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La Gamificación, un nuevo paradigma aplicable a los negocios. Diálogo con Arturo Castelló

La Gamificación, es un nuevo paradigma con muchas aplicaciones en las empresas, que está emergiendo de la mas grande de las industrias digitales, en dimensión y crecimiento: la de los ciberjuegos.

Imagen del DreamHack

   Introducción

Ya en 1999, el filósofo Javier Echeverría dedicó su obra “Sobre el juego” a la importancia creciente de las estrategias de los juegos y, en escritos posteriores, a la emergencia del entorno electrónico (E3 o tercer entorno) como un gran espacio útil para la interacción pero también para el entretenimiento y el juego como factor social. El mercado global on-line es exactamente eso: un espacio adecuado para la ‘Gamificación‘. El término identifica también el uso de las dinámicas y la mecánicas propias de los juegos en entornos no lúdicos, como diversos campos de actividad empresariales y ahora, en sus mercados conectados. La Gamificación sirve, entre otras cosas, para mejorar los procesos productivos o conseguir un alto nivel de compromiso (engagement) en la interacción de sus usuarios con la empresa y también la de los propios empleados entre sí. Crear una verdadera interfaz en base a un storytelling (o narrativa) que la empresa debe ser capaz de articular alrededor de sus productos o servicios, con el fin de conseguir lo que Tim O’Reilly llama en su formulación de la Web 2.0 «una rica y emocionante experiencia de usuario». Con la ‘gamificación’ también se puede medir la efectividad y resultados de procesos empresariales y actuar en consecuencia.

Los ámbitos económicos y empresariales que se relacionan ahora con la ‘Gamificación’ tienen que ver con un nuevo paradigma que relaciona a las empresa con la nueva realidad de tecnologías, mercados y empresas que afecta tanto al plano del trabajo y del mundo empresarial como al del tiempo de la vida personal. Tanto uno como otro están afectados grandemente por la combinatoria de lo digital y de la Era los Efectos de la Red (O’Reilly), de lo global con lo local, y de lo material con lo intangible y virtual que, en contra de lo que se ha dicho tantas veces, se están afectando mutua e intensamente y ya funcionan combinados en nuestra realidad inextricablemente unidos. La Gamificación surge como consecuencia de la lógica de la industria de los videojuegos que ya en 2010 facturó mas que las industria de la música y del cine juntas a nivel mundial y continua creciendo. El éxito creciente mas reciente de industria de los juegos on-line ha ido unido a la enorme penetración del uso del social media: una sola red social como Facebook ya alcanza los 1.000 millones de usuarios activos mensuales y la enorme cantidad de tiempo que le dedican diariamente cientos de millones de personas ha creado lo que Clay Shirky llama “Excendente Cognitivo”. Dentro de ese excedente cognitivo los usuarios no sólo hablan de sus cosas personales sino que también compran y venden, comercian, persuaden, recomiendan. En suma, dentro de las redes sociales también se hacen negocios, se abren tiendas, se venden productos y hay un enorme espacio emergente que tiene que ver con los mercados y las empresas. Solo un dato: Tobias Lütke, el CEO de Shopify, una  plataforma de eCommerce usada, por mas de 35.000 tiendas dentro de redes sociales, anuncia que la ventas hechas con su plataforma de software libre Shopify han alcanzado los 1.000 millones de dólares en mas de 13 millones de pedidos realizados en solo 6 años desde su lanzamiento.

 Diálogo sobre Gamificación con Arturo Castelló

Arturo Castelló es co-fundador y CEO de Canales Corporativos, la empresa que ha organizado en pocos días tres eventos internacionales: el I Gamification World Congress; el Valencia eSports Congress (un congreso de deportistas electrónicos, -jugadores profesiones de juegos on-line-), y el DreamHack, una competición de la elite de los mejores jugadores de videojuegos del mundo) en la misma semana del pasado Octubre.

Me encuentro con Arturo en su oficina, que hasta hace pocos días estaba invadida por el fragor y frenesí del DreamHack y sus deportistas electrónicos. Aun quedan por aquí rótulos y retazos de ese acontecimiento de los e-Sports que aun resulta ininteligible incluso a periodistas como los de algún periódico, cuyo redactor jefe no sabía a qué periodistas de su redacción asignar el cubrir el DreamHack,  si a los que llevaban deportes, o a los de economía, los de tecnología, a los que cubren nuevas tendencias culturales o a los que cubren temas de ‘frikies’. “Esto es un lío”, decía el experimentado periodista muy curtido en esta época de desastres, hecatombes económicas e inundaciones de gota fría.

Inicio el diálogo con Arturo Castelló, CEO de Canales Corporativos, que también, como aquel redactor jefe esta muy curtido, pero él en diálogos con empresarios sobre temas que requieren una nueva pedagogía empresarial o una nueva visión de los mercados. Nueva visión a la que los gestores mas abiertos no se resistirán por rara que parezca a priori, si está respaldan cifras económicas de éxito o de ventas contundentes como es el caso. El diálogo que he mantenido con Arturo Castelló, es mas o menos, el que sigue:

ADOLFO PLASENCIA: El I Gamification World Congress; el Valencia eSports Congress, y el DreamHack, están vinculados por la emergencia de un mismo fenómeno:  el de la Gamificación que esta ahora en plena explosión global. ¿Es ese es el nexo de estas tres reuniones internacionales que acabáis de realizar?.

ARTURO CASTELLÓ:  Lo que los relaciona es el videojuego, pero no sólo en relación al concepto popular de la palabra que tiene la gente, sino como auténtico paradigma de interacción social y también de comunicación digital, que es como lo consideramos nosotros y en lo que ya llevamos trabajando tres años. Se trata de un nuevo y gran vector económico y tecnológico, del que salen muchas líneas. Nosotros nos concentramos en tres de ellas: la Gamificación, los Deportes Electrónicos (e-Sports) y los grandes eventos donde compiten los mejores profesionales del mundo en las competiciones de videojuegos como el DreamHack. 

Las competiciones de estos equipos de deportistas electrónicos profesionales son un destacado escaparate de la poderosa industria global de los videojuegos. Las imágenes son de las competiciones del DreamHack Valencia 2012. Fotos: Adolfo Plasencia

 

A.P.: Para la empresa y los empresarios esto no es solo un juego, ¿verdad?,

A.C.: Tom Chatfield, el gran teórico de la tecnología nos lo explicó en su conferencia inaugural del I Gamification World Congress. El juego ha tenido un papel decisivo para la humanidad en muchas áreas de la condición humana y de la vida, pero aun sigue arrastrando ese estigma de algo relacionado con lo infantil, o el odio y la perdida de tiempo. Nosotros pensamos que el juego tiene mas alcance y en los próximo años y nueva cultura global va a alcanzar enorme relevancia. Estamos ya en el punto en que, socialmente el homo faber de la Era industrial esta siendo sustituido como modelos por el homo ludens en la cultura global mediante un proceso en el que el juego se va a convertir en los próximos años uno de los motores sociales mundiales mas relevantes.

A.P.: Pero si  a un empresario le hablas de juegos, seguro que te dirá… ¿pero eso que tiene que ver con mi trabajo de empresario?.

A. C: Según. Desde la óptica perversa desde la que la empresa quiere conseguir que el empleado dedique mas horas ‘a la empresa’, o haga lo que la empresa necesita, ya esta demostrado en muchos sectores empresariales y en su mercados que el juego es un buen ‘caballo de troya’ para conseguir un mayor ‘engagement’ o compromiso en los empleados y sean mas eficaces en su cometido en la empresa. En Silicon Valley, esto ya se ha convertido en un ‘meme’ y una estrategia de las empresa de alta tecnología, que ‘facilitan’ con entornos muy amigables sus ambientes de trabajo, con espacios lúdicos complementarios mas propios de lugares de diversión que de una oficina. Esta forma de organizar los ambientes de trabajo incluyendo componentes lúdicos y anti-estrés se han demostrado muy productivos. Lo lúdico ha demostrado ser tener un gran potencial de implicar y de motivar al empleado mucho mayor que la disciplina por sí misma.  Se ha demostrado primero en empresas de desarrollo de software y después en empresas tecnológicas del tipo de Google, Apple, Facebook, etc., y yo creo en ello.

A. P.: El Engagement,  como compromiso con la misión de la empresa, es concepto habitual en las organizaciones de las empresas de mayo éxito hoy en día…

A. C: “Engagement” yo lo entiendo como un cambio en la dinámicas de relación entre las diferentes partes de un  entorno, de una estructura de empresa, por ejemplo. Si antes de la revolución digital vivíamos en unos entornos verticales donde los medios de comunicación actuaban comunicando en un proceso de-uno-a-muchos o donde las relaciones laborales eran jerarquizadas y verticalizadas, el cambio digital lo que ha hecho es ‘horizontalizar’ las relaciones sociales y generar un entonos de relación donde hay muchos nodos que se conectan, cada uno, a otros muchos nodos. En un entorno tan horizontal, para conseguir la motivación, la eficacia, los resultados buscados, por ejemplo, en un entorno laboral, ya no funciona la anterior verticalidad, la disciplina y el esfuerzo por el esfuerzo. La gente, los empleados, los usuarios habituados por su vida personal a la horizontalidad, por ejemplo de las redes sociales, necesitan sentirse protagonistas de lo que hacen, sentirse, sino el centro de la empresa, al menos tan ‘centro’ como los que están a su lado. El ‘juego’ lo que te permite es ser consciente de que ocupas un papel en una narrativa común, o storytelling, tienes conciencia de que lo que haces tienen un resultado, de que eres partícipe, participar en las recompensas y en una ‘narrativa’ que al fin y al cabo cuenta y es el avance de la empresa. Mucha gente piensa que es por la diversión por lo que, simplemente, el juego es eficaz… porque es divertido. En absoluto. Para lo que sirve, precisamente, es para conseguir que acciones muy repetitivas y rutinarias se conviertan o se puedan realizar de una manera casi natural para ti, porque puedes ir viendo, viviendo, como progresan los procesos hasta conseguir tu objetivo.

