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Somos lo que elegimos (Jeff Bezos)

Jeff Bezos 500 Big DataJeff Bezos fue un pionero del Big Data con sus ‘granjas de servidores’ para Amazon

Jeff Bezos fundó Amazon en 1994. Nacido en Alburquerque, recibió el apellido de su padrastro, el cubano Miguel Bezos, a su vez de ascendencia española, e hijo del español Félix Bezos, natural de Villafrechós (Valladolid). Tras estudiar Ingeniería Eléctrica e Informática en la Universidad de Princeton de donde se graduó en 1986, trabajó para una empresa del sector de fibra óptica y luego en Wall Street. En 1994 se decidió a emprender y fundó una librería on-line llamada Cadabra.com en el garaje de una casa que habían alquilado con su esposa Mackenzie en Seattle. Allí instalaron tres servidores con los que comenzaron a procesar la información de su web, que registró la venta de su primer libro el 16 de julio de 1995. Parece ser que cambió el nombre de su empresa por Amazon, al poco tiempo, para que la inicial le posicionara mejor en los listados de páginas web que entonces estaban ordenados alfabéticamente, y así consiguió que Amazon comenzara a aparecer en los primeros lugares de los buscadores. Fue una de las primeras y rudimentarias estrategias SEO. En pocos meses su web logró alcanzar más de 2.000 visitantes diarias, y al año siguiente consiguió multiplicar por 25 dicha cifra. Pronto, Bezos auguró que el comercio electrónico para el mundo editorial se convertiría en un negocio mucho mejor que el tipo de mercado convencional de libros. Ello le granjeó desprecios varios de las poderosas industria editoriales y de influyentes medios de comunicación que le criticaron la insolencia de su vaticinios; entre ellos, los columnista especializados del periódico políticamente mas influyente de EE.UU.: The Washington Post. Menos de una década después, en agosto de 2013, Jeff Bezos ha comprado el Washington Post pagando 250 millones de dólares en efectivo de su dinero personal. No esta claro si lo ha comprado por razones de negocio o personales.

El 30 de mayo 2010, Bezos pronunció el discurso de graduación de 2010 en la Universidad de Pricenton, que tenía un título nada determinista: “We are What We Choose” (Somos lo que elegimos). Fue un discurso muy breve que contenía mas preguntas que afirmaciones. Preguntas que él dirigía a los jóvenes universitarios para que se las hicieran a sí mismos. Preguntas como estas:

¿Cómo vas a utilizar tus dones? ¿Qué decisiones vas a tomar ?

¿Será la inercia tu guía, o vas a seguir a tus pasiones?

¿Vas a seguir los dogmas, o serás original?

¿Vas a elegir una vida cómoda, o una vida de servicio y aventura?

¿Vas a debilitarte por las críticas, o vas a seguir tus convicciones?

¿Dirás Uuff! que cuando te equivoques, o pedirás disculpas?

¿Vas a proteger tu corazón contra el rechazo, o vas a actuar como cuando te enamoras?

¿Jugarás a lo seguro, o vas a ser un aventurero?

¿Cuando te sea todo difícil, vas a renunciar, o vas a ser implacable?

¿Te convertirás en un cínico, o vas a ser un ‘constructor’?

¿Vas a vivir a expensas de los demás, o querrás ser el protagonista?

… y finalizó  diciéndoles: “…finalmente, vuestra vida será la suma de decisiones que hayáis tomado. Al final, (todos) somos nuestras elecciones”.

No se si esto lo ha aprendido con la experiencia de crear y hacer crecer Amazon. Desde luego, se cumplió lo que él vaticinó sobre Internet y los libros: “Los libros no están muriendo, simplemente, se están volviendo digitales”. Quizá los columnistas del Washington Post, le empiecen a creer ahora que es el dueño, además de que fue de los primeros que invirtió también en twitter que esta a punto de salir a Bolsa valorado en 15.000 millones de dólares.

Jeff Bezos princpeton 500Jeff Bezos pronunciando el discurso de la Ceremonia de Graduación 2010 de la Universidad de Princeton, en la que estudió ingeniería eléctrica e informática, y donde él mismo se graduó en 1986 (foto: Princenton Photos / Denise Applewhite).

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Este post se publicó en forma de columna en la página 4 del Suplemento Innovadores del Diario El Mundo, el 23 de setiembre de 2013.

Thursday, October 3rd, 2013

Manuel Jiménez: “en el DreamHack, esta la élite mundial de los eSports”

La élite de los eSports

El fenómeno de los eSports (deportes electrónicos) ha tenido un desarrollo acelerado. Si la ley de Moore que mide la veloz evolución de la informática, la explosión de los efectos de la red, como la llama Tim O’Reilly, ha sido el combustible para que los torneos de eSports hayan generado una elite profesional de ‘deportista electrónicos’ que son el actual mejor banco de pruebas para el hardware informático de vanguardia así como para acelerar la evolución de la experiencia de usuario, factor clave de la ya inmenso  y poderoso  mercado mundial de los ‘videjuegos’, que en 2010 ya facturó mas que las industrias del cine y de la música juntas. Contra lo que pudiera pensarse, es la industris del hardware la que da el mayor soporte a estos grandes festivales digitales ya que es el mundo de los ciberjuegos uno de los principales vectores que empuja a la innovación en su industria por la exigencia de velocidad y capacidad de proceso de computación en el hardware.

