Archivo de la Categoría ‘Comercio electrónico’

Apple, Google y el Reino de Tonga

Qué van a hacer los directivos de Google y Apple al Reino de Tonga

por, Adolfo Plasencia

Tonga 550px

Las islas Uoleva y Pangai, del  Reino de Tonga.

¿Que tiene que ver Apple, la empresa más valorada del mundo hoy, con Tonga?, -(oficialmente, el ‘Reino de Tonga’)-. Más de lo que parece. Y mucho más de lo que cualquiera podría imaginar hasta no hace mucho. A la mayoría Tonga le sonara a destino exótico de vacaciones. Y en cuanto busque Vd. en Google Maps, verá que es un conjunto de minúsculas Islas a medio camino entre Australia y la Polinesia francesa casi en el norte de Nueva Zelanda. ¿Es el destino de descanso remoto de Tim Cook y los ejecutivos de al empresa de la manzana?. Nada de eso. Es por algo mucho más interesante. El abogado Roberto Ledesma, miembro del Comité de la International Trademark Association (INTA) lo contaba hace ya tiempo en su página Web. Le puso sobre la pista ya hace bastante tiempo una noticia sobre las dificultades que tuvo, otro gigante de la tecnología, Google, para registrar la marca ‘Google Glass’. Al revisar la solicitud de la empresa vio asociada el nombre de Google y el esa lejana geografía: Tonga. El documento en que lo vio llevaba el membrete de la USPTO (United States Patent and Trademark Office), es decir, la Oficina estadounidense de Patentes y Marcas. ¡Vaya!

Resulta que el Reino de Tonga es un país y además un país signatario de acuerdos internacionales de marcas. Y como nos lleva esto a relacionarlo con Apple. Pues bien, veamos algunos detalles y ataremos cabos. En septiembre de 2014, en la presentación de los nuevos iPhone 6 y 6 Plus de Apple, fueron mencionados un millones de veces en twitter en su solo día. Y hay otro cosa interesante. En las búsquedas de Yahoo! la gente conectada hacia lo propio pero buscando, no el “Apple Watch’ que es la marca oficial sino que por centenares de miles buscaban “Apple iWatch”. Por otra parte, el ‘Evento’ de Apple en septiembre de 2015 fue mencionado solo en twitter 2,45 millones de veces. ¿Tiene que ver esto con las ventas? Por supuesto. ¿Tiene que ver con los dimensionamientos de las previsiones de producción a gran escala y su cadenas de suministro? También. El que esto es importante, lo demuestra que Apple compró una startup relacionada con el ‘Twitter Analitics’. La empresa de llamaba Topsy Labs, y pagó por ella más de 200 millones de dólares. Todo el mundo se hizo cábalas sobre esta adquisición entonces sobre los motivos. Muchos analistas especularon sobre factores tecnológicos y va a resultar que el verdadero motivo es lo que viaja por esas ‘menciones’ en Twitter y en las búsquedas: las marcas. Ahí es donde encajen Apple y Tonga. Una clave esta en el proceso de registro de marcas en EE.UU. y su proceso según las leyes federales. Si no te aceptan el registro de una marca en la oficina de marcas americana, USPTO, dicha marca no será viable. Así que hay que seguir un proceso de solicitud de registro de marca de cuatro pasos (o secciones) como relata en su explicación el abogado Ledesma: a) primero, sección 1, argumentar que se trata de una marca para comercial en EE.UU.; el segundo, (sección 1 también), el paso dos que hay buena fe en su uso; después, el paso tres; -y esto es lo bueno-, sección 44, (d): petición de prioridad de registro “basada en una solicitud extranjera presentada dentro de los 6 meses siguientes a la solicitud de EE.UU.”; el siguiente paso el registro extranjero, en el que se basa dicha solicitud y, por último el paso 5º que es el de la extensión del registro internacional a través de Protocolo de Madrid WIPO / [ http://1.usa.gov/1QsjBDG ]. ¿Interesante verdad?. Resulta que uno de los pasos que siguen todas esta marcas conocidas a nivel mundial es el ‘The Madrid sistema’ , oficialmente ‘The Madrid sistema for the international registration of marks‘, un protocolo que entró en vigor desde su firma en Madrid, el 1 de abril de 1996, pero que se administra Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI), en Ginebra, Suiza. Este sistema permite Ya hay 90 países registrados en el ‘Sistema de Madrid’. El sistema de ‘Protocolo de Madrid’ ofrece un registro internacional de marcas por medio de una aplicación que puede cubrir más de un país. La oportunidad de tener un único registro para cubrir una amplia gama de países da ventajas, en comparación con una cartera de registros nacionales independientes. En Wikipedia haya una detallada página Web en inglés . La versión en español se llama el “Arreglo de Madrid“.

Pues bien, cuenta Ledesma que él ya ha comprobado varios casos en que Google y Apple han aprovechado este proceso ‘silencioso’ para conseguir beneficio de una fecha temprana antes de que haya una filtración sin tener que revelar sus planes de nuevas marcas. Se supone que los actos de registro de una patente y una marca son un acto público, pero hay tanto en juego que cuando va a registrar una marca, acuden a países inverosímiles, pero que han firmado el acuerdo de Madrid, como: ¡El Reino de Tonga! De ahí el título de ese articulo. Y, ¿por qué?, pues sobre todo por que muchos registros de esos países no están on-line: El de Tonga está en este link. No es fácil que se busque allí o en otros países signatarios como Trinidad and Tobago; Bután; Belice; Isla Mauricio; Barbados; Seychelles; Papúa Nueva Guinea; y muchos más. Todos sirven para pensar en registrar marcas con discreción casi absoluta. ¿Dónde se registraron algunas marcas muy famosas, en lugares muy exóticos, pasando a través del ‘Arreglo de Madrid’? Algunos ejemplos concretos en los que se ve la evolución: la marca “iPod”, fue registrada en Suiza por Apple en agosto de 20012; pero “Apple TV”, se registró el 13 de Noviembre de 2006 en Trinidad and Tobago; “iMessage” la registró Apple en Trinidad y Tobago, el 14 de marzo de 2011, fue dada por válida por la USPTO de EE.UU. 14 de septiembre de ese año y fue anunciada el 6 de junio de ese año; y “Apple Pay”, el 19 de junio de 2014 en Jamaica, se aceptó en diciembre en EE.UU., fue anunciada por la empresa de la manzana el 9 de septiembre de ese año. Pero a quién le ha gustado posteriormente Tonga es a Google, que registró la marca “Google Chromecast” el 5 de junio de 2013 en el Reino de Tonga. El caso de la marca “Android Pay” es muy expresivo: Google la registró en el Reino de Tonga el 23 de febrero de 2015 y el 21 de agosto de se mismo año fue aprobada donde EE.UU. “Android Pay” se anunció como servicio por Google el 28 de mayo de 2015. Esto es un ejemplo de caso de hacer cierto tiempo, pero me consta que este ‘juego de tronos’ con los nuevos nombre comerciales continua con los mismos métodos y no solo en Tonga sino en lugares aún más exóticos.

Así que si algún ejecutivo de estas empresas dice que se va de vacaciones alguna isla del Pacífico, del Índico o del Caribe, no le crean, se va a trabajar para su empresa, por cierto, casi en secreto.