A. P.: La Gamificación, se asocia ahora, fácilmente, a grandes empresas basadas en y de Internet, tipo Amazon, Facebook,… y otros mercados en los que se habla de usuarios en lugar de clientes, ¿no es así?.

A. C: Facebook, en realidad no ha aplicado Gamificación en el sentido estricto del término que es: coger las dinámicas y mecánicas del juego y aplicarlas a un entorno no-lúdico y ahí, conseguir eficazmente gracias a ello objetivos determinados de cualquier naturaleza. Ha sido Zynga la empresa que fundó Mark Pincus con sus socios, la empresa que ha desarrollado juegos basados en Web 2.0, que funcionan como navegadores autónomos articulados como aplicaciones widget para dinamizar redes sociales como Facebook .

A. P.: Entonces, ¿a que entornos empresariales se esta aplicando ahora?.

A. C: Pues, por ejemplo en educación, gamificando los método de aprendizaje la evolución del ‘aprender jugando’; en el entorno de marketing y publicidad digital; para acelerar la conversión en entornos de comercio electrónico, que esta demostrado de forma empírica que funciona aumentando la fidelización de clientes de forma considerable. En el congreso, David Bolufer  el CTO de Chicisimo demostró con datos que desde que aplicaron mecánicas de juegos a su Web, las páginas vistas y la fidelización en las ventas aumentaron nada menos que un 1.000% en muy poco tiempo. También en el área de gestión comercial de empresas se está aplicando. Un ejemplo muy famoso es salesforce.com, empresa famosa por sus productos de CRM (sistemas informáticos para la administración y gestión de ventas y clientes de la empresa), que ha incorporado en su catalogo de sus productos CRM un módulo de Gamificación que permite establecer mecánicas de competición en el área comercial de una empresa. También en el sector de la salud, que es un sector y un mercado en el que se ha innovado mucho y antes que en otros, estamos viendo desde hace varios años como los juegos serios se están aplicando y se están consiguiendo con los pacientes muchos éxitos en los resultados para la mejora de salud de pacientes y en otros aspectos del sector.

A. P.: Pero en qué ámbito se está aplicando la ‘Gamificación’ en el sector de la salud? ¿la tratamiento de pacientes, por ejemplo en un hospital? ¿a la toma de medicamentos? ¿a qué ámbitos concretos se esta aplicando?.

A.C.: Un ejemplo, puede ser el de una empresa que ha gamificado la distribución de la información entre los profesionales dentro del sector médico, estimulando, premiando o incentivando a aquellos profesionales de la medicina que son o que han acabado siendo los mas dinámicos, o activos, a la hora de participar en un entorno de distribución compartida de información en participar en debates, en dar mas respuestas a las preguntas que se comparten en él. Básicamente era un ‘Question&Answer’ gamificado que ha generado la creación de una startup de Silicon Valley que ha recibido 12 ya millones de dólares de inversión”.

Ejemplo de Gamificación en sistemas de Salud: el prestigioso catedrático de la Universidad de Harvard Alvaro Pascual-Leone, prueba por sí mismo el sistema de neurorrehabilitación domiciliaria Neuro@HOme, con aplicaciones de Gamificación, que fue presentado durante el II Simposio Internacional de Neurorrehabilitación que tuvo lugar en Valencia el pasado Octubre. Fotos: Adolfo Plasencia

A. P.: Has hablado de ‘compartir’, que es un término, una de las palabras clave ligada a la esencia del Social Media, de las Redes Sociales  ¿Tú crees que hay un antes y un después en la aplicación de la ‘Gamificación’ desde que ha estallado a nivel global y masivo el uso del Social Media en Internet?

A. C.: Yo hago una línea que a mi me sirve para entender el progreso que estamos viviendo. Primero, es el salto de la brecha digital que nos permite a todos conectarnos: es la ‘conectividad’. En ese momento se produce lo que hemos hablado antes, un cambio de una ‘verticalidad’ a una ‘horizontalidad’ y aparecen fenómenos como el ‘crowsourcing’ en el que el poder de la ‘mente colectiva’ se genera a partir de esa conectividad horizontal genera una nueva información que se puede aprovechar para generar nuevo conocimiento útil. A partir de ahí, si lo que queremos es buscar el ‘engagement’ (enganche, o ‘compromiso’) de esos usuarios conectados a una misma red. Hay diferentes formulas para hacerlo. El Storytelling, o ‘narrativa’ es muy importante para intentar poder pasar de un inicio a un fin (u ‘objetivo final’) previsto… los humanos vivimos desde que nacemos desarrollando historias que nos mueven… ‘dibujar’ esa progresión hasta donde queremos llegar es mas fácil siguiendo esa ‘historia’ que podemos seguir hasta conseguir nuestro objetivo. Lo que parece es que el juego’ permite y estimula que todos comparamos de una manera mas eficaz en ese modo de conexión vital que tenemos ahora. La explosión de las rede sociales han permitido que todos nos conectemos, Facebook es un ejemplo actual, My Space lo fue antes, pero faltaba un ‘motivo’, un ‘para qué’. La conexión social espontánea y sin rumbo solo para experimentar inicialmente, se esta orientando cada vez mas  a objetivos concretos: crowsourcing (buscar soluciones a necesidades concretas aprovechando la mente colectiva), crowdfunding (‘micromecenazgo’ o micro financiación colectiva), etc. y la Gamificación intenta que esa búsqueda de soluciones o esa búsqueda de resultados a través de un trabajo colectivo, se haga de una manera mas eficaz utilizando dinámicas y mecánicas del juego a través o siguiendo el desarrollo de una historia mediante un storytelling o narrativa

A. P.: O sea que por ahí, ¿podríamos dar ya una definición sintética de ‘Gamificación’, no?.

A. C.:  Sí,  podemos decir que la ‘Gamificación’ consigue que la interacción colectiva, como la que se da en las redes sociales, por ejemplo, que se oriente a la búsqueda y obtención de resultados concretos para una empresa, de forma eficaz, que se canaliza o desarrolla utilizando dinámicas y mecánicas propias del juego, siguiendo una ‘narrativa’ concreta predefinida.

A. P.: Esto mas es fácil de imaginar, debido a sus éxitos si pensamos en grandes empresas globales basadas en Internet como Google, Facebook y al caso de Zynga o las Apps de Apple y su juegos, pero ¿Esto sirve también nuestras pequeñas y medianas empresas, que son mas del 90% de nuestro tejido industrial?. ¿Cómo podrían ayudar las estrategias, las metodologías o las dinámicas del juego y la Gamificación a ese mas de 90% de nuestra empresas que tienen menos de diez trabajadores y que son la inmensa mayoría de las que aquí crean trabajo?

A. C.: La principal tesis de la ‘Gamificación’ es que con mecánicas y dinámicas del juego se consiguen mayor eficacia aprovechando la horizontalidad a los procesos. Todas las PYMES, tienen procesos comunes y prioritarios en su actividad a los que se puede aplicar esta mejora en la eficacia: por ejemplo, a su gestión de proyectos, a su  área comercial y, una cosa muy necesaria ahora, -este es un proyecto que estamos llevando a cabo con una empresa de ese tipo-, a la dinamización  de la empresa dentro de las redes sociales, es decir la promoción de los productos y servicios de la empresa utilizando las redes sociales y midiendo los resultados. Todo ello mediante una aplicación que permite convertir eso en un juego, de forma que toda aquella personas de la empresa que vayan a participar en difundir en las redes sociales pueden hacerlo de forma organizada. El juego permite los empleados saber el nivel de eficacia consigue cada uno a nivel personal en ese esfuerzo en esa difusión de los productos y servicios, y a la empresa, y premiar, o en su caso disuadir, a cada empleado en función de la eficacia de resultados individuales concretos que consiguen para la empresa.

A. P.: Y, Arturo, ¿Cómo es la innovación en el campo de la Gamificación?

A. C.: En este sector innovación se entiende como ‘adaptación al cambio’. Incide directamente en el grado del cambio de mentalidad y de hábitos de los usuarios, en este caso de los empleados o de los clientes de una empresa que vive en un entorno hiperconectado, “always-on”, las 24 horas,  un paradigma radicalmente distinto al que se vive en las empresas hasta hace muy poco. Nuestra vidas han ‘mutado’ por la conectividad y las empresas que no ‘muten’ y se adapten el cambio, no serán capaces de articular un entono en el que los clientes estén satisfechos. Ese grado de adaptación al cambio dará la medida del nivel de innovación de esas empresas.

A.P.: Sí, pero durante algún será difícil hablar con los empresarios de esto un tiempo, ¿no?

A.P.: Digamos que es relativamente sencillo interesar a los empresarios mas despiertos por las bondades que tienen las cifras a la vista tanto en el videojuego como la gamificación, pero no es tan sencillo luego aterrizarlo a alguien que dice: bueno, vale, pero ¿cómo obtengo retorno economico de esto, cómo me subo a esto y cómo me va a ser rentable a mí ?… que es lo que hemos vivido los últimos cinco años de terrible de crisis, mientras esos años crecían al tiempo las redes sociales. En ese periodo de tiempo pasamos de ‘esto es algo de frikies‘ a ‘esto es algo muy cool‘, ‘quiero estar ahí’, a ‘déjame entrar’… a ‘voy a hacer lo que sea’  y también al… ‘no me sirve para nada, que alguien me explique como se hace bien y se consigue retorno en esto’. … Pues, de nuevo, vamos a pasar por el mismo trayecto, solo que mucho mas rápidos, en menos tiempo, Adolfo. Tú sabes que este es un proceso exponencial.

