Esta persona es matemáticamente única pero no existe

La fabricación tecnológica de personas ‘falsas’ y ‘tecnopersonas’, creadas digitalmente, tiene un mercado enorme. Son un gran negocio y forman parte de nuestra realidad superpuesta.

Adolfo Plasencia, 24 junio 2020

Rostros digitales (de personas inexistentes), irreales y únicos, creados con software ”. Imágenes: Thispersondoesnotexist.com

Cuando andamos por la calle, saludamos a aquellas y aquellos cuyo aspecto es reconocido por nuestro sistema cognitivo como alguien que ya conocemos. Y nos parece normal cruzarnos con gente por la calle o en cualquier otro lugar que no conocemos, pero que aceptamos como parte de nuestra vida cotidiana.

Pero ¿se imaginan que muchas de estas personas con las que nos cruzamos o a las que vemos no existan? Pues eso es lo que estamos haciendo cada vez con más frecuencia al mirar las pantallas de nuestros teléfonos móviles, ordenadores, televisores o vallas electrónicas que nos rodea por doquier, en las que mucho de lo que existe está siendo sustituido por algo que no existe, o sea, irreal. Y, de esta manera, lo irreal también está pasando a formar parte de nuestro paisaje cotidiano mediante las pantallas de nuestros smartphones que llevamos con nosotros allá a donde vamos. Una de las habilidades profesionales más importantes de cara al futuro va a ser detectar al mirar una pantalla cuando algo no es real pero que se nos presenta como si lo fuera, de la misma manera que lo será distinguir cuándo una de las informaciones que se disputan nuestra atención es una de las muchas fake news (noticias falsas) y no un hecho real. Esta creciente realidad digitalmente aumentada con cosas falsas (y personas que no existen), está siendo aceptada sin ninguna resistencia e incluso con agrado como parte de nuestro ‘entretenimiento’. A muchas personas en ciertas situaciones la irrealidad digital les resulta placentera y divertida. Por eso hay tantos millones de usuarios de ciberjuegos jugando continuamente en los metaversos online en los que frecuentemente su avatar, es decir su identidad digital en el juego no responde en absoluto a su apariencia, género, edad o carácter físico en el mundo real. Y ahí juegan y ‘viven’ (es un decir) encantados.

Las Tecnopersonas como realidad inventada

El término ‘persona’ viene del latín pers?na, que significaba ya en la antigua Grecia tanto ‘máscara del actor’ como ‘personaje teatral’. La palabra persona sintetiza? un concepto principalmente filosófico, que expresa la singularidad de cada individuo de la especie humana en contraposición al concepto de “naturaleza humana” que expresa lo supuestamente común que comparten todos ellos. Pero después de participar y moderar en un debate (virtual) de València Thinks Global de La Nau en que hemos presentado libro “Tecnopersonas. Cómo la tecnología nos transforman” escrito por Javier Echeverría y Lola S. Almendros, tendré que modular esa denominación porque tras leerlo y participar debatir sobre su contenido tengo claro que a lo que me refiero a veces en relación con lo digital, en realidad no es a personas sino a ‘Tecnopersonas’, más concretamente a uno de sus tres tipos que, por ahora, según ese texto, existen y que como se puede leer en él son: “Aquellos personajes que sirven como iconos imaginarios para los otros dos tipos de tecnopersonas; uno, “el de los artefactos tecnológicos como los robots y otras modalidades de software, que simulan y potencian funciones y capacidades mentales de los seres humanos; y otro, el formado por “aquellos seres humanos que dependen radicalmente de las tecnologías para vivir, hasta el punto de que muchas de sus acciones cotidianas se realizan mediante implementaciones tecnológicas informatizadas.” Tanto unos como otros, ‘viven’ ya entre nosotros. Nuestro ideario de hoy mezcla ‘tecnopersonas’ con personas de carne y hueso, si bien los del segundo tipo con ejemplos como los personajes ficticios de Matrix, Blade Runner, Lara Croft o de series de Netflix como ‘Black mirror’ ya están ya a diario en nuestras conversaciones e imaginario. Hay muchos de los fans adictos a las series (una moda adictiva actual de visión maratoniana) se refieren a lo sucedido muchas veces con referencias a ficciones que han visto, y están convencidos de que la ficción crea y supera a la realidad, cuando es justo al contrario.

Esta persona no existe

La existencia de una persona que conocemos siempre la hemos asociado a su mente, personalidad, identidad y a su aspecto, cosas que la hacen única. Esa idea era la obsesión del robot protagonista de la película “Yo Robot”, que se llamaba a sí mismo ‘Sonny’ rechazando la denominación NS-5 que había elegido la empresa fabricante U.S. Robots and Mechanical Men para todos los clones robóticos de su misma ‘serie’ o generación de robots. “¡Soy único!” grita enfurecido en un momento de la película el robot ‘Sonny’ al detective Spooner (Will Smith). El robot ‘Sonny’ quería, ansiaba, poseer esa característica clara y exclusivamente humana. Cada humano es único. Cada persona es única. Hay algo común que nos hace humanos a cualquiera de los 7.000 millones que habitamos nuestro planeta. Pero esto, mejor dicho, la apariencia de ello, es algo que está empezando a cambiar.

Intentaré explicarlo con un suceso real, legal, que concluyó en 2018, muy conocido en la gran industria mundial de los ciberjuegos. La actriz Lindsay Lohan, conocida por formar parte del reparto de una serie de comedia de Sky TV, demandó legalmente a Rockstar la empresa desarrolladora del videojuego ‘Grand Theft Auto V’, argumentando que el personaje protagonista Lacey Jones de dicho juego no sólo se parecía a ella, sino que también tenía un timbre de voz similar y llevaba ropa ‘que se parecía’ a su propia línea de ropa. La actriz argumentó en la vista legal que “los acusados (la empresa Rockstar) usaron a propósito su bikini, pelo rubio hasta los hombros, joyería, su smartphone y la ‘postura de la señal de paz’ en una imagen, y usaron la semejanza de la actriz en otra imagen apropiándose de los rasgos faciales, el tipo de cuerpo, la apariencia física, el pelo, el sombrero, las gafas de sol, los pantalones vaqueros cortos y el top blanco suelto.” El asunto tiene un dimensión económica grande ya que cuando tuvo lugar la vista oral ante el juez, ya se habían vendido de 275 millones de ‘copias’ del juego objeto del pleito desde su lanzamiento en septiembre de 2013. Una de las cosas más interesantes del caso son algunas afirmaciones conceptuales de los jueces en la sentencia que fue apelada. Los magistrados de la apelación aceptaron la ‘afirmación’ de la actriz de que un personaje de un juego de ordenador podría constituir un “retrato”, lo cual apoyó su demanda por ‘invasión de privacidad’, sin embargo decidieron que, en este caso, la semejanza no era lo suficientemente ‘fuerte’ como para sentenciar a favor de la demandante. Merecen destacarse los argumentos del juez Eugene Fahey en su sentencia: “Las representaciones artísticas son indistintas, representaciones ‘satíricas’ del estilo, apariencia y personalidad de una joven moderna, que va a la playa… que no son algo reconocible (en su identidad) como la demandante.” Después de esta demanda, –como era previsible–, hubo más. Y el mismo tribunal rechazó otra reclamación sobre otro personaje del mismo juego GTA V, según la cual, se basaba en la estrella de un reality show, Karen Gravano. Y fue rechazada en otra sentencia por motivos similares.

Alguien y/o Nadie

En el canto IX de la Odisea de Homero, se cuenta la historia de cómo un grupo de hombres encabezado por Ulises, célebre héroe de la Guerra de Troya, llegó a la isla de los Cíclopes y se aventuró en una gran cueva. Entraron en ella y comenzaron a darse un banquete con la comida que encontraron allí. No sabían que dicha cueva era el hogar donde vivía el gigante y cíclope Polifemo, quien pronto se topó con los intrusos y los encerró en ella. A continuación empezó a devorar a varios de ellos, pero Ulises urdió un astuto plan para escapar, convenciendo a Polifemo, tras despertar aturdido de una borrachera, que él se llamaba en griego ‘outis’, nombre que puede traducirse como “Ningún hombre” o “Nadie”. Cuando el cíclope fue herido en su único ojo por Ulises gritó para pedir ayuda a los otros cíclopes del exterior .”¡Nadie me está matando!”, –les gritaba–, pero lo que ellos entendieron que Polifemo se había vuelto loco, llegado a la conclusión de que había sido maldecido por un dios y, por ello, no intervinieron. Y así Ulises pudo sacar de la cueva a sus compañeros y ponerlos a salvo de los cíclopes.

La anécdota del nombre explica muy bien que una ‘persona’ real es única. Es lo contrario de ‘nadie’. Pero esa lógica es distinta en lo digital, aunque cómo metáfora nos sirve, porque se han empezado a fabricar ‘tecnopersonas’ sin singularidad ni identidad. Personas digitales, o ‘tecnopersonas’ que son literalmente “nadie”. Veamos. Tras las primeras demandas por las supuestas suplantaciones digitales de ‘identidades físicas’ la poderosa industria de los ciberjuegos puso en marcha su potente máquina de innovación para solucionar radicalmente el problema y anticiparse a futuras demandas, creado un software de inteligencia artificial capaz de crear ‘personajes y rostros’ digitales mediante algoritmos cuya construcción deja claro, y matemáticamente demostrado, que el rostro creado (la ‘Tecnopersona’) no es igual a ninguna persona física existente en el mundo real. ¿Y como se llama el software más pionero capaz de ello? Pues literalmente se llama así: “Esta persona no existe”, es decir, en su nombre original en inglés: “thispersondoesnotexist”. No hay más que visitar su web para ver hasta qué punto son rostros que ‘parecen’ reales, pero no lo son, ya que las matemáticas con las que están creados lo demuestran. Ha sido tal el éxito que rápidamente se ha creado, ligada a la de los videojuegos, toda un ‘industria de creación de personas digitales falsas’, con rostros digitales asimismo falsos o ‘irreales’ pero con garantías para neutralizar que cualquiera pueda demandar legalmente al fabricante del videojuego, denunciando que la cara o el personaje digital fabricado es una copia de la suya, de su cuerpo, o de su ‘máscara’ o atuendo. O sea, son rostros y ‘tecnopersonas’ de una falsedad científica matemáticamente demostrada. Y ya hay otros aplicaciones de éxito generadora de rostros y personas verdaderamente falsas (valga el oxímoron), como ‘Generated Photos’   que se anuncia así: “Fotos de ‘modelos’ únicas (y sin preocupaciones, –legales–) generadas por inteligencia artificial, clasificadas y etiquetadas.” Son en realidad representaciones de ‘identidades falsas’, o sea ‘máscaras digitales’ para usar en redes sociales ocultando la propia identidad real.