A Manuel, en la comunidad de deportistas electrónicos, donde se le conoce por su nick “bizarre”, ha vivido en primera persona los vertiginosos cambios de la gigantesca industria de los videojuegos cuya vanguardia son las competiciones profesionales de eSports.  Manuel “bizarre” Jiménez lleva organizando de torneos profesionales en el campos de los videojuegos desde 200. Fue manager de uno de los clubes más exitosos del famoso juego Counter Strike (DkS) y fundador de la mejor ‘hermandad’ de uno de los universos de juego mas importantes de la industria de los MMOG (siglas en inglés de massively multiplayer online game), el World of Warcraft (DR), un videojuego que llegó a acumular una comunidad de jugadores activos de mas de 15 millones de jugadores, este año ya superada por los 32 millones de League of Legends. Manuel es, desde hace 3 años, cabeza visible del festival digital más grande del mundo, DreamHack, en el Sur de Europa, -que en este mismo mes se va celebrar en Feria Valencia y cuya organización lidera Canales Corporativos -, dirigiendo los clasificatorios internacionales y ofreciendo su amplio conocimiento del mundo de la práctica profesional competitiva de los mismos. DreamHack, ya ha superado en relevancia en la red a las ya conocidas LAN Party tipo Campus Party, y hoy es la vanguardia experimental del hardware y, sobre todo, de la ‘experiencia de usuario’, verdadero core business (corazón del negocio) de la gran industria global de los juegos on-line.

 Dreamhack Invierno 2011. Foto:  ALifeWorthEating (con autorización de Dreamhack Valencia)

Con motivo de la celebración del Dreamhack en Valencia, he dialogado con Manuel, bizarre, para todos sus colegas del juego on-line, sobre esta vanguardia de los eSports que se reune en el mayor festival del mundo, el DreamHack.

Adolfo Plasencia: ¿Cuál ha sido tu trayectoria hasta tu trabajo actual en DreamHack?

Manuel [bizarre] Jiménez: “En los últimos 12 años,  siempre he desarrollado labores relacionadas con el mundo del videojuego, organizando campeonatos amateur y profesionales, dirigiendo un club semi-profesional, gestionando un cibercafé dedicado a los videojuegos, incluso llegué a trabajar de Maestro de Juego en Blizzard, en Francia”. (nota para los neófitos: Blizzard Entertainment, pertenece al gigante mundial del entretenimiento Vivendi resultado de la fusión entre Activision y Vivendi Games, con un valor ya en diciembre de 2007 de 18.800 millones de dólares).

A.P.: ¿Cómo es tu relación con las nuevas tecnologías? ¿eres lo que se llama un nativo digital?

M. [b] J.: “Pese a no ser un nativo, por pocos años, recuerdo haber vivido la llegada de los ordenadores personales en casa allá por mediados de los 80. Desde entonces he tenido la suerte de presenciar como la tecnología ha pasado de ser un fin a un medio. El acceso a la tecnología ha transformado la forma en la que los humanos nos relacionamos entre nosotros y con el entorno. Hoy en día cualquiera puede encontrar una tecnología que le potencie personal o profesionalmente”.

A.P.: Has mencionado que fuiste Maestro de Juego, ¿Qué hace exactamente un Maestro de Juego?

M. [b] J.: “En Blizzard, en el juego World of Warcraft, los Maestros de Juego teníamos la labor de asegurarnos de que todos los usuarios pudieran disfrutar de su experiencia sin sufrir alteraciones por problemas técnicos. Un servicio de atención al cliente con la peculiaridad de hacerlo dentro de un juego, una relación real entre avatares virtuales”.

 Manuel ‘bizarre’ Jiménez. Foto: Adolfo Plasencia

A.P.: ¿Qué son los eSports o deportes electrónicos?

M. [b] J. Entendemos como eSports la práctica competitiva de algún videojuego, sea a nivel profesional o casual, en competiciones que reparten millones de dólares en premios o con amigos por diversión.

A.P. ¿Cómo se entrena un profesional de los eSports?

 M. [b] J.: Como cualquier profesional debe practicar sus fundamentos, conocer perfectamente la mecánica del videojuego y entrenar con su equipo las variantes tácticas que el juego ofrezca.

Una parte muy importante, como en ajedrez y otros deportes, es la visualización y estudio de las repeticiones de las partidas, para poder progresar y perfeccionar los errores.

A.P.:  ¿Es la meta de un profesional de los eSports ganarlo todo y a todos?

 M. [b] J.: Por supuesto, ganar todas las competiciones es el objetivo. Pese a ello una parte de los profesionales obtienen la mayoría de sus ingresos de patrocinadores y en concepto de publicidad. Muchos retransmiten en directo sus sesiones de entrenamiento diarias frente a decenas de miles de espectadores de todo el mundo, por internet.

A.P.: La industria de los videojuegos es una de las pocas en no caer con la crisis, ¿Porqué crees que se mantiene al margen de la depresión que viven otras industrias de entretenimiento?

M. [b] J.: La industria del videojuego va de la mano de la industria de la informática. Con hardware cada vez más potente, acceso universal a internet y capacidad de almacenamiento mayor, los desarrolladores pueden ofrecer nuevas posibilidades a los usuarios de sus videojuegos, innovando en aspectos tan dispares como la calidad de los gráficos, los aspectos sociales de los mismos o la calidad y profundidad de las historias.

Es una industria ágil que no duda en explorar nuevos métodos de publicación, evitando intermediarios y facturando directamente al cliente.

 A.P.: O sea que la industria del videojuego está a la vanguardia del entretenimiento ¿Qué cambios de paradigma se han dado en los últimos años para lograrlo?

M. [b] J.: Los videojuegos han evolucionado de ser un entretenimiento en pequeña escala a acumular decenas de millones de usuarios simultáneos en un mismo soporte. Al generalizarse internet llegó la explosión del aspecto multijugador de los videojuegos, con la proliferación de las redes sociales fue este el nuevo paradigma, los juegos sociales, o la socialización de los juegos.