Tuesday, March 21st, 2017

Somos lo que elegimos (Jeff Bezos)

Jeff Bezos 500 Big DataJeff Bezos fue un pionero del Big Data con sus ‘granjas de servidores’ para Amazon

Jeff Bezos fundó Amazon en 1994. Nacido en Alburquerque, recibió el apellido de su padrastro, el cubano Miguel Bezos, a su vez de ascendencia española, e hijo del español Félix Bezos, natural de Villafrechós (Valladolid). Tras estudiar Ingeniería Eléctrica e Informática en la Universidad de Princeton de donde se graduó en 1986, trabajó para una empresa del sector de fibra óptica y luego en Wall Street. En 1994 se decidió a emprender y fundó una librería on-line llamada Cadabra.com en el garaje de una casa que habían alquilado con su esposa Mackenzie en Seattle. Allí instalaron tres servidores con los que comenzaron a procesar la información de su web, que registró la venta de su primer libro el 16 de julio de 1995. Parece ser que cambió el nombre de su empresa por Amazon, al poco tiempo, para que la inicial le posicionara mejor en los listados de páginas web que entonces estaban ordenados alfabéticamente, y así consiguió que Amazon comenzara a aparecer en los primeros lugares de los buscadores. Fue una de las primeras y rudimentarias estrategias SEO. En pocos meses su web logró alcanzar más de 2.000 visitantes diarias, y al año siguiente consiguió multiplicar por 25 dicha cifra. Pronto, Bezos auguró que el comercio electrónico para el mundo editorial se convertiría en un negocio mucho mejor que el tipo de mercado convencional de libros. Ello le granjeó desprecios varios de las poderosas industria editoriales y de influyentes medios de comunicación que le criticaron la insolencia de su vaticinios; entre ellos, los columnista especializados del periódico políticamente mas influyente de EE.UU.: The Washington Post. Menos de una década después, en agosto de 2013, Jeff Bezos ha comprado el Washington Post pagando 250 millones de dólares en efectivo de su dinero personal. No esta claro si lo ha comprado por razones de negocio o personales.

El 30 de mayo 2010, Bezos pronunció el discurso de graduación de 2010 en la Universidad de Pricenton, que tenía un título nada determinista: “We are What We Choose” (Somos lo que elegimos). Fue un discurso muy breve que contenía mas preguntas que afirmaciones. Preguntas que él dirigía a los jóvenes universitarios para que se las hicieran a sí mismos. Preguntas como estas:

¿Cómo vas a utilizar tus dones? ¿Qué decisiones vas a tomar ?

¿Será la inercia tu guía, o vas a seguir a tus pasiones?

¿Vas a seguir los dogmas, o serás original?

¿Vas a elegir una vida cómoda, o una vida de servicio y aventura?

¿Vas a debilitarte por las críticas, o vas a seguir tus convicciones?

¿Dirás Uuff! que cuando te equivoques, o pedirás disculpas?

¿Vas a proteger tu corazón contra el rechazo, o vas a actuar como cuando te enamoras?

¿Jugarás a lo seguro, o vas a ser un aventurero?

¿Cuando te sea todo difícil, vas a renunciar, o vas a ser implacable?

¿Te convertirás en un cínico, o vas a ser un ‘constructor’?

¿Vas a vivir a expensas de los demás, o querrás ser el protagonista?

… y finalizó  diciéndoles: “…finalmente, vuestra vida será la suma de decisiones que hayáis tomado. Al final, (todos) somos nuestras elecciones”.

No se si esto lo ha aprendido con la experiencia de crear y hacer crecer Amazon. Desde luego, se cumplió lo que él vaticinó sobre Internet y los libros: “Los libros no están muriendo, simplemente, se están volviendo digitales”. Quizá los columnistas del Washington Post, le empiecen a creer ahora que es el dueño, además de que fue de los primeros que invirtió también en twitter que esta a punto de salir a Bolsa valorado en 15.000 millones de dólares.

Jeff Bezos princpeton 500Jeff Bezos pronunciando el discurso de la Ceremonia de Graduación 2010 de la Universidad de Princeton, en la que estudió ingeniería eléctrica e informática, y donde él mismo se graduó en 1986 (foto: Princenton Photos / Denise Applewhite).

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Este post se publicó en forma de columna en la página 4 del Suplemento Innovadores del Diario El Mundo, el 23 de setiembre de 2013.

Thursday, October 3rd, 2013

La Gamificación, un nuevo paradigma aplicable a los negocios. Diálogo con Arturo Castelló

La Gamificación, es un nuevo paradigma con muchas aplicaciones en las empresas, que está emergiendo de la mas grande de las industrias digitales, en dimensión y crecimiento: la de los ciberjuegos.

Imagen del DreamHack

   Introducción

Ya en 1999, el filósofo Javier Echeverría dedicó su obra “Sobre el juego” a la importancia creciente de las estrategias de los juegos y, en escritos posteriores, a la emergencia del entorno electrónico (E3 o tercer entorno) como un gran espacio útil para la interacción pero también para el entretenimiento y el juego como factor social. El mercado global on-line es exactamente eso: un espacio adecuado para la ‘Gamificación‘. El término identifica también el uso de las dinámicas y la mecánicas propias de los juegos en entornos no lúdicos, como diversos campos de actividad empresariales y ahora, en sus mercados conectados. La Gamificación sirve, entre otras cosas, para mejorar los procesos productivos o conseguir un alto nivel de compromiso (engagement) en la interacción de sus usuarios con la empresa y también la de los propios empleados entre sí. Crear una verdadera interfaz en base a un storytelling (o narrativa) que la empresa debe ser capaz de articular alrededor de sus productos o servicios, con el fin de conseguir lo que Tim O’Reilly llama en su formulación de la Web 2.0 «una rica y emocionante experiencia de usuario». Con la ‘gamificación’ también se puede medir la efectividad y resultados de procesos empresariales y actuar en consecuencia.

Los ámbitos económicos y empresariales que se relacionan ahora con la ‘Gamificación’ tienen que ver con un nuevo paradigma que relaciona a las empresa con la nueva realidad de tecnologías, mercados y empresas que afecta tanto al plano del trabajo y del mundo empresarial como al del tiempo de la vida personal. Tanto uno como otro están afectados grandemente por la combinatoria de lo digital y de la Era los Efectos de la Red (O’Reilly), de lo global con lo local, y de lo material con lo intangible y virtual que, en contra de lo que se ha dicho tantas veces, se están afectando mutua e intensamente y ya funcionan combinados en nuestra realidad inextricablemente unidos. La Gamificación surge como consecuencia de la lógica de la industria de los videojuegos que ya en 2010 facturó mas que las industria de la música y del cine juntas a nivel mundial y continua creciendo. El éxito creciente mas reciente de industria de los juegos on-line ha ido unido a la enorme penetración del uso del social media: una sola red social como Facebook ya alcanza los 1.000 millones de usuarios activos mensuales y la enorme cantidad de tiempo que le dedican diariamente cientos de millones de personas ha creado lo que Clay Shirky llama “Excendente Cognitivo”. Dentro de ese excedente cognitivo los usuarios no sólo hablan de sus cosas personales sino que también compran y venden, comercian, persuaden, recomiendan. En suma, dentro de las redes sociales también se hacen negocios, se abren tiendas, se venden productos y hay un enorme espacio emergente que tiene que ver con los mercados y las empresas. Solo un dato: Tobias Lütke, el CEO de Shopify, una  plataforma de eCommerce usada, por mas de 35.000 tiendas dentro de redes sociales, anuncia que la ventas hechas con su plataforma de software libre Shopify han alcanzado los 1.000 millones de dólares en mas de 13 millones de pedidos realizados en solo 6 años desde su lanzamiento.

