empresas. Solo un dato: Tobias Lütke, el CEO de Shopify, una  plataforma de eCommerce usada, por mas de 35.000 tiendas dentro de redes sociales, anuncia que la ventas hechas con su plataforma de software libre Shopify han alcanzado los 1.000 millones de dólares en mas de 13 millones de pedidos realizados en solo 6 años desde su lanzamiento.

 Diálogo sobre Gamificación con Arturo Castelló

Arturo Castelló es co-fundador y CEO de Canales Corporativos, la empresa que ha organizado en pocos días tres eventos internacionales: el I Gamification World Congress; el Valencia eSports Congress (un congreso de deportistas electrónicos, -jugadores profesiones de juegos on-line-), y el DreamHack, una competición de la elite de los mejores jugadores de videojuegos del mundo) en la misma semana del pasado Octubre.

Me encuentro con Arturo en su oficina, que hasta hace pocos días estaba invadida por el fragor y frenesí del DreamHack y sus deportistas electrónicos. Aun quedan por aquí rótulos y retazos de ese acontecimiento de los e-Sports que aun resulta ininteligible incluso a periodistas como los de algún periódico, cuyo redactor jefe no sabía a qué periodistas de su redacción asignar el cubrir el DreamHack,  si a los que llevaban deportes, o a los de economía, los de tecnología, a los que cubren nuevas tendencias culturales o a los que cubren temas de ‘frikies’. “Esto es un lío”, decía el experimentado periodista muy curtido en esta época de desastres, hecatombes económicas e inundaciones de gota fría.

Inicio el diálogo con Arturo Castelló, CEO de Canales Corporativos, que también, como aquel redactor jefe esta muy curtido, pero él en diálogos con empresarios sobre temas que requieren una nueva pedagogía empresarial o una nueva visión de los mercados. Nueva visión a la que los gestores mas abiertos no se resistirán por rara que parezca a priori, si está respaldan cifras económicas de éxito o de ventas contundentes como es el caso. El diálogo que he mantenido con Arturo Castelló, es mas o menos, el que sigue:

ADOLFO PLASENCIA: El I Gamification World Congress; el Valencia eSports Congress, y el DreamHack, están vinculados por la emergencia de un mismo fenómeno:  el de la Gamificación que esta ahora en plena explosión global. ¿Es ese es el nexo de estas tres reuniones internacionales que acabáis de realizar?.

ARTURO CASTELLÓ:  Lo que los relaciona es el videojuego, pero no sólo en relación al concepto popular de la palabra que tiene la gente, sino como auténtico paradigma de interacción social y también de comunicación digital, que es como lo consideramos nosotros y en lo que ya llevamos trabajando tres años. Se trata de un nuevo y gran vector económico y tecnológico, del que salen muchas líneas. Nosotros nos concentramos en tres de ellas: la Gamificación, los Deportes Electrónicos (e-Sports) y los grandes eventos donde compiten los mejores profesionales del mundo en las competiciones de videojuegos como el DreamHack. 

Las competiciones de estos equipos de deportistas electrónicos profesionales son un destacado escaparate de la poderosa industria global de los videojuegos. Las imágenes son de las competiciones del DreamHack Valencia 2012. Fotos: Adolfo Plasencia

 

A.P.: Para la empresa y los empresarios esto no es solo un juego, ¿verdad?,

A.C.: Tom Chatfield, el gran teórico de la tecnología nos lo explicó en su conferencia inaugural del I Gamification World Congress. El juego ha tenido un papel decisivo para la humanidad en muchas áreas de la condición humana y de la vida, pero aun sigue arrastrando ese estigma de algo relacionado con lo infantil, o el odio y la perdida de tiempo. Nosotros pensamos que el juego tiene mas alcance y en los próximo años y nueva cultura global va a alcanzar enorme relevancia. Estamos ya en el punto en que, socialmente el homo faber de la Era industrial esta siendo sustituido como modelos por el homo ludens en la cultura global mediante un proceso en el que el juego se va a convertir en los próximos años uno de los motores sociales mundiales mas relevantes.

A.P.: Pero si  a un empresario le hablas de juegos, seguro que te dirá… ¿pero eso que tiene que ver con mi trabajo de empresario?.

A. C: Según. Desde la óptica perversa desde la que la empresa quiere conseguir que el empleado dedique mas horas ‘a la empresa’, o haga lo que la empresa necesita, ya esta demostrado en muchos sectores empresariales y en su mercados que el juego es un buen ‘caballo de troya’ para conseguir un mayor ‘engagement’ o compromiso en los empleados y sean mas eficaces en su cometido en la empresa. En Silicon Valley, esto ya se ha convertido en un ‘meme’ y una estrategia de las empresa de alta tecnología, que ‘facilitan’ con entornos muy amigables sus ambientes de trabajo, con espacios lúdicos complementarios mas propios de lugares de diversión que de una oficina. Esta forma de organizar los ambientes de trabajo incluyendo componentes lúdicos y anti-estrés se han demostrado muy productivos. Lo lúdico ha demostrado ser tener un gran potencial de implicar y de motivar al empleado mucho mayor que la disciplina por sí misma.  Se ha demostrado primero en empresas de desarrollo de software y después en empresas tecnológicas del tipo de Google, Apple, Facebook, etc., y yo creo en ello.

A. P.: El Engagement,  como compromiso con la misión de la empresa, es concepto habitual en las organizaciones de las empresas de mayo éxito hoy en día…

A. C: “Engagement” yo lo entiendo como un cambio en la dinámicas de relación entre las diferentes partes de un  entorno, de una estructura de empresa, por ejemplo. Si antes de la revolución digital vivíamos en unos entornos verticales donde los medios de comunicación actuaban comunicando en un proceso de-uno-a-muchos o donde las relaciones laborales eran jerarquizadas y verticalizadas, el cambio digital lo que ha hecho es ‘horizontalizar’ las relaciones sociales y generar un entonos de relación donde hay muchos nodos que se conectan, cada uno, a otros muchos nodos. En un entorno tan horizontal, para conseguir la motivación, la eficacia, los resultados buscados, por ejemplo, en un entorno laboral, ya no funciona la anterior verticalidad, la disciplina y el esfuerzo por el esfuerzo. La gente, los empleados, los usuarios habituados por su vida personal a la horizontalidad, por ejemplo de las redes sociales, necesitan sentirse protagonistas de lo que hacen, sentirse, sino el centro de la empresa, al menos tan ‘centro’ como los que están a su lado. El ‘juego’ lo que te permite es ser consciente de que ocupas un papel en una narrativa común, o storytelling, tienes conciencia de que lo que haces tienen un resultado, de que eres partícipe, participar en las recompensas y en una ‘narrativa’ que al fin y al cabo cuenta y es el avance de la empresa. Mucha gente piensa que es por la diversión por lo que, simplemente, el juego es eficaz… porque es divertido. En absoluto. Para lo que sirve, precisamente, es para conseguir que acciones muy repetitivas y rutinarias se conviertan o se puedan realizar de una manera casi natural para ti, porque puedes ir viendo, viviendo, como progresan los procesos hasta conseguir tu objetivo.

