La Gamificación, un nuevo paradigma aplicable a los negocios. Diálogo con Arturo Castelló

La Gamificación, es un nuevo paradigma con muchas aplicaciones en las empresas, que está emergiendo de la mas grande de las industrias digitales, en dimensión y crecimiento: la de los ciberjuegos.

Imagen del DreamHack

   Introducción

Ya en 1999, el filósofo Javier Echeverría dedicó su obra “Sobre el juego” a la importancia creciente de las estrategias de los juegos y, en escritos posteriores, a la emergencia del entorno electrónico (E3 o tercer entorno) como un gran espacio útil para la interacción pero también para el entretenimiento y el juego como factor social. El mercado global on-line es exactamente eso: un espacio adecuado para la ‘Gamificación‘. El término identifica también el uso de las dinámicas y la mecánicas propias de los juegos en entornos no lúdicos, como diversos campos de actividad empresariales y ahora, en sus mercados conectados. La Gamificación sirve, entre otras cosas, para mejorar los procesos productivos o conseguir un alto nivel de compromiso (engagement) en la interacción de sus usuarios con la empresa y también la de los propios empleados entre sí. Crear una verdadera interfaz en base a un storytelling (o narrativa) que la empresa debe ser capaz de articular alrededor de sus productos o servicios, con el fin de conseguir lo que Tim O’Reilly llama en su formulación de la Web 2.0 «una rica y emocionante experiencia de usuario». Con la ‘gamificación’ también se puede medir la efectividad y resultados de procesos empresariales y actuar en consecuencia.

Los ámbitos económicos y empresariales que se relacionan ahora con la ‘Gamificación’ tienen que ver con un nuevo paradigma que relaciona a las empresa con la nueva realidad de tecnologías, mercados y empresas que afecta tanto al plano del trabajo y del mundo empresarial como al del tiempo de la vida personal. Tanto uno como otro están afectados grandemente por la combinatoria de lo digital y de la Era los Efectos de la Red (O’Reilly), de lo global con lo local, y de lo material con lo intangible y virtual que, en contra de lo que se ha dicho tantas veces, se están afectando mutua e intensamente y ya funcionan combinados en nuestra realidad inextricablemente unidos. La Gamificación surge como consecuencia de la lógica de la industria de los videojuegos que ya en 2010 facturó mas que las industria de la música y del cine juntas a nivel mundial y continua creciendo. El éxito creciente mas reciente de industria de los juegos on-line ha ido unido a la enorme penetración del uso del social media: una sola red social como Facebook ya alcanza los 1.000 millones de usuarios activos mensuales y la enorme cantidad de tiempo que le dedican diariamente cientos de millones de personas ha creado lo que Clay Shirky llama “Excendente Cognitivo”. Dentro de ese excedente cognitivo los usuarios no sólo hablan de sus cosas personales sino que también compran y venden, comercian, persuaden, recomiendan. En suma, dentro de las redes sociales también se hacen negocios, se abren tiendas, se venden productos y hay un enorme espacio emergente que tiene que ver con los mercados y las empresas. Solo un dato: Tobias Lütke, el CEO de Shopify, una  plataforma de eCommerce usada, por mas de 35.000 tiendas dentro de redes sociales, anuncia que la ventas hechas con su plataforma de software libre Shopify han alcanzado los 1.000 millones de dólares en mas de 13 millones de pedidos realizados en solo 6 años desde su lanzamiento.

 Diálogo sobre Gamificación con Arturo Castelló

Arturo Castelló es co-fundador y CEO de Canales Corporativos, la empresa que ha organizado en pocos días tres eventos internacionales: el I Gamification World Congress; el Valencia eSports Congress (un congreso de deportistas electrónicos, -jugadores profesiones de juegos on-line-), y el DreamHack, una competición de la elite de los mejores jugadores de videojuegos del mundo) en la misma semana del pasado Octubre.

Me encuentro con Arturo en su oficina, que hasta hace pocos días estaba invadida por el fragor y frenesí del DreamHack y sus deportistas electrónicos. Aun quedan por aquí rótulos y retazos de ese acontecimiento de los e-Sports que aun resulta ininteligible incluso a periodistas como los de algún periódico, cuyo redactor jefe no sabía a qué periodistas de su redacción asignar el cubrir el DreamHack,  si a los que llevaban deportes, o a los de economía, los de tecnología, a los que cubren nuevas tendencias culturales o a los que cubren temas de ‘frikies’. “Esto es un lío”, decía el experimentado periodista muy curtido en esta época de desastres, hecatombes económicas e inundaciones de gota fría.