 Diálogo sobre Gamificación con Arturo Castelló

Arturo Castelló es co-fundador y CEO de Canales Corporativos, la empresa que ha organizado en pocos días tres eventos internacionales: el I Gamification World Congress; el Valencia eSports Congress (un congreso de deportistas electrónicos, -jugadores profesiones de juegos on-line-), y el DreamHack, una competición de la elite de los mejores jugadores de videojuegos del mundo) en la misma semana del pasado Octubre.

Me encuentro con Arturo en su oficina, que hasta hace pocos días estaba invadida por el fragor y frenesí del DreamHack y sus deportistas electrónicos. Aun quedan por aquí rótulos y retazos de ese acontecimiento de los e-Sports que aun resulta ininteligible incluso a periodistas como los de algún periódico, cuyo redactor jefe no sabía a qué periodistas de su redacción asignar el cubrir el DreamHack,  si a los que llevaban deportes, o a los de economía, los de tecnología, a los que cubren nuevas tendencias culturales o a los que cubren temas de ‘frikies’. “Esto es un lío”, decía el experimentado periodista muy curtido en esta época de desastres, hecatombes económicas e inundaciones de gota fría.

Inicio el diálogo con Arturo Castelló, CEO de Canales Corporativos, que también, como aquel redactor jefe esta muy curtido, pero él en diálogos con empresarios sobre temas que requieren una nueva pedagogía empresarial o una nueva visión de los mercados. Nueva visión a la que los gestores mas abiertos no se resistirán por rara que parezca a priori, si está respaldan cifras económicas de éxito o de ventas contundentes como es el caso. El diálogo que he mantenido con Arturo Castelló, es mas o menos, el que sigue:

ADOLFO PLASENCIA: El I Gamification World Congress; el Valencia eSports Congress, y el DreamHack, están vinculados por la emergencia de un mismo fenómeno:  el de la Gamificación que esta ahora en plena explosión global. ¿Es ese es el nexo de estas tres reuniones internacionales que acabáis de realizar?.

ARTURO CASTELLÓ:  Lo que los relaciona es el videojuego, pero no sólo en relación al concepto popular de la palabra que tiene la gente, sino como auténtico paradigma de interacción social y también de comunicación digital, que es como lo consideramos nosotros y en lo que ya llevamos trabajando tres años. Se trata de un nuevo y gran vector económico y tecnológico, del que salen muchas líneas. Nosotros nos concentramos en tres de ellas: la Gamificación, los Deportes Electrónicos (e-Sports) y los grandes eventos donde compiten los mejores profesionales del mundo en las competiciones de videojuegos como el DreamHack. 

Las competiciones de estos equipos de deportistas electrónicos profesionales son un destacado escaparate de la poderosa industria global de los videojuegos. Las imágenes son de las competiciones del DreamHack Valencia 2012. Fotos: Adolfo Plasencia

 

A.P.: Para la empresa y los empresarios esto no es solo un juego, ¿verdad?,

A.C.: Tom Chatfield, el gran teórico de la tecnología nos lo explicó en su conferencia inaugural del I Gamification World Congress. El juego ha tenido un papel decisivo para la humanidad en muchas áreas de la condición humana y de la vida, pero aun sigue arrastrando ese estigma de algo relacionado con lo infantil, o el odio y la perdida de tiempo. Nosotros pensamos que el juego tiene mas alcance y en los próximo años y nueva cultura global va a alcanzar enorme relevancia. Estamos ya en el punto en que, socialmente el homo faber de la Era industrial esta siendo sustituido como modelos por el homo ludens en la cultura global mediante un proceso en el que el juego se va a convertir en los próximos años uno de los motores sociales mundiales mas relevantes.

A.P.: Pero si  a un empresario le hablas de juegos, seguro que te dirá… ¿pero eso que tiene que ver con mi trabajo de empresario?.

A. C: Según. Desde la óptica perversa desde la que la empresa quiere conseguir que el empleado dedique mas horas ‘a la empresa’, o haga lo que la empresa necesita, ya esta demostrado en muchos sectores empresariales y en su mercados que el juego es un buen ‘caballo de troya’ para conseguir un mayor ‘engagement’ o compromiso en los empleados y sean mas eficaces en su cometido en la empresa. En Silicon Valley, esto ya se ha convertido en un ‘meme’ y una estrategia de las empresa de alta tecnología, que ‘facilitan’ con entornos muy amigables sus ambientes de trabajo, con espacios lúdicos complementarios mas propios de lugares de diversión que de una oficina. Esta forma de organizar los ambientes de trabajo incluyendo componentes lúdicos y anti-estrés se han demostrado muy productivos. Lo lúdico ha demostrado ser tener un gran potencial de implicar y de motivar al empleado mucho mayor que la disciplina por sí misma.  Se ha demostrado primero en empresas de desarrollo de software y después en empresas tecnológicas del tipo de Google, Apple, Facebook, etc., y yo creo en ello.

A. P.: El Engagement,  como compromiso con la misión de la empresa, es concepto habitual en las organizaciones de las empresas de mayo éxito hoy en día…

A. C: “Engagement” yo lo entiendo como un cambio en la dinámicas de relación entre las diferentes partes de un  entorno, de una estructura de empresa, por ejemplo. Si antes de la revolución digital vivíamos en unos entornos verticales donde los medios de comunicación actuaban comunicando en un proceso de-uno-a-muchos o donde las relaciones laborales eran jerarquizadas y verticalizadas, el cambio digital lo que ha hecho es ‘horizontalizar’ las relaciones sociales y generar un entonos de relación donde hay muchos nodos que se conectan, cada uno, a otros muchos nodos. En un entorno tan horizontal, para conseguir la motivación, la eficacia, los resultados buscados, por ejemplo, en un entorno laboral, ya no funciona la anterior verticalidad, la disciplina y el esfuerzo por el esfuerzo. La gente, los empleados, los usuarios habituados por su vida personal a la horizontalidad, por ejemplo de las redes sociales, necesitan sentirse protagonistas de lo que hacen, sentirse, sino el centro de la empresa, al menos tan ‘centro’ como los que están a su lado. El ‘juego’ lo que te permite es ser consciente de que ocupas un papel en una narrativa común, o storytelling, tienes conciencia de que lo que haces tienen un resultado, de que eres partícipe, participar en las recompensas y en una ‘narrativa’ que al fin y al cabo cuenta y es el avance de la empresa. Mucha gente piensa que es por la diversión por lo que, simplemente, el juego es eficaz… porque es divertido. En absoluto. Para lo que sirve, precisamente, es para conseguir que acciones muy repetitivas y rutinarias se conviertan o se puedan realizar de una manera casi natural para ti, porque puedes ir viendo, viviendo, como progresan los procesos hasta conseguir tu objetivo.

A. P.: La Gamificación, se asocia ahora, fácilmente, a grandes empresas basadas en y de Internet, tipo Amazon, Facebook,… y otros mercados en los que se habla de usuarios en lugar de clientes, ¿no es así?.

A. C: Facebook, en realidad no ha aplicado Gamificación en el sentido estricto del término que es: coger las dinámicas y mecánicas del juego y aplicarlas a un entorno no-lúdico y ahí, conseguir eficazmente gracias a ello objetivos determinados de cualquier naturaleza. Ha sido Zynga la empresa que fundó Mark Pincus con sus socios, la empresa que ha desarrollado juegos basados en Web 2.0, que funcionan como navegadores autónomos articulados como aplicaciones widget para dinamizar redes sociales como Facebook .