Hoy en día las competiciones profesionales reúnen audiencias multimillonarias cada fin de semana, de nuevo las empresas desarrolladoras han sabido interpretar las potencialidades que ofrece la tecnología y sus juegos están cada día más enfocados a la faceta competitiva que luego será explotada por promotores, medios e incluso los mismos jugadores.

 A.P.: ¿Hacia dónde va el futuro de la industria del videojuego?

M. [b] J.: Dependerá de la siguiente innovación tecnológica, sin conocer esta yo apuesto por la irrupción de las competiciones profesionales en medios tradicionales como la televisión o la prensa escrita. Pese a que el gran mérito de los eSports es poder pasar de ser espectador a participante en pocos segundos (a diferencia de cualquier otra forma de entretenimiento) todavía quedan cambios a nivel cultural que deben darse para que los eSports sean “mainstream”, las audiencias existen y responden, las empresas lo reconocen e invierten y los profesionales tienen fans que les aclaman en todo el mundo, así que, supongo, será cuestión de tiempo.

Una sintistes de esta entrevista fue publicada en el Suplemento Innovadores de EL MUNDO, el 10 de septiembre de 2012.

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Nota de Contexto: Como suele ocurrir demasiada veces en nuestra país, muchas veces tienen lugar aquí acontecimientos relacionados con las vanguardia tecnológicas que no suelen tener relevancia mediática hasta que no hay un reconocimiento exterior. Pues bien esta semana en Valencia, a pesar de que FORBES ya se he hecho eco de ello, parece que va a ocurrir una vez mas, aunque por mi parte intentaré ayudar a poner en valor su relevancia, así que lo anuncio aquí: se va a celebrar un gran acontecimiento relacionado con la élite de los Deportes Electrónicos, el DreamHack y, combinado con ellos, el Gamification World Congress, primer congreso en materia de eSports y el Congreso eSportsLa empresa valenciana Canales Corporativos, (sociedad participada por Realiza Business Angels y gestionada por DCN), con Arturo Castelló al frente de la organización, en colaboración con Jose Carlos Cortizo, Cofundador y CMO de BrainSINSSergio Jiménez especialista en gamificación y fundador de Punto Extra,  han conseguido traer este triple acontecimiento a España para desarrollarlo en Feria Valencia. Las fechas son: el 20 Septiembre tiene lugar el Congreso de Gamificación; el 21 Septiembre, el  Congreso eSports; y del 21 a 23 de Septiembre tiene lugar la reunión del Festival Digital mas grande el mundo Dreamhack


 

 

Wednesday, September 19th, 2012

Contra la aprobación en EE.UU. de las leyes Stop Online Piracy Act y The protect IP Act

Me sumo a la protesta como ha hecho Jimmy Wales y Wikipedia  bit.ly/wuJfp9 ; Google, Scribd y WordPress  –bit.ly/wXixYf ; Vint Cerf: cnet.co/rVp6uq ; Cory Doctorow y Boing Boing: bit.ly/AiPPwU ; el MIT Media Lab bit.ly/A30DdR ; Tim O’Reilly que apaga las web de O’Reilly Media oreil.ly/wnbLkw ; Public Knowledge | EFF | Free Software Foundation | Mozilla | Creative Commons | bit.ly/rTWzq6 ; Richard Stallman: bit.ly/kdr2m ; Enrique Dans: http://bit.ly/9Dvx0  … Fernando Tellado http://tellado.es/apago-el-blog-para-que-no-me-lo-apaguen-sopa-pipa-leysindewert/ y muchos mas

 

Wednesday, January 18th, 2012

Web profunda / Deep Web

Acabo de recibir la comunicación  de Call of  Papers de la WWW2012 conferencia mundial de la WWW, que cada dos años organiza el W3C (World Wide Wide Consortim) que en 2012 se celebra en Lyon, Francia. Como en cada anuncio de este tipo, lo primero que hice fue buscar la lista de los ‘Scientific topic’s. Que para mí son tradicionalmente una via avanzada que indica por qué caminos probables va a venir el futuro de la Web. Recuerdo perfectamente cómo hace años, esa lista de ‘topics’ la veía  como una línea de ‘bengalas’ conceptuales que señalaban el futuro de las tecnologías de la web, hasta el punto que, cada vez en menor tiempo, he visto emerger en esta conferencia nuevos estándares que años después se convertían en tecnologías funcionado en Internet y poco después en modelos de negocio que han acabado que hoy son las empresas innovadoras en la red. De una forma palmaria a los pocos años presentar en la WWW Conference toda una generación de nuevos estándares para el código informático y la arquitectura de la web, surgieron multitud de aplicaciones de la Web convertidas en lo que explica la formulación de Tim O’Reilly de la Web 2.0. En pocos años los estándares facilitaron  la creación de empresas,  aplicaciones y servicios  que usan ciento de millones de personas debido a la gigantesca escala de la red de hoy, desde Panoramio, Flickr, You Tube, los blogs, Facebook o twitter, que es la manifestación mas clara del nuevo Internet de tiempo real.