Inicio el diálogo con Arturo Castelló, CEO de Canales Corporativos, que también, como aquel redactor jefe esta muy curtido, pero él en diálogos con empresarios sobre temas que requieren una nueva pedagogía empresarial o una nueva visión de los mercados. Nueva visión a la que los gestores mas abiertos no se resistirán por rara que parezca a priori, si está respaldan cifras económicas de éxito o de ventas contundentes como es el caso. El diálogo que he mantenido con Arturo Castelló, es mas o menos, el que sigue:

ADOLFO PLASENCIA: El I Gamification World Congress; el Valencia eSports Congress, y el DreamHack, están vinculados por la emergencia de un mismo fenómeno:  el de la Gamificación que esta ahora en plena explosión global. ¿Es ese es el nexo de estas tres reuniones internacionales que acabáis de realizar?.

ARTURO CASTELLÓ:  Lo que los relaciona es el videojuego, pero no sólo en relación al concepto popular de la palabra que tiene la gente, sino como auténtico paradigma de interacción social y también de comunicación digital, que es como lo consideramos nosotros y en lo que ya llevamos trabajando tres años. Se trata de un nuevo y gran vector económico y tecnológico, del que salen muchas líneas. Nosotros nos concentramos en tres de ellas: la Gamificación, los Deportes Electrónicos (e-Sports) y los grandes eventos donde compiten los mejores profesionales del mundo en las competiciones de videojuegos como el DreamHack. 

Las competiciones de estos equipos de deportistas electrónicos profesionales son un destacado escaparate de la poderosa industria global de los videojuegos. Las imágenes son de las competiciones del DreamHack Valencia 2012. Fotos: Adolfo Plasencia

 

A.P.: Para la empresa y los empresarios esto no es solo un juego, ¿verdad?,

A.C.: Tom Chatfield, el gran teórico de la tecnología nos lo explicó en su conferencia inaugural del I Gamification World Congress. El juego ha tenido un papel decisivo para la humanidad en muchas áreas de la condición humana y de la vida, pero aun sigue arrastrando ese estigma de algo relacionado con lo infantil, o el odio y la perdida de tiempo. Nosotros pensamos que el juego tiene mas alcance y en los próximo años y nueva cultura global va a alcanzar enorme relevancia. Estamos ya en el punto en que, socialmente el homo faber de la Era industrial esta siendo sustituido como modelos por el homo ludens en la cultura global mediante un proceso en el que el juego se va a convertir en los próximos años uno de los motores sociales mundiales mas relevantes.

A.P.: Pero si  a un empresario le hablas de juegos, seguro que te dirá… ¿pero eso que tiene que ver con mi trabajo de empresario?.

A. C: Según. Desde la óptica perversa desde la que la empresa quiere conseguir que el empleado dedique mas horas ‘a la empresa’, o haga lo que la empresa necesita, ya esta demostrado en muchos sectores empresariales y en su mercados que el juego es un buen ‘caballo de troya’ para conseguir un mayor ‘engagement’ o compromiso en los empleados y sean mas eficaces en su cometido en la empresa. En Silicon Valley, esto ya se ha convertido en un ‘meme’ y una estrategia de las empresa de alta tecnología, que ‘facilitan’ con entornos muy amigables sus ambientes de trabajo, con espacios lúdicos complementarios mas propios de lugares de diversión que de una oficina. Esta forma de organizar los ambientes de trabajo incluyendo componentes lúdicos y anti-estrés se han demostrado muy productivos. Lo lúdico ha demostrado ser tener un gran potencial de implicar y de motivar al empleado mucho mayor que la disciplina por sí misma.  Se ha demostrado primero en empresas de desarrollo de software y después en empresas tecnológicas del tipo de Google, Apple, Facebook, etc., y yo creo en ello.