A. P.: Entonces, ¿a que entornos empresariales se esta aplicando ahora?.

A. C: Pues, por ejemplo en educación, gamificando los método de aprendizaje la evolución del ‘aprender jugando’; en el entorno de marketing y publicidad digital; para acelerar la conversión en entornos de comercio electrónico, que esta demostrado de forma empírica que funciona aumentando la fidelización de clientes de forma considerable. En el congreso, David Bolufer  el CTO de Chicisimo demostró con datos que desde que aplicaron mecánicas de juegos a su Web, las páginas vistas y la fidelización en las ventas aumentaron nada menos que un 1.000% en muy poco tiempo. También en el área de gestión comercial de empresas se está aplicando. Un ejemplo muy famoso es salesforce.com, empresa famosa por sus productos de CRM (sistemas informáticos para la administración y gestión de ventas y clientes de la empresa), que ha incorporado en su catalogo de sus productos CRM un módulo de Gamificación que permite establecer mecánicas de competición en el área comercial de una empresa. También en el sector de la salud, que es un sector y un mercado en el que se ha innovado mucho y antes que en otros, estamos viendo desde hace varios años como los juegos serios se están aplicando y se están consiguiendo con los pacientes muchos éxitos en los resultados para la mejora de salud de pacientes y en otros aspectos del sector.

A. P.: Pero en qué ámbito se está aplicando la ‘Gamificación’ en el sector de la salud? ¿la tratamiento de pacientes, por ejemplo en un hospital? ¿a la toma de medicamentos? ¿a qué ámbitos concretos se esta aplicando?.

A.C.: Un ejemplo, puede ser el de una empresa que ha gamificado la distribución de la información entre los profesionales dentro del sector médico, estimulando, premiando o incentivando a aquellos profesionales de la medicina que son o que han acabado siendo los mas dinámicos, o activos, a la hora de participar en un entorno de distribución compartida de información en participar en debates, en dar mas respuestas a las preguntas que se comparten en él. Básicamente era un ‘Question&Answer’ gamificado que ha generado la creación de una startup de Silicon Valley que ha recibido 12 ya millones de dólares de inversión”.

Ejemplo de Gamificación en sistemas de Salud: el prestigioso catedrático de la Universidad de Harvard Alvaro Pascual-Leone, prueba por sí mismo el sistema de neurorrehabilitación domiciliaria Neuro@HOme, con aplicaciones de Gamificación, que fue presentado durante el II Simposio Internacional de Neurorrehabilitación que tuvo lugar en Valencia el pasado Octubre. Fotos: Adolfo Plasencia

A. P.: Has hablado de ‘compartir’, que es un término, una de las palabras clave ligada a la esencia del Social Media, de las Redes Sociales  ¿Tú crees que hay un antes y un después en la aplicación de la ‘Gamificación’ desde que ha estallado a nivel global y masivo el uso del Social Media en Internet?

A. C.: Yo hago una línea que a mi me sirve para entender el progreso que estamos viviendo. Primero, es el salto de la brecha digital que nos permite a todos conectarnos: es la ‘conectividad’. En ese momento se produce lo que hemos hablado antes, un cambio de una ‘verticalidad’ a una ‘horizontalidad’ y aparecen fenómenos como el ‘crowsourcing’ en el que el poder de la ‘mente colectiva’ se genera a partir de esa conectividad horizontal genera una nueva información que se puede aprovechar para generar nuevo conocimiento útil. A partir de ahí, si lo que queremos es buscar el ‘engagement’ (enganche, o ‘compromiso’) de esos usuarios conectados a una misma red. Hay diferentes formulas para hacerlo. El Storytelling, o ‘narrativa’ es muy importante para intentar poder pasar de un inicio a un fin (u ‘objetivo final’) previsto… los humanos vivimos desde que nacemos desarrollando historias que nos mueven… ‘dibujar’ esa progresión hasta donde queremos llegar es mas fácil siguiendo esa ‘historia’ que podemos seguir hasta conseguir nuestro objetivo. Lo que parece es que el juego’ permite y estimula que todos comparamos de una manera mas eficaz en ese modo de conexión vital que tenemos ahora. La explosión de las rede sociales han permitido que todos nos conectemos, Facebook es un ejemplo actual, My Space lo fue antes, pero faltaba un ‘motivo’, un ‘para qué’. La conexión social espontánea y sin rumbo solo para experimentar inicialmente, se esta orientando cada vez mas  a objetivos concretos: crowsourcing (buscar soluciones a necesidades concretas aprovechando la mente colectiva), crowdfunding (‘micromecenazgo’ o micro financiación colectiva), etc. y la Gamificación intenta que esa búsqueda de soluciones o esa búsqueda de resultados a través de un trabajo colectivo, se haga de una manera mas eficaz utilizando dinámicas y mecánicas del juego a través o siguiendo el desarrollo de una historia mediante un storytelling o narrativa

A. P.: O sea que por ahí, ¿podríamos dar ya una definición sintética de ‘Gamificación’, no?.

A. C.:  Sí,  podemos decir que la ‘Gamificación’ consigue que la interacción colectiva, como la que se da en las redes sociales, por ejemplo, que se oriente a la búsqueda y obtención de resultados concretos para una empresa, de forma eficaz, que se canaliza o desarrolla utilizando dinámicas y mecánicas propias del juego, siguiendo una ‘narrativa’ concreta predefinida.

A. P.: Esto mas es fácil de imaginar, debido a sus éxitos si pensamos en grandes empresas globales basadas en Internet como Google, Facebook y al caso de Zynga o las Apps de Apple y su juegos, pero ¿Esto sirve también nuestras pequeñas y medianas empresas, que son mas del 90% de nuestro tejido industrial?. ¿Cómo podrían ayudar las estrategias, las metodologías o las dinámicas del juego y la Gamificación a ese mas de 90% de nuestra empresas que tienen menos de diez trabajadores y que son la inmensa mayoría de las que aquí crean trabajo?

A. C.: La principal tesis de la ‘Gamificación’ es que con mecánicas y dinámicas del juego se consiguen mayor eficacia aprovechando la horizontalidad a los procesos. Todas las PYMES, tienen procesos comunes y prioritarios en su actividad a los que se puede aplicar esta mejora en la eficacia: por ejemplo, a su gestión de proyectos, a su  área comercial y, una cosa muy necesaria ahora, -este es un proyecto que estamos llevando a cabo con una empresa de ese tipo-, a la dinamización  de la empresa dentro de las redes sociales, es decir la promoción de los productos y servicios de la empresa utilizando las redes sociales y midiendo los resultados. Todo ello mediante una aplicación que permite convertir eso en un juego, de forma que toda aquella personas de la empresa que vayan a participar en difundir en las redes sociales pueden hacerlo de forma organizada. El juego permite los empleados saber el nivel de eficacia consigue cada uno a nivel personal en ese esfuerzo en esa difusión de los productos y servicios, y a la empresa, y premiar, o en su caso disuadir, a cada empleado en función de la eficacia de resultados individuales concretos que consiguen para la empresa.

A. P.: Y, Arturo, ¿Cómo es la innovación en el campo de la Gamificación?

A. C.: En este sector innovación se entiende como ‘adaptación al cambio’. Incide directamente en el grado del cambio de mentalidad y de hábitos de los usuarios, en este caso de los empleados o de los clientes de una empresa que vive en un entorno hiperconectado, “always-on”, las 24 horas,  un paradigma radicalmente distinto al que se vive en las empresas hasta hace muy poco. Nuestra vidas han ‘mutado’ por la conectividad y las empresas que no ‘muten’ y se adapten el cambio, no serán capaces de articular un entono en el que los clientes estén satisfechos. Ese grado de adaptación al cambio dará la medida del nivel de innovación de esas empresas.