A. P.: Muchas gracias, Arturo. 

A.C.: Gracias a tí.

Adolfo Plasencia y Arturo Castelló en su diálogo 

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Una síntesis de este artículo se publicó como historia de portada (pags. 1, 4 y 5) en el suplemento INNOVADORES de El Mundo, del 15 de octubre de 2012

 

Sunday, October 28th, 2012

El paradigma de la ‘App Economy’

Cory Doctorow pronunció hace pocos meses en el Chaos Communication Congress, un conferencia llamada “la  inminente guerra de la computación de propósito general”.  Doctorow describía en la conferencia los problemas que tiene lo usuario para impedir que el control del usuario sobre lo que hacen nuestro ordenadores respondan a nuestros propósitos y no a los de terceros. Hablaba del software de proposito general y los complicados que son las relaciones de lo usuarios y fabricantes y reguladores de las leyes que definen los limites formulas de control del uso de la tecnología por parte de los usuarios que según Doctorow deben usar sus máquinas y programas para lo que ellos desean sin ninguna restricción. Si este debate tiene lugar en relación a la informática de proposito general, cuyo instrumento principal es el ordenador personal (PC)  en el que esta máquina de propósito general que es capaz de correr cualquier programa informático que se capaz de compilar, en palabras de Doctorow, imagino lo complejo que será esta debate en la informática ‘de proposito específico’ que representan las Apps y que esta explotando a gran escala impulsada por las infraestrucuras del Cloud Computing (La Nube) hacia la que se esta dirigiendo el centro del flujo de la evolución de la tecnologia digital, si bien, como advertía Umberto Eco en su ensayo “De Internet a Gutenbeg”, genéricamente nada de los nuevo elimina completamente o anterior sino que nos obliga a subir un escalón mas en la escalera de la complejidad.

¿Qué son las Apps?

Pero ¿Qué son las Apps? Las Apps (aplicaciones móviles) son aplicaciones de software de propósito específico (no de propósito general) diseñadas para ejecutarse en dispositivos ubicuos como Tablets (iPad), teléfonos inteligentes  (smartphones; iPhone),  teléfonos móviles y otros dispositivos móviles digitales que utilizan diferentes sistemas operativos. Lo que caracteriza a estas aplicaciones informáticas principalmente es que suelen usarse en dispositivos basados en la ubicuidad (conectados en cualquier momento y cualquier lugar con conectividad wireless), con una conectividad móvil que proporcionan las redes desplegadas para la telefonia móvil. Eso hace que para la movilidad conectada de forma ubicua de dispositivos, no necesiten una conexión de cable y respondan al mismo tipo de servicio que la telefonía móvil de voz proporciona en su desplazamiento a los usuarios pero en forma contenidos tratados como ‘datos’.  Asi que los dispositivo en los que se usan las Apps de mueven con la persona. Tambien les caracteriza que están incluidas en servicios servicio de movilidad de contenidos, pero los usuarios tiene acceso a su servicio alternativamente a través de diferentes redes. Y de la  persona se mueve de un dispositivo a otro, una red a otra, pero mantiene su relación de servicio

Casi como quién dice, de la noche a la mañana, las Apps se han convertido en solo dos años en el centro del universo de una nuevo paradigma de la informática que a toda velocidad se esta convirtiendo en la frontera mas innovadora de las ciencias de la computación y también en un gigantesco tsunami de productividad y beneficios los mercados globales de la tecnología, como demuestra las cifras sobre todo de la iTunes Store de Apple. Es por eso que el hiperveloz crecimiento de la economía de lo que desde el 2008 se ha dado en llamar la ‘App Economy” sorprende, incluso a empresas  de la ‘clasica’ industria informática mundial con el paso cambiado -no es una ‘resolución que ellos han planificado o provocado-. La de las Apps es una súbicta explosión  como a la mayoría de nuestras grandes empresas,  con una cultura ‘fuera de rengo’ no solo para comprender sino también para actuar y aprovechar las oportunidades que sin duda ofrece la explosión de esta novísima economía. Porque no se puede ignorar que usuarios de 123 países compren online y se descarguen contenidos y aplicaciones para dispositivos móviles en solo unas pocas tiendas de la red por valor de 20.000 millones de dólares este año 2011 o que el número de clones digitales de Apps descargadas en solo dos de ellas: la App Store de Apple y la Google Play sea ya de 47.000 millones.

¿Cual es el marco tecnológico de esta revolución de las Apps?  Pues lo podríamos llamar usando una ya conocida frase: “El fin de la Era del PC”, es decir , el fin del modelo de la informática, tal como la hemos conocido en los últimos 30 años. No es que la nueva informática elimine la anterior: van a convivir, pero la dominante y la de vanguardia ya no va a ser la de las redes físicas de cobre y Ethernet que conectan a millones de PCs de sobremesa, enchufados a un conector en la pared. Los emisarios mas famosos y de mas éxito del nuevo paradigma con el iPhone y el iPad: el mas potente legado de Steve Jobs, el líder de Apple que desde hace unos meses ya no esta entre nosotros. Los iPad y los iPhone y su equivalentes no se conectan a internet un cable en la pared; no usan las redes que simbolizaban hasta ahora a Internet: usan las telecomunicaciones de la telefonía móvil, la primera tecnología en la historia que llegó al 100% de penetración social.  ¿Cual es la infraestructura informática a la que nos conectan de forma ubicua las redes inalámbrica de gran escala: se llama ‘Cloud Computing’, (Computación en la Nube). Es un cambio enorme para la gente en su vida personal: música, comprar cualquier cosa, aprender, relacionarse socialmente, interactuar, vender, comprar, leer, escuchar ver cine, ver TV, todo de forma ubicua. Tenemos en nuestra vida ahora mas medios y mas posibilidades  tecnológicas que en nuestra tiempo profesional mejores. Lo nunca visto. Mejor tecnología en nuestro tiempo de ocio que en nuestro puesto de trabajo, que en el aula o en el laboratorio de la universidad. Ahora pensemos en el cambio en la vida profesional: los cambio de productividad son de la misma escala que la explosión economía y de información que representan las ‘Apps’: un solo ingeniero de Facebook da soporta a ¡un millón de usuarios!. Una sola empresa de servicio de redes sociales: Facebook tiene ¡840 millones de usuarios! repartidos por todo el planeta con los que se relaciona cada día.

App Economy / App Creativity

La creación de contenidos digitales y el desarrollo de herramientas digitales para la gestión de los mismos y el uso de los instrumentos digitales que nos permiten gestionarlos están en un proceso de fertilización cruzada y de desmaterialización creciente. Los consumidores son también crecientemente, -aunque aumenta la ‘brecha participativa’ (Henry Jenkins)-, creadores e innovadores al tiempo que editores y diseminadores de contenidos. Están ocurriendo muchas cosas al mismo tiempo combinadas. Es este momento de transición del Final de la Era del PC  vivimos el  advenimiento de la informática del Biga Data y el Cloud Computing y en contenidos digitales lo que podríamos llamar Paradigma de la “App Economy” con la “App iPhone/iPad” al frente o en el orden inverso iPad/iPhone si hablamos de la “App Creativity”. La gigantesca fragmentación de creación de contenidos es un vector que ya depende mas de la sociedad ‘civil’ conectada que de la industria de los contenidos. La infraestructura global da soporte a cientos de millones de personas, que con una curvas de aprendizaje que tienden a cero crean, editan y remezclan masivamente contenidos digitales en un internet global de tiempo real y de conexión móvil ubicua dentro del inmenso universo del Social Media. Las magnitudes de información, datos y de aplicaciones son sobrehumanas: App Store ha llegado el dia  a los 25.000 millones de apps descargadas.

Productividad exponencial

El incremento de la productividad que proporciona lo digital se ha vuelto exponencial al sumársele el factor de los Efectos de la Red (la App Store de Apple genera una nueva forma de economía de productividad exponencial; en solo año y medio ha pagado mas de 4.000 millones de dólares a los desarrolladores de Apps (en un 80% fuera de la industria tradicional del software). Y no solo eso: una inmensa gran parte de las Apps .que son aplicaciones informática se produceb en un marco laboral ‘inexistente’ para las reglas que conocemos: gren parte de los desarrolladores no han firmado una contrato laborar para hacer el trabajo de desarrollar Apps: van a cobra por ventas, como un autor de música o un creador literario. Y de hecho no forma parte de un sector empresarial que hayan acordado salarios, horarios, contrato laboral, etc.; es un marco de recurso humanos totalmente nuevo, no previsto. Cuando se enganchen a la ‘App Economy’ los sectores empresariales sera distinto pero ahora es así: la “App Economy” ha pillado a los sectores empresariales desprevenido: ni lo tenian en sus previsiones ni lo vieron venir. Y hora ya es gigantesco: -repito-,: solo Apple ha pagado en año y medio a los desarrolladores que han ‘subido’ las Apps a su tienda de App Store en iTunes: 4.000 millones de dólares, que con el 30% de Apple serian en total, -en solo año y medio, -insisto-: 5.200 millones de dólares, en un mercado totalmente ‘inmaterial’ de principio a fin, sin publicidad, sin distribución fisica y sin cadena de suministro de materias primas, tal como las conocíamos.  El Excente Cognitivo -Cognitive Surplus- (Clay Shirky) tiene ya su centro de gravedad en las vidas personales conectadas  mucho mas que en las profesionales. La ‘industria de los contenidos’ esta pasado a aprender y a ir a remolque de los usuarios innovadores y creativos. Afecta también a la educación (en el Machine Learning On-Line de la Univ. de Stanford se enganchan 160.000 alumnos a una sola clase desde mas de sesenta países), afecta a la cultura, afecta a la industrias de contenidos y a los Mass Media. Y por supuesto, de lleno a las reglas legales laborales y económicas procedentes de la era industrial a las que aun espera una época de grandes turbulencias. Las lógicas que inducen la desmaterialización digital sobre las formas comerciales de propiedad intelectual, distribución y venta de contenidos digitales, que caminan vertiginosamente hacia el abandono total de los soportes físicos están también ahi provocando un gran cambio en sus paradigmas: el cine, la música, la TV, los mass-media van hacia una ‘transustanciación’ y recombinación completa para la que no sirven reglas anteriores . El título de un artículo de The Wall esta semana decía: “Los ingresos de publicidad de Google son mayores que los toda la industria de periódicos de EE.UU. [‘imprimir’ está muerto]