La fabricación digital de personas falsas ya es un gran negocio

Hasta hace muy poco no podíamos sospechar que la fabricación tecnológica de personas ‘falsas’, o personas fabricadas digitalmente, o “Tecnopersonas”, –en la terminología de Echeverría y Almendros–, podría tener un mercado enorme y ser un gran negocio. Y ya lo es. Y no solo en la industria de ficciones y metaversos de vídejuegos y sus aplicaciones sino también en la presentación masiva de supuestas realidades a través de las pantallas, como está demostrando las retransmisiones de fútbol de partidos en grandes estadios vacíos cuyas gradas se están rellenando con público falso, con mayor o menor fortuna, durante la desescalada de la Pandemia Covid-19 en España. La imagen del derbi Sevilla-Betis que inauguró en la ‘desescalada’ el retorno del fútbol a los estadios ‘vacíos‘ de público es una prueba elocuente de ello (con gradas vacías en el estadio donde se jugó, pero llenas en el televisor si veías el partido (en emisión de pago) desde casa.

Imagen del derbi Sevilla-Betis, partido celebrado el 11 de junio de 2020, a puerta cerrada, pero emitido por  TV con publico falso ‘insertado’ en le emisión de TV.

Ese ‘público falso’ había sido fabricado y ‘pegado’ a las gradas televisivas por la compañía noruega Vizrt. Y el sonido entusiasta de los inexistentes aficionados coreando (solo en TV) las jugadas y goles que oía el espectador en casa también era ‘falso’ y servido a la Liga de Fútbol por la potente empresa de vídejuegos Electronic Arts (EA), creadores del conocido videojuego FIFA. Mi amigo Enrique Dans, –en mi opinión, de natural, bondadoso– , afirma al respecto que “La decisión de La Liga, … es respetuosa: ofrece el partido en un canal con su señal no alterada, con las gradas vacías y el sonido original del campo, pero también una alternativa: un segundo canal en el que, con la misma realización y los mismos comentaristas, rellena las gradas con una textura que hace que ‘parezcan llenas’.” Yo respeto su opinión pero no valoro el hecho de la misma manera. Para muchos espectadores de a pie, el engaño del público digital falso ‘copiado y pegado’ en la emisión de TV seguro que habrá surtido efecto y en la mayoría de hogares, pubs y bares muchos aficionados habrán contemplado el partido como si miles de espectadores que no fueron al estadio, hubieran llenando realmente las gradas del estadio Sánchez Pizjuán en Sevilla. Pero la verdad de la buena es que no estaban allí. Las gradas físicas que rodeaban a los jugadores durante el partido estaban vacías. Y esto se puede convertir en una poderosa inercia: hacer pasar por llenos lugares físicamente vacíos, igual que los gritos de entusiasmo por los goles eran de gente que no estaba allí. Tecnológicamente también puede hacer lo mismo con manifestaciones en protesta, o a favor de algo, filmadas para los telediarios para cuyas imágenes se podría fabricar ‘público digital’ a espuertas para incrementar su importancia. La tecnología existe. Ya no se ‘hincharían’ las cifras de una manifestación, sino que se multiplicaría el número de manifestantes digitalizados audiovisualmente en las imágenes de TV que las justificarian, aunque no fuesen las reales ¿lo imaginan?

Era tan cutre la factura técnica de esas gradas llenas de público planchado que se veía en TV que pregunté al gran experto en estas tecnologías Ricardo Montesa, el CEO de Brainstorm y lo que me mostró aún me impresionó más. Resulta que con la tecnología Infinity Set de su empresa, la misma que usaron combinada con Uneral Engine para mostrar en directo cuatro clones digitales de Madonna en los últimos Premios Billboard Music Awards en Las Vegas, han realizado con la empresa madrileña MRFactory unas pruebas para el programa de TV ‘La Voz’ de una tecnología para crear ‘público a demanda’ (‘personas’ o mejor ‘tecnopersonas’ digitales tridimensionales) para los concursos y los reality show. Un ‘público’ que se pueden crear en la cantidad que se desee para llenar las gradas de los platós de concursos o late show de TV incluso en directo. Un ‘público digital’ entusiasta, entregado, incansable, visualmente perfecto e indistinguible en pantalla del público real en sus ademanes, expresión corporal y aplausos. Solo que fabricado digitalmente en serie y ‘falso’, es decir que no está en el lugar cuando los presentadores graban el programa. Pero, desde casa, ese ‘público digital’ resulta tan verosímil como la realidad filmada.

Y le pregunté a Ricardo que, si ya existía esta tecnología de su empresa que presenta ese público digital con una factura visual y de movimientos tan perfecta, ¿por qué el ‘publico falso’ del partido Sevilla–Betis se veía tan burdo y cutre? Y me contestó con su invencible lógica de empresario: “Nosotros podríamos haber llenado ese estadio con ‘personas digitales diferenciadas’ mucho más ‘perfectas’, pero hubiera dado mucho más trabajo ya que se trata de crear decenas de miles de figuras humanas tridimensionales en movimiento. Hubiera costado mucho más. Pero tenemos la tecnología con la que podemos hacerlo. Eso ya puede hacerse.”

Imagen del vídeo promocional del programa de TV ‘La Voz’ con público ‘digital’ en las gradas realizado con la tecnología de Brainstorm

Es decir, la tecnología para llenar un estadio de público individualizado perfecto, e indistinguible del público real para mostrarlo en la TV en directo ya existe pero su producción aún sale muy costosa para los medios de la Liga de fútbol. O sea que la falsedad televisiva perfecta ya existe pero aún sale un poco cara. ¿Qué pasará cuando el precio de las ‘tecnopersonas’ falsas esté al alcance de las cifras de producción de los noticiarios en TV? ¿Nos dará igual que todas las ‘personas’ que salen en los telediarios sean tecnopersonas ‘digitalmente falsas’? Porque en los noticiarios reales de las desescaladas del Covid-19 ya se han colado fragmentos de partidos de fútbol como el aludido con público ‘falso’ llenando las gradas de Sevilla. Así que no estamos tan lejos. No hay más que ver el nuevo ‘tecnopolicía’ que ya están probando en EE.UU., un artefacto híbrido que combina, metal, pantallas y software como extensión de un policía de carne y hueso que ‘habita’ en él:

Volviendo a los noticiarios y al periodismo… ¿Nos adaptaremos a informarnos sobre la realidad de lo que pasa en el mundo físico con noticiarios de TV en directo, producidos, emitidos y presentados por personajes digitales como si fueran un ciberjuego en streaming? No lo sé, pero es una buena pregunta. Pero me invade la sensación de que esa irrealidad ya se acerca.

_______________________________________________________

Sunday, June 28th, 2020

Un Diálogo sobre Diálogos: Adolfo Plasencia conversa con científicos (y humanistas) / Dialogue about Dialogues: Adolfo Plasencia on Speaking with Scientists

English version published by MIT Press :

Dialogue about Dialogues: Adolfo Plasencia on Speaking with Scientists


Una conversación de David Weininger con Adolfo Plasencia (versión en español de la publicada por MIT Press):

Para su libro Is the Universe a Hologram? Scientists Answer the Most Provocative Questions, el escritor de ciencia Adolfo Plasencia habló con más de treinta científicos, tecnólogos, pensadores y artistas sobre cómo se desarrollan en su trabajo, y hacia dónde se dirigían en sus diversas disciplinas. La amplitud de su proyecto, a su vez, nos hizo pensar en los desafíos y emociones de hablar con tantas grandes mentes. Plasencia se tomó amablemente el tiempo para responder a algunas de nuestras preguntas sobre lo que era ver en la esencia, y el futuro, de la ciencia.  

• Llamas a este volumen un libro de diálogos en lugar de un libro de entrevistas. ¿Por qué?

R. Le llamo así, porque realmente es un libro de diálogos y no de entrevistas. Diálogos y entrevistas son conceptualmente algo distinto, y sus propósitos son también distintos.

Desde los Diálogos de Platón sabemos que uno de los mejores caminos para la búsqueda conjunta de ‘la verdad’, o del conocimiento, -como diríamos hoy en día-, es hacerla ‘dialógicamente’, es decir, mediante un diálogo en el que nadie que tiene una tesis o hipótesis previas sobre lo que se va a discutir. Se trata de una ‘investigación’ conjunta a base de preguntas en la que llega un momento en que e través de la conversación, uno se da cuenta de que el conocimiento que tenía sobre algo concreto es dudoso o cuestionable. El método de estos diálogos en este libro es muy del estilo del de la Synusia que está definida por la Academia de Platón en su séptima Carta, y que, en resumen, es como “un intercambio libre de conocimiento”, un método que es también considerado como una pre-forma de la actual ética hacker. El del diálogo es un método conceptualmente diferente al de una entrevista o encuesta que es, en general, más apropiado para tratar temas dentro de áreas especializadas.