A. P.: La Gamificación, se asocia ahora, fácilmente, a grandes empresas basadas en y de Internet, tipo Amazon, Facebook,… y otros mercados en los que se habla de usuarios en lugar de clientes, ¿no es así?.

A. C: Facebook, en realidad no ha aplicado Gamificación en el sentido estricto del término que es: coger las dinámicas y mecánicas del juego y aplicarlas a un entorno no-lúdico y ahí, conseguir eficazmente gracias a ello objetivos determinados de cualquier naturaleza. Ha sido Zynga la empresa que fundó Mark Pincus con sus socios, la empresa que ha desarrollado juegos basados en Web 2.0, que funcionan como navegadores autónomos articulados como aplicaciones widget para dinamizar redes sociales como Facebook .

A. P.: Entonces, ¿a que entornos empresariales se esta aplicando ahora?.

A. C: Pues, por ejemplo en educación, gamificando los método de aprendizaje la evolución del ‘aprender jugando’; en el entorno de marketing y publicidad digital; para acelerar la conversión en entornos de comercio electrónico, que esta demostrado de forma empírica que funciona aumentando la fidelización de clientes de forma considerable. En el congreso, David Bolufer  el CTO de Chicisimo demostró con datos que desde que aplicaron mecánicas de juegos a su Web, las páginas vistas y la fidelización en las ventas aumentaron nada menos que un 1.000% en muy poco tiempo. También en el área de gestión comercial de empresas se está aplicando. Un ejemplo muy famoso es salesforce.com, empresa famosa por sus productos de CRM (sistemas informáticos para la administración y gestión de ventas y clientes de la empresa), que ha incorporado en su catalogo de sus productos CRM un módulo de Gamificación que permite establecer mecánicas de competición en el área comercial de una empresa. También en el sector de la salud, que es un sector y un mercado en el que se ha innovado mucho y antes que en otros, estamos viendo desde hace varios años como los juegos serios se están aplicando y se están consiguiendo con los pacientes muchos éxitos en los resultados para la mejora de salud de pacientes y en otros aspectos del sector.

A. P.: Pero en qué ámbito se está aplicando la ‘Gamificación’ en el sector de la salud? ¿la tratamiento de pacientes, por ejemplo en un hospital? ¿a la toma de medicamentos? ¿a qué ámbitos concretos se esta aplicando?.

A.C.: Un ejemplo, puede ser el de una empresa que ha gamificado la distribución de la información entre los profesionales dentro del sector médico, estimulando, premiando o incentivando a aquellos profesionales de la medicina que son o que han acabado siendo los mas dinámicos, o activos, a la hora de participar en un entorno de distribución compartida de información en participar en debates, en dar mas respuestas a las preguntas que se comparten en él. Básicamente era un ‘Question&Answer’ gamificado que ha generado la creación de una startup de Silicon Valley que ha recibido 12 ya millones de dólares de inversión”.

Ejemplo de Gamificación en sistemas de Salud: el prestigioso catedrático de la Universidad de Harvard Alvaro Pascual-Leone, prueba por sí mismo el sistema de neurorrehabilitación domiciliaria Neuro@HOme, con aplicaciones de Gamificación, que fue presentado durante el II Simposio Internacional de Neurorrehabilitación que tuvo lugar en Valencia el pasado Octubre. Fotos: Adolfo Plasencia

A. P.: Has hablado de ‘compartir’, que es un término, una de las palabras clave ligada a la esencia del Social Media, de las Redes Sociales  ¿Tú crees que hay un antes y un después en la aplicación de la ‘Gamificación’ desde que ha estallado a nivel global y masivo el uso del Social Media en Internet?

A. C.: Yo hago una línea que a mi me sirve para entender el progreso que estamos viviendo. Primero, es el salto de la brecha digital que nos permite a todos conectarnos: es la ‘conectividad’. En ese momento se produce lo que hemos hablado antes, un cambio de una ‘verticalidad’ a una ‘horizontalidad’ y aparecen fenómenos como el ‘crowsourcing’ en el que el poder de la ‘mente colectiva’ se genera a partir de esa conectividad horizontal genera una nueva información que se puede aprovechar para generar nuevo conocimiento útil. A partir de ahí, si lo que queremos es buscar el ‘engagement’ (enganche, o ‘compromiso’) de esos usuarios conectados a una misma red. Hay diferentes formulas para hacerlo. El Storytelling, o ‘narrativa’ es muy importante para intentar poder pasar de un inicio a un fin (u ‘objetivo final’) previsto… los humanos vivimos desde que nacemos desarrollando historias que nos mueven… ‘dibujar’ esa progresión hasta donde queremos llegar es mas fácil siguiendo esa ‘historia’ que podemos seguir hasta conseguir nuestro objetivo. Lo que parece es que el juego’ permite y estimula que todos comparamos de una manera mas eficaz en ese modo de conexión vital que tenemos ahora. La explosión de las rede sociales han permitido que todos nos conectemos, Facebook es un ejemplo actual, My Space lo fue antes, pero faltaba un ‘motivo’, un ‘para qué’. La conexión social espontánea y sin rumbo solo para experimentar inicialmente, se esta orientando cada vez mas  a objetivos concretos: crowsourcing (buscar soluciones a necesidades concretas aprovechando la mente colectiva), crowdfunding (‘micromecenazgo’ o micro financiación colectiva), etc. y la Gamificación intenta que esa búsqueda de soluciones o esa búsqueda de resultados a través de un trabajo colectivo, se haga de una manera mas eficaz utilizando dinámicas y mecánicas del juego a través o siguiendo el desarrollo de una historia mediante un storytelling o narrativa

A. P.: O sea que por ahí, ¿podríamos dar ya una definición sintética de ‘Gamificación’, no?.

A. C.:  Sí,  podemos decir que la ‘Gamificación’ consigue que la interacción colectiva, como la que se da en las redes sociales, por ejemplo, que se oriente a la búsqueda y obtención de resultados concretos para una empresa, de forma eficaz, que se canaliza o desarrolla utilizando dinámicas y mecánicas propias del juego, siguiendo una ‘narrativa’ concreta predefinida.