La App Economy anuncia el fin de la informática basada en el PC

Tim Cook nuevo CEO de Apple y el sucesor no previsto, – llegado por la súbita desaparición del genio Steve Jobs (“la gente no sabe lo que quiere hasta que no se lo das”)-, el que nos ha dicho hace solo unas semanas, que hemos cambiado de Era informática: “La era del post-PC se llama, iPad”. El iPad  de Apple es el abanderado mas novedoso de ‘La economía de las Apps’  que se basa en la combinación de la Computación en la Nube (cloud computing) las redes de telefonía móvil y los dispositivos ubicuos siempre conectados cuyos ejemplos mas conocidos con iPad (tablets): iPhone y otros  teléfonos móviles inteligentes basados en Android (smartphones que funcionan sobre la plataforma que promueve Google) y la siguiente generación de teléfonos móviles con conexión 4G (en el argot ‘futurephones’) que tienen capacidad de streaming de gran ancho de banda y que van a permitir desde la visualización de TV, películas y video de alta definición en tiempo real de forma ubicua -en cualquier momento y en cualquier lugar- hasta el funcionamiento de las plataformas de juegos tipo MMOG ( Juegos Masivos Multijugador On-Line) sobre dispositivos móviles. Para ‘monetizar’ -convertir en dinero la actividad de los usuarios, Apple, la pionera de las Apps abrió en la red el 10 de julio de 2008 en su plataforma iTunes una tienda virtual de Apps llamada ‘App Store’. En enero de 2011, 18 meses después los usuarios de la red se habían bajado, y comprado en esta App Store 10.000 millones de clones de Apps de su catálogo de 450.000 Apps disponibles, que se vende en 128 países distintos desde la red. En dos años y medio, Apple -que se queda el 30% del precio de venta y paga el 70% de la ventas de sus Apps a cada desarrollador- había pagado en total 4.000 millones a sus mas de 200.000 desarrolladores registrados. La competencia principal de la App Store de Apple es la que promueve Google para la plataforma Android que se llama Google Play (antes Android Market). La sumas de las descargas de las dos, alcanzó en la semana de Navidades de 2011 (del 24 al 31 de diciembre) la increíble cifra de ¡1.100 millones de descargas de Apps! En 2008 había en al red solo 5 tiendas de Apps lideradas en ventas por la de Apple; hoy ya son casi 50 entre las que estan nombres tan conocidos como ‘Apps for the Blackberry Mobile’; Windows Phone Marketplace; Amazon AppStore o Apps Store for the Nokia Phone y Facebook API y App. Su número esta creciendo sin parar. Según ‘Tech Net, la ‘Economía App’ ya ha generado en unas ventas de mas de 20.000 millones de dólares solo en el año 2011 en foma de compras de Apps; ‘bienes virtuales (dentro de los juegos), ventas de productos fisicos y servicios ligados a las Apps como por ejemplo advertgaming -publicidad a traves de los juegos,- visualizadores en móviles y tablets de medios de comunicación,TV, etc.

Ejemplos en la economía ‘local’: El Caso de la Comunidad Valenciana, en España

Una muestra de que en lo local empieza a haber respuesta a este inmenso y novísimo mercado es que pequenas empresas periféricas aprovechan las oportunidades que proporcionan las tiendas virtuales de los gigantes de la tecnología como la App Store integrada en iTunes y Google Play que esta también proporcionando una alta rentablidad a los gigantes como Apple o Google.  Ocurre que existe ya una inmensa cantidad de desarrolladores de software y diseñadores creando Apps fuera de la industria formal del software –lo cual también es una gran novedad- y también se esta dando un crecimiento espectacular del número de microempresas nuevas y ‘PYMES’ tecnológicas que se dedican ya al desarrollo de Apps (casi todas las que desarrollaban ciberjuegos y contenidos de entretenimiento se esta orientando a este nuevo inmenso mercado ligado a los telefonos móviles inteligentes y a todo tipo de dispositivos móviles).

 Philip W. Schiller, senior vice president of worldwide marketing at Apple, durante la presentación mundial del iPod Touch, el 4 de Octubre de 2011, donde aparece el fotograma del juego ‘Ducatti Challenge’ de los valencianos Elite 3D. 

Alguna empresa de la Comunidad Valenciana ha sido pionera en esta Economía de las Apps. La App del juego Ducati Challenge de la empresa valenciana Elite 3D fue protagonista de una histórica y memorable presentacion, el Special Event del dia 4 de Octubre de 2011 que luego sería una fecha absolutamente histórica ya que al día siguiente fallecería Steve Jobs fundador de Apple y sin duda uno de los inventores y causante de esta revolución de estas Apps. En aquella histórica presentacion, la primera de Apple sin Steve Jobs, el Senior Senior Vice President  Worldwide Marketing de Apple Philip W. Schiller presentó el hoy famosísimo iPhone 4S , peor también el iPod Touch usando con una imagen del juego Ducati Challenge’ de la empresa valenciana Élite3D, que lidera Oscar Ferrero que aun hoy se puede ver en la web oficial de productos de Apple. Elite 3D, radicada en Valencia, ha sido pionera en juegos y Apps utilizando innovadoras tecnologías para renderizado de alto rendimiento en smaphones y realidad aumentada y utilizan iTunes para vender sus productos de ciberjuegos y advergaming.

Ademas de Elite 3D, hay ya toda una serie de empresas de la Comunidad Valenciana que no son conocidas del público pero que están introducidas ya en la App Economy bien para productos de ocio o de aplicaciones específicas para clientes en sectores emergentes del ocio y entretenimienso digital y cada vez mas Apps que se usan en no solo en la vida personal para ocio o temas de salud (un sector muy emergente) para actividades profesionales o empresariales. Algunos ejemplos cercanos pueden ser: Lemon Team, de Alicante, que ha conseguido llegar en cuatro ocasiones al TOP 100 de ciberjuegos del EE.UU con su Ranch Rush 2, su ‘Airport Manía: Non Stop Flights’ (que tuvo mas de medio millon de ventas), los dos para iPhone o Mahjong Epic HD para iPad. Otros empresas destacadas en el mundo de los ciberjuegos y las Apps son Nerlaska, de (Vall de Uxó), con varios títulos publicados internacionalmente en más de 50 países; Sanblue, co-fundada por Paco Moya creadores de conocidos juegos como Magic destiny o Friz DS by Chessbase y ganadores del XV Premio de Emprendedores de Bancaja. Mas ejemplos: la pionera valencia en juegos para móviles Exelweis que lidera José Vicente Pons; la alicantina From the Bench, creadores entre otros juegos, de la franquicia de managers deportivos para iPhone, Facebook y Android como el Real Madrid Fantasy Manager, FC Barcelona Fantasy Manager, Liverpool Fantasy Manager, ACMilan Fantasy Manager… o de apps para otros deportes como el MotoGP Fantasy Manager. cuyas apps han conseguido estar en el Top Ten de la AppStore durante largos períodos de tiempo en los distintos mercados europeos. Otras empresas emergentes en el  sector de las Apps: Akaoni, creadores de “Zombie Panic in Wonderland Plus” para iOS que lidera  Jose Manuel Iñiguez; Ninja fever, de Vila-Real, cerca de Castellón creadores de “Avatar…Fly!”;  los valencianos Bionic-Tumbs, creadores juego-parodia “MegaUP: Upload if you can!”, para Xbox Live Indie Games; Devilish Games de Alicante, que lidera David Ferriz; Raylight, fundada por Quino Selva, que ha creado la App iLoovi para iPhone en colaboración con el GID (Grupo de Ingeniería del Diseño) que lidera Sari Vidal, perteneciente a la Universitat Jaume I de Castellón. Raylight acaba de presentar en el inmediato Mobile World Congress 2012 ‘iLoowi’ una extraordinaria App que con mediante una interfaz gestual multitouch desarrollada por Javier Sánchez, que facilitará la navegación fluida en el manejo teléfonos inteligentes y permitirá además a las personas con discapacidad visual  participar en redes sociales adaptadas.

El mundo de la educación también esta entrando en las Apps: la empresa valenciana aprenderyjugar.com ya tiene publicada en iTunes su App: “ABC Aprende a leer” pensada para que los niños de 2 a 4 años usen el iPhone y el iPad para aprender a leer de forma interactiva. Así mismo las universidades también  estan entrando en el campo de las Apps: ya se imparte la  asignatura pionera “Desarrollo de Aplicaciones Basadas en Dispositivos Móviles” en la carrera de Ingeniería Informática de la Universidad Politécnica de Valencia, en la que los profesores Juan Carlos Ruiz García y David de Andrés enseñanza desarrollar Apps. Y en la misma universidad se ha creado un título propio de Especialista Universitario en Computación Móvil y Ubicua en la que se aprende a desarrollar Apps para Android, iOS y otras plataformas.