A. P.: El Engagement,  como compromiso con la misión de la empresa, es concepto habitual en las organizaciones de las empresas de mayo éxito hoy en día…

A. C: “Engagement” yo lo entiendo como un cambio en la dinámicas de relación entre las diferentes partes de un  entorno, de una estructura de empresa, por ejemplo. Si antes de la revolución digital vivíamos en unos entornos verticales donde los medios de comunicación actuaban comunicando en un proceso de-uno-a-muchos o donde las relaciones laborales eran jerarquizadas y verticalizadas, el cambio digital lo que ha hecho es ‘horizontalizar’ las relaciones sociales y generar un entonos de relación donde hay muchos nodos que se conectan, cada uno, a otros muchos nodos. En un entorno tan horizontal, para conseguir la motivación, la eficacia, los resultados buscados, por ejemplo, en un entorno laboral, ya no funciona la anterior verticalidad, la disciplina y el esfuerzo por el esfuerzo. La gente, los empleados, los usuarios habituados por su vida personal a la horizontalidad, por ejemplo de las redes sociales, necesitan sentirse protagonistas de lo que hacen, sentirse, sino el centro de la empresa, al menos tan ‘centro’ como los que están a su lado. El ‘juego’ lo que te permite es ser consciente de que ocupas un papel en una narrativa común, o storytelling, tienes conciencia de que lo que haces tienen un resultado, de que eres partícipe, participar en las recompensas y en una ‘narrativa’ que al fin y al cabo cuenta y es el avance de la empresa. Mucha gente piensa que es por la diversión por lo que, simplemente, el juego es eficaz… porque es divertido. En absoluto. Para lo que sirve, precisamente, es para conseguir que acciones muy repetitivas y rutinarias se conviertan o se puedan realizar de una manera casi natural para ti, porque puedes ir viendo, viviendo, como progresan los procesos hasta conseguir tu objetivo.

A. P.: La Gamificación, se asocia ahora, fácilmente, a grandes empresas basadas en y de Internet, tipo Amazon, Facebook,… y otros mercados en los que se habla de usuarios en lugar de clientes, ¿no es así?.

A. C: Facebook, en realidad no ha aplicado Gamificación en el sentido estricto del término que es: coger las dinámicas y mecánicas del juego y aplicarlas a un entorno no-lúdico y ahí, conseguir eficazmente gracias a ello objetivos determinados de cualquier naturaleza. Ha sido Zynga la empresa que fundó Mark Pincus con sus socios, la empresa que ha desarrollado juegos basados en Web 2.0, que funcionan como navegadores autónomos articulados como aplicaciones widget para dinamizar redes sociales como Facebook .

A. P.: Entonces, ¿a que entornos empresariales se esta aplicando ahora?.

A. C: Pues, por ejemplo en educación, gamificando los método de aprendizaje la evolución del ‘aprender jugando’; en el entorno de marketing y publicidad digital; para acelerar la conversión en entornos de comercio electrónico, que esta demostrado de forma empírica que funciona aumentando la fidelización de clientes de forma considerable. En el congreso, David Bolufer  el CTO de Chicisimo demostró con datos que desde que aplicaron mecánicas de juegos a su Web, las páginas vistas y la fidelización en las ventas aumentaron nada menos que un 1.000% en muy poco tiempo. También en el área de gestión comercial de empresas se está aplicando. Un ejemplo muy famoso es salesforce.com, empresa famosa por sus productos de CRM (sistemas informáticos para la administración y gestión de ventas y clientes de la empresa), que ha incorporado en su catalogo de sus productos CRM un módulo de Gamificación que permite establecer mecánicas de competición en el área comercial de una empresa. También en el sector de la salud, que es un sector y un mercado en el que se ha innovado mucho y antes que en otros, estamos viendo desde hace varios años como los juegos serios se están aplicando y se están consiguiendo con los pacientes muchos éxitos en los resultados para la mejora de salud de pacientes y en otros aspectos del sector.

A. P.: Pero en qué ámbito se está aplicando la ‘Gamificación’ en el sector de la salud? ¿la tratamiento de pacientes, por ejemplo en un hospital? ¿a la toma de medicamentos? ¿a qué ámbitos concretos se esta aplicando?.