Elegí para el libro este método del diálogo y el conectar su diversidad, para una exploración que pretendía llevar a cabo sobre los lugares actuales del descubrimiento de nuevas ideas, que en su inmensa mayoría hoy son espacios híbridos dentro de las intersecciones o solapamientos entre disciplinas. Una exploración que pienso debe estar enmarcada dentro de una visión heurística y transdisciplinar, ya que uno de las cosas básicas de mi propósito en este libro era interconectar los diferentes modos de ver de distintas disciplinas cuya ‘cooperación’ hoy es imprescindible para avanzar. Esa interconexión es una de las mejores maneras para abordar la mayoría de las cuestiones de mayor complejidad que caracterizan hoy en día a los temas aún por resolver. Como Ricardo Baeza-Yates nos recuerda en el libro la complejidad viene de la diversidad, y para descifrar esa complejidad, necesitamos tanto las búsquedas propias de la ciencia, -básica y aplicada-, como de las humanidades o el arte, que tiene su propio camino al descubrimiento. Para que esa citada interconexión sea efectiva, he entrelazado en el libro partes de algunas respuestas de diálogos con numerosas preguntas de otros, sabiendo que esta interconexión, a su vez, generará nuevas preguntas que probablemente no emergerían en un contexto de ‘cultivo intelectual monodisciplinar’.

De esa forma el lector se va encontrando con la misma cuestión, pero vista desde diferente ángulos, lo cual le ofrece un panorama mucho más holístico sobre ese concepto. Un ejemplo son las reflexiones en el libro sobre “qué es la inteligencia”, un concepto que está abordado desde la neurociencia o neurofisiología, y también desde ciencias de la computación, inteligencia artificial, filosofía, o incluso desde la mecánica cuántica. La citada ‘exploración’ comienza en el volumen con la lista de preguntas sobre cuestiones clave, que precede a los diálogos del libro y deja claro que este es un libro mucho más de preguntas que de respuestas.

• A través de estos diálogos, tu libro aborda “las preguntas más provocativas.” ¿Sabías que quería explorar esas preguntas específicas, o surgieron en el transcurso de sus conversaciones con los científicos?

R. Desde el principio yo quería conseguir un conjunto interconectado, equilibrado y coherente, tanto en relación a los temas como en relación a las personas participantes. La lista que precede a los diálogos estaba hecha previamente a reunir las conversaciones, -aunque la dinámica de algunos diálogos causaron su ampliación-.

Dado que los diálogos debían realizarse en persona: tuve que ir a lugares donde físicamente pudiera reunirme con los participantes que tenía previstos. Entonces tuve que conseguir obtener su atención y ganarme la confianza, en muy pocos minutos, para que los participantes aceptaran realizar una conversación conmigo para participar en un proyecto a priori bastante inusual en los tiempos de hiper-especialización en que vivimos, sobre todo en ciencia y tecnología. Así que las primeras preguntas eran cruciales para involucrarlos.

Hay que tener en cuenta que, en ese momento yo no podía prometer a ninguna de estas personas que sus palabras acabarían impresas en una edición de MIT Press como así ha sido. Debía obtener su interés con mi persuasión inicial en defensa de mi ‘extraña’ propuesta. Y milagrosamente, la mayoría de las personas con quienes lo intenté fueron sumando su participación, en ventanas de su tiempo arrancadas literalmente de sus enormemente llenas agendas. La dinámica de la conversación una vez iniciada, frecuentemente conseguía ensanchar el tiempo disponible; lo que, a su vez, engendraba que se plantearan nuevas cuestiones fascinantes en el transcurso del diálogo.

Que yo recuerde, los participantes nunca se negaron a abordar ninguna de las preguntas, sin importar que les sacase de su ‘espacio de confort intelectual’, al igual que en las nuevas preguntas engendradas a partir de sus respuestas. El que la duración de los diálogos se alargase más de lo previsto, es algo que agradezco inmensamente aunque luego finalmente fue muy duro decidir el sintetizarlos radicalmente, -y dejar fuera palabras e ideas de respuestas también fantásticas-, por necesidades editoriales. Es casi imposible reducir un diálogo coherentemente argumentado a un número fijo de palabras para encajarlas en las páginas de un libro.

• Los científicos tienen la fama, -quizá inmerecida-, de centrarse demasiado en el núcleo estrecho de sus áreas de investigación. Sin embargo, en este libro han sido capaces de desarrollar sus pensamientos de forma más expansiva y saltando a través de las disciplinas. ¿Cómo fue lo de hablar con ellos?

R. Los científicos y creadores que al final están en el libro tienen una merecida reputación por ser sabios en sus disciplinas. Sin su combinación de sabiduría y humildad, no hubiera conseguido tener esas conversaciones con ellos. Hoy es un hecho que la mayoría, sino todas, de las disciplinas de vanguardia donde surgen las nuevas ideas, se encuentran en áreas híbridas y borrosas (fuzzy). El libro es una exploración de esos espacios, y las personas elegidas para estos diálogos están involucrados en ellos.

Pondré algún ejemplo. Uno de los participantes es José M. Carmena, que se ha formado previamente en ingeniería electrónica, robótica, inteligencia artificial y finalmente neurociencia, ahora lidera su propio laboratorio: el Brain-Machine Interface Systems Laboratory en la UC Berkeley. El trabajo en este laboratorio implica una combinación de neurociencias y diversas ingenierías y tecnologías. Su grupo de investigación, -tal como explica en su diálogo del libro-, recibe a jóvenes investigadores procedentes, al tiempo, de áreas como neurociencia, Ingeniería electrónica, informática, telecomunicaciones, bioingeniería, etc.; Allí el trabajo es completamente multidisciplinar e híbrido, como lo son las tecnologías que produce. Hace muy poco han lanzado, con otros colegas, el prototipo de una tecnología llamada ‘Neural Dust‘, -Carmena la explica en el libro-, que combina diversas microtecnologías electrónicas, emisiones ultrasónicas y es capaz de enviar señales en tiempo real de la actividad neural en el cerebro a través del cráneo, o del sistema nervioso, en modo wireless. La tecnología acaba de recibir el Premio McKnight 2017 en innovaciones tecnológicas en neurociencia.

Otro caso destacado es el de Pablo Jarillo-Herrero trabaja en nanofísica, transporte cuántico electrónico y optoelectrónica en nuevos materiales bi-dimensionales como el grafeno, en el MIT. Su investigación, -como explica Pablo en su diálogo-, combina la mecánica cuántica con la teoría de la relatividad especial, con el fin de ‘montar’ una teoría de la ‘mecánica cuántica relativista’ con la que intentar comprender dicho comportamiento, poder aplicarlo en el mundo real y llegar a nuevas aplicaciones nunca vistas antes. Otro ejemplo es el del diálogo con el físico cuántico Ignacio Cirac, director de la división teórica del Instituto Max Planck de Óptica Cuántica, titulado: “La física cuántica tiene en cuenta el libre albedrío”. El último término de este título siempre había sido un concepto de humanidades pero aquí está explicado en relación a la ciencia de la física cuántica. Y, un ejemplo más: Ricardo Baeza-Yates, que es un científico de la computación y que investiga ahora en big data y machine learning aplicado a internet, se refiere en su diálogo precisamente a lo que preguntas, ya que sus investigaciones informáticas están focalizadas en predecir el comportamiento humano a gran escala, o a escala social, cuando el ‘comportamiento humano’ había sido siempre un tema propio de humanidades o ciencias de la salud. Ricardo me dice en su diálogo que yo intento sacarle del espacio teórico de la computación que es su disciplina natural de investigación, pero que a él le gusta, ya que su trabajo científico funciona en una vanguardia en la que la propia realidad también le obliga a hacer lo mismo.

Solo he dado algunos ejemplos ilustrativos, pero termino de contestarte diciendo que conversar con personas como estas que poseen un enorme bagaje de conocimientos y sabiduría, cuando saltan las divisiones entre disciplinas y ‘piensan fuera de la caja’ (think out of the box) dicen cosas absolutamente fascinantes. En las conversaciones del libro de puede comprobar.

¿Hay un diálogo en el libro que destaque por ser particularmente memorable?

R. Para mí, todos los diálogos han sido memorables, -y no es una frase hecha-, porque todos han sido completamente distintos. Fue particularmente memorable el de la astrofísica de exoplanetas Sara Seager, y también lo fue el del gran Hal Abelson de MIT CSAIL , y el de Henry Jenkins  co-fundador en el MIT del Comparative Media Studies . Aparte de su sabiduría, el contacto humano con personas como estas, es siempre emocionante. Podría citar otros participantes que, a su inmenso saber, suman una increíble empatía, humildad y capacidad para expresar de modo sencillo las cosas más complejas, como es el caso del Nobel Mario J. Molina ; o el del profesor de Harvard Álvaro Pascual-Leone ; o como la científica Rosalind Picard de MIT MediaLab, cuando habla de comunicación emocional o computación afectiva / affective computing. Otros me han gustado mucho por los imprevistos giros en sus respuestas; tecnólogos como Michail Bletsas, Hiroshi Ishii, o el científico de la inteligencia artificial (AI), José Hernández-Orallo, con el que incluso pude conversar sobre la fórmula de la felicidad, la relación entre inteligencia y humor; o sobre si la AI podría convertirse, o no, en una amenaza.