A. P.: Esto mas es fácil de imaginar, debido a sus éxitos si pensamos en grandes empresas globales basadas en Internet como Google, Facebook y al caso de Zynga o las Apps de Apple y su juegos, pero ¿Esto sirve también nuestras pequeñas y medianas empresas, que son mas del 90% de nuestro tejido industrial?. ¿Cómo podrían ayudar las estrategias, las metodologías o las dinámicas del juego y la Gamificación a ese mas de 90% de nuestra empresas que tienen menos de diez trabajadores y que son la inmensa mayoría de las que aquí crean trabajo?

A. C.: La principal tesis de la ‘Gamificación’ es que con mecánicas y dinámicas del juego se consiguen mayor eficacia aprovechando la horizontalidad a los procesos. Todas las PYMES, tienen procesos comunes y prioritarios en su actividad a los que se puede aplicar esta mejora en la eficacia: por ejemplo, a su gestión de proyectos, a su  área comercial y, una cosa muy necesaria ahora, -este es un proyecto que estamos llevando a cabo con una empresa de ese tipo-, a la dinamización  de la empresa dentro de las redes sociales, es decir la promoción de los productos y servicios de la empresa utilizando las redes sociales y midiendo los resultados. Todo ello mediante una aplicación que permite convertir eso en un juego, de forma que toda aquella personas de la empresa que vayan a participar en difundir en las redes sociales pueden hacerlo de forma organizada. El juego permite los empleados saber el nivel de eficacia consigue cada uno a nivel personal en ese esfuerzo en esa difusión de los productos y servicios, y a la empresa, y premiar, o en su caso disuadir, a cada empleado en función de la eficacia de resultados individuales concretos que consiguen para la empresa.

A. P.: Y, Arturo, ¿Cómo es la innovación en el campo de la Gamificación?

A. C.: En este sector innovación se entiende como ‘adaptación al cambio’. Incide directamente en el grado del cambio de mentalidad y de hábitos de los usuarios, en este caso de los empleados o de los clientes de una empresa que vive en un entorno hiperconectado, “always-on”, las 24 horas,  un paradigma radicalmente distinto al que se vive en las empresas hasta hace muy poco. Nuestra vidas han ‘mutado’ por la conectividad y las empresas que no ‘muten’ y se adapten el cambio, no serán capaces de articular un entono en el que los clientes estén satisfechos. Ese grado de adaptación al cambio dará la medida del nivel de innovación de esas empresas.

A.P.: Sí, pero durante algún será difícil hablar con los empresarios de esto un tiempo, ¿no?

A.P.: Digamos que es relativamente sencillo interesar a los empresarios mas despiertos por las bondades que tienen las cifras a la vista tanto en el videojuego como la gamificación, pero no es tan sencillo luego aterrizarlo a alguien que dice: bueno, vale, pero ¿cómo obtengo retorno economico de esto, cómo me subo a esto y cómo me va a ser rentable a mí ?… que es lo que hemos vivido los últimos cinco años de terrible de crisis, mientras esos años crecían al tiempo las redes sociales. En ese periodo de tiempo pasamos de ‘esto es algo de frikies‘ a ‘esto es algo muy cool‘, ‘quiero estar ahí’, a ‘déjame entrar’… a ‘voy a hacer lo que sea’  y también al… ‘no me sirve para nada, que alguien me explique como se hace bien y se consigue retorno en esto’. … Pues, de nuevo, vamos a pasar por el mismo trayecto, solo que mucho mas rápidos, en menos tiempo, Adolfo. Tú sabes que este es un proceso exponencial.

A. P.: Muchas gracias, Arturo. 

A.C.: Gracias a tí.

Adolfo Plasencia y Arturo Castelló en su diálogo 

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Una síntesis de este artículo se publicó como historia de portada (pags. 1, 4 y 5) en el suplemento INNOVADORES de El Mundo, del 15 de octubre de 2012

 

Sunday, October 28th, 2012

Monocultivos digitales

El Blogger Jeff Atwood acaba de publicar un interesante post en su blog. El post se llama “El Elefante en la habitación: Monocultura Google” y, obviamente en su  relato, el elefante es Google. Después de a analizar la evolución de las cifras de tráfico de diferentes motores de búsquedas en Internet,  -y advertir que no tiene ningún problema con la eficacia de Google; ha sido su página de inicio durante ocho años-, Atwood señala la diferencia de escala entre el tráfico de Google y sus competidores: Google consigue una cifra: 3.417.919 frente a la de Yahoo!: 9.779; es decir, 350 veces el tráfico de su siguiente competidor.  La siguientes cifras (MSN 1177; Altavista 202; Yandex 191; Seznam 103) aun son mas sangrantes por su diferencia y señalan que existe algo parecido a un monopolio de facto debido a la eficacia de Google con respecto a su competidores

El blogger se extraña de que con menores cifras que estas, hace diez años, una parte significativa de gente del mundo digital y de Internet estaba en pie de guerra contra Microsoft por su comportamiento monopolístico y sus comportamientos de desinformación y obstrucción comercial que el antaño ‘gigante de Redmond’ practicaba a gran escala y de forma generalizada.

Cabe preguntarse si la combinación de la eficacia de sus tecnologías y el éxito inducido por ellas mismas les ha llevado directamente a ser, -porque la apropiación por los usuarios de una tecnología de alta calidad en un ámbito como el Internet de hoy es de carácter casi instantáneo-, el mayor gigante de Internet y, en esa situación, ya no necesitan llevar a cabo obscenos comportamientos comerciales.  Atwood usa una bonita metáfora  para explicar la situación usando los caballos. Dice: “Llamar a la situación actual de la competición en la tecnología de buscadores de internet una carrera de caballos es un insulto a las carreras de caballos. No, lo que tenemos aquí es una carrera de caballos en la que donde el resto de los caballos fueron enviados a las fábricas de pegamento de años atrás”. Después se hace las preguntas mas interesantes para mí de su análisis sobre esta ‘industria’ de las tecnologías search: ¿dónde está la sana competencia? ¿y cómo va a encontrar [en esta situación] Google incentivos para seguir  mejorando? Cuestiones que me llevan a que me haga yo mis propias preguntas: ¿Es necesario estar en dura competencia con otros que sean muy buenos para que mi proceso de innovación mejore? ¿En ese caso, la búsqueda de mi mejor innovación pasa por el aprendizaje a partir de los mejores logros de otros para superarlos?