A.C.: Un ejemplo, puede ser el de una empresa que ha gamificado la distribución de la información entre los profesionales dentro del sector médico, estimulando, premiando o incentivando a aquellos profesionales de la medicina que son o que han acabado siendo los mas dinámicos, o activos, a la hora de participar en un entorno de distribución compartida de información en participar en debates, en dar mas respuestas a las preguntas que se comparten en él. Básicamente era un ‘Question&Answer’ gamificado que ha generado la creación de una startup de Silicon Valley que ha recibido 12 ya millones de dólares de inversión”.

Ejemplo de Gamificación en sistemas de Salud: el prestigioso catedrático de la Universidad de Harvard Alvaro Pascual-Leone, prueba por sí mismo el sistema de neurorrehabilitación domiciliaria Neuro@HOme, con aplicaciones de Gamificación, que fue presentado durante el II Simposio Internacional de Neurorrehabilitación que tuvo lugar en Valencia el pasado Octubre. Fotos: Adolfo Plasencia

A. P.: Has hablado de ‘compartir’, que es un término, una de las palabras clave ligada a la esencia del Social Media, de las Redes Sociales  ¿Tú crees que hay un antes y un después en la aplicación de la ‘Gamificación’ desde que ha estallado a nivel global y masivo el uso del Social Media en Internet?

A. C.: Yo hago una línea que a mi me sirve para entender el progreso que estamos viviendo. Primero, es el salto de la brecha digital que nos permite a todos conectarnos: es la ‘conectividad’. En ese momento se produce lo que hemos hablado antes, un cambio de una ‘verticalidad’ a una ‘horizontalidad’ y aparecen fenómenos como el ‘crowsourcing’ en el que el poder de la ‘mente colectiva’ se genera a partir de esa conectividad horizontal genera una nueva información que se puede aprovechar para generar nuevo conocimiento útil. A partir de ahí, si lo que queremos es buscar el ‘engagement’ (enganche, o ‘compromiso’) de esos usuarios conectados a una misma red. Hay diferentes formulas para hacerlo. El Storytelling, o ‘narrativa’ es muy importante para intentar poder pasar de un inicio a un fin (u ‘objetivo final’) previsto… los humanos vivimos desde que nacemos desarrollando historias que nos mueven… ‘dibujar’ esa progresión hasta donde queremos llegar es mas fácil siguiendo esa ‘historia’ que podemos seguir hasta conseguir nuestro objetivo. Lo que parece es que el juego’ permite y estimula que todos comparamos de una manera mas eficaz en ese modo de conexión vital que tenemos ahora. La explosión de las rede sociales han permitido que todos nos conectemos, Facebook es un ejemplo actual, My Space lo fue antes, pero faltaba un ‘motivo’, un ‘para qué’. La conexión social espontánea y sin rumbo solo para experimentar inicialmente, se esta orientando cada vez mas  a objetivos concretos: crowsourcing (buscar soluciones a necesidades concretas aprovechando la mente colectiva), crowdfunding (‘micromecenazgo’ o micro financiación colectiva), etc. y la Gamificación intenta que esa búsqueda de soluciones o esa búsqueda de resultados a través de un trabajo colectivo, se haga de una manera mas eficaz utilizando dinámicas y mecánicas del juego a través o siguiendo el desarrollo de una historia mediante un storytelling o narrativa

A. P.: O sea que por ahí, ¿podríamos dar ya una definición sintética de ‘Gamificación’, no?.

A. C.:  Sí,  podemos decir que la ‘Gamificación’ consigue que la interacción colectiva, como la que se da en las redes sociales, por ejemplo, que se oriente a la búsqueda y obtención de resultados concretos para una empresa, de forma eficaz, que se canaliza o desarrolla utilizando dinámicas y mecánicas propias del juego, siguiendo una ‘narrativa’ concreta predefinida.

A. P.: Esto mas es fácil de imaginar, debido a sus éxitos si pensamos en grandes empresas globales basadas en Internet como Google, Facebook y al caso de Zynga o las Apps de Apple y su juegos, pero ¿Esto sirve también nuestras pequeñas y medianas empresas, que son mas del 90% de nuestro tejido industrial?. ¿Cómo podrían ayudar las estrategias, las metodologías o las dinámicas del juego y la Gamificación a ese mas de 90% de nuestra empresas que tienen menos de diez trabajadores y que son la inmensa mayoría de las que aquí crean trabajo?