Como dice mi amigo Leopoldo Amigo, aunque no nos fijemos en ello, todo lo que funciona, lo que suena, lo que leemos, lo que usamos, siempre ha sido pensado antes. El pensamiento siempre es anterior a las obras, sean logros artísticos, científicas o tecnológicos. Todo es fruto de una vanguardia de pensamiento que siempre va pro delante aunque los que usamos y disfrutamos las cosas o las creaciones, aunque nosotros actuemos como si todo se generase a sí mismo por generación espontánea. No hay generación espontánea. Coincido con Leopoldo en que el pensamiento, la investigación y sus búsquedas van muy por delante de la techné. Los scientific topics de las W3 Conference nos pueden dar pistas sobre nuevos caminos a aplicaciones y nuevos modelos de negocios y servicios basado en la Web. En el ‘universo’ de la arquitectura de Internet esto es especialmente evidente. La conexión entre el mundo científico, y la diseminación de sus nuevos estándares  (los de el W3C son abiertos) y la emergencia de nuevos modelos de negocio y empresas concretas de portentosa realidad están una relación causa-efecto diáfana y se ha producido, asombrosamente, a plena luz ante nuestros asombrado ojos en los últimos diez años. Uno de los tópics que me han interesado mas de la WWW2012 es el llamado “Deep Web” (Web profunda), -que no es nuevo, pero esta ahora en ‘el foco’-. Tiene que ver con  partes valiosas de información de Internet a la que no acceden los buscadores actuales (Google incluido) porque, como me ha explicado mi también amigo Ricardo Baeza-Yates, aun no son capaces de entender por completo la semántica de los documentos que hay en esa parte de la red. ¿Y en que sección esta el topicdeep web’? pues en la de ‘Information Extraction and Natural Language Processing’. Vaya, qué casualidad. Hace pocos días se presentó el esperadísimo iPhone4S, que ya incluye un ‘revolucionario sistema de lenguaje natural’. Dicen que nada es casualidad en tecnología.

A los emprendedores y a las empresas innovadoras que buscan la emergencia de nuevas oportunidades y mercados, les conviene estar atentos a los ‘scientific topics’ de la WWW, dada la inmediatez casi milagrosa, comparada con época anteriores, con que se trasladan los avance científicos sobre la Web al campo de las empresas de internet, que funcionan en Beta Perpetua , inmediatez de la que los Yahoo! Labs son uno de los mejores ejemplos. Los conceptos avanzados en la lista de scientific topics son ahora como  ‘caminos de bengalas’ del pensamiento científico e investigador que les marcará caminos que llevan a lo mejor del futuro inmediato. Todo lo que usamos ha sido pensado antes por alguien cuya mente ya iba muy por delante, como dice Leopoldo.

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Este artículo se publicó como una columna en la página 4 del Suplemento Innovadores del diario El Mundo, el 3 de octubre de 2010.

Saturday, October 29th, 2011

La innovación no se busca en la geografía sino en las multitudes

Una de las cuestiones mas debatidas, tanto en los ámbitos académicos como en los económicos o empresariales, es dónde surge el talento y la innovación. En qué lugares van a nacer y florecer las nuevas buenas ideas, es decisivo para los inversores de capital riesgo, que dedícan a ello gran parte de su energía y recursos, la mayor parte de las ocasiones sin mucho éxito. ¿Estará ya entre nosotros el próximo Einstein? Y si es así, ¿dónde y como podemos encontrarlo? Estas son preguntas y razonamientos muy trabajados en todo el mundo académico y científico. En las universidades avanzadas y ricas o en la Academia Sueca que otorga el Nobel, darían cualquier cosa por una solución estable y eficiente a esta búsqueda. Y los inversores, que están en búsqueda constante y se hacen preguntas equivalentes, pero en una línea mas orientada al beneficio: ¿en dónde está o cómo va a surgir la próxima idea ‘iPhone’?

Pero también se la hacen, mucho mas discreta y personalmente las pregunta paralelas correspondiente, precisamente, los innovadores: ¿con qué solución a qué necesidad y a qué problemas tendré éxito?. Ésas preguntas son el primer paso del talento hacia el ¡eureka!

Las respuesta en estos dos ámbitos orientados a objetivos casi equivalentes, parecía estar aún relacionada hast ahora a ‘concepciones’ de base territorial. De ahí que se suelen ver en medio especializados o en documentos de consultoras multitud de listas y resultados de prospecciones de todo tipo de ‘minería de talento’ o innovación que puedan conducir al mayor éxito de rentabilidad económica cuanto antes. Porque todo el mundo sabe ya que el mejor camino hacia el éxito económico en el mundo empresarial, -todos lo dicen- son el talento y la innovación. Pero nadie nos dice, cómo surgen, qué es lo que caracteriza los lugares que los poseen y cómo podemos hacer que emerjan lo mas cerca de nosotros posible. Sí se sabe que es mas probable que surjan en ciertas geografías ya conocidas. Bueno, y hay quién se atreve a afirmar que hay claramente algunos tipos de lugares propicios, por ejemplo, Edward Glaeser, profesor de economía de Harvard, que después pasar décadas investigando el papel que las ciudades desempeñan en la promoción de los logros humanos ha publicado en 2010 su libro “El triunfo de la ciudad“, afirma que “las ciudades magnifican los puntos fuertes de la humanidad porque son lugares que estimulan la innovación, facilitando la ‘interacción cara a cara’, atraen el talento y perfeccionan a través de la competencia, el impulso del espíritu empresarial  y, además, son espacios que permiten la movilidad social y económica”. Cita como ejemplos: Atenas, Londres, Tokio, Bangalore, Kinshasa, Houston, Boston, Singapur o Vancouver. Suena convincente en el siglo XXI, en la era de las metrópolis conectadas. Esto parecía ya instalado como ‘lugar común’ en la cultura global actual.

La búsqueda de Quirky de los creadores de nuevas ideas ha dado unos resultados geográficos sorprendentes

Sin embargo, de pronto, ha aparecido un rompedor análisis que enmienda la plana las conclusiones de Glaser y otros similares. La empresa Quirky acaba de publicar los datos de sobre invenciones e innovaciones en el conjunto de los Estados norteamericanos y con datos muy fiables, echa por tierra los criterios ‘geografistas’ sobre la emergencia de la invención y la innovación.