Si la respuesta es sí, eso nos lleva, a la conclusión de que la innovación tecnológica es un proceso mas colectivo que individual, en el que los innovadores se necesitan entre sí y quizá el mejor camino se sea lo que Hal R. Varian, llama ‘Colla-petition’ (Collaboration + Competition), es decir: la innovación de ahora exige colaboración y competición, al tiempo. Como Varian es, además, economista jefe de Google, esto es como un metaproceso. ¿Hasta en eso hemos de aprender de Google?. Como dice Atwood, esperemos que eso que nos pedía Google al principio a los usuarios: “No seas Malvado” (Don’t be evil) se convierta ahora una frase cínica y se la apliquen a ellos mismos.

Thursday, January 19th, 2012

Contra la aprobación en EE.UU. de las leyes Stop Online Piracy Act y The protect IP Act

Me sumo a la protesta como ha hecho Jimmy Wales y Wikipedia  bit.ly/wuJfp9 ; Google, Scribd y WordPress  –bit.ly/wXixYf ; Vint Cerf: cnet.co/rVp6uq ; Cory Doctorow y Boing Boing: bit.ly/AiPPwU ; el MIT Media Lab bit.ly/A30DdR ; Tim O’Reilly que apaga las web de O’Reilly Media oreil.ly/wnbLkw ; Public Knowledge | EFF | Free Software Foundation | Mozilla | Creative Commons | bit.ly/rTWzq6 ; Richard Stallman: bit.ly/kdr2m ; Enrique Dans: http://bit.ly/9Dvx0  … Fernando Tellado http://tellado.es/apago-el-blog-para-que-no-me-lo-apaguen-sopa-pipa-leysindewert/ y muchos mas

 

Wednesday, January 18th, 2012

Web profunda / Deep Web

Acabo de recibir la comunicación  de Call of  Papers de la WWW2012 conferencia mundial de la WWW, que cada dos años organiza el W3C (World Wide Wide Consortim) que en 2012 se celebra en Lyon, Francia. Como en cada anuncio de este tipo, lo primero que hice fue buscar la lista de los ‘Scientific topic’s. Que para mí son tradicionalmente una via avanzada que indica por qué caminos probables va a venir el futuro de la Web. Recuerdo perfectamente cómo hace años, esa lista de ‘topics’ la veía  como una línea de ‘bengalas’ conceptuales que señalaban el futuro de las tecnologías de la web, hasta el punto que, cada vez en menor tiempo, he visto emerger en esta conferencia nuevos estándares que años después se convertían en tecnologías funcionado en Internet y poco después en modelos de negocio que han acabado que hoy son las empresas innovadoras en la red. De una forma palmaria a los pocos años presentar en la WWW Conference toda una generación de nuevos estándares para el código informático y la arquitectura de la web, surgieron multitud de aplicaciones de la Web convertidas en lo que explica la formulación de Tim O’Reilly de la Web 2.0. En pocos años los estándares facilitaron  la creación de empresas,  aplicaciones y servicios  que usan ciento de millones de personas debido a la gigantesca escala de la red de hoy, desde Panoramio, Flickr, You Tube, los blogs, Facebook o twitter, que es la manifestación mas clara del nuevo Internet de tiempo real.

Como dice mi amigo Leopoldo Amigo, aunque no nos fijemos en ello, todo lo que funciona, lo que suena, lo que leemos, lo que usamos, siempre ha sido pensado antes. El pensamiento siempre es anterior a las obras, sean logros artísticos, científicas o tecnológicos. Todo es fruto de una vanguardia de pensamiento que siempre va pro delante aunque los que usamos y disfrutamos las cosas o las creaciones, aunque nosotros actuemos como si todo se generase a sí mismo por generación espontánea. No hay generación espontánea. Coincido con Leopoldo en que el pensamiento, la investigación y sus búsquedas van muy por delante de la techné. Los scientific topics de las W3 Conference nos pueden dar pistas sobre nuevos caminos a aplicaciones y nuevos modelos de negocios y servicios basado en la Web. En el ‘universo’ de la arquitectura de Internet esto es especialmente evidente. La conexión entre el mundo científico, y la diseminación de sus nuevos estándares  (los de el W3C son abiertos) y la emergencia de nuevos modelos de negocio y empresas concretas de portentosa realidad están una relación causa-efecto diáfana y se ha producido, asombrosamente, a plena luz ante nuestros asombrado ojos en los últimos diez años. Uno de los tópics que me han interesado mas de la WWW2012 es el llamado “Deep Web” (Web profunda), -que no es nuevo, pero esta ahora en ‘el foco’-. Tiene que ver con  partes valiosas de información de Internet a la que no acceden los buscadores actuales (Google incluido) porque, como me ha explicado mi también amigo Ricardo Baeza-Yates, aun no son capaces de entender por completo la semántica de los documentos que hay en esa parte de la red. ¿Y en que sección esta el topicdeep web’? pues en la de ‘Information Extraction and Natural Language Processing’. Vaya, qué casualidad. Hace pocos días se presentó el esperadísimo iPhone4S, que ya incluye un ‘revolucionario sistema de lenguaje natural’. Dicen que nada es casualidad en tecnología.

A los emprendedores y a las empresas innovadoras que buscan la emergencia de nuevas oportunidades y mercados, les conviene estar atentos a los ‘scientific topics’ de la WWW, dada la inmediatez casi milagrosa, comparada con época anteriores, con que se trasladan los avance científicos sobre la Web al campo de las empresas de internet, que funcionan en Beta Perpetua , inmediatez de la que los Yahoo! Labs son uno de los mejores ejemplos. Los conceptos avanzados en la lista de scientific topics son ahora como  ‘caminos de bengalas’ del pensamiento científico e investigador que les marcará caminos que llevan a lo mejor del futuro inmediato. Todo lo que usamos ha sido pensado antes por alguien cuya mente ya iba muy por delante, como dice Leopoldo.

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Este artículo se publicó como una columna en la página 4 del Suplemento Innovadores del diario El Mundo, el 3 de octubre de 2010.

Saturday, October 29th, 2011

La innovación no se busca en la geografía sino en las multitudes

Una de las cuestiones mas debatidas, tanto en los ámbitos académicos como en los económicos o empresariales, es dónde surge el talento y la innovación. En qué lugares van a nacer y florecer las nuevas buenas ideas, es decisivo para los inversores de capital riesgo, que dedícan a ello gran parte de su energía y recursos, la mayor parte de las ocasiones sin mucho éxito. ¿Estará ya entre nosotros el próximo Einstein? Y si es así, ¿dónde y como podemos encontrarlo? Estas son preguntas y razonamientos muy trabajados en todo el mundo académico y científico. En las universidades avanzadas y ricas o en la Academia Sueca que otorga el Nobel, darían cualquier cosa por una solución estable y eficiente a esta búsqueda. Y los inversores, que están en búsqueda constante y se hacen preguntas equivalentes, pero en una línea mas orientada al beneficio: ¿en dónde está o cómo va a surgir la próxima idea ‘iPhone’?