A. C.: La principal tesis de la ‘Gamificación’ es que con mecánicas y dinámicas del juego se consiguen mayor eficacia aprovechando la horizontalidad a los procesos. Todas las PYMES, tienen procesos comunes y prioritarios en su actividad a los que se puede aplicar esta mejora en la eficacia: por ejemplo, a su gestión de proyectos, a su  área comercial y, una cosa muy necesaria ahora, -este es un proyecto que estamos llevando a cabo con una empresa de ese tipo-, a la dinamización  de la empresa dentro de las redes sociales, es decir la promoción de los productos y servicios de la empresa utilizando las redes sociales y midiendo los resultados. Todo ello mediante una aplicación que permite convertir eso en un juego, de forma que toda aquella personas de la empresa que vayan a participar en difundir en las redes sociales pueden hacerlo de forma organizada. El juego permite los empleados saber el nivel de eficacia consigue cada uno a nivel personal en ese esfuerzo en esa difusión de los productos y servicios, y a la empresa, y premiar, o en su caso disuadir, a cada empleado en función de la eficacia de resultados individuales concretos que consiguen para la empresa.

A. P.: Y, Arturo, ¿Cómo es la innovación en el campo de la Gamificación?

A. C.: En este sector innovación se entiende como ‘adaptación al cambio’. Incide directamente en el grado del cambio de mentalidad y de hábitos de los usuarios, en este caso de los empleados o de los clientes de una empresa que vive en un entorno hiperconectado, “always-on”, las 24 horas,  un paradigma radicalmente distinto al que se vive en las empresas hasta hace muy poco. Nuestra vidas han ‘mutado’ por la conectividad y las empresas que no ‘muten’ y se adapten el cambio, no serán capaces de articular un entono en el que los clientes estén satisfechos. Ese grado de adaptación al cambio dará la medida del nivel de innovación de esas empresas.

A.P.: Sí, pero durante algún será difícil hablar con los empresarios de esto un tiempo, ¿no?

A.P.: Digamos que es relativamente sencillo interesar a los empresarios mas despiertos por las bondades que tienen las cifras a la vista tanto en el videojuego como la gamificación, pero no es tan sencillo luego aterrizarlo a alguien que dice: bueno, vale, pero ¿cómo obtengo retorno economico de esto, cómo me subo a esto y cómo me va a ser rentable a mí ?… que es lo que hemos vivido los últimos cinco años de terrible de crisis, mientras esos años crecían al tiempo las redes sociales. En ese periodo de tiempo pasamos de ‘esto es algo de frikies‘ a ‘esto es algo muy cool‘, ‘quiero estar ahí’, a ‘déjame entrar’… a ‘voy a hacer lo que sea’  y también al… ‘no me sirve para nada, que alguien me explique como se hace bien y se consigue retorno en esto’. … Pues, de nuevo, vamos a pasar por el mismo trayecto, solo que mucho mas rápidos, en menos tiempo, Adolfo. Tú sabes que este es un proceso exponencial.

A. P.: Muchas gracias, Arturo. 

A.C.: Gracias a tí.

Adolfo Plasencia y Arturo Castelló en su diálogo 

………………………………….

Una síntesis de este artículo se publicó como historia de portada (pags. 1, 4 y 5) en el suplemento INNOVADORES de El Mundo, del 15 de octubre de 2012

 

Sunday, October 28th, 2012

Una década prodigiosa: del Y2K a Wikileaks

Hemos atravesado inexorablemente el límite entre la primera y la segunda década del siglo XXI. La primera ha sido un periodo prodigioso para la cultura digital y de la red. En ella, hemos podido ver a lo digital e Internet saltando del ideario de una minoría de digerati (término construido a semejanza de la palabra latina ligerati -letrados-, que,  en la cultura digital avanzada, se refiere a personas expertas en temas relacionados con lo digital y la Sociedad de la Información), al dominio público social en un modo global. Ha sido tal la vertiginosa evolución de los Efectos de la Red (O’Reilly) combinados con sucesivas oleadas de tecnología digital –con el continuo cumplimiento de la Ley de Moore-, que lo que hace diez años era propio del uso de unos pocos, forma parte hoy del patrimonio intelectual de una gigantesca minoría social global (el 25% de la población del planeta ya esta ‘wired’, -conectada digitalmente-).