El método esta mas allá, también, de los diagnósticos sesudos académicos o empresariales. Quirky contacta con las personas que han patentado o presentado una nueva idea o un nuevo invento en EE-UU. en toda la geografía de EE.UU. Después de usar un programa de TV  en el Sundance Chanel estadounidense y la red para generar una votación del mayor número posible de usuarios mediante software social y tras procesar los datos acaba de presentarlos. Y los últimos resultados han sido sorprendentes e inducen ideas muy rompedoras de cómo era la cultura sobre dónde había, probablemente, que esperar que surgieran más nuevas ideas y, por tanto, en dónde habría que focalizar su búsqueda.

De los últimos resultados que ha presentado Quirky, se deducen dos ideas muy rompedoras sobre ello:

a) Probablemente la naturaleza de la innovación está cambiando gracias a Internet; y,

b)  Según sus datos, de este mismo año, aunque la mayoría de las ideas nuevas parecen fluir de las grandes ciudades del país: Nueva York, Los Ángeles, San Francisco, Washington, etc, el detalle del análisis completo de las cifras actuales, dice que las innovaciones parecen estar fluyendo a una velocidad constante por habitante.

En conclusión, la emergencia de la innovación y la invención no se encuentra con mas facilidad de la agrupación de mayor número gente en lugares geográficos concretos (grandes ciudades o regiones por ejemplo), como siempre se había dicho,  sino por lo visto, fluye regularmente de las personas y no de los sitios. Si ello se confirma definitivamente, los inversores tendrán buscar el talento en la multitud y no en los lugares.

Qué interesante.

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Una síntesis de este post fue publicada en la sección ‘Biodiversidad Digital’, en la columna en la página 4 del Suplemento INNOVADORES del diario El Mundo, el 19 de septiembre de 2011.

Sunday, September 25th, 2011

China Lanza su propio ‘Earth Map’. Un Marco Polo inverso

A China no le basta con el Google Earth y Google Maps que usamos todo el mundo. Ni siquiera le vale, al parecer, la versión de  Google Maps y  Google Earth que Google pueda rotular en su idioma. China prefiere cartografiar el mundo entero por sí misma en su propia versión y acaba de lanzar su propio Mapa Mundi OnLine, el CHINA Map World. La interfaz y el modelo sigue la del diseño de Google pero en un acabado algo mas tosca y en su versión 1.0 con la tipografía de los rótulos en chino mandarín forman parte, bien de la versión en mapa, bien en la de imagen de satélite sobre el mismo mapa de bits. La interfaz de navegación sigue el diaeño de Google.

El hecho es altamente simbólico porque significa que China ambiciona cartografiar el planeta completo dando su propia versión del mapa mundi que es como dar su propia versión del planeta. Prefieren eso a usar en chino mandarín la tecnología americana que usa el resto del mundo. Los mapas han servido a lo lago de la histoia para ganar batallas, estudiar los otros territorios par el comercio y también para conquistarlos o invadirlos en todo tipo de invasiones pacíficas, o no. El mapa que ha hecho China es del planeta entero. ésa es la escala  de su ambición

Ver el Mapa de Europa rotulado en chino mandarín me trae a al mente una imagen inversa del mapa que debió llevar un europeo, Marco Polo, para llegar y desplazarse por China. Esta iniciativa de China da una idea clara de la ambición del gobierno chino sobre internet. Siguiendo ese modelo, seguro que perfieren hacer ellos mismos todo el contenido del intenet chino.

En el Mapa Mundi chino on line hay cosas curiosas. Por ejemplo en la parte de la península, una vea ampliada se puede var claramente la diferencia de detalle en los rótulos entre España y Portugal. Nuestros vecinos tienen mucha mas ciudades rotuladas en su mapa que España con mucha mas superficie. Podría ser una forma de decir que para los chinos Portugal es mas importante que España, quizá por al herencia de Macao, o quizá simplemente son cosas de la versión de lanzamiento. Con el tiempo lo sabremos.

Ver el mapa de Europa ampliado + en el CHINA WORLD MAP

En el caso de la versión de mapa satelite la imgen incluye los rótulos en la misma capa. No se pueden ver el territorio son los rótulos, pero le imagen de satélite esta hecha con una paleta de colores diferentes a la del Google Earth.

La pregunta final es si este Mapa Mundi on line chino es mas para que los propios usuarios de internet de China ‘lean’ una versión del mundo china o si es un aviso para el resto del mundo de que el planeta también se debe leer en chino. Mi amigo Douglas Morgenstern, profesor del MIT ma ha dicho que prácticamente un tercio de los alumnos del MIT en est momento ya son de origen asiático y el numero de los de origen chino aumenta allí rápidamente.

Ver el la imagen de satélite de Europa ampliada + en el CHINA WORLD MAP

Y esta es la imagen de  área de Valencia en el CHINA Wold Map:

Saturday, October 23rd, 2010

Explorando las fronteras del universo de las búsquedas en la Red

El crecimiento exponecial de la cantidad de datos disponibles on-line (la humanidad produce mas datos cada año que en su últimos 5.00 años de historia) hace imprescindible usar herramientas cada vez mas poderosas, y mas precisas y mas rápidas para encontrar y gestionar los datos y al información que necesitamos y además separar lo que es relevante para nosotros de lo que no lo es.

Por ellos la investigación sobre ‘Search’ o búsquedas es una de los génereos tecnológicos mas importantes hoy y lo va a ser cada día mas.

Y las herramientas de búsqueda va a ser esenciales sen el Internet de las Cosasy en al ‘Internet semántica’ (Web Semántica) que añadirán al manejo, la búsqueda y la gestión de la relevancia de la información varios grados mas de complejidad sobre lo que hoy usamos.

Incluyo aquí dos ejemplos de la importancia creciente del rtema de las búsquedas:

Primero, el Gráfico de la Cronología de las Tecnologías de Búsqueda y sus protagonistas en las dos últimas décadas, creado por el “Information artist” Jess Bachman

pro otro parte, Google acaba de lanzar una nueva aplicación para búsqueda móvil llamada Search History. Con ella los usuarios pueden conseguir que disponer de su sesiones de conexión con las búsquedas guardadas, favoritos, editar y acceder desde móvil o de escritorio a través de la búsqueda realizada.