Pero también se la hacen, mucho mas discreta y personalmente las pregunta paralelas correspondiente, precisamente, los innovadores: ¿con qué solución a qué necesidad y a qué problemas tendré éxito?. Ésas preguntas son el primer paso del talento hacia el ¡eureka!

Las respuesta en estos dos ámbitos orientados a objetivos casi equivalentes, parecía estar aún relacionada hast ahora a ‘concepciones’ de base territorial. De ahí que se suelen ver en medio especializados o en documentos de consultoras multitud de listas y resultados de prospecciones de todo tipo de ‘minería de talento’ o innovación que puedan conducir al mayor éxito de rentabilidad económica cuanto antes. Porque todo el mundo sabe ya que el mejor camino hacia el éxito económico en el mundo empresarial, -todos lo dicen- son el talento y la innovación. Pero nadie nos dice, cómo surgen, qué es lo que caracteriza los lugares que los poseen y cómo podemos hacer que emerjan lo mas cerca de nosotros posible. Sí se sabe que es mas probable que surjan en ciertas geografías ya conocidas. Bueno, y hay quién se atreve a afirmar que hay claramente algunos tipos de lugares propicios, por ejemplo, Edward Glaeser, profesor de economía de Harvard, que después pasar décadas investigando el papel que las ciudades desempeñan en la promoción de los logros humanos ha publicado en 2010 su libro “El triunfo de la ciudad“, afirma que “las ciudades magnifican los puntos fuertes de la humanidad porque son lugares que estimulan la innovación, facilitando la ‘interacción cara a cara’, atraen el talento y perfeccionan a través de la competencia, el impulso del espíritu empresarial  y, además, son espacios que permiten la movilidad social y económica”. Cita como ejemplos: Atenas, Londres, Tokio, Bangalore, Kinshasa, Houston, Boston, Singapur o Vancouver. Suena convincente en el siglo XXI, en la era de las metrópolis conectadas. Esto parecía ya instalado como ‘lugar común’ en la cultura global actual.

La búsqueda de Quirky de los creadores de nuevas ideas ha dado unos resultados geográficos sorprendentes

Sin embargo, de pronto, ha aparecido un rompedor análisis que enmienda la plana las conclusiones de Glaser y otros similares. La empresa Quirky acaba de publicar los datos de sobre invenciones e innovaciones en el conjunto de los Estados norteamericanos y con datos muy fiables, echa por tierra los criterios ‘geografistas’ sobre la emergencia de la invención y la innovación.

El método esta mas allá, también, de los diagnósticos sesudos académicos o empresariales. Quirky contacta con las personas que han patentado o presentado una nueva idea o un nuevo invento en EE-UU. en toda la geografía de EE.UU. Después de usar un programa de TV  en el Sundance Chanel estadounidense y la red para generar una votación del mayor número posible de usuarios mediante software social y tras procesar los datos acaba de presentarlos. Y los últimos resultados han sido sorprendentes e inducen ideas muy rompedoras de cómo era la cultura sobre dónde había, probablemente, que esperar que surgieran más nuevas ideas y, por tanto, en dónde habría que focalizar su búsqueda.

De los últimos resultados que ha presentado Quirky, se deducen dos ideas muy rompedoras sobre ello:

a) Probablemente la naturaleza de la innovación está cambiando gracias a Internet; y,

b)  Según sus datos, de este mismo año, aunque la mayoría de las ideas nuevas parecen fluir de las grandes ciudades del país: Nueva York, Los Ángeles, San Francisco, Washington, etc, el detalle del análisis completo de las cifras actuales, dice que las innovaciones parecen estar fluyendo a una velocidad constante por habitante.

En conclusión, la emergencia de la innovación y la invención no se encuentra con mas facilidad de la agrupación de mayor número gente en lugares geográficos concretos (grandes ciudades o regiones por ejemplo), como siempre se había dicho,  sino por lo visto, fluye regularmente de las personas y no de los sitios. Si ello se confirma definitivamente, los inversores tendrán buscar el talento en la multitud y no en los lugares.

Qué interesante.

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Una síntesis de este post fue publicada en la sección ‘Biodiversidad Digital’, en la columna en la página 4 del Suplemento INNOVADORES del diario El Mundo, el 19 de septiembre de 2011.

Sunday, September 25th, 2011

Una década prodigiosa: del Y2K a Wikileaks

Hemos atravesado inexorablemente el límite entre la primera y la segunda década del siglo XXI. La primera ha sido un periodo prodigioso para la cultura digital y de la red. En ella, hemos podido ver a lo digital e Internet saltando del ideario de una minoría de digerati (término construido a semejanza de la palabra latina ligerati -letrados-, que,  en la cultura digital avanzada, se refiere a personas expertas en temas relacionados con lo digital y la Sociedad de la Información), al dominio público social en un modo global. Ha sido tal la vertiginosa evolución de los Efectos de la Red (O’Reilly) combinados con sucesivas oleadas de tecnología digital –con el continuo cumplimiento de la Ley de Moore-, que lo que hace diez años era propio del uso de unos pocos, forma parte hoy del patrimonio intelectual de una gigantesca minoría social global (el 25% de la población del planeta ya esta ‘wired’, -conectada digitalmente-).

No puedo reseñar aquí los millones de facetas del tremendo y proteico cambio que esta década ha supuesto para relaciones y conductas humanas posibles de todo tipo. En primer lugar, en las culturales  –en relación a la visión del mundo y de la sociedad y las conductas personales y sociales- y, en segundo, en las profesionales y las de las instituciones y empresas –que tiene que ver con los modos de vida y actividades profesionales-. Precisamente,  es evidente un cambio de orden: la superposición de lo social e individual horizontalmente a través del plano virtual, digital, global y de la red, imponiéndose a las reglas de arriba abajo, propias de la era industrial y basadas en la demarcación territorial (leyes, política, empresas, industria y geografía física) vigentes  durante todo el siglo XX.  Mi sensación esencial sobre el cambio, en esta primera década prodigiosa del siglo XXI, es que muchas de las cosas que parecían imposibles a la cultura del siglo XX de la era industrial, son realidad hoy en el XXI y están sucediendo para estupor, y a pesar de, muchos de los arrogantes sectores y poderes dominantes anteriores, -desde la cultura a la política o los medios-.