No puedo reseñar aquí los millones de facetas del tremendo y proteico cambio que esta década ha supuesto para relaciones y conductas humanas posibles de todo tipo. En primer lugar, en las culturales  –en relación a la visión del mundo y de la sociedad y las conductas personales y sociales- y, en segundo, en las profesionales y las de las instituciones y empresas –que tiene que ver con los modos de vida y actividades profesionales-. Precisamente,  es evidente un cambio de orden: la superposición de lo social e individual horizontalmente a través del plano virtual, digital, global y de la red, imponiéndose a las reglas de arriba abajo, propias de la era industrial y basadas en la demarcación territorial (leyes, política, empresas, industria y geografía física) vigentes  durante todo el siglo XX.  Mi sensación esencial sobre el cambio, en esta primera década prodigiosa del siglo XXI, es que muchas de las cosas que parecían imposibles a la cultura del siglo XX de la era industrial, son realidad hoy en el XXI y están sucediendo para estupor, y a pesar de, muchos de los arrogantes sectores y poderes dominantes anteriores, -desde la cultura a la política o los medios-.

Por simbolizarlo en dos acontecimientos decisivos impulsados por lo digital: la década se inició con el tremendo fiasco del Y2K, también conocido como el error del milenio, problema informático del año 2000, con el que gobiernos e industria cosecharon uno de sus ridículos generalizados mas espantosos. Y termina con la explosión  de Wikileaks, otro gran ridículo para similares poderes políticos, mediáticos  y económicos, que demuestra que hoy es posible realmente lo que ellos consideraban imposible. Como el fenómeno Wikipedia, una de las cosas mas grandes de ésta década -esta apunto de cumplir 10 años de existencia–  para el conocimiento en la humanidad, que se puede resumir en el mensaje de agradecimiento que su fundador acaba de colgar en la red.

En resumen, dice: “¡Caramba! ¿Qué puedo decir? Gracias. Hemos realizado la recaudación de fondos más exitosa de nuestra historia: 16 millones de dólares en menos de ocho semanas. Increíble. Pero no estoy sorprendido. En 2001, aposté por la gente, y nunca me han fallado. 19 millones de artículos enciclopédicos en 270 idiomas, que sigue desarrollándose y mejorando día a día. La han apoyado, financiado y protegido. La publicidad no financia Wikipedia, sino ustedes. Wikipedia es la quinta web más visitada del mundo —400 millones de personas el último mes—. Sus donaciones siguen difundiendo el acceso libre al conocimiento por todo el mundo. Es un historia asombrosa. No hay nada que se le parezca. Gracias de nuevo. Wikipedia para siempre. Jimmy Wales. Fundador, Wikipedia”.

Thursday, January 6th, 2011

Enrique Dans: todo va a cambiar

Enrique Dans es un académico singular. Inicialmente se licenciado en Ciencias biológicas por la Universidade de Santiago de Compostela, continuó su formación en EE.UU. doctorándose en Management en la especialidad Information Systems por la Universidad de California (UCLA), realizando estudios postdoctorales en la Harvard Business School. Hoy es profesor de Sistemas de Información en IE Business School desde el año 1990. Realiza sobre todo labores tanto de docente como experimentador de medios y modelos de negocio y relevante blogger que centra sus intereses en los efectos de las nuevas tecnologías en personas y empresas.

Vinton y Enrique-blog

Vinton Cerf y Enrique Dans en Madrid. Foto: Adolfo Plasencia

Las opiniones de Enrique Dans son habitualmente destacadas en todo el espectro de medios de comunicación de información general y económica en España. Ha dialogado, para Innovadores sobre internet , innovación y empresa y, como es característico en él, desgrana sus opiniones sin pelos en la lengua. Hablamos primero sobre lo que caracteriza a los ‘innovadores contructivistas’ que idean algo, lo hacen funcionar e introducen en el mercado para, primero, conseguir la supervivencia y la rentabilidad: “El mercado -responde Enrique-, es la prueba definitiva del éxito, y la rentabilidad, obviamente, una de sus medidas. Y esa rentabilidad puede venir de muchas maneras, muchas veces de formas que un empresario clásico consideraría “poco ortodoxas”. Una de mis preocupaciones en clase con mis alumnos es que entiendan que existen una amplia variedad de maneras de llegar a la rentabilidad, y que diferencien entre lo que supone montar una idea para venderla posteriormente, sin ánimo de hacerla rentable en ningún momento, y crear algo para que, cambiando las reglas del juego, pueda llegar a ser rentable aunque en principio no lo parezca. En un lado tienes “el pelotazo”, la especulación, y en el otro, todos los nuevos modelos de negocio que explotando cuestiones como la atención o los mercados de múltiples caras consiguen generar ingresos y crear valor”.