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Una sintasis de este artículo fue publicada en el Suplemento Innovadores de El Mundo el 13 de Febrero de 2012 (portada y pags. 4 y 5) 

 

 

 

Wednesday, March 7th, 2012

Web profunda / Deep Web

Acabo de recibir la comunicación  de Call of  Papers de la WWW2012 conferencia mundial de la WWW, que cada dos años organiza el W3C (World Wide Wide Consortim) que en 2012 se celebra en Lyon, Francia. Como en cada anuncio de este tipo, lo primero que hice fue buscar la lista de los ‘Scientific topic’s. Que para mí son tradicionalmente una via avanzada que indica por qué caminos probables va a venir el futuro de la Web. Recuerdo perfectamente cómo hace años, esa lista de ‘topics’ la veía  como una línea de ‘bengalas’ conceptuales que señalaban el futuro de las tecnologías de la web, hasta el punto que, cada vez en menor tiempo, he visto emerger en esta conferencia nuevos estándares que años después se convertían en tecnologías funcionado en Internet y poco después en modelos de negocio que han acabado que hoy son las empresas innovadoras en la red. De una forma palmaria a los pocos años presentar en la WWW Conference toda una generación de nuevos estándares para el código informático y la arquitectura de la web, surgieron multitud de aplicaciones de la Web convertidas en lo que explica la formulación de Tim O’Reilly de la Web 2.0. En pocos años los estándares facilitaron  la creación de empresas,  aplicaciones y servicios  que usan ciento de millones de personas debido a la gigantesca escala de la red de hoy, desde Panoramio, Flickr, You Tube, los blogs, Facebook o twitter, que es la manifestación mas clara del nuevo Internet de tiempo real.

Como dice mi amigo Leopoldo Amigo, aunque no nos fijemos en ello, todo lo que funciona, lo que suena, lo que leemos, lo que usamos, siempre ha sido pensado antes. El pensamiento siempre es anterior a las obras, sean logros artísticos, científicas o tecnológicos. Todo es fruto de una vanguardia de pensamiento que siempre va pro delante aunque los que usamos y disfrutamos las cosas o las creaciones, aunque nosotros actuemos como si todo se generase a sí mismo por generación espontánea. No hay generación espontánea. Coincido con Leopoldo en que el pensamiento, la investigación y sus búsquedas van muy por delante de la techné. Los scientific topics de las W3 Conference nos pueden dar pistas sobre nuevos caminos a aplicaciones y nuevos modelos de negocios y servicios basado en la Web. En el ‘universo’ de la arquitectura de Internet esto es especialmente evidente. La conexión entre el mundo científico, y la diseminación de sus nuevos estándares  (los de el W3C son abiertos) y la emergencia de nuevos modelos de negocio y empresas concretas de portentosa realidad están una relación causa-efecto diáfana y se ha producido, asombrosamente, a plena luz ante nuestros asombrado ojos en los últimos diez años. Uno de los tópics que me han interesado mas de la WWW2012 es el llamado “Deep Web” (Web profunda), -que no es nuevo, pero esta ahora en ‘el foco’-. Tiene que ver con  partes valiosas de información de Internet a la que no acceden los buscadores actuales (Google incluido) porque, como me ha explicado mi también amigo Ricardo Baeza-Yates, aun no son capaces de entender por completo la semántica de los documentos que hay en esa parte de la red. ¿Y en que sección esta el topicdeep web’? pues en la de ‘Information Extraction and Natural Language Processing’. Vaya, qué casualidad. Hace pocos días se presentó el esperadísimo iPhone4S, que ya incluye un ‘revolucionario sistema de lenguaje natural’. Dicen que nada es casualidad en tecnología.

A los emprendedores y a las empresas innovadoras que buscan la emergencia de nuevas oportunidades y mercados, les conviene estar atentos a los ‘scientific topics’ de la WWW, dada la inmediatez casi milagrosa, comparada con época anteriores, con que se trasladan los avance científicos sobre la Web al campo de las empresas de internet, que funcionan en Beta Perpetua , inmediatez de la que los Yahoo! Labs son uno de los mejores ejemplos. Los conceptos avanzados en la lista de scientific topics son ahora como  ‘caminos de bengalas’ del pensamiento científico e investigador que les marcará caminos que llevan a lo mejor del futuro inmediato. Todo lo que usamos ha sido pensado antes por alguien cuya mente ya iba muy por delante, como dice Leopoldo.

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Este artículo se publicó como una columna en la página 4 del Suplemento Innovadores del diario El Mundo, el 3 de octubre de 2010.

Saturday, October 29th, 2011

La innovación no se busca en la geografía sino en las multitudes

Una de las cuestiones mas debatidas, tanto en los ámbitos académicos como en los económicos o empresariales, es dónde surge el talento y la innovación. En qué lugares van a nacer y florecer las nuevas buenas ideas, es decisivo para los inversores de capital riesgo, que dedícan a ello gran parte de su energía y recursos, la mayor parte de las ocasiones sin mucho éxito. ¿Estará ya entre nosotros el próximo Einstein? Y si es así, ¿dónde y como podemos encontrarlo? Estas son preguntas y razonamientos muy trabajados en todo el mundo académico y científico. En las universidades avanzadas y ricas o en la Academia Sueca que otorga el Nobel, darían cualquier cosa por una solución estable y eficiente a esta búsqueda. Y los inversores, que están en búsqueda constante y se hacen preguntas equivalentes, pero en una línea mas orientada al beneficio: ¿en dónde está o cómo va a surgir la próxima idea ‘iPhone’?

Pero también se la hacen, mucho mas discreta y personalmente las pregunta paralelas correspondiente, precisamente, los innovadores: ¿con qué solución a qué necesidad y a qué problemas tendré éxito?. Ésas preguntas son el primer paso del talento hacia el ¡eureka!

Las respuesta en estos dos ámbitos orientados a objetivos casi equivalentes, parecía estar aún relacionada hast ahora a ‘concepciones’ de base territorial. De ahí que se suelen ver en medio especializados o en documentos de consultoras multitud de listas y resultados de prospecciones de todo tipo de ‘minería de talento’ o innovación que puedan conducir al mayor éxito de rentabilidad económica cuanto antes. Porque todo el mundo sabe ya que el mejor camino hacia el éxito económico en el mundo empresarial, -todos lo dicen- son el talento y la innovación. Pero nadie nos dice, cómo surgen, qué es lo que caracteriza los lugares que los poseen y cómo podemos hacer que emerjan lo mas cerca de nosotros posible. Sí se sabe que es mas probable que surjan en ciertas geografías ya conocidas. Bueno, y hay quién se atreve a afirmar que hay claramente algunos tipos de lugares propicios, por ejemplo, Edward Glaeser, profesor de economía de Harvard, que después pasar décadas investigando el papel que las ciudades desempeñan en la promoción de los logros humanos ha publicado en 2010 su libro “El triunfo de la ciudad“, afirma que “las ciudades magnifican los puntos fuertes de la humanidad porque son lugares que estimulan la innovación, facilitando la ‘interacción cara a cara’, atraen el talento y perfeccionan a través de la competencia, el impulso del espíritu empresarial  y, además, son espacios que permiten la movilidad social y económica”. Cita como ejemplos: Atenas, Londres, Tokio, Bangalore, Kinshasa, Houston, Boston, Singapur o Vancouver. Suena convincente en el siglo XXI, en la era de las metrópolis conectadas. Esto parecía ya instalado como ‘lugar común’ en la cultura global actual.

La búsqueda de Quirky de los creadores de nuevas ideas ha dado unos resultados geográficos sorprendentes

Sin embargo, de pronto, ha aparecido un rompedor análisis que enmienda la plana las conclusiones de Glaser y otros similares. La empresa Quirky acaba de publicar los datos de sobre invenciones e innovaciones en el conjunto de los Estados norteamericanos y con datos muy fiables, echa por tierra los criterios ‘geografistas’ sobre la emergencia de la invención y la innovación.

El método esta mas allá, también, de los diagnósticos sesudos académicos o empresariales. Quirky contacta con las personas que han patentado o presentado una nueva idea o un nuevo invento en EE-UU. en toda la geografía de EE.UU. Después de usar un programa de TV  en el Sundance Chanel estadounidense y la red para generar una votación del mayor número posible de usuarios mediante software social y tras procesar los datos acaba de presentarlos. Y los últimos resultados han sido sorprendentes e inducen ideas muy rompedoras de cómo era la cultura sobre dónde había, probablemente, que esperar que surgieran más nuevas ideas y, por tanto, en dónde habría que focalizar su búsqueda.

De los últimos resultados que ha presentado Quirky, se deducen dos ideas muy rompedoras sobre ello:

a) Probablemente la naturaleza de la innovación está cambiando gracias a Internet; y,

b)  Según sus datos, de este mismo año, aunque la mayoría de las ideas nuevas parecen fluir de las grandes ciudades del país: Nueva York, Los Ángeles, San Francisco, Washington, etc, el detalle del análisis completo de las cifras actuales, dice que las innovaciones parecen estar fluyendo a una velocidad constante por habitante.

En conclusión, la emergencia de la innovación y la invención no se encuentra con mas facilidad de la agrupación de mayor número gente en lugares geográficos concretos (grandes ciudades o regiones por ejemplo), como siempre se había dicho,  sino por lo visto, fluye regularmente de las personas y no de los sitios. Si ello se confirma definitivamente, los inversores tendrán buscar el talento en la multitud y no en los lugares.

Qué interesante.

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Una síntesis de este post fue publicada en la sección ‘Biodiversidad Digital’, en la columna en la página 4 del Suplemento INNOVADORES del diario El Mundo, el 19 de septiembre de 2011.