A.P.: Sí, pero durante algún será difícil hablar con los empresarios de esto un tiempo, ¿no?

A.P.: Digamos que es relativamente sencillo interesar a los empresarios mas despiertos por las bondades que tienen las cifras a la vista tanto en el videojuego como la gamificación, pero no es tan sencillo luego aterrizarlo a alguien que dice: bueno, vale, pero ¿cómo obtengo retorno economico de esto, cómo me subo a esto y cómo me va a ser rentable a mí ?… que es lo que hemos vivido los últimos cinco años de terrible de crisis, mientras esos años crecían al tiempo las redes sociales. En ese periodo de tiempo pasamos de ‘esto es algo de frikies‘ a ‘esto es algo muy cool‘, ‘quiero estar ahí’, a ‘déjame entrar’… a ‘voy a hacer lo que sea’  y también al… ‘no me sirve para nada, que alguien me explique como se hace bien y se consigue retorno en esto’. … Pues, de nuevo, vamos a pasar por el mismo trayecto, solo que mucho mas rápidos, en menos tiempo, Adolfo. Tú sabes que este es un proceso exponencial.

A. P.: Muchas gracias, Arturo. 

A.C.: Gracias a tí.

Adolfo Plasencia y Arturo Castelló en su diálogo 

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Una síntesis de este artículo se publicó como historia de portada (pags. 1, 4 y 5) en el suplemento INNOVADORES de El Mundo, del 15 de octubre de 2012

 

Sunday, October 28th, 2012

El paradigma de la ‘App Economy’

Cory Doctorow pronunció hace pocos meses en el Chaos Communication Congress, un conferencia llamada “la  inminente guerra de la computación de propósito general”.  Doctorow describía en la conferencia los problemas que tiene lo usuario para impedir que el control del usuario sobre lo que hacen nuestro ordenadores respondan a nuestros propósitos y no a los de terceros. Hablaba del software de proposito general y los complicados que son las relaciones de lo usuarios y fabricantes y reguladores de las leyes que definen los limites formulas de control del uso de la tecnología por parte de los usuarios que según Doctorow deben usar sus máquinas y programas para lo que ellos desean sin ninguna restricción. Si este debate tiene lugar en relación a la informática de proposito general, cuyo instrumento principal es el ordenador personal (PC)  en el que esta máquina de propósito general que es capaz de correr cualquier programa informático que se capaz de compilar, en palabras de Doctorow, imagino lo complejo que será esta debate en la informática ‘de proposito específico’ que representan las Apps y que esta explotando a gran escala impulsada por las infraestrucuras del Cloud Computing (La Nube) hacia la que se esta dirigiendo el centro del flujo de la evolución de la tecnologia digital, si bien, como advertía Umberto Eco en su ensayo “De Internet a Gutenbeg”, genéricamente nada de los nuevo elimina completamente o anterior sino que nos obliga a subir un escalón mas en la escalera de la complejidad.

¿Qué son las Apps?

Pero ¿Qué son las Apps? Las Apps (aplicaciones móviles) son aplicaciones de software de propósito específico (no de propósito general) diseñadas para ejecutarse en dispositivos ubicuos como Tablets (iPad), teléfonos inteligentes  (smartphones; iPhone),  teléfonos móviles y otros dispositivos móviles digitales que utilizan diferentes sistemas operativos. Lo que caracteriza a estas aplicaciones informáticas principalmente es que suelen usarse en dispositivos basados en la ubicuidad (conectados en cualquier momento y cualquier lugar con conectividad wireless), con una conectividad móvil que proporcionan las redes desplegadas para la telefonia móvil. Eso hace que para la movilidad conectada de forma ubicua de dispositivos, no necesiten una conexión de cable y respondan al mismo tipo de servicio que la telefonía móvil de voz proporciona en su desplazamiento a los usuarios pero en forma contenidos tratados como ‘datos’.  Asi que los dispositivo en los que se usan las Apps de mueven con la persona. Tambien les caracteriza que están incluidas en servicios servicio de movilidad de contenidos, pero los usuarios tiene acceso a su servicio alternativamente a través de diferentes redes. Y de la  persona se mueve de un dispositivo a otro, una red a otra, pero mantiene su relación de servicio

Casi como quién dice, de la noche a la mañana, las Apps se han convertido en solo dos años en el centro del universo de una nuevo paradigma de la informática que a toda velocidad se esta convirtiendo en la frontera mas innovadora de las ciencias de la computación y también en un gigantesco tsunami de productividad y beneficios los mercados globales de la tecnología, como demuestra las cifras sobre todo de la iTunes Store de Apple. Es por eso que el hiperveloz crecimiento de la economía de lo que desde el 2008 se ha dado en llamar la ‘App Economy” sorprende, incluso a empresas  de la ‘clasica’ industria informática mundial con el paso cambiado -no es una ‘resolución que ellos han planificado o provocado-. La de las Apps es una súbicta explosión  como a la mayoría de nuestras grandes empresas,  con una cultura ‘fuera de rengo’ no solo para comprender sino también para actuar y aprovechar las oportunidades que sin duda ofrece la explosión de esta novísima economía. Porque no se puede ignorar que usuarios de 123 países compren online y se descarguen contenidos y aplicaciones para dispositivos móviles en solo unas pocas tiendas de la red por valor de 20.000 millones de dólares este año 2011 o que el número de clones digitales de Apps descargadas en solo dos de ellas: la App Store de Apple y la Google Play sea ya de 47.000 millones.

¿Cual es el marco tecnológico de esta revolución de las Apps?  Pues lo podríamos llamar usando una ya conocida frase: “El fin de la Era del PC”, es decir , el fin del modelo de la informática, tal como la hemos conocido en los últimos 30 años. No es que la nueva informática elimine la anterior: van a convivir, pero la dominante y la de vanguardia ya no va a ser la de las redes físicas de cobre y Ethernet que conectan a millones de PCs de sobremesa, enchufados a un conector en la pared. Los emisarios mas famosos y de mas éxito del nuevo paradigma con el iPhone y el iPad: el mas potente legado de Steve Jobs, el líder de Apple que desde hace unos meses ya no esta entre nosotros. Los iPad y los iPhone y su equivalentes no se conectan a internet un cable en la pared; no usan las redes que simbolizaban hasta ahora a Internet: usan las telecomunicaciones de la telefonía móvil, la primera tecnología en la historia que llegó al 100% de penetración social.  ¿Cual es la infraestructura informática a la que nos conectan de forma ubicua las redes inalámbrica de gran escala: se llama ‘Cloud Computing’, (Computación en la Nube). Es un cambio enorme para la gente en su vida personal: música, comprar cualquier cosa, aprender, relacionarse socialmente, interactuar, vender, comprar, leer, escuchar ver cine, ver TV, todo de forma ubicua. Tenemos en nuestra vida ahora mas medios y mas posibilidades  tecnológicas que en nuestra tiempo profesional mejores. Lo nunca visto. Mejor tecnología en nuestro tiempo de ocio que en nuestro puesto de trabajo, que en el aula o en el laboratorio de la universidad. Ahora pensemos en el cambio en la vida profesional: los cambio de productividad son de la misma escala que la explosión economía y de información que representan las ‘Apps’: un solo ingeniero de Facebook da soporta a ¡un millón de usuarios!. Una sola empresa de servicio de redes sociales: Facebook tiene ¡840 millones de usuarios! repartidos por todo el planeta con los que se relaciona cada día.