Por simbolizarlo en dos acontecimientos decisivos impulsados por lo digital: la década se inició con el tremendo fiasco del Y2K, también conocido como el error del milenio, problema informático del año 2000, con el que gobiernos e industria cosecharon uno de sus ridículos generalizados mas espantosos. Y termina con la explosión  de Wikileaks, otro gran ridículo para similares poderes políticos, mediáticos  y económicos, que demuestra que hoy es posible realmente lo que ellos consideraban imposible. Como el fenómeno Wikipedia, una de las cosas mas grandes de ésta década -esta apunto de cumplir 10 años de existencia–  para el conocimiento en la humanidad, que se puede resumir en el mensaje de agradecimiento que su fundador acaba de colgar en la red.

En resumen, dice: “¡Caramba! ¿Qué puedo decir? Gracias. Hemos realizado la recaudación de fondos más exitosa de nuestra historia: 16 millones de dólares en menos de ocho semanas. Increíble. Pero no estoy sorprendido. En 2001, aposté por la gente, y nunca me han fallado. 19 millones de artículos enciclopédicos en 270 idiomas, que sigue desarrollándose y mejorando día a día. La han apoyado, financiado y protegido. La publicidad no financia Wikipedia, sino ustedes. Wikipedia es la quinta web más visitada del mundo —400 millones de personas el último mes—. Sus donaciones siguen difundiendo el acceso libre al conocimiento por todo el mundo. Es un historia asombrosa. No hay nada que se le parezca. Gracias de nuevo. Wikipedia para siempre. Jimmy Wales. Fundador, Wikipedia”.

Thursday, January 6th, 2011

Rodney Cullen: El usuario online es el mas infiel de los usuarios

Rodney ejerce una profesión de las mas cotizadas hoy en el sector empresarial que está basado o tiene una articulación directa y relevante con Internet: especialista en SEO (Search Engine Optimization)

Es australiano, pero ha vivido también en Barcelona y en Valencia a donde llegó con siete años y en donde se formó como ingeniero en Diseño Industrial. Después de intentarlo como emprendedor, fue fichado por la empresa DreamstarcCash para la que trabajan en Altea. Con él se cumple eso de que los trabajadores del ‘conocimiento’ de las empresas de alta tecnología eligen lugares con buen clima y alta calidad de vida, ya que vive en Jávea, en la provincia de Alicante.

Ha venido a Valencia para participar en la Jornada Joomla! Day de la Comunidad basada en el software libre Joomla! en el Instituto de Tecnología Informática (ITI) de la Ciudad Politécnica de la Innovación, en donde Occentus ha reunido a diversos especialistas relacionados con la gestión de contenidos y las tecnologías avanzadas de Internet. Tras terminar su conferencia titulada “SEO Maketing Guerrilla”, hemos quedado para dialogar sobre las ideas fuertes de este ámbito de vanguardia en Internet, que pone en práctica las ideas del famoso Jay Conrad Levinson,  sobre todo, las de su último libro Guerrilla Social Media Marketing.

Rodney Cullen con el cartel del Joomla! Day

¿Cómo podríamos explicar a nuestros lectores lo que es el Posicionamiento SEO?, -le pregunto-. “La traducción directa es, –me contesta, al instante-, Optimización para buscadores. Por buscadores entendemos Yahoo!, Bing, y principalmente Google, que es el que generalmente utilizamos. En cuanto a ‘Optimización’, mi ‘rol’, es conseguir que aparezcamos en Google cuando alguien busca algo”. Y cuanto mas arriba en la lista de respuestas que da Google mucho mejor ¿no? -le apunto-. “Exacto, -responde-. Hay métricas muy bien definidas. Según la posición en la que apareces en las respuestas a las búsquedas consigues mayor o menor tráfico de Internet, porque la gente tiene tendencia a cliquear en el primer resultado mas que en el segundo, y en éste mas que en el tercero. Todo eso esta muy cuantificado. La idea es conseguir gente que venga a tu Web, que busque tu producto y ofrecérselo, obviamente.”

¿Y porqué todo el mundo habla de SEO y es un asunto que tiene tanto interés ahora para las empresas? ¿Qué le supone a un empresa tener un buen ‘posicionamiento’ en los buscadores? –le pregunto-. “Yo creo que una metáfora sencilla de entender sería, -responde Rodney-. Tú quieres montar una tienda, por ejemplo en una ciudad como Valencia, y no sabes muy bien dónde ponerla. No va ser lo mismo si la ponemos en una callejuela que si la ubicamos en la calle Colón de Valencia, la mas ‘comercial’ del centro de la ciudad y, si estamos delante de la Estación del tren que es por donde pasa todo el mundo, mejor. Es lo mismo en el buscador. Es tan importante para las empresas porque se esta acelerando la tendencia a hacer transacciones online. Y si no te ‘ven’, y no te encuentran, mas vale que no estés en Internet. Ahora hay una enorme transferencia de todo lo del mundo físico a la red, y si no estas en Internet no vas a tener oportunidades de salir adelante”. Entonces según eso, -le digo-, la gente solo entra por el buscador a ‘lo’ que aparece posicionado arriba, en la primera o primeras respuestas?. “Generalmente sí, -me asegura-, dependiendo de lo ‘importante’ que sea para el buscador obtener una respuesta concreta. Hay datos que estipulan que, más o menos, el 42% de la gente que busca en buscadores cliquea en el primer resultado, el siguiente ya baja al 12%, el tercero 8%, cuarto un 2%, y así. Si apareces en al segunda página de resultados prácticamente no tienes ningún tipo de `tráfico’ ”.

¿No te parece un derroche que en una búsqueda obtengas 18 millones de resultados y solo usemos los cinco primeros?, -le digo-. “Sí, pero nos hemos acostumbrado a querer una respuesta y obtenerla, ¡ya!., -me contesta-  Google nos ha ‘educado’ así. El tiempo es limitado y no podemos mirar los 18 millones de respuestas”. Y ¿porqué el buscador no nos da sólo las treinta mejores  respuestas, sin las demás? –le pregunto-, “Pues no lo había pensado nunca, pero si fuera así, ¿qué pasaría, que sólo veríamos lo que Google quiera que veamos? No. Entonces nadie lo utilizaría. Google tiene que demostrar que lo tiene, que ha indexado estas páginas. Una de las preguntas que no se hacen es ¿porqué Google da este servicio gratuitamente? Pues para poder agregar publicidad personalizada, que es lo que es de pago, y le da el 80% de sus ingresos y el branding del resto de sus servicios. Han de poner la mejor respuesta, porque si no, nos iríamos a la competencia. El usuario online es el mas infiel de los usuarios”

Rodney, impartiendo su conferencia ne el Joomla! Day

Tu conferencia de hoy se titula “SEO de Guerrilla”. ¿Puedes explicar qué es?, -le pregunto-. “Levinson creó el concepto de ‘Marketing Guerrilla’ -reponde-. Sobre todo, tiene que ver con sus posibilidades en el posicionamiento en buscadores SEO que pueden aprovechar, sobre todo, los emprendedores que empiezan, las microempresas y las Pymes mucho mas que las grandes organizaciones. Se trata de enfrentar cerebro y creatividad contra dinero –que es lo que tienen las empresas grandes-. El SEO de guerrilla aplica las técnicas ‘guerrilla’ de Levinson: aplicación intensiva de tecnología, encontrar nuevas relaciones comerciales, priorizar los beneficios en lugar de las ventas, aprovechar el marketing viral de las redes sociales y comunidades, etc. Se trata de utilizar la creatividad y la imaginación a través de tecnología en lugar de lo que se hubiera hecho tradicionalmente invirtiendo grandes sumas en espacios publicitarios. Internet es el foro perfecto para la viralidad y el SEO de guerrilla y por eso estamos hablando de esto aquí, ahora”.