Sunday, September 25th, 2011

Una década prodigiosa: del Y2K a Wikileaks

Hemos atravesado inexorablemente el límite entre la primera y la segunda década del siglo XXI. La primera ha sido un periodo prodigioso para la cultura digital y de la red. En ella, hemos podido ver a lo digital e Internet saltando del ideario de una minoría de digerati (término construido a semejanza de la palabra latina ligerati -letrados-, que,  en la cultura digital avanzada, se refiere a personas expertas en temas relacionados con lo digital y la Sociedad de la Información), al dominio público social en un modo global. Ha sido tal la vertiginosa evolución de los Efectos de la Red (O’Reilly) combinados con sucesivas oleadas de tecnología digital –con el continuo cumplimiento de la Ley de Moore-, que lo que hace diez años era propio del uso de unos pocos, forma parte hoy del patrimonio intelectual de una gigantesca minoría social global (el 25% de la población del planeta ya esta ‘wired’, -conectada digitalmente-).

No puedo reseñar aquí los millones de facetas del tremendo y proteico cambio que esta década ha supuesto para relaciones y conductas humanas posibles de todo tipo. En primer lugar, en las culturales  –en relación a la visión del mundo y de la sociedad y las conductas personales y sociales- y, en segundo, en las profesionales y las de las instituciones y empresas –que tiene que ver con los modos de vida y actividades profesionales-. Precisamente,  es evidente un cambio de orden: la superposición de lo social e individual horizontalmente a través del plano virtual, digital, global y de la red, imponiéndose a las reglas de arriba abajo, propias de la era industrial y basadas en la demarcación territorial (leyes, política, empresas, industria y geografía física) vigentes  durante todo el siglo XX.  Mi sensación esencial sobre el cambio, en esta primera década prodigiosa del siglo XXI, es que muchas de las cosas que parecían imposibles a la cultura del siglo XX de la era industrial, son realidad hoy en el XXI y están sucediendo para estupor, y a pesar de, muchos de los arrogantes sectores y poderes dominantes anteriores, -desde la cultura a la política o los medios-.

Por simbolizarlo en dos acontecimientos decisivos impulsados por lo digital: la década se inició con el tremendo fiasco del Y2K, también conocido como el error del milenio, problema informático del año 2000, con el que gobiernos e industria cosecharon uno de sus ridículos generalizados mas espantosos. Y termina con la explosión  de Wikileaks, otro gran ridículo para similares poderes políticos, mediáticos  y económicos, que demuestra que hoy es posible realmente lo que ellos consideraban imposible. Como el fenómeno Wikipedia, una de las cosas mas grandes de ésta década -esta apunto de cumplir 10 años de existencia–  para el conocimiento en la humanidad, que se puede resumir en el mensaje de agradecimiento que su fundador acaba de colgar en la red.

En resumen, dice: “¡Caramba! ¿Qué puedo decir? Gracias. Hemos realizado la recaudación de fondos más exitosa de nuestra historia: 16 millones de dólares en menos de ocho semanas. Increíble. Pero no estoy sorprendido. En 2001, aposté por la gente, y nunca me han fallado. 19 millones de artículos enciclopédicos en 270 idiomas, que sigue desarrollándose y mejorando día a día. La han apoyado, financiado y protegido. La publicidad no financia Wikipedia, sino ustedes. Wikipedia es la quinta web más visitada del mundo —400 millones de personas el último mes—. Sus donaciones siguen difundiendo el acceso libre al conocimiento por todo el mundo. Es un historia asombrosa. No hay nada que se le parezca. Gracias de nuevo. Wikipedia para siempre. Jimmy Wales. Fundador, Wikipedia”.

Thursday, January 6th, 2011

Rodney Cullen: El usuario online es el mas infiel de los usuarios

Rodney ejerce una profesión de las mas cotizadas hoy en el sector empresarial que está basado o tiene una articulación directa y relevante con Internet: especialista en SEO (Search Engine Optimization)

Es australiano, pero ha vivido también en Barcelona y en Valencia a donde llegó con siete años y en donde se formó como ingeniero en Diseño Industrial. Después de intentarlo como emprendedor, fue fichado por la empresa DreamstarcCash para la que trabajan en Altea. Con él se cumple eso de que los trabajadores del ‘conocimiento’ de las empresas de alta tecnología eligen lugares con buen clima y alta calidad de vida, ya que vive en Jávea, en la provincia de Alicante.

Ha venido a Valencia para participar en la Jornada Joomla! Day de la Comunidad basada en el software libre Joomla! en el Instituto de Tecnología Informática (ITI) de la Ciudad Politécnica de la Innovación, en donde Occentus ha reunido a diversos especialistas relacionados con la gestión de contenidos y las tecnologías avanzadas de Internet. Tras terminar su conferencia titulada “SEO Maketing Guerrilla”, hemos quedado para dialogar sobre las ideas fuertes de este ámbito de vanguardia en Internet, que pone en práctica las ideas del famoso Jay Conrad Levinson,  sobre todo, las de su último libro Guerrilla Social Media Marketing.

Rodney Cullen con el cartel del Joomla! Day

¿Cómo podríamos explicar a nuestros lectores lo que es el Posicionamiento SEO?, -le pregunto-. “La traducción directa es, –me contesta, al instante-, Optimización para buscadores. Por buscadores entendemos Yahoo!, Bing, y principalmente Google, que es el que generalmente utilizamos. En cuanto a ‘Optimización’, mi ‘rol’, es conseguir que aparezcamos en Google cuando alguien busca algo”. Y cuanto mas arriba en la lista de respuestas que da Google mucho mejor ¿no? -le apunto-. “Exacto, -responde-. Hay métricas muy bien definidas. Según la posición en la que apareces en las respuestas a las búsquedas consigues mayor o menor tráfico de Internet, porque la gente tiene tendencia a cliquear en el primer resultado mas que en el segundo, y en éste mas que en el tercero. Todo eso esta muy cuantificado. La idea es conseguir gente que venga a tu Web, que busque tu producto y ofrecérselo, obviamente.”

¿Y porqué todo el mundo habla de SEO y es un asunto que tiene tanto interés ahora para las empresas? ¿Qué le supone a un empresa tener un buen ‘posicionamiento’ en los buscadores? –le pregunto-. “Yo creo que una metáfora sencilla de entender sería, -responde Rodney-. Tú quieres montar una tienda, por ejemplo en una ciudad como Valencia, y no sabes muy bien dónde ponerla. No va ser lo mismo si la ponemos en una callejuela que si la ubicamos en la calle Colón de Valencia, la mas ‘comercial’ del centro de la ciudad y, si estamos delante de la Estación del tren que es por donde pasa todo el mundo, mejor. Es lo mismo en el buscador. Es tan importante para las empresas porque se esta acelerando la tendencia a hacer transacciones online. Y si no te ‘ven’, y no te encuentran, mas vale que no estés en Internet. Ahora hay una enorme transferencia de todo lo del mundo físico a la red, y si no estas en Internet no vas a tener oportunidades de salir adelante”. Entonces según eso, -le digo-, la gente solo entra por el buscador a ‘lo’ que aparece posicionado arriba, en la primera o primeras respuestas?. “Generalmente sí, -me asegura-, dependiendo de lo ‘importante’ que sea para el buscador obtener una respuesta concreta. Hay datos que estipulan que, más o menos, el 42% de la gente que busca en buscadores cliquea en el primer resultado, el siguiente ya baja al 12%, el tercero 8%, cuarto un 2%, y así. Si apareces en al segunda página de resultados prácticamente no tienes ningún tipo de `tráfico’ ”.

¿No te parece un derroche que en una búsqueda obtengas 18 millones de resultados y solo usemos los cinco primeros?, -le digo-. “Sí, pero nos hemos acostumbrado a querer una respuesta y obtenerla, ¡ya!., -me contesta-  Google nos ha ‘educado’ así. El tiempo es limitado y no podemos mirar los 18 millones de respuestas”. Y ¿porqué el buscador no nos da sólo las treinta mejores  respuestas, sin las demás? –le pregunto-, “Pues no lo había pensado nunca, pero si fuera así, ¿qué pasaría, que sólo veríamos lo que Google quiera que veamos? No. Entonces nadie lo utilizaría. Google tiene que demostrar que lo tiene, que ha indexado estas páginas. Una de las preguntas que no se hacen es ¿porqué Google da este servicio gratuitamente? Pues para poder agregar publicidad personalizada, que es lo que es de pago, y le da el 80% de sus ingresos y el branding del resto de sus servicios. Han de poner la mejor respuesta, porque si no, nos iríamos a la competencia. El usuario online es el mas infiel de los usuarios”

Rodney, impartiendo su conferencia ne el Joomla! Day

Tu conferencia de hoy se titula “SEO de Guerrilla”. ¿Puedes explicar qué es?, -le pregunto-. “Levinson creó el concepto de ‘Marketing Guerrilla’ -reponde-. Sobre todo, tiene que ver con sus posibilidades en el posicionamiento en buscadores SEO que pueden aprovechar, sobre todo, los emprendedores que empiezan, las microempresas y las Pymes mucho mas que las grandes organizaciones. Se trata de enfrentar cerebro y creatividad contra dinero –que es lo que tienen las empresas grandes-. El SEO de guerrilla aplica las técnicas ‘guerrilla’ de Levinson: aplicación intensiva de tecnología, encontrar nuevas relaciones comerciales, priorizar los beneficios en lugar de las ventas, aprovechar el marketing viral de las redes sociales y comunidades, etc. Se trata de utilizar la creatividad y la imaginación a través de tecnología en lugar de lo que se hubiera hecho tradicionalmente invirtiendo grandes sumas en espacios publicitarios. Internet es el foro perfecto para la viralidad y el SEO de guerrilla y por eso estamos hablando de esto aquí, ahora”.

Por último le digo a Rodney: ¿qué es para ti un innovador, cómo crees que ocurre la innovación?. “Para mí,-responde sin dudarlo-  se deben dar los dos factores: uno, hay que estar predispuesto a serlo, pensar con la filosofía de que hay que innovar y, el segundo, es el estímulo exterior. Cuando coinciden los dos, ahí ocurre algo mágico: emerge algo que es una innovación”.