Y algunos casos, que a priori parecían ser más fríos o distantes por sus disciplinas, circunstancias o personalidad, ha sido la dinámica del propio diálogo la que hizo que los propios interlocutores se abrieran a contestar nuevas e inesperadas preguntas y a hacerlo más allá de su citada ‘zona de confort intelectual’. Como ocurrió con el científico de la computación Ricardo Baeza, cuando explicó que en algunos proyectos ha estado manejando los registros de comportamientos de 700 millones de personas, cada una de los cuales tiene una ‘long tail’ (larga cola). Y lo mismo con Javier Benedicto, hablando sobre cómo se planifica lo imposible en el espacio con el Programa Galileo. Hay también en el libro creadores en ingeniería y arquitectura como John Ochsendorf y Yung Ho Chang , ambos del MIT, que profundizan en sus conversaciones sobre la idea aparentemente contradictoria de que, a la vanguardia de la arquitectura también pueden se puede llegar basándose en la sabiduría olvidada de la tradición.

Mención especial merecen los filósofos y creadores participantes que lanzan valientes argumentos hacia el territorio natural de los científicos y tecnólogos, Javier Echeverria, a quien le encaja bien la teoría de que el universo que contemplamos pudiera ser una representación o gigantesco holograma, o Cueva de Platón multidimensional. O el caso de David Casacuberta que afirma sin ambages que “Encriptar es un derecho humano”. Desde el punto de vista personal también ha sido muy emocionante dialogar con John Perry Barlow, Richard Stallman y Tim O’Reilly, poeta, hacker y humanista, respectivamente, tres de mis héroes de la cultura digital.

Y emocionante también fue vivir el diálogo-epílogo que cierra el libro, con el artista José María Yturralde, alguien muy especial que añade una visión crítica a la ciencia general desde el arte, aparte de que argumenta sobre si es posible refutar al gran poeta John Keats y es cierta la ecuación belleza desigual a verdad ( Belleza ? verdad ) que le contradice, y si en el arte, se puede ir al pasado y cambiarlo, entre otras muchas reflexiones.

Cualquier conversación con la mayoría de estos 33 participantes, -no hay espacio aquí para citarlos a todos-, es memorable para mi por diversas razones, bien por la cantidad de sabiduría que acumulan cualquiera ellos y ellas, bien por el asombro que produce lo que están investigando; o por lo que piensan expresado en su diálogo y también, he de confesarlo, por el entusiasmo con que han accedido a participar en un proyecto y un libro tan heterodoxo como este.

Después de haber reunido estos diálogos en el libro, ¿cuál es tu opinión sobre el futuro de la ciencia? ¿Nos dirigimos hacia una mayor certeza en relación a esas cuestiones fundamentales, o las respuestas parecen estar aún bastante lejos?

R. Yo no soy científico y eso me da una cierta libertad para expresar mi opinión sin que otros colegas me afeen la conducta, aunque a seguro que alguien lo hará por mi, quizá, algo insolente atrevimiento y heterodoxia con este libro.

Yo haría una fusión de tus dos preguntas. Por una parte creo que la guía verdadera y más decisiva en nuestro camino al futuro es la ciencia, como se puede comprobar en el libro, pero siempre debemos tener en cuenta que la ciencia actual, es una ciencia interconectada o fertilizada por las humanidades y los efectos de la digitalización. Este camino no es ni será fácil porque, a pesar de la cantidad gigantesca de datos y evidencias que apoyan en sus diagnósticos a la verdadera ciencia, aún hay personas y entidades relevantes que son capaces de actuar negando grandes hechos científicos. También me resulta asombroso que en el actual sistema o universo de la comunicación de que dispone ahora la humanidad, y que nunca tuvo antes, prosperen crecientemente con tanta fortuna supersticiones, pseudociencias, esoterismos, o falsedades deliberadas a escala global.

El amor a la verdad, propio de la ciencia y las humanidades, es hoy más necesario que nunca, algo a cultivar en todos ámbitos de la educación. Entre las nuevas habilidades que tendremos que incentivar está la de educar para aprender a distinguir entre lo verdadero y lo falso en la ‘noosfera’ actual. Situándome en una posición como en la que adopta Henry Jenkins en el libro, -la de ‘utópico crítico’-, entiendo los medios de comunicación, (no de entretenimiento), como parte del sistema educativo de la sociedad y, creo, habría que aplicar en estos medios de comunicación esos mismos criterios éticos de amor a la verdad por encima de los criterios económicos habituales. A esto se le puede aplicar el perfectamente claro criterio que expresa en el libro Richard Stallman: Es absurdo preguntar si la ética es rentable o no, porque es una responsabilidad previa, una obligación hacia los demás… La elección de la ética como guía sólo cuando es rentable es realmente lo mismo que no tener ninguna ética”.

Los nuevos conocimientos sobre las certezas fundamentales ya no son propios de una disciplina concreta sino que es la combinatoria humanidades y método científico la que nos permite, como dice en el libro el físico del CERN José Bernabéu, ampliar las playas de nuestra pequeña isla de conocimientos y certezas, contra el enorme océano de nuestra ignorancia. Creo que cada certeza demostrada científicamente nos trae nuevas y apasionantes preguntas; así que para mí, las grandes respuestas se encuentran sobre un horizonte hacia el cual va nuestro camino y al que, como cualquier horizonte, nunca lograremos llegar. Parafraseando a Steve Jobs, diré que en ese mismo camino también está nuestra recompensa.

Finalmente quiero expresar que coincido con Tim O’Reilly en que algunas de la certezas que nos proporciona la ciencia aplicada, es decir la tecnología, debemos orientarla como dice Tim en el libro, a “hacer del mundo un lugar mejor” (aunque no siempre es así), y combinar eso con la máxima de Richard Stallman: “La tecnología sin la influencia de la ética es probable que haga daño.”. No hay certeza garantizada ante nosotros pero hemos de ser conscientes como dice el mismo O’Reilly en su foreword del libro que “El futuro no es algo que ‘sucede’; es algo que nosotros creamos”). Por tanto, que el futuro sea mejor en términos de cuestiones fundamentales depende solo de nosotros. Y esa sí es una buena certeza.

Sunday, August 27th, 2017

Conversing with Leading Thinkers

A surprising book for our times comes true

Adolfo Plasencia

Front and back cover of the book, published by MIT Press

Is the Universe a Hologram?

Scientists Answer the Most Provocative Questions

Foreword by Tim O’Reilly
Conversations with
Hal Abelson, Ricardo Baeza-Yates, John Perry Barlow, Javier Benedicto, José Bernabéu, Michail Bletsas, Jose M. Carmena, David Casacuberta, Yung Ho Chang, Ignacio Cirac, Gianluigi Colalucci, Avelino Corma, Bernardo Cuenca Grau, Javier Echeverria, José Hernández-Orallo, Hiroshi Ishii, Pablo Jarillo-Herrero, Henry Jenkins, Anne Margulies, Mario J. Molina, Tim O’Reilly, John Ochsendorf, Paul Osterman, Alvaro Pascual-Leone, Rosalind W. Picard, Howard Rheingold, Alejandro W. Rodriguez, Israel Ruiz, Sara Seager, Richard Stallman, Antonio Torralba, Bebo White, José María Yturralde

Overview

Science today is more a process of collaboration than moments of individual “eurekas.” This book recreates that kind of synergy by offering a series of interconnected dialogues with leading scientists who are asked to reflect on key questions and concepts about the physical world, technology, and the mind. These thinkers offer both specific observations and broader comments about the intellectual traditions that inform these questions; doing so, they reveal a rich seam of interacting ideas.
The persistent paradox of our era is that in a world of unprecedented access to information, many of the most important questions remain unsolved. These conversations (conducted by a science writer, Adolfo Plasencia) reflect this, with scientists addressing such issues as intelligence, consciousness, global warming, energy, technology, matter, the possibility of another earth, changing the past, and even the philosophical curveball, “is the universe a hologram?”
The dialogues discuss such fascinating aspects of the physical world as the function of the quantum bit, the primordial cosmology of the universe, and the wisdom of hewn stones. They offer optimistic but reasoned views of technology, considering convergence culture, algorithms, “Beauty ? Truth,” the hacker ethic, AI, and other topics. And they offer perspectives from a range of disciplines on intelligence, discussing subjects that include the neurophysiology of the brain, affective computing, collaborative innovation, and the wisdom of crowds.

Conversing with Leading Thinkers

A surprising book for our times comes true

by: Adolfo Plasencia

The long experience of putting together the contents of this book: “Is the Universe a Hologram? Scientists Answer the Most Provocative Questions”, just published by The MIT Press, has been for me something extraordinary and is perhaps unique in this world of hyperspecialization we now live in. The publishing house itself, conscious of the diversity of its contents, placed it for months high up on the Web list of its section ‘Science’, but also in that of ‘General Interest’. It’s true that it’s a difficult book to place within the conventional classification. And that will also hold true for the “specialist” sections of bookshops.

It’s a book of non-linear contents, something which today is at the very least surprising, but at the same time most welcome. Any observer with curiosity, and whose capacity for amazement is in a good state of health, knows that the development both of basic science and applied science, technological development and new discoveries are being taken over by hybrid disciplines. Exactly where discovery takes place today has become fuzzy. The points of intersection between equally fuzzy disciplines are where the new flashpoints heralding the future are located. These produce the sparks that are transforming both the horizons of thinking and creation, as well as education, which has ceased to be the guarantee of a professional life with a fixed vocation for the rest of one’s life. This book bears witness to that. Everything is shifting. One illustration of this, taken from the book, is that of José M. Carmena who is director of his own laboratory at UC Berkeley where he investigates Brain-Machine Interface Systems (BMI); neuroprosthesis, the ‘neural basis of sensorimotor learning and control’ and ‘neural ensemble computation’. Professor Carmena, before founding his own laboratory in Berkeley undertook Electronic Engineering studies in Spain, then Robotics and Artificial Intelligence in the United Kingdom and then Neuroscience in the United States. He now works in something even more surprising, also mentioned in the book, called “Neural Dust”. Carmena is carrying out research into the intersections between Neuroscience, A.I. and all types of engineering, electronics and nanotechnologies.