App Economy / App Creativity

La creación de contenidos digitales y el desarrollo de herramientas digitales para la gestión de los mismos y el uso de los instrumentos digitales que nos permiten gestionarlos están en un proceso de fertilización cruzada y de desmaterialización creciente. Los consumidores son también crecientemente, -aunque aumenta la ‘brecha participativa’ (Henry Jenkins)-, creadores e innovadores al tiempo que editores y diseminadores de contenidos. Están ocurriendo muchas cosas al mismo tiempo combinadas. Es este momento de transición del Final de la Era del PC  vivimos el  advenimiento de la informática del Biga Data y el Cloud Computing y en contenidos digitales lo que podríamos llamar Paradigma de la “App Economy” con la “App iPhone/iPad” al frente o en el orden inverso iPad/iPhone si hablamos de la “App Creativity”. La gigantesca fragmentación de creación de contenidos es un vector que ya depende mas de la sociedad ‘civil’ conectada que de la industria de los contenidos. La infraestructura global da soporte a cientos de millones de personas, que con una curvas de aprendizaje que tienden a cero crean, editan y remezclan masivamente contenidos digitales en un internet global de tiempo real y de conexión móvil ubicua dentro del inmenso universo del Social Media. Las magnitudes de información, datos y de aplicaciones son sobrehumanas: App Store ha llegado el dia  a los 25.000 millones de apps descargadas.

Productividad exponencial

El incremento de la productividad que proporciona lo digital se ha vuelto exponencial al sumársele el factor de los Efectos de la Red (la App Store de Apple genera una nueva forma de economía de productividad exponencial; en solo año y medio ha pagado mas de 4.000 millones de dólares a los desarrolladores de Apps (en un 80% fuera de la industria tradicional del software). Y no solo eso: una inmensa gran parte de las Apps .que son aplicaciones informática se produceb en un marco laboral ‘inexistente’ para las reglas que conocemos: gren parte de los desarrolladores no han firmado una contrato laborar para hacer el trabajo de desarrollar Apps: van a cobra por ventas, como un autor de música o un creador literario. Y de hecho no forma parte de un sector empresarial que hayan acordado salarios, horarios, contrato laboral, etc.; es un marco de recurso humanos totalmente nuevo, no previsto. Cuando se enganchen a la ‘App Economy’ los sectores empresariales sera distinto pero ahora es así: la “App Economy” ha pillado a los sectores empresariales desprevenido: ni lo tenian en sus previsiones ni lo vieron venir. Y hora ya es gigantesco: -repito-,: solo Apple ha pagado en año y medio a los desarrolladores que han ‘subido’ las Apps a su tienda de App Store en iTunes: 4.000 millones de dólares, que con el 30% de Apple serian en total, -en solo año y medio, -insisto-: 5.200 millones de dólares, en un mercado totalmente ‘inmaterial’ de principio a fin, sin publicidad, sin distribución fisica y sin cadena de suministro de materias primas, tal como las conocíamos.  El Excente Cognitivo -Cognitive Surplus- (Clay Shirky) tiene ya su centro de gravedad en las vidas personales conectadas  mucho mas que en las profesionales. La ‘industria de los contenidos’ esta pasado a aprender y a ir a remolque de los usuarios innovadores y creativos. Afecta también a la educación (en el Machine Learning On-Line de la Univ. de Stanford se enganchan 160.000 alumnos a una sola clase desde mas de sesenta países), afecta a la cultura, afecta a la industrias de contenidos y a los Mass Media. Y por supuesto, de lleno a las reglas legales laborales y económicas procedentes de la era industrial a las que aun espera una época de grandes turbulencias. Las lógicas que inducen la desmaterialización digital sobre las formas comerciales de propiedad intelectual, distribución y venta de contenidos digitales, que caminan vertiginosamente hacia el abandono total de los soportes físicos están también ahi provocando un gran cambio en sus paradigmas: el cine, la música, la TV, los mass-media van hacia una ‘transustanciación’ y recombinación completa para la que no sirven reglas anteriores . El título de un artículo de The Wall esta semana decía: “Los ingresos de publicidad de Google son mayores que los toda la industria de periódicos de EE.UU. [‘imprimir’ está muerto]

La App Economy anuncia el fin de la informática basada en el PC

Tim Cook nuevo CEO de Apple y el sucesor no previsto, – llegado por la súbita desaparición del genio Steve Jobs (“la gente no sabe lo que quiere hasta que no se lo das”)-, el que nos ha dicho hace solo unas semanas, que hemos cambiado de Era informática: “La era del post-PC se llama, iPad”. El iPad  de Apple es el abanderado mas novedoso de ‘La economía de las Apps’  que se basa en la combinación de la Computación en la Nube (cloud computing) las redes de telefonía móvil y los dispositivos ubicuos siempre conectados cuyos ejemplos mas conocidos con iPad (tablets): iPhone y otros  teléfonos móviles inteligentes basados en Android (smartphones que funcionan sobre la plataforma que promueve Google) y la siguiente generación de teléfonos móviles con conexión 4G (en el argot ‘futurephones’) que tienen capacidad de streaming de gran ancho de banda y que van a permitir desde la visualización de TV, películas y video de alta definición en tiempo real de forma ubicua -en cualquier momento y en cualquier lugar- hasta el funcionamiento de las plataformas de juegos tipo MMOG ( Juegos Masivos Multijugador On-Line) sobre dispositivos móviles. Para ‘monetizar’ -convertir en dinero la actividad de los usuarios, Apple, la pionera de las Apps abrió en la red el 10 de julio de 2008 en su plataforma iTunes una tienda virtual de Apps llamada ‘App Store’. En enero de 2011, 18 meses después los usuarios de la red se habían bajado, y comprado en esta App Store 10.000 millones de clones de Apps de su catálogo de 450.000 Apps disponibles, que se vende en 128 países distintos desde la red. En dos años y medio, Apple -que se queda el 30% del precio de venta y paga el 70% de la ventas de sus Apps a cada desarrollador- había pagado en total 4.000 millones a sus mas de 200.000 desarrolladores registrados. La competencia principal de la App Store de Apple es la que promueve Google para la plataforma Android que se llama Google Play (antes Android Market). La sumas de las descargas de las dos, alcanzó en la semana de Navidades de 2011 (del 24 al 31 de diciembre) la increíble cifra de ¡1.100 millones de descargas de Apps! En 2008 había en al red solo 5 tiendas de Apps lideradas en ventas por la de Apple; hoy ya son casi 50 entre las que estan nombres tan conocidos como ‘Apps for the Blackberry Mobile’; Windows Phone Marketplace; Amazon AppStore o Apps Store for the Nokia Phone y Facebook API y App. Su número esta creciendo sin parar. Según ‘Tech Net, la ‘Economía App’ ya ha generado en unas ventas de mas de 20.000 millones de dólares solo en el año 2011 en foma de compras de Apps; ‘bienes virtuales (dentro de los juegos), ventas de productos fisicos y servicios ligados a las Apps como por ejemplo advertgaming -publicidad a traves de los juegos,- visualizadores en móviles y tablets de medios de comunicación,TV, etc.