Por último le digo a Rodney: ¿qué es para ti un innovador, cómo crees que ocurre la innovación?. “Para mí,-responde sin dudarlo-  se deben dar los dos factores: uno, hay que estar predispuesto a serlo, pensar con la filosofía de que hay que innovar y, el segundo, es el estímulo exterior. Cuando coinciden los dos, ahí ocurre algo mágico: emerge algo que es una innovación”.

Rodney nueva 500Rodney Cullen en la Ciudad Politécnica de la Innovación de la UPV

Friday, December 24th, 2010

Ricardo Baeza-Yates: las fronteras de la Search Technology

El universo de tecnologías de  búsqueda en la red es el centro de la ingente e innovadora actividad científica y tecnológica que lidera dirigiendo los Yahoo! Research Labs de Barcelona, Santiago de Chile y Haifa.

El chileno Ricardo Baeza-Yates, es científico de la computación y Vicepresidente de Investigación para Europa y Latinoamérica de Yahoo! Research y su vida profesional navega constantemente entre estos tres lugares del planeta y la primera avenida de Sunnyvale, justo en el extremo sur de la Bahía de San Francisco en California, que es donde tiene su cuartel general Yahoo!, la exitosa compañía basada en Internet que fundaron en enero de 1994, dos estudiantes de postgrado de la Universidad de Stanford, Jerry Yang y David Filo.

Ricardo Baeza-Yates, en Valencia (Foto: Adolfo Plasencia)

Nos hemos encontrado en Valencia y no nos veíamos físicamente desde la gran Conferencia WWW2009 del XX Aniversario de la Web. Rápidamente actualizamos detalles. Iremos de lo general a lo particular.

Le pregunto si, en su opinión, hay un antes y después de Internet para la humanidad. “Ahora es, -contesta-, con la 2.0, la segunda versión de la Web, cuando todo el mundo tiene la posibilidad de aportar su contenido a la red. Yo creo que el de la Web 2.0 es un término válido. Y aún mas interesante es la Web 3.0 que podría ser el cómo aprovechar lo que la gente hace en la Internet para construir la Web del futuro, que sería una meta-Web. Para hacerse una idea de lo que Internet significa para la humanidad, la imprenta sería una buena metáfora, porque permitió difundir el conocimiento en su época a través del papel. Eso ahora lo tenemos mucho mas aumentado con la Web. La imprenta permitió que algunos publicaran. La Web permite que todos los que están conectados publiquen. Y ya estamos hablando de un tercio de la humanidad. Eso es fundamental”. Como es un científico informático, le pregunto si él cree que la revolución digital es horizontal, es decir, si afecta a todo tipo de actividad intelectual humana.“Sí , -afirma rotundo-, de hecho cuando estaban inventando Internet no se proponía inventar lo que hoy conocemos por Internet, sino resolver algunos problemas quizá mas pedestres, como el del intercambio de datos. Después, vino el correo electrónico y lo mas importante llegó con la Web porque permitió que toda la gente pudieran usar esa plataforma tecnológica. Lo mas interesante es cómo cosas que no fueron diseñadas para lo que son hoy en día tienen mas éxito que cualquier previsión que hubieran hecho sus creadores”.

Entramos en la cuestión de cómo hemos de combinar en nuestra vida lo global y lo local. Ricardo opina: “Eso es una decisión personal. Yo creo que hay personas que prefieren ser globales, sin ninguna parte ‘local’; y otras, deciden ser solamente ‘locales’ y vivir solamente en una comunidad con un entorno físico mucho mas restringido. Lo que ocurre es que, como tú dices, ahora la tecnología hace que la mayor parte de las personas combinen en su vida una parte con lo ‘local’ con otra con lo ‘global’. Y ¿dónde estas tú es ese espectro entre lo completamente local y lo hiperglobal? Pues, esa es tu decisión personal”. ¿Y tu crees, Ricardo, que esto es generacional?, -le pregunto-. “Sí, -responde-. es un tema generacional y va a ser un gran cambio cultural. Creo que todas las personas que han nacido ya con Internet son en parte globales porque esto ya esta en su aprendizaje”. ¿No piensas, -le digo-, que muchas veces se debería hablar de ‘datos’ cuando de hablan de ‘información’ y de ella, cuando hablan de ‘conocimiento’?. “La Web esta llena de datos,- asegura-, pero solo cuando les das uso y tienen una utilidad para ti, es cuando son ‘información’. Antes no lo eran. No es una cosa intrínseca, depende para que la quieras usar”.

En la imagen, de izquierda a derecha: Rich Riley, director de Yahoo! Europa; Yerry Yang, cofundador de Yahoo! y Ricardo Baeza-Yates, en una visita de los dos primeros al laboratorio de Yahoo! Research de Barcelona, que dirige Ricardo.

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Paso a hablarle de su trabajo y especialidad. De las tecnologías de búsqueda, -le pregunto-, ¿como podemos explicar lo decisivas que son para personas y empresas las ‘search technologies que estáis investigando en los laboratorios de Yahoo!Research que tú diriges?. “Creo que se puede explicar de muchas maneras, pero puedo hacerlo con una metáfora que me gusta mucho: la geografía. No podríamos entender el mundo sin un mapa con continentes, países, ciudades. Sin el mapa no podríamos entender la complejidad de donde vivimos. Pues los buscadores son como el ‘mapa’ de la Web. Pero son un mapa abstracto, en el sentido que hay mas de 200 millones de sitios Web en el mundo. Cada persona conoce muy pocos. Algunos le van a ser útiles durante su vida, y la única forma de llegar a ellos es a través de un buscador, que es como un mapa implícito. Sin ellos nunca los vamos a conocer: La Web existe porque están los buscadores. Sin ellos una Web gigantesca como la actual seria inútil”.