The book – preceded by a foreword written by the prestigious Tim O’Reilly, formulator of Web 2.0-, includes 33 conversations on different aspects of science, technologies, new fields of the humanities, the Internet, on the effects and ethical criteria concerning the use of technologies, all of which affect both individuals and society as a whole. It is a set of dialogues (not interviews), designed to be interrelated and undertaken using a special method of dialogue, partly based on what we find in the works of Plato, such as Phaedrus or Theaetetus. The book has an interconnected literary structure from which emerges questions and answers, sometimes long and thoughtful, and at other, sudden and unexpected. Questions interweave between the dialogues and their participants in such a way that they led the expert on the Internet, Ricardo Baeza-Yates, to tell me- “Not only do are you trying to find out about our searches and findings in the fields of knowledge and technology, but you are also cross-referencing us with the humanities so that we put ourselves at risk. What you like most is to take us out of our ‘intellectual comfort zone’. But that’s O.K with me, I like it”. Another example of someone who took risks in his conversation in the book is the young MIT physicist Pablo Jarillo-Herrero, pioneer of ‘two dimensional materials’. Pablo, a few months before undertaking the dialogue for the book received an award from President Barak Obama, the Presidential Early Career Awards for Scientists and Engineers, an awards that recognizes young scientists that take on the riskiest of research and confront the greatest challenges. The title of Pablo’s dialogue in the book uses his own words “Graphene is the finest material that has ever existed, exists and will exist”. Although there are many other worthy examples I could mention, space does not permit it here.

Questions are much more important than answers

To get an immediate idea of the diverse contents of this book, the best thing to do is to carefully read the list of questions that form the contents of the book: questions such as “What is intelligence, how does it work, where does it reside, and how is it measured?”; “What will intelligent machines be like? Will there be nonbiological intelligence (not based on Homo Sapiens)?”; “Where does consciousness reside and how does it emerge?”; “Is the universe a hologram?” (discussed by the philosopher Javier Echeverría); “How does the brain really work? Where is the “I”?; “Is it possible to govern uncertainty and live with its stochastic effects? Can we plan the impossible?”; “Are search technologies now allowing us to remember the future?”…. And there are also dialogue titles such as, for example “Quantum Physics Takes Free Will into Account”, a dialogue with Ignacio Cirac, director of the Theoretical Division of the Max-Planck institute for Quantum Optics, who describes the ‘little problem’ of quantum physics called the ‘problem of measurement’ that tries to discover why that discipline describes knowledge of ‘the others’, but is incapable of describing itself. There are other expressive titles such as: “The Emergence of a Nonbiological Intelligence”, with Michail Bletsas, director of computation at MIT Media Lab; or “Remembering Our Future: The Frontier of Search Technologies”, with the information technology scientist Ricardo Baeza-Yates.

In the book I have a dialogue with José Bernabéu about, among other things, whether, having found the Higgs Boson and other fundamental particles at CERN, he can enlighten us on one of the more categorical – in Berbabéu’s own words more mystical- questions of physics: “how mass arises from the properties of the vacuum state”… Or going beyond that question, as he explains, “That arrow of time does not eliminate the question of whether the dynamics of the fundamental laws for elementary particles, for those that we observe to have reversible processes in time, are able to describe both the direct process and the reverse process in time”, things that are not contradictory and something that the Harvard neurophysiologist, Alvaro Pascual-Leone affirms when he says that “causality ceases to exist”, a statement that the quantum physicist Ignacio Cirac is also party to. However what really interests Pascual-Leone is “the deep workings of the mind within the brain; and what is intelligence, that emerging property of the brain and to know where it resides and why some have more and others less”.

But the book’s not only about that. Other important questions are addressed too, for example, the relationship between ethics and the uses of technology. The great Richard Stallman reflects in the book on the ‘hacker ethics’ paradigm and explains the reason “It’s absurd to ask whether ethics is profitable or not; because it is a prior responsibility, an obligation towards others”. And why Choosing ethics as a guide only when it is profitable is really the same as not having any ethics.” David Casacuberta also gives us his strong and wide-ranging reasons on why “Encryption must be considered as a human right.”

 

 

 

 

 

 

 

Saturday, June 3rd, 2017

La Gamificación, un nuevo paradigma aplicable a los negocios. Diálogo con Arturo Castelló

La Gamificación, es un nuevo paradigma con muchas aplicaciones en las empresas, que está emergiendo de la mas grande de las industrias digitales, en dimensión y crecimiento: la de los ciberjuegos.

Imagen del DreamHack

   Introducción

Ya en 1999, el filósofo Javier Echeverría dedicó su obra “Sobre el juego” a la importancia creciente de las estrategias de los juegos y, en escritos posteriores, a la emergencia del entorno electrónico (E3 o tercer entorno) como un gran espacio útil para la interacción pero también para el entretenimiento y el juego como factor social. El mercado global on-line es exactamente eso: un espacio adecuado para la ‘Gamificación‘. El término identifica también el uso de las dinámicas y la mecánicas propias de los juegos en entornos no lúdicos, como diversos campos de actividad empresariales y ahora, en sus mercados conectados. La Gamificación sirve, entre otras cosas, para mejorar los procesos productivos o conseguir un alto nivel de compromiso (engagement) en la interacción de sus usuarios con la empresa y también la de los propios empleados entre sí. Crear una verdadera interfaz en base a un storytelling (o narrativa) que la empresa debe ser capaz de articular alrededor de sus productos o servicios, con el fin de conseguir lo que Tim O’Reilly llama en su formulación de la Web 2.0 «una rica y emocionante experiencia de usuario». Con la ‘gamificación’ también se puede medir la efectividad y resultados de procesos empresariales y actuar en consecuencia.

Los ámbitos económicos y empresariales que se relacionan ahora con la ‘Gamificación’ tienen que ver con un nuevo paradigma que relaciona a las empresa con la nueva realidad de tecnologías, mercados y empresas que afecta tanto al plano del trabajo y del mundo empresarial como al del tiempo de la vida personal. Tanto uno como otro están afectados grandemente por la combinatoria de lo digital y de la Era los Efectos de la Red (O’Reilly), de lo global con lo local, y de lo material con lo intangible y virtual que, en contra de lo que se ha dicho tantas veces, se están afectando mutua e intensamente y ya funcionan combinados en nuestra realidad inextricablemente unidos. La Gamificación surge como consecuencia de la lógica de la industria de los videojuegos que ya en 2010 facturó mas que las industria de la música y del cine juntas a nivel mundial y continua creciendo. El éxito creciente mas reciente de industria de los juegos on-line ha ido unido a la enorme penetración del uso del social media: una sola red social como Facebook ya alcanza los 1.000 millones de usuarios activos mensuales y la enorme cantidad de tiempo que le dedican diariamente cientos de millones de personas ha creado lo que Clay Shirky llama “Excendente Cognitivo”. Dentro de ese excedente cognitivo los usuarios no sólo hablan de sus cosas personales sino que también compran y venden, comercian, persuaden, recomiendan. En suma, dentro de las redes sociales también se hacen negocios, se abren tiendas, se venden productos y hay un enorme espacio emergente que tiene que ver con los mercados y las empresas. Solo un dato: Tobias Lütke, el CEO de Shopify, una  plataforma de eCommerce usada, por mas de 35.000 tiendas dentro de redes sociales, anuncia que la ventas hechas con su plataforma de software libre Shopify han alcanzado los 1.000 millones de dólares en mas de 13 millones de pedidos realizados en solo 6 años desde su lanzamiento.

 Diálogo sobre Gamificación con Arturo Castelló

Arturo Castelló es co-fundador y CEO de Canales Corporativos, la empresa que ha organizado en pocos días tres eventos internacionales: el I Gamification World Congress; el Valencia eSports Congress (un congreso de deportistas electrónicos, -jugadores profesiones de juegos on-line-), y el DreamHack, una competición de la elite de los mejores jugadores de videojuegos del mundo) en la misma semana del pasado Octubre.

Me encuentro con Arturo en su oficina, que hasta hace pocos días estaba invadida por el fragor y frenesí del DreamHack y sus deportistas electrónicos. Aun quedan por aquí rótulos y retazos de ese acontecimiento de los e-Sports que aun resulta ininteligible incluso a periodistas como los de algún periódico, cuyo redactor jefe no sabía a qué periodistas de su redacción asignar el cubrir el DreamHack,  si a los que llevaban deportes, o a los de economía, los de tecnología, a los que cubren nuevas tendencias culturales o a los que cubren temas de ‘frikies’. “Esto es un lío”, decía el experimentado periodista muy curtido en esta época de desastres, hecatombes económicas e inundaciones de gota fría.

Inicio el diálogo con Arturo Castelló, CEO de Canales Corporativos, que también, como aquel redactor jefe esta muy curtido, pero él en diálogos con empresarios sobre temas que requieren una nueva pedagogía empresarial o una nueva visión de los mercados. Nueva visión a la que los gestores mas abiertos no se resistirán por rara que parezca a priori, si está respaldan cifras económicas de éxito o de ventas contundentes como es el caso. El diálogo que he mantenido con Arturo Castelló, es mas o menos, el que sigue:

ADOLFO PLASENCIA: El I Gamification World Congress; el Valencia eSports Congress, y el DreamHack, están vinculados por la emergencia de un mismo fenómeno:  el de la Gamificación que esta ahora en plena explosión global. ¿Es ese es el nexo de estas tres reuniones internacionales que acabáis de realizar?.