Sobre la diferencias entre un innovador y un emprendedor en cuanto a las habilidades necesarias para conseguir el éxito empresarial, Enrique opina: “Un innovador es alguien capaz de generar una idea, de tener un pensamiento que aporta, como indica el adjetivo, algo nuevo, una nueva manera de hacer las cosas, de solucionar unas necesidades o de proporcionar un producto o servicio de una forma ventajosa con respecto a las alternativas existentes. Plantearte que puedes dar un servicio completamente gratuito porque existen otros clientes, en otra vertiente del mercado, que te lo pagan, puede ser algo innovador. El innovador bebe en muchas ocasiones de sus propias necesidades, de sus experiencias, de la comparación entre lugares en los que ha vivido, de procesos de formación que le someten a ideas nuevas y de alguna manera le inspiran… innovadores hay muchos, seguramente todos, sometidos a las circunstancias adecuadas, podemos ser innovadores. El emprendedor, en cambio, requiere algo más. Precisa de una fuerza de voluntad, de unos arrestos y de una determinación especiales, de una impresionante capacidad de asumir riesgos, de una capacidad de resolución de problemas elevada, y de un nivel de motivación que se transparente bajo su piel, que transpire, que no solo le permita resistir los momentos malos, sino también ilusionar y motiva a otros. Ser emprendedor es muy difícil, y merece muchísimo respeto, un respeto que desgraciadamente en nuestro país suele brillar por su ausencia.”

Por ese hilo llegamos a las disfunciones en la cultura empresarial española, que siendo la 8ª o 9ª potencia del mundo parece actuar anclada en la era industrial y renuente a participar en la economía basada en el conocimiento y los modelos de negocio generados a partir de los intangibles de la era digital y la ‘Economía de las Ideas’ de la que John Perry Barlow ya hablaba en 1994. La sincera explicación de Enrique Dans al respecto no deja lugar a dudas: “El tejido empresarial español o bien carece de autonomía porque depende de alguna oficina en un país extranjero y se supedita a sus decisiones, o bien es enormemente inmovilista, de un conservadurismo feroz, en muchos casos llevado por una falta de formación y una carencia de recursos ociosos que dedicar a la innovación. Ante lo nuevo, ante lo que no entiende, el empresario español busca un cliché rápido con el que identificarse, que repetir como si fuera un mantra, y se relaja, se olvida del tema. La mala noticia es que en mis clases en programas de alta dirección en los que el perfil corresponde a empresarios de todo tipo y cuadros directivos de nivel alto, esta tendencia a la simplificación y a descartar la innovación sin un análisis sólido es enormemente abundante, y eso que hablamos de un subgrupo privilegiado que se encuentra motivado para recibir una formación adicional y con la mentalidad más abierta que la media. La buena noticia es que se trata de una actitud que se puede superar con el tratamiento adecuado, aunque éste en muchas veces sea un “tratamiento de choque”, una catarsis, y que genera una visión que, tamizada por la experiencia, puede ofrecer en muchas ocasiones resultados sumamente interesantes.”

Sus opiniones en defensa de la ‘apertura’ en la internet y en la sociedad-red (Castells) que la Web articula y que también defienden Tim Berners-Lee, Vinton Cerf, Richard Stallman, Tim O’Reilly y tantos otro, Enrique afirma: “creo firmemente, y hemos tenido ya numerosas ocasiones de comprobarlo, que al reducirse los costes de transacción y comunicación gracias a la aparición de la red, la manera más productiva y eficiente de generar ventajas competitivas es abriéndose a la participación de terceros. La empresa que se obsesiona con trabajar a puerta cerrada, con proteger sus productos con sellos inviolables, con compilar su software para que otros no lo puedan ver, etc. se da cuenta, en poco tiempo, de que sus productos o servicios son superados. La clave, cada día más, está en ser capaz de motivar a terceros para que aporten a tu producto, saber incorporarlo adecuadamente, y hacer que tus clientes se sientan parte del mismo. Las “cajas negras” tienen cada día menos sentido, y la definición de ventaja competitiva ha cambiado de arriba a abajo. Contar esto en las empresas, en las que el oscurantismo y el “secreto industrial” está completamente sobrevalorado, resulta todavía un poco contracultural. Pero si hay algo seguro es que las empresas y la función pública estarán administradas con muchísima más transparencia en el futuro, y que el que no sepa adaptarse acabará desapareciendo del panorama “.