Y mas abajo, el reportaje de Tecnópolis TV titulado  ‘Explorando las fronteras del universo de las búsquedas: Yahoo! Research y Yahoo! Labs” que inclye un diálogo en profunidad con Ricardo Baeza-Yates, director de los Laboratorios en Barcelona, Tel Aviv y Santiago de Chile de Yahoo! Research

Cronología de las Tecnologías de Busqueda

Search Engine History.

Infographic by the PPC Blog.com

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‘Explorando las fronteras del universo de las búsquedas: Yahoo! Research y Yahoo! Labs

En el vídeo, emitido por Tecnópolis UPTV se incluye diálogo en profunidad con Ricardo Baeza-Yates que aporta su reflexión sobre la relación entre la tecnología digital y datos, información, conocimiento y sabiduría. Y también sobre conceptos como tagging, desambiguación (técnicas para eliminar ambigüedades de significado en una palabra polisémica), habilidades multiproceso (multitasking), la preservación digital o sobre las tecnologías de búsqueda (search engines) masiva que manejan en los laboratorios de YAHOO! RESEARCH en Barcelona, Santiago de Chile y Haifa (Israel), que Ricardo  lidera y donde estan trabajando en este campo de vanguardia y en cuya estrucura de invetigación manejan datos de mas de 500 millones de personas. También explican sus investigaciones dos miembros de su equipo del Grupo Multimedia de YAHOO! RESEARCH en Barcelona: el líder del grupo Roelof Van Zwol y el ingeniero de investigación Lluís Garcia Pueyo.

Para ir al programa y ver el video clickear en el gráfico:


Wednesday, August 4th, 2010

Industrias virtuales, ‘virtualización’ y la ‘Computación en la nube’

¿’Industria virtual’ es una expresión que encierra un oximorón? Probablemente.

Recordemos que hemos ligado hasta ahora la denominación de ‘industria’, sobre todo, a aquellos procesos que tienen que ver con una transformación mecánica o técnica por la que determinados materiales (materias primas) se transforman a través de procesos ‘industriales’ para lograr la producción de objetos o artefactos físicos en serie. Pero si la citada producción en serie de realiza transformando materias primas inmateriales y produciendo artefactos también inmateriales que poseen la propiedad de migrar de un soporte a otro, en este caso, la palabra ‘manufactura’ –expresión que viene de manipulación o de ‘hecho a mano’-, entra en contradicción con el propio significado del término. ¿Una ‘industria’ puede llamarse como tal si manufactura materias primas inmateriales con medios intangibles? Pues sí, eso es lo que está sucediendo crecientemente en la globalizaciónen en la que se siguen llamando a sus sectores ‘industrias’. Aun no ha habido los cambios conceptuales trasladado a una nueva semántica y de ahí muchas confusiones. El industrial es un proceso en el que lo mas valioso, tradicionalmente, había sido la posesión de las materias primas (en la era industrial los países en posesión de las materia primas escasas eran tradicionalmente los mas esenciales de la geoestrategia mundial). Eran así porque el valor, y sobre todo el precio –es de necios confundir valor y precio, decia Machado-, estaba ligado a la ‘economía de la escasez’.

En el ya gigantesco, a la par que creciente, ámbito de las ‘industrias virtuales’ parecen no servir, en muchos casos, esas reglas. Según John Perry Barlow hay cosas de las nuevas economías virtuales en las que la antiguas reglas no funcionan. Barlow, autor de ‘Economía de la ideas’ afirma sin cortarse que “una idea es tanto mas valiosa cuantas mas mentes la poseen”, (economía de la abundancia). Atrevida y arriesgada afirmación. ¿Y qué productos estan hechos con ideas? La primera respuesta que nos viene a la mente al oír esa pregunta es: todas las construcciones intelectuales que puede producir la mente humana. Y en eso también, hasta ahora, se había aplicado los mismos criterios que los de la era industrial: las mejores ideas debían de ser secretas: eso siempre ha sido una ambición de cualquier poder. Y funcionaban ligadas a lo material porque las ideas, desde tiempo inmemorial, siempre habían estado ligadas a la materialidad de su soporte (un códice, una formula magistral, una patente…). El invento de Johannes Gutenberg que consiguió abaratar esencialmente la reproducción de las ‘ideas con forma impresa’, empezó a cambiar las cosas, podríamos decir, a ‘democratizar la ideas’, a hacerlas accesibles a las personas con menos medios. La copias impresas de información valiosa se abarataron rotundamente y el efecto que produjo eso fue un verdadero cambio de época.

Clones digitales, no copias

La combinación en el tiempo, hoy en día, de tres factores tecnológicos distintos impulsan un nuevo proceso de cambio, de una dimensión mucho mas escalar que la de la imprenta. Esos tres vectores podrían asociarse a tres planos de la revolución digital en curso.  Los tres planos esenciales, a mi modo de ver, son: la capacidad de liberar las ideas y el conocimiento de sus soportes físicos concretos al matematizarlos en forma de ceros o unos (bits); el manejo de esta desmaterialización mediante las redes telemáticas y la manufactura de los contenidos mediante sistemas que en que su duplicación o ‘manufactura digital en serie’ tiene un coste que tiene a cero. Todo ello tiene unas consecuencia descomunales conceptualmente y unas consecuencias también descomunales desde el punto de vista práctico. Ya no hacemos copias de los soportes que contiene una información valiosa. Al reproducirla informáticamente se libera de un soporte concreto, es susceptible de una multi-reproducción exacta dotada de igual característica final (a eso le llama el filósofo Javier Echeverría carateristica digitalis). Cada ‘copia’ desmaterializada (digital) funciona como un clon. ¿Y qué cosas funcionan así insertadas hoy en nuestro mundo físico ? pues los contenidos  que pueden tomar forma digital. Por ejemplo, cualquier escrito que pueda ser impreso: libros, obras literarias; palabras habladas de todo tipo, noticias (la materia prima de los medios de comunicación); cualquier sonido o secuencia de ellos: música y voz; cualquier imagen o secuencia de ellas combinadas o no con sonidos: los contenidos de la TV o del cine, o de los ciberjuegos.