Ejemplos en la economía ‘local’: El Caso de la Comunidad Valenciana, en España

Una muestra de que en lo local empieza a haber respuesta a este inmenso y novísimo mercado es que pequenas empresas periféricas aprovechan las oportunidades que proporcionan las tiendas virtuales de los gigantes de la tecnología como la App Store integrada en iTunes y Google Play que esta también proporcionando una alta rentablidad a los gigantes como Apple o Google.  Ocurre que existe ya una inmensa cantidad de desarrolladores de software y diseñadores creando Apps fuera de la industria formal del software –lo cual también es una gran novedad- y también se esta dando un crecimiento espectacular del número de microempresas nuevas y ‘PYMES’ tecnológicas que se dedican ya al desarrollo de Apps (casi todas las que desarrollaban ciberjuegos y contenidos de entretenimiento se esta orientando a este nuevo inmenso mercado ligado a los telefonos móviles inteligentes y a todo tipo de dispositivos móviles).

 Philip W. Schiller, senior vice president of worldwide marketing at Apple, durante la presentación mundial del iPod Touch, el 4 de Octubre de 2011, donde aparece el fotograma del juego ‘Ducatti Challenge’ de los valencianos Elite 3D. 

Alguna empresa de la Comunidad Valenciana ha sido pionera en esta Economía de las Apps. La App del juego Ducati Challenge de la empresa valenciana Elite 3D fue protagonista de una histórica y memorable presentacion, el Special Event del dia 4 de Octubre de 2011 que luego sería una fecha absolutamente histórica ya que al día siguiente fallecería Steve Jobs fundador de Apple y sin duda uno de los inventores y causante de esta revolución de estas Apps. En aquella histórica presentacion, la primera de Apple sin Steve Jobs, el Senior Senior Vice President  Worldwide Marketing de Apple Philip W. Schiller presentó el hoy famosísimo iPhone 4S , peor también el iPod Touch usando con una imagen del juego Ducati Challenge’ de la empresa valenciana Élite3D, que lidera Oscar Ferrero que aun hoy se puede ver en la web oficial de productos de Apple. Elite 3D, radicada en Valencia, ha sido pionera en juegos y Apps utilizando innovadoras tecnologías para renderizado de alto rendimiento en smaphones y realidad aumentada y utilizan iTunes para vender sus productos de ciberjuegos y advergaming.

Ademas de Elite 3D, hay ya toda una serie de empresas de la Comunidad Valenciana que no son conocidas del público pero que están introducidas ya en la App Economy bien para productos de ocio o de aplicaciones específicas para clientes en sectores emergentes del ocio y entretenimienso digital y cada vez mas Apps que se usan en no solo en la vida personal para ocio o temas de salud (un sector muy emergente) para actividades profesionales o empresariales. Algunos ejemplos cercanos pueden ser: Lemon Team, de Alicante, que ha conseguido llegar en cuatro ocasiones al TOP 100 de ciberjuegos del EE.UU con su Ranch Rush 2, su ‘Airport Manía: Non Stop Flights’ (que tuvo mas de medio millon de ventas), los dos para iPhone o Mahjong Epic HD para iPad. Otros empresas destacadas en el mundo de los ciberjuegos y las Apps son Nerlaska, de (Vall de Uxó), con varios títulos publicados internacionalmente en más de 50 países; Sanblue, co-fundada por Paco Moya creadores de conocidos juegos como Magic destiny o Friz DS by Chessbase y ganadores del XV Premio de Emprendedores de Bancaja. Mas ejemplos: la pionera valencia en juegos para móviles Exelweis que lidera José Vicente Pons; la alicantina From the Bench, creadores entre otros juegos, de la franquicia de managers deportivos para iPhone, Facebook y Android como el Real Madrid Fantasy Manager, FC Barcelona Fantasy Manager, Liverpool Fantasy Manager, ACMilan Fantasy Manager… o de apps para otros deportes como el MotoGP Fantasy Manager. cuyas apps han conseguido estar en el Top Ten de la AppStore durante largos períodos de tiempo en los distintos mercados europeos. Otras empresas emergentes en el  sector de las Apps: Akaoni, creadores de “Zombie Panic in Wonderland Plus” para iOS que lidera  Jose Manuel Iñiguez; Ninja fever, de Vila-Real, cerca de Castellón creadores de “Avatar…Fly!”;  los valencianos Bionic-Tumbs, creadores juego-parodia “MegaUP: Upload if you can!”, para Xbox Live Indie Games; Devilish Games de Alicante, que lidera David Ferriz; Raylight, fundada por Quino Selva, que ha creado la App iLoovi para iPhone en colaboración con el GID (Grupo de Ingeniería del Diseño) que lidera Sari Vidal, perteneciente a la Universitat Jaume I de Castellón. Raylight acaba de presentar en el inmediato Mobile World Congress 2012 ‘iLoowi’ una extraordinaria App que con mediante una interfaz gestual multitouch desarrollada por Javier Sánchez, que facilitará la navegación fluida en el manejo teléfonos inteligentes y permitirá además a las personas con discapacidad visual  participar en redes sociales adaptadas.

El mundo de la educación también esta entrando en las Apps: la empresa valenciana aprenderyjugar.com ya tiene publicada en iTunes su App: “ABC Aprende a leer” pensada para que los niños de 2 a 4 años usen el iPhone y el iPad para aprender a leer de forma interactiva. Así mismo las universidades también  estan entrando en el campo de las Apps: ya se imparte la  asignatura pionera “Desarrollo de Aplicaciones Basadas en Dispositivos Móviles” en la carrera de Ingeniería Informática de la Universidad Politécnica de Valencia, en la que los profesores Juan Carlos Ruiz García y David de Andrés enseñanza desarrollar Apps. Y en la misma universidad se ha creado un título propio de Especialista Universitario en Computación Móvil y Ubicua en la que se aprende a desarrollar Apps para Android, iOS y otras plataformas.

………………………

Una sintasis de este artículo fue publicada en el Suplemento Innovadores de El Mundo el 13 de Febrero de 2012 (portada y pags. 4 y 5) 

 

 

 

Wednesday, March 7th, 2012

Kodak Kaput

Corren malos tiempos para Kodak una compañía que ha sido durante mas de un siglo referencia de las empresas de la era industrial basadas en los avances de la técnica y de la ciencia química. Decía hace unos meses el español Antonio M. Pérez, consejero delegado mundial de Kodak, ante la plana mayor del I+D español, incluida la ministra Garmendia, queKodak tuvo que reinventarse en cuatro años y que el proceso a punto estuvo de destrozar la marca”. La marca Kodak, empresa que tiene 130 años de existencia, es un referente en la icónica gráfica de nivel mundial desde que tengo uso de razón y, desde siempre, le eh asociado a las poderosas empresas mundiales mas avanzadas de la era industrial de gran producción en serie.

Ahora es noticia porque el 30 de Septiembre de  2011 las acciones de Eastman Kodak bajaron al record histórico de 0.54 dólares por acción. La economía de la compañía esta en serios apuros. Su consejero delegado dijo, nada menos que en el Foro España Innova, que “las empresas que tienen un alto margen de beneficio deben sentirse en peligro. Con el carrete de película química vivíamos así y esto se acabó”. Dijo que hay que pensar en el futuro porque “ese mundo ya no volverá”.  No salgo de mi asombro. Según Euronews, hace solo unos días, las acciones de Kodak se están hundiendo por los rumores que circulan sobre su quiebra. Kodak ha perdido casi la mitad de su valor desde que hace una semana, se filtró su posible bancarrota. Además -y la información esta en Wikipedia-, la empresa  ha contratado a un bufete de abogados especializado en liquidar empresas.