ARTURO CASTELLÓ:  Lo que los relaciona es el videojuego, pero no sólo en relación al concepto popular de la palabra que tiene la gente, sino como auténtico paradigma de interacción social y también de comunicación digital, que es como lo consideramos nosotros y en lo que ya llevamos trabajando tres años. Se trata de un nuevo y gran vector económico y tecnológico, del que salen muchas líneas. Nosotros nos concentramos en tres de ellas: la Gamificación, los Deportes Electrónicos (e-Sports) y los grandes eventos donde compiten los mejores profesionales del mundo en las competiciones de videojuegos como el DreamHack. 

Las competiciones de estos equipos de deportistas electrónicos profesionales son un destacado escaparate de la poderosa industria global de los videojuegos. Las imágenes son de las competiciones del DreamHack Valencia 2012. Fotos: Adolfo Plasencia

 

A.P.: Para la empresa y los empresarios esto no es solo un juego, ¿verdad?,

A.C.: Tom Chatfield, el gran teórico de la tecnología nos lo explicó en su conferencia inaugural del I Gamification World Congress. El juego ha tenido un papel decisivo para la humanidad en muchas áreas de la condición humana y de la vida, pero aun sigue arrastrando ese estigma de algo relacionado con lo infantil, o el odio y la perdida de tiempo. Nosotros pensamos que el juego tiene mas alcance y en los próximo años y nueva cultura global va a alcanzar enorme relevancia. Estamos ya en el punto en que, socialmente el homo faber de la Era industrial esta siendo sustituido como modelos por el homo ludens en la cultura global mediante un proceso en el que el juego se va a convertir en los próximos años uno de los motores sociales mundiales mas relevantes.

A.P.: Pero si  a un empresario le hablas de juegos, seguro que te dirá… ¿pero eso que tiene que ver con mi trabajo de empresario?.

A. C: Según. Desde la óptica perversa desde la que la empresa quiere conseguir que el empleado dedique mas horas ‘a la empresa’, o haga lo que la empresa necesita, ya esta demostrado en muchos sectores empresariales y en su mercados que el juego es un buen ‘caballo de troya’ para conseguir un mayor ‘engagement’ o compromiso en los empleados y sean mas eficaces en su cometido en la empresa. En Silicon Valley, esto ya se ha convertido en un ‘meme’ y una estrategia de las empresa de alta tecnología, que ‘facilitan’ con entornos muy amigables sus ambientes de trabajo, con espacios lúdicos complementarios mas propios de lugares de diversión que de una oficina. Esta forma de organizar los ambientes de trabajo incluyendo componentes lúdicos y anti-estrés se han demostrado muy productivos. Lo lúdico ha demostrado ser tener un gran potencial de implicar y de motivar al empleado mucho mayor que la disciplina por sí misma.  Se ha demostrado primero en empresas de desarrollo de software y después en empresas tecnológicas del tipo de Google, Apple, Facebook, etc., y yo creo en ello.

A. P.: El Engagement,  como compromiso con la misión de la empresa, es concepto habitual en las organizaciones de las empresas de mayo éxito hoy en día…

A. C: “Engagement” yo lo entiendo como un cambio en la dinámicas de relación entre las diferentes partes de un  entorno, de una estructura de empresa, por ejemplo. Si antes de la revolución digital vivíamos en unos entornos verticales donde los medios de comunicación actuaban comunicando en un proceso de-uno-a-muchos o donde las relaciones laborales eran jerarquizadas y verticalizadas, el cambio digital lo que ha hecho es ‘horizontalizar’ las relaciones sociales y generar un entonos de relación donde hay muchos nodos que se conectan, cada uno, a otros muchos nodos. En un entorno tan horizontal, para conseguir la motivación, la eficacia, los resultados buscados, por ejemplo, en un entorno laboral, ya no funciona la anterior verticalidad, la disciplina y el esfuerzo por el esfuerzo. La gente, los empleados, los usuarios habituados por su vida personal a la horizontalidad, por ejemplo de las redes sociales, necesitan sentirse protagonistas de lo que hacen, sentirse, sino el centro de la empresa, al menos tan ‘centro’ como los que están a su lado. El ‘juego’ lo que te permite es ser consciente de que ocupas un papel en una narrativa común, o storytelling, tienes conciencia de que lo que haces tienen un resultado, de que eres partícipe, participar en las recompensas y en una ‘narrativa’ que al fin y al cabo cuenta y es el avance de la empresa. Mucha gente piensa que es por la diversión por lo que, simplemente, el juego es eficaz… porque es divertido. En absoluto. Para lo que sirve, precisamente, es para conseguir que acciones muy repetitivas y rutinarias se conviertan o se puedan realizar de una manera casi natural para ti, porque puedes ir viendo, viviendo, como progresan los procesos hasta conseguir tu objetivo.

A. P.: La Gamificación, se asocia ahora, fácilmente, a grandes empresas basadas en y de Internet, tipo Amazon, Facebook,… y otros mercados en los que se habla de usuarios en lugar de clientes, ¿no es así?.

A. C: Facebook, en realidad no ha aplicado Gamificación en el sentido estricto del término que es: coger las dinámicas y mecánicas del juego y aplicarlas a un entorno no-lúdico y ahí, conseguir eficazmente gracias a ello objetivos determinados de cualquier naturaleza. Ha sido Zynga la empresa que fundó Mark Pincus con sus socios, la empresa que ha desarrollado juegos basados en Web 2.0, que funcionan como navegadores autónomos articulados como aplicaciones widget para dinamizar redes sociales como Facebook .

A. P.: Entonces, ¿a que entornos empresariales se esta aplicando ahora?.

A. C: Pues, por ejemplo en educación, gamificando los método de aprendizaje la evolución del ‘aprender jugando’; en el entorno de marketing y publicidad digital; para acelerar la conversión en entornos de comercio electrónico, que esta demostrado de forma empírica que funciona aumentando la fidelización de clientes de forma considerable. En el congreso, David Bolufer  el CTO de Chicisimo demostró con datos que desde que aplicaron mecánicas de juegos a su Web, las páginas vistas y la fidelización en las ventas aumentaron nada menos que un 1.000% en muy poco tiempo. También en el área de gestión comercial de empresas se está aplicando. Un ejemplo muy famoso es salesforce.com, empresa famosa por sus productos de CRM (sistemas informáticos para la administración y gestión de ventas y clientes de la empresa), que ha incorporado en su catalogo de sus productos CRM un módulo de Gamificación que permite establecer mecánicas de competición en el área comercial de una empresa. También en el sector de la salud, que es un sector y un mercado en el que se ha innovado mucho y antes que en otros, estamos viendo desde hace varios años como los juegos serios se están aplicando y se están consiguiendo con los pacientes muchos éxitos en los resultados para la mejora de salud de pacientes y en otros aspectos del sector.

A. P.: Pero en qué ámbito se está aplicando la ‘Gamificación’ en el sector de la salud? ¿la tratamiento de pacientes, por ejemplo en un hospital? ¿a la toma de medicamentos? ¿a qué ámbitos concretos se esta aplicando?.

A.C.: Un ejemplo, puede ser el de una empresa que ha gamificado la distribución de la información entre los profesionales dentro del sector médico, estimulando, premiando o incentivando a aquellos profesionales de la medicina que son o que han acabado siendo los mas dinámicos, o activos, a la hora de participar en un entorno de distribución compartida de información en participar en debates, en dar mas respuestas a las preguntas que se comparten en él. Básicamente era un ‘Question&Answer’ gamificado que ha generado la creación de una startup de Silicon Valley que ha recibido 12 ya millones de dólares de inversión”.

Ejemplo de Gamificación en sistemas de Salud: el prestigioso catedrático de la Universidad de Harvard Alvaro Pascual-Leone, prueba por sí mismo el sistema de neurorrehabilitación domiciliaria Neuro@HOme, con aplicaciones de Gamificación, que fue presentado durante el II Simposio Internacional de Neurorrehabilitación que tuvo lugar en Valencia el pasado Octubre. Fotos: Adolfo Plasencia

A. P.: Has hablado de ‘compartir’, que es un término, una de las palabras clave ligada a la esencia del Social Media, de las Redes Sociales  ¿Tú crees que hay un antes y un después en la aplicación de la ‘Gamificación’ desde que ha estallado a nivel global y masivo el uso del Social Media en Internet?

A. C.: Yo hago una línea que a mi me sirve para entender el progreso que estamos viviendo. Primero, es el salto de la brecha digital que nos permite a todos conectarnos: es la ‘conectividad’. En ese momento se produce lo que hemos hablado antes, un cambio de una ‘verticalidad’ a una ‘horizontalidad’ y aparecen fenómenos como el ‘crowsourcing’ en el que el poder de la ‘mente colectiva’ se genera a partir de esa conectividad horizontal genera una nueva información que se puede aprovechar para generar nuevo conocimiento útil. A partir de ahí, si lo que queremos es buscar el ‘engagement’ (enganche, o ‘compromiso’) de esos usuarios conectados a una misma red. Hay diferentes formulas para hacerlo. El Storytelling, o ‘narrativa’ es muy importante para intentar poder pasar de un inicio a un fin (u ‘objetivo final’) previsto… los humanos vivimos desde que nacemos desarrollando historias que nos mueven… ‘dibujar’ esa progresión hasta donde queremos llegar es mas fácil siguiendo esa ‘historia’ que podemos seguir hasta conseguir nuestro objetivo. Lo que parece es que el juego’ permite y estimula que todos comparamos de una manera mas eficaz en ese modo de conexión vital que tenemos ahora. La explosión de las rede sociales han permitido que todos nos conectemos, Facebook es un ejemplo actual, My Space lo fue antes, pero faltaba un ‘motivo’, un ‘para qué’. La conexión social espontánea y sin rumbo solo para experimentar inicialmente, se esta orientando cada vez mas  a objetivos concretos: crowsourcing (buscar soluciones a necesidades concretas aprovechando la mente colectiva), crowdfunding (‘micromecenazgo’ o micro financiación colectiva), etc. y la Gamificación intenta que esa búsqueda de soluciones o esa búsqueda de resultados a través de un trabajo colectivo, se haga de una manera mas eficaz utilizando dinámicas y mecánicas del juego a través o siguiendo el desarrollo de una historia mediante un storytelling o narrativa

A. P.: O sea que por ahí, ¿podríamos dar ya una definición sintética de ‘Gamificación’, no?.

A. C.:  Sí,  podemos decir que la ‘Gamificación’ consigue que la interacción colectiva, como la que se da en las redes sociales, por ejemplo, que se oriente a la búsqueda y obtención de resultados concretos para una empresa, de forma eficaz, que se canaliza o desarrolla utilizando dinámicas y mecánicas propias del juego, siguiendo una ‘narrativa’ concreta predefinida.