¿Hay alguna ‘industria’ que este creciendo mas que las de los ‘contenidos culturales’ en formato digital combinadas con internet? La respuesta es no. Es la parte mas emergente hoy de las nuevas ‘industrias virtuales’. Cory Doctorow, el novelista canadiense y editor del blog de mas éxito en internet boingboing.net, afirma que todas aquellas ‘industrias’ digitales basadas en al creatividad humana deben basarse en nuevas reglas. La reglas industriales, afirma, ya no sirven: la revolución ha empezado con la música, el cine y seguirá con la editorial y todas las demás (la ‘industria’ de los videojuegos ha facturado el año pasado 47.000 millones de dólares, mas que la de la música y el cine juntas).
artefactes-v7p

Artefactes, para manejar internet sin navegador, creación  de Ruben Tortosa y Francisco Berenguer. UPV.

Virtualización

Por cierto, que aunque hoy la palabra ‘Virtualización’ es una palabra de moda en los entornos de gestión informática y también en los sanedrines empresariales,  sus extensiones mediáticas y en las mas afamadas escuelas de negocio, en informática, tal como se explica en Wikipedia, ‘virtualización’ es una palabra relacionada a un sector informático ahora gigantesco. Según Wikipedia, en informática, el sentido original del término virtualización, es el de la creación de una máquina virtual utilizando una combinación de hardware y software pero, sobre todo, virtualización es ahora un término genérico que se refiere a la abstracción de los recursos de una computadora. Este término es bastante antiguo: viene siendo usado desde antes de 1960, y ha sido aplicado a diferentes aspectos y ámbitos de la informática, desde sistemas computacionales completos hasta capacidades o componentes individuales. El tema en común de todas las tecnologías de virtualización es la de ocultar los detalles técnicos a través de la encapsulación. La virtualización crea un interfaz externo que esconde una implementación subyacente mediante la combinación de recursos en localizaciones físicas diferentes, o mediante la simplificación del sistema de control. Un reciente desarrollo de nuevas plataformas y tecnologías de virtualización han hecho que se vuelva a prestar atención a este maduro concepto. De modo similar al uso de términos como “abstracción” y “orientación a objetos”, la palabra virtualización es usada en muchos contextos diferentes. Durante muchos años hubo dos tipos fundamentales de prácticas informáticas relacionadas con éste termino: la ‘virtualización de plataforma’ (que involucra la simulación de máquinas virtuales) y la ‘virtualización de recursos’ que involucra la simulación de recursos combinados, fragmentados o simples.

Para que la explicación no sea tan farragosa pondré algunos ejemplos sencillos relacionados con los sistemas operativos o artefactos que conoce la mayoría. Por ejemplo: se puede ‘virtualizar’ (significa instalar un sistema operativo dentro de otro al que se le llama guest –anfitrión-), gracias al uso de una maquina virtual. Así podemos virtualizar Windows usándolo dentro de un software libre como Ubuntu o podemos usar Windows en un Mac utilizando el Parrallels.

Cloud Computing: computación ‘en la nube’

Pero ahora la virtualización a escala gigantesca en internet se llama Cloud Computing y es el resultado de los avances exponenciales que han tenido lugar con la explosión de la segunda generación de Internet y sus arquitecturas de virtualización, comunicaciones y seguridad que poseen una gran flexibilidad en su escalabilidad. El cloud computing se ha convertido en el concepto de moda. La idea de la ‘computación en nube’ -del inglés cloud computing– no es nueva (ya en los años setenta se hablaba de algo similar conceptualmente, el ‘Utility computing’) pero es una tecnología que permite ofrecer masivamente servicios de computación a través de Internet. ‘La nube’ es una metáfora de Internet. El poder de esta metáfora es gigantesco. Hemos de dedicarle ahora mucha mas atención ya que la virtualización es una ‘metáfora’ informática que se esta extendiendo como mancha de aceite en la cultura global.

Pero sobre la ‘vitualización cultural’ y de los ex-neoluditas digitales convertidos que la abrazan ahora con la fe del converso (hay rabiosos ejemplos ahora incluso en TVE) hablaremos otro día. Por cierto, que Nicholas Negroponte ya nos diagnosticó una virtualización creciente en su libro ‘Being digital’/Ser digital por allá por 1995. La inmensa mayoría de los intelectuales y expertos no le creyeron. Te conviene releer el libro cuanto antes. Él se arriesgó a decirlo antes que nadie. Y tenía razón. Ahora los mismos, le critican por el ‘fracaso’ del ‘ordenador de 100 dólares. No tienen ni idea. Un proyecto que es revolucionario no por su componente de hardware -que también- sino sobre todo porque ha materializado en un proyecto de ‘educación’ las radicales propuestas del aprendizaje constructivista mediante la tecnología digital del gran sabio Seymour Papert, y que, sobre todo, nos ha demostrado hasta que punto nos lleva mintiendo (y cobrándonos de mas) durante años y años la gran industria tecnológica. Sólo por eso la inicitiva OLCP (One Laptop Per Child) ya ha valido la pena.

Thursday, May 14th, 2009

La Conferencia del 20 aniversario de la WWW, es en Madrid!