Su fundador George Eastman Kodak inventó en 1885 la película fotográfica de rollo, en que a su vez se basa de la película de cine, una de las pocas ‘anomalías’ analógicas a gran escala que aun existen: la de las películas químicas que aun se proyectan en los pocos cines que subsisten (comparados con los millones que había décadas atrás). Es un negocio en el que Kodak acapara el 72% de cuota de mercado mundial y le proporcionan casi 1.000 millones de dólares al año. Pero nada de eso es suficiente. Con la venta de una gran cantidad de patentes propias de hace pocos días van a intentar sobrevivir. El gigante Kodak ¡al borde de la supervivencia!

Me resulta asombroso. La revolución digital se inicio en los sesenta. Después de los ochenta comenzó la del PC. Hace 23 años que Time Berners–Lee inventó la Web. Tim O’Reilly formuló la Web 2.0 en 2.004. Flickr, el servicio de publicación compartida de fotos que fundaron Stewart Butterfield y Caterina Fake y lanzaron en febrero de 2004, -que fue comprado por Yahoo! en 2.005- ha llegado en agosto a 51 millones de usuarios, que han publicado ¡6.000 millones de fotografías! en la Web de Flickr, que son visitadas por 80 millones de visitantes únicos en un año. Los usuarios conectados a Internet son ya mas de 2.500 millones y los usuarios de la red social Facebook alcanza los 800 millones.

Me corroen muchas preguntas al respecto…¿A dónde ha estado mirando la gran empresa Kodak esta tres últimas décadas?.¿Tal vez le va a pasar como al gran sector de las fabricas de hielo de EE.UU. de principios del siglo XX que confundió ‘vender hielo’ con ‘vender frío’ y fue arrasado por el nuevo sector de fabricas de frigoríficos? ¿Les ha han resultado ininteligibles a Kodak la revolución digital y la de Internet?

Va a resultar que llevar la visión de una empresa triunfante en la era industrial hasta la cultura de lo digital y la red puede ser en algunos casos, incomprensiblemente, tarea imposible.

…………………..

Este artículo se publicó como una columna en la página 4 del Suplemento Innovadores del diario El Mundo, el 10 de octubre de 2010

Wednesday, October 19th, 2011

Beetailer: vender para 1.000 millones de usuarios en Facebook

Jóvenes emprendedores españoles, por primera vez en el Y Combinator de Silicon Valley

Beetailer es la primera startup española que ha conseguido ser incluida en el programa de aceleración de empresas Y Combinator, la mas famosa incubadora de capital riesgo de Silicon Valley que lidera el famoso emprendedor Paul Graham. Beetailer ya ha integrado en la red social Facebook tiendas de comercio electrónico de mas de 1.400 tiendas de empresas de todo el mundo mediante su plataforma.

Integrar tiendas en las redes sociales

El sector de la integración del comercio minorista en redes sociales está en plena explosión en esta momento, y la empresa española Beetailer.com esta en el centro mismo de esa explosión. Las cifras que han creado tantas expectativas sobre este sector en el ‘universo Facebook’ lo dicen todo. La BBC publicaba en su portada tecnológica, hace pocas semanas las cifras: en Octubre de 2012, Facebook ha alcanzado ya los 1.000 millones de usuarios. De ellos, usan la web de esta red social mas del 50% cada día. El usuario medio de Facebook posee unos 130 amigos y, cada mes, los usuarios de la red social dedican un total de 720 millones de minutos de su tiempo a Facebook.

Beetailer fue fundada en enero de 2009 por la sevillana Laura Valverde con  Miguel Ángel Martínez y Juan Gallego, otros dos ingenieros informáticos, los tres compañeros de estudios en la Universidad de Sevilla. La empresa nació con el equipo trabajando desde casa de uno de ellos –en España los emprendedores ni siquiera disponen de ‘garaje’, como en California-, y en la biblioteca de la universidad sevillana.

Laura Valverde en las Instalaciones de YCombinator, en San Francisco

Beeteiler: de Sevilla a San Francisco

Laura Valverde, cofundadora y CEO de Beetailer.com, desde San Francisco -en el momento de la entrevista sigue en su stage en Y Combinator– Via Skype, nos cuenta los inicios desde que se les ocurrió la idea de integrar de  forma muy sencilla, pero brillante, tiendas de todo tipo de comercio electrónico de empresas del marco global de la red social Facebook, inicialmente a través de plataformas tecnológicas como Shopify y Magento. Laura describe los inicios: “cuando nos lanzamos, fuimos pioneros en esto. Facebook permitía entonces, en un proceso rápido y sencillo, incrustar aplicaciones sobre su plataforma. Aprobaron la nuestra y enseguida comenzamos a tener innumerables descargas y peticiones, incluso de otras plataformas. Todo mientras seguíamos trabajando los tres en nuestra consultora informática que es la que nos daba medios, ya que comenzamos autofinanciándonos”. Sigue relatando, como si todo esto fuera lo mas normal del mundo: “En marzo de 2010, lanzamos en la red la primera versión de Beetailer, y comenzaron a llegar mas y mas peticiones”. “Como en todos lo principios, -cuenta divertida-, los tres fundadores queríamos hacer de todo pero, en dos semanas, por necesidad, hubo que repartir los roles en la empresa. Yo asumí el puesto de CEO, de relaciones con la gestión, clientes y  desarrollo de producto; Miguel Miguel Ángel Martínez, el de director de sistemas y Juan Gallego, el de director de desarrollo. Así formamos un equipo muy compacto”.

¿Porqué trabajáis con dos plataformas, -una de ellas Magento de software libre- y no con una sola?, -le pregunto-. ” Trabajar con varias plataformas, -responde- te permite llegar a mas gente. En este caso, Magento y Shopify estan compitiendo en mercados diferentes, así que ninguna es ‘la mejor’ para nosotros sino que las dos son son buenas porque se complementan“.

¿Beetailer es un negocio 2.0?, -le pregunto-. “Sí, claro, -responde, asertiva-. Somos 2.0 desde que nacimos, de forma natural, sin buscarlo. Los fundadores tenemos  26 años, así que todo el inicio de la era 2.0, es justo desde que salimos de la universidad. Lo que hemos aprendido desde entonces, lo hemos hecho como ‘nativos 2.0’. Toda las herramientas que hemos usado desde el principio: servidores, herramientas de gestión del tiempo, proyectos, contabilidad, generación de documentos y aplicaciones son todo ‘2.0’, tipo Gmail, Google Apps, Calendar, todo ha sido con software como servicio (SaaS), externo, de carácter mensual, casi todo de EE.UU.”.

¿Cuáles son las cifras en el funcionamiento de Beetailer? –le digo-. Laura desgrana cifras impresionantes: “Hemos integrado mas de 1.400 tiendas en Facebook de todo tipo, cuyos productos suman una cantidad enorme: mas de 550.000 productos diferentes que se venden por internet en países típicos del eCommerce como EE.UU., Canadá, India, Australia, pero también hay compradores de estas tiendas en países en que nadie pensaría a priori, como Yemen, Zambia o Ucrania. En el último mes, han visitado nuestra Web desde 134 países diferentes y tenemos registrados dueños de negocios en mas de 66 países distintos de todo el mundo. Por cierto, España aún no es un país significativo en este ámbito, hasta el punto que en la selección en Y Combinator les resultó sorprendente que fuéramos españoles”.



Continua …Beetailer: Empresas y fans…en >  Pag 2. |

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Saturday, June 18th, 2011

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