La universidad está en pleno ‘Proceso de Bolonia’. Su visión de cómo hay que plantearse la labor de formar y transmitir el conocimiento de forma crítica y constructiva en las universidades modernas, Enrique opina: “No se trata de “ser rebelde”, sino de demostrar a tus alumnos que las cosas que les cuentas en clase no terminan cuando sales de ella. No puedes estar en clase contando y demostrando que la red es esto o aquello, o que posibilita determinadas cosas, y luego en tu vida cotidiana no reaccionar cuando el sentido común o la misma esencia de lo que cuentas se ven amenazadas. ¿Con qué cara me pondría delante de unos alumnos a explicarles la generación de valor mediante la innovación, o las metodologías de análisis sobre el impacto de la tecnología, si fuera de clase no reaccionase cuando un gobierno pretende perpetuar los viejos e insostenibles modelos económicos o una empresa se quiere disparar en el pie mediante una estrategia equivocada?”.

Por último y como avance de su libro Todo va a cambiar le pregunto si el contenido de su libro esta en la línea optimista de la afirmación de Tim O’Reilly de que “El Cambio tecnológico es ‘naturalmente’ bueno” y además inevitable. Enrique Dans nos adelanta de qué trata su libro: “El libro es un análisis de las dinámicas de cambio tecnológico a tres niveles: personas, empresas y sociedad en su conjunto, intentando hacerlo de manera que resulte legible por todas esas personas que ven cambios en su realidad cotidiana o en las noticias, y no acaban de entender sus efectos o cómo pueden plantearse esas cosas que aparentemente infringen las reglas del mundo que conocían, que aprendieron en su educación. Es un poco como Matrix: tras años y años de educación y de vivir bajo unas reglas determinadas, de repente ves cosas que “no funcionan como deberían”, y te sorprenden… y resulta que es que tienes que mirarlas desde fuera de Matrix, y que además no te las pueden contar, tienes que verlas por ti mismo.

El título, en realidad, supone un guiño a mis lectores habituales y a mis alumnos. Se trata de un libro para la base de la pirámide, para el que necesita entender lo que está pasando en el mundo con la tecnología y sus efectos, para el que ve grandes cataclismos y empresas que se hunden, y se plantea cuándo le pasará eso a la suya. El título implica futuro, y pretende proyectar sobre ese lector no necesariamente formado en tecnología, no acostumbrado a un cambio rapidísimo, lo que mis lectores habituales o yo mismo vivimos en su día a día: que ya no trabajamos de la misma manera, ni leemos noticias igual, ni consumimos con los mismos criterios, ni tantas otras cosas más que han cambiado ya. Sin embargo, el título “Todo ha cambiado”, que sería el que realmente correspondería a mi experiencia y a la de mis lectores de todos los días en el blog o a mis alumnos en clase, sería demasiado agresivo para un “lector medio”. El “lector medio” miraría a un lado, miraría al otro, y diría algo así como “yo no veo que todo haya cambiado, yo sigo trabajando igual, viendo el mismo telediario y leyendo el mismo periódico”, y tomaría la premisa como falsa, descartaría el mensaje, con lo que se perdería lo que creo que es el verdadero potencial del libro: el de intentar que lo entienda no el “converso”, sino el que está “por convertir”.

IV Sesion IGF Spain-

(En la foto, Vinton Cerf -uno de los ‘padres de Internet’ y autor del prólogo del libro “Todo va a cambiar“de Enrique Dans, hablando en la sesion de la IV reunión IGF Spain sobre la Gobernanza de Internet. Enrique Dans esta el la foto de pie a la derecha de la puerta del fondo)

(Entrevista publicada por Adolfo Plasencia en el Suplemento Innovadores El Mundo)

Wednesday, March 3rd, 2010

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