Rodney nueva 500Rodney Cullen en la Ciudad Politécnica de la Innovación de la UPV

Friday, December 24th, 2010

Ricardo Baeza-Yates: las fronteras de la Search Technology

El universo de tecnologías de  búsqueda en la red es el centro de la ingente e innovadora actividad científica y tecnológica que lidera dirigiendo los Yahoo! Research Labs de Barcelona, Santiago de Chile y Haifa.

El chileno Ricardo Baeza-Yates, es científico de la computación y Vicepresidente de Investigación para Europa y Latinoamérica de Yahoo! Research y su vida profesional navega constantemente entre estos tres lugares del planeta y la primera avenida de Sunnyvale, justo en el extremo sur de la Bahía de San Francisco en California, que es donde tiene su cuartel general Yahoo!, la exitosa compañía basada en Internet que fundaron en enero de 1994, dos estudiantes de postgrado de la Universidad de Stanford, Jerry Yang y David Filo.

Ricardo Baeza-Yates, en Valencia (Foto: Adolfo Plasencia)

Nos hemos encontrado en Valencia y no nos veíamos físicamente desde la gran Conferencia WWW2009 del XX Aniversario de la Web. Rápidamente actualizamos detalles. Iremos de lo general a lo particular.

Le pregunto si, en su opinión, hay un antes y después de Internet para la humanidad. “Ahora es, -contesta-, con la 2.0, la segunda versión de la Web, cuando todo el mundo tiene la posibilidad de aportar su contenido a la red. Yo creo que el de la Web 2.0 es un término válido. Y aún mas interesante es la Web 3.0 que podría ser el cómo aprovechar lo que la gente hace en la Internet para construir la Web del futuro, que sería una meta-Web. Para hacerse una idea de lo que Internet significa para la humanidad, la imprenta sería una buena metáfora, porque permitió difundir el conocimiento en su época a través del papel. Eso ahora lo tenemos mucho mas aumentado con la Web. La imprenta permitió que algunos publicaran. La Web permite que todos los que están conectados publiquen. Y ya estamos hablando de un tercio de la humanidad. Eso es fundamental”. Como es un científico informático, le pregunto si él cree que la revolución digital es horizontal, es decir, si afecta a todo tipo de actividad intelectual humana.“Sí , -afirma rotundo-, de hecho cuando estaban inventando Internet no se proponía inventar lo que hoy conocemos por Internet, sino resolver algunos problemas quizá mas pedestres, como el del intercambio de datos. Después, vino el correo electrónico y lo mas importante llegó con la Web porque permitió que toda la gente pudieran usar esa plataforma tecnológica. Lo mas interesante es cómo cosas que no fueron diseñadas para lo que son hoy en día tienen mas éxito que cualquier previsión que hubieran hecho sus creadores”.

Entramos en la cuestión de cómo hemos de combinar en nuestra vida lo global y lo local. Ricardo opina: “Eso es una decisión personal. Yo creo que hay personas que prefieren ser globales, sin ninguna parte ‘local’; y otras, deciden ser solamente ‘locales’ y vivir solamente en una comunidad con un entorno físico mucho mas restringido. Lo que ocurre es que, como tú dices, ahora la tecnología hace que la mayor parte de las personas combinen en su vida una parte con lo ‘local’ con otra con lo ‘global’. Y ¿dónde estas tú es ese espectro entre lo completamente local y lo hiperglobal? Pues, esa es tu decisión personal”. ¿Y tu crees, Ricardo, que esto es generacional?, -le pregunto-. “Sí, -responde-. es un tema generacional y va a ser un gran cambio cultural. Creo que todas las personas que han nacido ya con Internet son en parte globales porque esto ya esta en su aprendizaje”. ¿No piensas, -le digo-, que muchas veces se debería hablar de ‘datos’ cuando de hablan de ‘información’ y de ella, cuando hablan de ‘conocimiento’?. “La Web esta llena de datos,- asegura-, pero solo cuando les das uso y tienen una utilidad para ti, es cuando son ‘información’. Antes no lo eran. No es una cosa intrínseca, depende para que la quieras usar”.

En la imagen, de izquierda a derecha: Rich Riley, director de Yahoo! Europa; Yerry Yang, cofundador de Yahoo! y Ricardo Baeza-Yates, en una visita de los dos primeros al laboratorio de Yahoo! Research de Barcelona, que dirige Ricardo.

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Paso a hablarle de su trabajo y especialidad. De las tecnologías de búsqueda, -le pregunto-, ¿como podemos explicar lo decisivas que son para personas y empresas las ‘search technologies que estáis investigando en los laboratorios de Yahoo!Research que tú diriges?. “Creo que se puede explicar de muchas maneras, pero puedo hacerlo con una metáfora que me gusta mucho: la geografía. No podríamos entender el mundo sin un mapa con continentes, países, ciudades. Sin el mapa no podríamos entender la complejidad de donde vivimos. Pues los buscadores son como el ‘mapa’ de la Web. Pero son un mapa abstracto, en el sentido que hay mas de 200 millones de sitios Web en el mundo. Cada persona conoce muy pocos. Algunos le van a ser útiles durante su vida, y la única forma de llegar a ellos es a través de un buscador, que es como un mapa implícito. Sin ellos nunca los vamos a conocer: La Web existe porque están los buscadores. Sin ellos una Web gigantesca como la actual seria inútil”.

Pregunto ahora a Ricardo Baeza-Yates: ¿Cómo puede ayudar la investigación que hacéis en un gigante tecnológico como Yahoo! a nuestras empresas que en su inmensa mayor parte son PYMES o microempresas?. “Yahoo!, –afirma-, se define como una empresa que está para servir en la Web. No es una compañía que vende software, pero sí lo crea en su tecnología y servicios, en su gran mayoría gratuitos, ya que nuestro modelo de negocio basado en publicidad permite eso. Todo esos servicios forman parte de un ecosistema de la Web, que permite que muchas compañías generen trabajo. Nosotros creemos que mejorando esa tecnología mejoramos ese ecosistema, con lo que estamos permitiendo que emerjan nueva oportunidades para que pequeñas empresas hagan un emprendimiento y creen nuevas ideas para la Web. Una razón por la que nosotros publicamos todo es porque creemos que hay que hacer investigación abierta, porque así creemos que se mejora y enriquece ese ecosistema. De esa manera facilitamos también que otras personas sepan cuáles con los problemas importantes de la red y construyan con nosotros es Internet del futuro. La escala es muy grande porque disponemos datos que proporcionan mas de  600 millones de personas y recolectamos cada día unos 15 terabytes de datos de cosas que hace la gente en nuestros sitios de la Web. La otra razón importante de porque lo hacemos así, es porque la única manera de medir verdaderamente la calidad de lo que hacemos es medirlo con el resto del mundo”,

Pido a Ricardo, finalmente, que nos ilustre brevemente sobre en qué dirección va hacia el futuro Yahoo! Research Labs y por tanto las search technologies: “El siguiente desafío va en dirección la ‘experiencia de usuario’;  cómo se mide la user engagement (satisfacción del usuario) concreta, estudiar tu contexto para darte (predictivamente) lo que tu preferirás en dicho contexto. Es un inmenso mundo de investigación que no trata sólo de tecnología, sino también de sociología, psicología y de economía”.

Este diálogo fue publicado en el Suplemento INNOVADORES EM, el 22 de noviembre de 2010 (pág.7)

Monday, December 6th, 2010

Movimiento Linked Open Data

Fue en el gran Congreso del XX  Aniversario de la Web, el WWW2009, en el que nos reunimos miles de personas para celebrar con su creador Tim Berners-Lee el 20 aniversario de la invención de la Web, cuando empecé a comprender lo que significaba de verdad la dimensión de algo grande que nos llevará hacia la verdadera Web 3.0, la Web Semántica. A Tim no le gustan estas denominaciones y prefiere referirse en relación a la Web del futuro más próximo como Grafo Global Gigante (GGG). En síntesis, según al explicación del inventor de la Web, el Grafo Global Gigante se refiere al espacio de interacción entre el funcionamiento social de la gente en red y la Web semántica. La palabra Graph hace referencia a GGG (Giant Global Graph), como sustituto del término Semantic Web, para denotar las relaciones sociales (redes sociales) surgidas en la web. Net y Web han formado el Graph a niveles diferentes: Net conecta computadores, Web conecta documentos, y Graph conecta personas. Pero fue la explicación de Tim Berners-Lee sobre el Linked Open Data Movement la que se adelantó al gigantesco efecto de las grandes expectativas para las empresas que los nuevos estándares del W3C que él lidera  iban a producir al materializarse las aplicaciones en una Web crecientemente semántica cuando al tecnología avanzada por los ‘mashup’ (integradores de datos útiles procedentes de diferentes lugares de la red que se presentan dotados de sentido en una interfaz web multimedia) son ya realidad, como por ejemplo los mashup de Google Maps que se presentan, por ejemplo cuando buscamos un restaurante en Google Maps y nos da como resultado un rectángulo ‘pinchado’ sobre el mapa de Google con dirección, foto de fachada,  el teléfono, Web y geolocalización integradas.