A. P.: Esto mas es fácil de imaginar, debido a sus éxitos si pensamos en grandes empresas globales basadas en Internet como Google, Facebook y al caso de Zynga o las Apps de Apple y su juegos, pero ¿Esto sirve también nuestras pequeñas y medianas empresas, que son mas del 90% de nuestro tejido industrial?. ¿Cómo podrían ayudar las estrategias, las metodologías o las dinámicas del juego y la Gamificación a ese mas de 90% de nuestra empresas que tienen menos de diez trabajadores y que son la inmensa mayoría de las que aquí crean trabajo?

A. C.: La principal tesis de la ‘Gamificación’ es que con mecánicas y dinámicas del juego se consiguen mayor eficacia aprovechando la horizontalidad a los procesos. Todas las PYMES, tienen procesos comunes y prioritarios en su actividad a los que se puede aplicar esta mejora en la eficacia: por ejemplo, a su gestión de proyectos, a su  área comercial y, una cosa muy necesaria ahora, -este es un proyecto que estamos llevando a cabo con una empresa de ese tipo-, a la dinamización  de la empresa dentro de las redes sociales, es decir la promoción de los productos y servicios de la empresa utilizando las redes sociales y midiendo los resultados. Todo ello mediante una aplicación que permite convertir eso en un juego, de forma que toda aquella personas de la empresa que vayan a participar en difundir en las redes sociales pueden hacerlo de forma organizada. El juego permite los empleados saber el nivel de eficacia consigue cada uno a nivel personal en ese esfuerzo en esa difusión de los productos y servicios, y a la empresa, y premiar, o en su caso disuadir, a cada empleado en función de la eficacia de resultados individuales concretos que consiguen para la empresa.

A. P.: Y, Arturo, ¿Cómo es la innovación en el campo de la Gamificación?

A. C.: En este sector innovación se entiende como ‘adaptación al cambio’. Incide directamente en el grado del cambio de mentalidad y de hábitos de los usuarios, en este caso de los empleados o de los clientes de una empresa que vive en un entorno hiperconectado, “always-on”, las 24 horas,  un paradigma radicalmente distinto al que se vive en las empresas hasta hace muy poco. Nuestra vidas han ‘mutado’ por la conectividad y las empresas que no ‘muten’ y se adapten el cambio, no serán capaces de articular un entono en el que los clientes estén satisfechos. Ese grado de adaptación al cambio dará la medida del nivel de innovación de esas empresas.

A.P.: Sí, pero durante algún será difícil hablar con los empresarios de esto un tiempo, ¿no?

A.P.: Digamos que es relativamente sencillo interesar a los empresarios mas despiertos por las bondades que tienen las cifras a la vista tanto en el videojuego como la gamificación, pero no es tan sencillo luego aterrizarlo a alguien que dice: bueno, vale, pero ¿cómo obtengo retorno economico de esto, cómo me subo a esto y cómo me va a ser rentable a mí ?… que es lo que hemos vivido los últimos cinco años de terrible de crisis, mientras esos años crecían al tiempo las redes sociales. En ese periodo de tiempo pasamos de ‘esto es algo de frikies‘ a ‘esto es algo muy cool‘, ‘quiero estar ahí’, a ‘déjame entrar’… a ‘voy a hacer lo que sea’  y también al… ‘no me sirve para nada, que alguien me explique como se hace bien y se consigue retorno en esto’. … Pues, de nuevo, vamos a pasar por el mismo trayecto, solo que mucho mas rápidos, en menos tiempo, Adolfo. Tú sabes que este es un proceso exponencial.

A. P.: Muchas gracias, Arturo. 

A.C.: Gracias a tí.

Adolfo Plasencia y Arturo Castelló en su diálogo 

………………………………….

Una síntesis de este artículo se publicó como historia de portada (pags. 1, 4 y 5) en el suplemento INNOVADORES de El Mundo, del 15 de octubre de 2012

 

Sunday, October 28th, 2012

Javier Echeverría:10 Años de ‘Los Señores del Aire’

Ahora hace diez años, Javier Echeverría, matemático,  filósofo de la ciencia, y ex-director y profesor de investigación del Instituto de Filosofía del CSIC, publicó el libro del  “Los Señores del Aire”, que obtuvo el premio nacional de ensayo del año 2.000. La principal tesis de aquél estupendo ensayo, así como la de su libro anterior Cosmopolitas Domésticos era la conversión en realidad existente del concepto de ‘Telépolis’ y de lo que él llamas el ‘tercer entorno’, que se caracteriza por la posibilidad de relacionarse e interactuar a distancia. Este tercer entorno no es la aparición de una nueva herramienta por potente que fuera sino que en aquel ensayo hablas de consecuencias para las guerras y conflictos, las actividades financieras, la economía, la ciencia, el territorio, y la educación, la cultura, la identidad, la democracia, es decir, las sociedades…

Con este motivo decidí proponerle hacer un diálogo sobre la actual realidad, diez años después de su brillante diagnóstico en forma de excelente ensayo, en muchos aspectos un libro premonitorio. Éste es el resultado de nuestro diálogo completo, del que una síntesis se ha publicado en el suplemento Innovadores (a cuya versión en pdf que hay un acceso al final de este texto).

Aquí está el diálogo completo:

Javier Echeverría. Foto: Ikerbasque, Basque Foundation for Science

Adolfo Plasencia: Tú, en ‘Los señores del Aire‘, augurabas un cambio total. ¿Cómo ves tu planteamiento en relación a la realidad del mundo diez años después, al final de la primera década del siglo XXI?

Javier Echeverría: Mantengo el marco conceptual que propuse hace diez años, me sigue pareciendo válido. Obviamente, ha habido muchas novedades, algunas muy importantes, como la aparición de las redes sociales y de la web 2.0, pero la hipótesis del tercer entorno no ha sido refutada, sino en todo caso confirmada. En términos precisos, dicha hipótesis se formula así: el sistema tecnológico TIC ha generado (por emergencia, es decir, como propiedad sobrevenida) un nuevo espacio-tiempo social, el espacio electrónico o mundo digital, al que conviene denominar tercer entorno, con el fin de subrayar su gran importancia, que será comparable a la que han tenido para los seres humanos el primer entorno (naturaleza, physis, biosfera) y el segundo (ciudad, pólis, que incluye los Estados-nación). Así como en los ámbitos rurales se han desarrollado diversos modelos de sociedad y cultura (cavernícolas, nómadas, cazadores, agricultores sedentarios, pesacodres, mineros, etc.), cosa que también ha ocurrido en el segundo (asociaciones religiosas, ciudades militares, cultura comercial, sociedad urbana, sociedad industrial, capitalismo, estatismo, etc.), en el tercer entorno también están emergiendo nuevas modalidades de sociedad y de economía, como las sociedades de la información, la sociedad red global y la economía del conocimiento.

Una vez formulada dicha hipótesis, es fácil constatar que durante la última década el tercer entorno se ha expandido siguiendo tres grandes ejes: en primer lugar, un eje geográfico, puesto que las sociedades de la información se han desarrollado en casi todos los países, como quedó claro en la Cumbre Mundial de la Sociedad de la Información que organizó la ONU en Ginebra (2003) y Túnez (2005); en segundo lugar, por sectores sociales, puesto que el espacio electrónico y las TIC han ido llegando a casi todos los sectores sociales, incluída la administración (e-administration), que no fue precisamente pionera en su utilización, pero que ha avanzado mucho en los cinco últimos años, al menos en la Unión Europea; y, en tercer lugar, se ha expandido a escala, es decir, en los diversos macrocosmos, mesocosmos, microcosmos y, últimamente, también en los nanocosmos, gracias a los microscopios de fuerzas atómicas, que también son herramientas TIC que nos acceso al espacio electrónico, aunque en este caso a escala nanométrica. Un ejemplo destacado es el éxito de las redes sociales, sobre todo entre los jóvenes. La juventud se ha apropiado del espacio electrónico, utilizando como interfaces principales los ordenadores, los teléfonos móviles y las consolas digitales. Se habla de los nativos digitales, es decir, de las personas que se han constituido como sujetos cuando ya existía ese tercer entorno en sus casas, escuelas y ciudades. La generación @, como también se les denomina, vive en un mundo que tiene tres grandes dimensiones: la biosfera, las ciudades y el espacio electrónico. Dicho de otra manera: la realidad virtual es tan real como la realidad física y la socio-política, aunque con diferencias importantes entre esas tres dimensiones de la realidad, de las que me ocupé a fondo hace diez años.

Por otra parte, sigo pensando que tercer entorno y el sistema TIC ha transformado, ante todo, las capacidades humanas de acción. Por lo que a las sociedades respecta, el sistema TIC ha favorecido la emergencia de una nueva modalidad de sociedad, la sociedad de la información o sociedad red, por decirlo en términos de Manuel Castells, a quien sigo considerando uno de los pensadores más serios y rigurosos sobre estas cuestiones.