Pregunto ahora a Ricardo Baeza-Yates: ¿Cómo puede ayudar la investigación que hacéis en un gigante tecnológico como Yahoo! a nuestras empresas que en su inmensa mayor parte son PYMES o microempresas?. “Yahoo!, –afirma-, se define como una empresa que está para servir en la Web. No es una compañía que vende software, pero sí lo crea en su tecnología y servicios, en su gran mayoría gratuitos, ya que nuestro modelo de negocio basado en publicidad permite eso. Todo esos servicios forman parte de un ecosistema de la Web, que permite que muchas compañías generen trabajo. Nosotros creemos que mejorando esa tecnología mejoramos ese ecosistema, con lo que estamos permitiendo que emerjan nueva oportunidades para que pequeñas empresas hagan un emprendimiento y creen nuevas ideas para la Web. Una razón por la que nosotros publicamos todo es porque creemos que hay que hacer investigación abierta, porque así creemos que se mejora y enriquece ese ecosistema. De esa manera facilitamos también que otras personas sepan cuáles con los problemas importantes de la red y construyan con nosotros es Internet del futuro. La escala es muy grande porque disponemos datos que proporcionan mas de  600 millones de personas y recolectamos cada día unos 15 terabytes de datos de cosas que hace la gente en nuestros sitios de la Web. La otra razón importante de porque lo hacemos así, es porque la única manera de medir verdaderamente la calidad de lo que hacemos es medirlo con el resto del mundo”,

Pido a Ricardo, finalmente, que nos ilustre brevemente sobre en qué dirección va hacia el futuro Yahoo! Research Labs y por tanto las search technologies: “El siguiente desafío va en dirección la ‘experiencia de usuario’;  cómo se mide la user engagement (satisfacción del usuario) concreta, estudiar tu contexto para darte (predictivamente) lo que tu preferirás en dicho contexto. Es un inmenso mundo de investigación que no trata sólo de tecnología, sino también de sociología, psicología y de economía”.

Este diálogo fue publicado en el Suplemento INNOVADORES EM, el 22 de noviembre de 2010 (pág.7)

Monday, December 6th, 2010

Movimiento Linked Open Data

Fue en el gran Congreso del XX  Aniversario de la Web, el WWW2009, en el que nos reunimos miles de personas para celebrar con su creador Tim Berners-Lee el 20 aniversario de la invención de la Web, cuando empecé a comprender lo que significaba de verdad la dimensión de algo grande que nos llevará hacia la verdadera Web 3.0, la Web Semántica. A Tim no le gustan estas denominaciones y prefiere referirse en relación a la Web del futuro más próximo como Grafo Global Gigante (GGG). En síntesis, según al explicación del inventor de la Web, el Grafo Global Gigante se refiere al espacio de interacción entre el funcionamiento social de la gente en red y la Web semántica. La palabra Graph hace referencia a GGG (Giant Global Graph), como sustituto del término Semantic Web, para denotar las relaciones sociales (redes sociales) surgidas en la web. Net y Web han formado el Graph a niveles diferentes: Net conecta computadores, Web conecta documentos, y Graph conecta personas. Pero fue la explicación de Tim Berners-Lee sobre el Linked Open Data Movement la que se adelantó al gigantesco efecto de las grandes expectativas para las empresas que los nuevos estándares del W3C que él lidera  iban a producir al materializarse las aplicaciones en una Web crecientemente semántica cuando al tecnología avanzada por los ‘mashup’ (integradores de datos útiles procedentes de diferentes lugares de la red que se presentan dotados de sentido en una interfaz web multimedia) son ya realidad, como por ejemplo los mashup de Google Maps que se presentan, por ejemplo cuando buscamos un restaurante en Google Maps y nos da como resultado un rectángulo ‘pinchado’ sobre el mapa de Google con dirección, foto de fachada,  el teléfono, Web y geolocalización integradas.

Tim Berners-Lee impartiendo la conferencia inaugural en el WWW2009Madrid . En la última línea de esta pantalla de su presentación puede leerse: “Linked Open Data movement”. (Foto: A. Plasencia)

Los ‘mashup’ son solo un pequeño ejemplo. En otro gráfico de su conferencia, Tim nos mostró un esquema  básico de “The Link Open Data dataset cloud” (La nube de la vinculación de los datos abiertos), y advirtió que debíamos pensar en el Open Linked Data como en un ‘movimiento’, para defender abierta esa tecnología que ya permite vincular y cruzar de forma instantánea e inteligente ingentes estructuras de datos que integrados alcanzan un sentido y valor extraordinarios: datos  de multimedia, geográficos, de publicaciones, de contenidos generados por el usuario, de los que poseen los gobiernos y las administraciones públicas sobre los ciudadanos y de las ciencias de la vida. Hay muchísimos datos datos que en realidad los produce la actividad de los ciudadanos de la sociedad conectada deberían permanecer libre y abiertos (excepto los que fueran datos sensibles), para que cualquiera o cualquier empresa pudiera innovar creando aplicaciones útiles y abiertas. Así se cumpliría el proposito que expresaron Tim Berners-Lee y Vinton Cerf en la IV Sesión del IGF con su afirmación: “Creemos que internet debe ser un lugar abierto donde nadie tenga que pedir a ninguna instancia permiso para innovar”.

Ampliar este gráfico +

El Linked Open  Data Movement defiende que estos datos –excepto los sensibles- deben ser abiertos y tratados como un patrimonio universal y estar a disposición de cualquier internauta o desarrollador que los quiera usar abiertos para cualquier innovación que se le ocurra. Comprendimos que el defender Open Link Data es una  cuestión tan decisiva como la Neutralidad y la Interoperabilidad de la Red ya que ‘todo los bits fueron creados iguales’. Las expectativas del Linked Open Data Cloud movement son gigantescas. Cataluña ya ha movido ficha y hace pocos días ha puesto en marcha su proyecto “Dades Oberts Gen Cat” que ya esta en la Web. Los primero ejemplos prácticos son espectaculares: la interfaz que ha creado un desarrollador ingles (Oliver G. O’Brien) de uso en tiempo real de uso público de bicicletas en ciudades de todo el mundo es una de ellas (incluye ciudades de España como Zaragoza, Valencia, Gerona, Barcelona y Sevilla). Entra en el Bike Share Map Cities que ha creado Oliver G. O’Brien y no te arrepentirás. Comprobarás la potencia que puede tener el Open Link Data movement

Imagen de la interfaz interactiva de los Bike Share Map, para la ciudad de Valencia (hay otras 14 ciudades ya en la aplicación)

Saturday, November 20th, 2010

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