Tim Berners-Lee impartiendo la conferencia inaugural en el WWW2009Madrid . En la última línea de esta pantalla de su presentación puede leerse: “Linked Open Data movement”. (Foto: A. Plasencia)

Los ‘mashup’ son solo un pequeño ejemplo. En otro gráfico de su conferencia, Tim nos mostró un esquema  básico de “The Link Open Data dataset cloud” (La nube de la vinculación de los datos abiertos), y advirtió que debíamos pensar en el Open Linked Data como en un ‘movimiento’, para defender abierta esa tecnología que ya permite vincular y cruzar de forma instantánea e inteligente ingentes estructuras de datos que integrados alcanzan un sentido y valor extraordinarios: datos  de multimedia, geográficos, de publicaciones, de contenidos generados por el usuario, de los que poseen los gobiernos y las administraciones públicas sobre los ciudadanos y de las ciencias de la vida. Hay muchísimos datos datos que en realidad los produce la actividad de los ciudadanos de la sociedad conectada deberían permanecer libre y abiertos (excepto los que fueran datos sensibles), para que cualquiera o cualquier empresa pudiera innovar creando aplicaciones útiles y abiertas. Así se cumpliría el proposito que expresaron Tim Berners-Lee y Vinton Cerf en la IV Sesión del IGF con su afirmación: “Creemos que internet debe ser un lugar abierto donde nadie tenga que pedir a ninguna instancia permiso para innovar”.

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El Linked Open  Data Movement defiende que estos datos –excepto los sensibles- deben ser abiertos y tratados como un patrimonio universal y estar a disposición de cualquier internauta o desarrollador que los quiera usar abiertos para cualquier innovación que se le ocurra. Comprendimos que el defender Open Link Data es una  cuestión tan decisiva como la Neutralidad y la Interoperabilidad de la Red ya que ‘todo los bits fueron creados iguales’. Las expectativas del Linked Open Data Cloud movement son gigantescas. Cataluña ya ha movido ficha y hace pocos días ha puesto en marcha su proyecto “Dades Oberts Gen Cat” que ya esta en la Web. Los primero ejemplos prácticos son espectaculares: la interfaz que ha creado un desarrollador ingles (Oliver G. O’Brien) de uso en tiempo real de uso público de bicicletas en ciudades de todo el mundo es una de ellas (incluye ciudades de España como Zaragoza, Valencia, Gerona, Barcelona y Sevilla). Entra en el Bike Share Map Cities que ha creado Oliver G. O’Brien y no te arrepentirás. Comprobarás la potencia que puede tener el Open Link Data movement

Imagen de la interfaz interactiva de los Bike Share Map, para la ciudad de Valencia (hay otras 14 ciudades ya en la aplicación)

Saturday, November 20th, 2010

Angel María Herrera, innovador y emprendedor cultural 2.0

Su proyecto Bubok, rompió moldes en el conservador mundo editorial español, aún muy anclado en la Galaxia Gutenberg. A múltiples incomprensiones iniciales que generó en el universo literario español, siguieron enardecidas salvas de elogios provocadas por la fe de los conversos. Él sigue siendo un editor tranquilo.

Ángel María Herrera fue cocinero cultural antes que fraile editorial 2.0.  Su trayectoria ‘analógica’ y “1.0” viene del mundo editorial de siempre. Ha pasado unas horas en Valencia y he de pillarle al vuelo. Vamos al grano. ¿Cómo encontraste el nicho’?, ¿cómo empezó tu idea?. ¿Cómo arrancaste tu empresa Bubok? –le pregunto-. “Teníamos, -me cuenta, tranquilo-, una pequeña editorial tradicional que se llamaba Grupo Búho. Recibíamos 200 originales de autores cada mes, que por cuestiones de coste no podíamos publicar. Esto me apenaba profundamente, porque entre los originales había obras muy buenas. Empezamos a investigar cómo se podría montar una plataforma, con la que cualquier persona que tuviera el sueño de publicar, pudiera hacerlo realidad. Descubrimos que existía la tecnología de Impresión digital Bajo Demanda (POD), que en España ya estaba disponible y facilita que sólo cuando alguien ya ha comprado un libro es cuando se imprime, y no antes. Es decir, no hay que tener un stock inicial. Esto facilita que en nuestra plataforma bubok.com, tú subas tu libro, lo cual no tiene coste, y sólo cuando alguien compra tu libro concreto es cuando el ejemplar se imprime y produce. La Impresión Digital Bajo Demanda permite que los libros se puedan producir desde tiradas de un solo ejemplar. Es como la fotografía. Antes, con la fotografía analógica, cuando hacías una foto tenías que revela el carrete entero. Hoy  en día, en digital, imprimes sólo las fotos que quieres. Esto es exactamente lo que pasa en la impresión de libros. Antes, para que saliera rentable una edición, había que imprimir en off-set mil ejemplares, como mínimo, y ahora con la tecnología digital puedes imprimir una tirada de su solo libro”. Igual que en la música, ¿no?  Ya no hay que comprar un CD o un LP de vinilo con catorce canciones. Puedes comprar una única canción –le señalo-. “Exactamente -contesta asintiendo-, la revolución que ha habido en el mundo de la industria musical, que es al que primero tocó el cambio, ahora ya esta en marcha en el mundo de la edición. Se va a revolucionar mucho el mundo editorial en los próximos años”.

¿Internet y los libros se llevan bien, como dijeron muchos, durante mucho tiempo? –le pregunto-. “Siempre se habla mucho de Internet y del papel. Lo mas significativo es que el uso de papel a nivel mundial ha ido aumentando al mismo tiempo que ha aumentando el uso de lo digital y de Internet. Lo que está claro es que Internet facilita nueva formas de leer. Por ejemplo, ya no tiene sentido estas grandes enciclopedias que tenemos en casa. La mayoría servía para adornar los muebles del salón. Ese tipo de información, yo creo que ya no tiene sentido tenerla en papel. Yo creo que se lee mas ahora y en distinto soportes, lo cual es positivo. Pienso que el libro de papel sigue y seguirá vivo muchos años, y los contenidos lo que perdurará en el tiempo”.

Ángel María, -le digo-, me interesan mucho dos cosas de tu proyecto Bubok. La primera es lo que has dicho que podrías hacer una tirada de libros de una solo ejemplar que en su forma mas barata cuesta sólo 7 euros. Y la segunda es que con vuestra empresa Bubok hacéis socios vuestros a los autores en una comunidad. ¿Cómo funciona esto?  “Nuestro modelo, –responde-, es estar al servicio de los autores. Les facilitamos todas las herramientas para que ellos puedan publicar. Como bien has dicho, un libro de 100 o 150 páginas podemos hacerlo por 7 euros de coste. Con que él lo venda a 2 o 15 euros, teniendo en cuenta que el autor se lleva el 80% del beneficio y nosotros el 20%, le dejamos mucho mas margen que el tradicional. Y damos todos los servicios editoriales que pueda necesitar: maquetación, corrección, diseño de portada. Creemos que así nadie dejará de publicar porque le falte algún medio. Cada autor, si quiere, tiene su propia tienda personal en Bubok para vender sus libros. Nosotros decimos al autor que solo tiene que preocuparse de tres cosas: subir su libro a Internet (lo puede hacer en  cinco minuto y sin coste), darlo a conocer y, luego, de cobrar a fin de mes. Así ya hemos podido publicar, de acuerdo con sus autores, mas de 32.000 títulos”.

Los escritores se han de preocupar también de gestionar sus derechos de autor ¿no? –le señalo-. “En nuestro, es muy sencillo –responde-. Nosotros ofrecemos todo tipo de gestión de derechos a los autores. Eso responde a nuestra modelo de negocio y a nuestra filosofía de ‘publicar sn límites’. En nuestro caso, todos los derechos son del autor. No podemos ningún tipo de exclusividad como hacen la mayoría de las editoriales. Se pueda dar de baja en cualquier momento de nuestra comunidad de autores. Los derechos siempre serán suyos. En España algunos autores ya están empezando a entender el Creative Commons y que la red no es una amenaza, sino una oportunidad. Y eso coincide con nuestra vocación “2.0” desde el primer momento”.

Este diálogo entre Angel María Herrera y Adolfo Plasencia fué publicado en Innovadores EM el 2 de noviembre de 2010 (pag. 7).

Sunday, November 14th, 2010

Trailer de la Película “The Social Network” (en HD subtitulado en español)

La película “The Social Network” cuenta la versión del origen de Facebook. Protagonizada por Jesse Eisenberg, que interpreta al creador de Facebook, Mark Zuckerberg y Justin Timberlake, al creador de Napster, Sean Parker), y bajo el lema
“No puedes tener 500 millones de amigos sin crearte unos cuantos enemigos” esta recibiendo muy buenas referencias de la crítica en EE.UU.

El guionista, Aaron Sorkin, dice que “el hecho de que todo ocurriera en la Universidad de Harvard no es irrelevante en absoluto. La génesis de la idea seminal de al Red Social Facebook. (en un principio ‘thefacebook’), era la exclusividad; alguien de fuera que quiere un lugar al que pertenecer”.  Natalie Portman, graduada de Harvard, ayudó al guionista Sorkin a conocer los secretos sobre los clubes privados de la Universidad de Harvard, que fueron una inspiración para el creador de Facebook, Mark Zuckerberg, protagonizado por Jesse Eisenberg en la cinta. Según publicó el semanario Entertainment Weekly, los clubes en Harvard creados para los privilegiados estudiantes de esa universidad son tan exclusivos que Sorkin tuvo dificultades para poder analizar su dinámica social interna. Pero Portman, (ahora tiene 29 años), que  estudió en Harvard entre 1999 y 2003, cuando era novia de un miembro del exclusivo Porcellian Club, propuso directamente a Sorking que fuera a cenar una noche a su casa para contarle como funcionan por dentro los club privados de Harvard. Así, Sorkin pudo disponer de datos muy valiosos de primera mano para poder construir la historia del guión de The Social Network de la forma mas convincente posible.

Aaron Sorkin recibió un Emmy al mejor guión por El ala oeste de la Casa Blanca y también escribió el guión de la película Charlie Wilson’s War a partir de la obra de George Crile, que fue rodada en 2007, dirigida por Mike Nichols y protagonizada por Tom Hanks y Julia Roberts.

Trailer de la Película “The Social Network” (en HD subtitulado en español):

Tuesday, October 12th, 2010

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