El verano pasado estuvo en Valencia en la inauguración de una multitudinaria Campus Party Tim Berners-Lee. Un científico de la computación que, con la colaboración de su colega de entonces en el CERN Robert Cailliau , ahora hace 2o años, tuvo la osadía de proponer a sus jefes del CERN en febrero de 1989 una propuesta -“vaga, pero excitante“, según quedó anotado en la portada por su jefe directo en el CERN- que haría historia. Ese fue el nacimiento de la World Wide Web.

tim-y-adolfo

Tim Berners-Lee y Adolfo Plasencia en la Campus Party 2008 de Valencia. (Foto N. Olmos)

En esa Campus Party, tuve por fin el privilegio de concer a Tim Berners-Lee personalmente, y mi sorpresa fué mayúscula ya que nos anunció en Valencia en julio de 2008, que la gran Conferencia del 20 aniversario de la Web del W3C… se iba a celebrar del 20 al 24 de Abril de 2009…¡en Madrid!, … Y nos pidió en Valencia que colaborásemos al máximo para difundirla.  Me tomé en serio las palabras de Tim. Y decidí poner todo de mi parte y mi modesta capacidad para divulgar al máximo esta, -repito-, histórica Conferencia. Y aquí estamos, con la Conferencia WWW 2009 a punto de comenzar.

Como ya conozco a mi país, seguramente, de esta conferencia se hablará durante años, pero después-. Yo, por mi parte, pienso disfrutarla desde el primer día. ¡No es para menos!

Asi que, atentos a la web, a la blogosfera y todo el que que tenga ocasión, que acuda al Palacio de Congresos de Madrid. Aviso: debe antes informarse antes, ya que ésta Conferencia es un evento cientifico de trabajo de altísimo nivel y no esta destinada, como tal, para el público en general, pero sí habra ocasión de escuchar allí o a través de los medios las reflexiones de gente que va a participar y que es historia viva de la tecnología.

banerwww09

En la World Wide Web Conference 2009 se van a reunir los responsables principales, tecnólogos, organismos empresariales y de estandarización, que estan desde hace años dando forma al presente y también a los mecanismos que definirán el futuro próximo de la Web. La WWW2009 es la 18 edición de las Conferencias que organiza Comité Internacional de la World Wide Web Conference (IW3C2)(IW3C2) desde 1994. Es un evento anual ha desempeñado en las últimas dos décadas un papel fundamental, por su poder de convocatoria, para reunir a grandes pioneros de la comunidad científica internacional relacionada con Internet para que presenten, compartan, debatan e investiguen cómo y cuáles debes ser los mejores mecanismos para estructurar y desarrollar el futuro de la World Wide Web. Un futuro que ya esta ligado al de 1.000 millones de personas y seguramente también al nuestro.

Solo por ver juntos en un mismo debate (El 20th Anniversary Panel), a:

Sir Tim Berners-Lee
* Robert Cailliau
* Vinton Cerf – Google Vice President and Chief Internet Evangelist
* Dale Dougherty – O’Reilly Vice President
* Mike Shaver – Mozilla Vice President

Solo por este debate, ya vale la pena la Conferencia.

Pero quiero, como ciudadano digital e internauta de mi país, agradecer a Juan Quemada, Gonzalo León y a Joan Vinyes los tres científicos españoles cuyos esfuerzos que, seguramente, han sido los mas han tenido que ver con el que esta gran Conferencia se celebre en Madrid y en España. Y también al gran Tim Berners-Lee, agradecerle el venir el año pasado hasta mi ciudad, Valencia, para darnos la noticia en persona. Gracias.

Que además haya una presencia tan destacada -de la que hablaremos-, en el panel citado y en el programa de la Conferencia de personalidades que se han caracterizado claramente por formar parte del movimiento de ‘apertura’ de la red, me sugiere prometedores resultados de la Conferencia.

Seguiremos informando en este blog en próximos días. Hay muchas sopresas para estos días sobre: Dale Dougherty; Vinton Cerf; feevy… y muchas cosas mas… ¡atentos a esta pantalla!

Sunday, April 19th, 2009

La red humana y la Web social

Que internet se supone que es una red que conecta a las personas es algo de perogrullo como diría Pepe Cervera, pero no lo debe ser tanto para las empresas ya que la industria tecnológica hace énfasis siempre en el hardware -a veces también en el software-, lo cual a veces conduce a que la gente se haga un lío con la confusión entre dos expresiones: red social y servicio de red social, como bien escribía no hace mucho en su blog Enrique Dans. Hay diversas opiniones sobre el tema que esta ahora en plena controversia.

Un ejemplo sobre cómo se entiende idílicamente lo de la Web Social por parte de los grandes actores de la red es la visión que propone en sus audiovisuales promocionales la empresa Cisco: la gran multinacional por excelencia de las infraestucturas y superestucturas de red. La proyección en una conferencia del vídeo que esta aquí abajo suele en ocasiones encrespar sorpresivemente a alguna persona en la audiencia, a pesar de que es un vídeo en apariencia inocente. Me pasó en un Curso de Verano en la Granja de San Ildefonso. Y eso que, en este caso, era una persona altamente cualificada en tecnología y de caracter muy ponderado. No se si entre la audiencia del programa Tecnópolis UPTV ha ocurrido algo así. Hasta ahora, que yo sepa, nadie ha protestado, pero podría ocurrir.

En cualquier caso vale la pena ver la visión que propone Cisco sobre cómo entienden en la compañia lo que es ‘La Red Humana’ y cómo nos dan la bienevenida a dicha red. Pero igual eso que se ve en el video no es la Web Social ni el Giant Global Graph de Tim Berners-Lee, ni el Social Graph de Brad Fitzpatrick sino otra cosa. Vean y opinen, aquí esta el vídeo:

Thursday, February 19th, 2009

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