A. P. : En el inicio de aquel libro, haces una referencia importante al planteamiento de  la filosofía con  relación a la técnica que propuso Ortega  y Gasset. Decía Ortega “el hombre es el ser técnico por antonomasia, y en ello radica una de sus notas diferenciales con respecto a los animales: “un hombre sin técnica, es decir, sin reacción contra el medio, no es un hombre”. Y decías, apoyándote en Ortega, que el tercer entorno es una realidad social, o tiende a serlo cada vez más.

J. E. : Sigo estando de acuerdo con Ortega en este punto. De hecho, desde el proyecto de investigación que dirijo va a organizarse a primeros de noviembre de 2010 en Madrid un Congreso Internacional dedicado monográficamente a su Meditación de la técnica, que me sigue pareciendo una de las obras más importantes del siglo XX sobre filosofía de la tecnología, muy superior a las contribuciones de Heidegger, por ejemplo. Sin embargo, no soy tan antropocéntrico como Ortega y pienso que algunas especies animales, los animales sociales, también han desarrollado conocimientos técnicos, aunque no tanto como nosotros. En cualquier caso, coincido con él en que el saber técnico es constitutivo del ser humano, probablemente tanto como el lenguaje, el cual puede ser considerado como una técnica de comunicación, información, memorización y aculturación.

Pienso asimismo que cada tipo de sociedad desarrolla un conjunto de sistemas tecnológicos. Somos homini faber, como muchos han afirmado. Nos agrupamos y nos socializamos cuando cooperamos (o competimos) haciendo algo, lo importante es el hacer, no el ser. Pues bien, en el tercer entorno podemos hacer muchas cosas, algunas de las cuales no eran posibles con anteriores sistemas tecnológicos, por ejemplo, hacer cosas a distancia, en red y asincrónicamente. El sistema TIC ha ampliado enormemente el espacio de capacidades de acción humana, por decirlo en términos de Amartya Sen. Esa es su fuerza, más allá de que sigamos denominándolo TIC y aludamos sólo a la información y las comunicaciones. Enviar un virus informático a través de las redes, y que éste produzca efectos en miles de lugares muy distantes entre sí, y que dicha acción pueda repetirse periódicamente; todo ello es posible gracias al sistema TIC, el cual ha generado la capacidad de tele-actuar en red. Por eso es posible pensar en la construcción de Telépolis, la ciudad global a distancia, a diferencia de las ciudades tradicionales, que están basadas en la proximidad geográfica y en la vecindad.

A.P. : ¿Crees que la explosión de la Web social con la segunda generación de Internet  y 1.200 millones de personas conectadas ya se puede hablar de una socialización planetaria del tercer entorno?

J. E. : Sigo pensando que el espacio electrónico es más amplio y complejo que Internet, siendo esta red fundamental por su importancia y difusión. Los teléfonos móviles también nos conectan al espacio electrónico, lo mismo que los videojuegos y la televisión, sobre todo cuando ésta es digital. Según los datos más recientes, casi un 50% de la humanidad dispone de un teléfono móvil, en España un 102% de personas, como en Italia, mucho más que ordenadores. Es cierto que los móviles de nueva generación permiten conectarse a Internet, pero las redes de telefonía móvil permiten hacer otras muchas cosas, incluida la posibilidad de telemanifestarse mediante mensajes SMS, como el 11M2004 en España, fecha en la que la radio también desempeñó un papel muy importante. En cuanto a la televisión, en EEUU sigue viéndola más del 90% de la población, y durante más de 40 horas semanales, no hay que desdeñarla. En España los datos son similares. La socialización planetaria no sólo la produce Internet, también otras tecnologías TIC. Pensemos en los atentados terroristas del 11S contra las Torres Gemelas, o en el reciente terremoto de Haití, o en los tsunamis de Indonesia. Internet funciona en esos casos, pero esos sucesos globales los retransmiten masivamente otros medios de comunicación, que también dan acceso al tercer entorno. Son las catástrofes de Telépolis y tienen sus propios canales para difundirse, incluido Internet, pero no sólo la red.

Por otra parte, en el espacio electrónico también hay redes telemáticas militares, policiales, financieras y científicas que no se confunden con Internet, aunque puedan tener algunos nodos de conexión con la red civil. Valga un ejemplo: las Bolsas interconectadas han generado en 2008 una gran crisis financiera, que ha repercutido en casi todo el mundo, y que todavía deja secuelas diversas, por ejemplo el paro de millones de personas. Esa crisis se produjo en el tercer entorno, que es donde fluye el dinero electrónico y los bonos-basura, pero no en Internet. Las entidades bancarias y financieras siempre han tenido sus propias redes telemáticas para las transferencias de dinero y capitales (la primera fue Swift, a principios de los 80), redes que no son Internet, sin perjuicio de que en los últimos años también se haya desarrollado la banca en Internet. Los grandes capitales tienen su propia Wall Street electrónica y digital, la llamaré e-Wall Street. En suma, a diferencia de otros autores que han reflexionado sobre estas cuestiones, siempre insisto en que no todo es Internet en el tercer entorno, es una de las peculiaridades de la hipótesis del tercer entorno, y una de las razones por las que utilizo esa expresión, que incluye a Internet, pero no se agota en ella.

Dicho esto, la emergencia a partir de 2002 de lo que se suele llamar web social o web 2.0 es un acontecimiento de primera magnitud en Telépolis. Como insinúas, trae consigo la aparición de una auténtica sociedad civil en el tercer entorno, que será el germen de la ciudadanía de Telépolis, cuando ésta se constituya. En sólo cinco años las redes sociales han crecido exponencialmente, y ello en todos los países del mundo. Por cierto, España está entre los diez primeros países del mundo por el uso de las redes sociales, por fin estamos en un lugar puntero en el desarrollo de la sociedad de la información. Otro indicador positivo para España es el de la telefonía móvil y el de las tarjetas de crédito y débito, no así el de usuarios de Internet, en donde todavía nos queda mucho para estar entre los primeros países del mundo. Quiero decir con ello que el desarrollo de la sociedad de la información lo hacen en gran medida los propios ciudadanos, no los gobiernos, como el ejemplo de las redes sociales pone en evidencia. ¿O acaso los planes INFO XXI o ESPAÑA.ES tenían como objetivos el impulso de las redes sociales?

Hago un último comentario a tu pregunta, aunque habría muchas cosas que decir. En la web 2.0 son los propios usuarios quienes cuelgan sus propios contenidos en la red, y además los comparten libre y gratuitamente. Hace diez años yo decía este tipo de cosas (dadles banda ancha y tarifa plana a los jóvenes y ellos pondrán los contenidos) y parecía un iluminado, todo el mundo veía a Internet exclusivamente como un mercado a conquistar, en donde lo importante era “poner y vender contenidos”, no como un espacio social en el que las personas se relacionarían e interactuarían libre y voluntariamente, como en cualquier ciudad (en este caso en Telépolis). Cierto es que el tercer entorno genera oportunidades de mercado e industrias de contenidos, y muy importantes (piénsese en Google, en Amazon o en el i-Pod de Apple), pero además de mercados y oportunidades de negocio también genera ámbitos civiles para la interrelación personal, tanto privados como íntimos. La distinción entre espacios íntimos, privados y públicos en el tercer entorno me parece clave para que puedan irse configurando Telépolis y una sociedad civilizada de la información, no sólo una sociedad mercantilizada. La sociedad de la información es mucho más amplia y compleja que los mercados de la información, como ha puesto en evidencia la emergencia de la web 2.0 en los últimos cinco años. Se trata de un acontecimiento de primera magnitud, como ya dije antes.

A. P. : El título de “Los señores del aire” hacía referencia, si no estoy equivocado, al riesgo de que el siglo XXI nos condujera, a pesar de las nuevas posibilidades tecnológicas, a un periodo “neofeudal” y no muy democrático, en el que la hegemonía y los poderes principales estuvieran manejados por unos nuevos ‘señores feudales’. Era una opinión bastante pesimista: “el tercer entorno, lejos de ser un espacio democrático, como muchos ingenuos piensan, puede ser comparado desde el punto de vista de su actual estructura económica y de poder con un espacio social en situación neofeudal, ampliamente dominado por las grandes empresas transnacionales de teleservicios, a las que denominamos ‘teleseñores’ o señores del aire”. ¿Quiénes sería hoy esos ‘señores del aire’; tal ve los operadores de telecomunicaciones?¿Sigues igual de pesimista? Porque muchos de ellos nos tratan verdaderamente no como ciudadanos conectados sino como auténticos ‘siervos de la gleba’.

J. E. : Sigo hablando de los “Señores del Aire”, aunque también utilizo la expresión de “Señores de las Redes”. Son comparables a los Señores de la Tierra del medioevo europeo, pero su fuente de riqueza y poder no radica en la tierra, sino literalmente en el aire, o, como se dice ahora, ‘en la nube‘ (cloud computing). Ello significa que los recursos naturales ya no son la principal fuente de riqueza y poder (los siervos de la gleba pertenecían a la tierra donde habían nacido, no tenían libertad para desligarse de ella), sino la información y el conocimiento, los cuales fluyen a través del espacio electrónico, por el aire, o si prefieres, a través de las redes telemáticas, que hoy en día son redes WiFi, es decir aéreas. Cuando propuse esa metáfora pensaba en los satélites de comunicaciones como núcleos potenciales del poder, lo siguen siendo, pero las “tecnologías TIC-aéreas”, por así llamarlas, se han expandido muchísimo por todo el mundo. El desarrollo de las tecnologías WiFi ha hecho bueno la metáfora aérea, y según parece dichas tecnologías se han difundido todavía más rápidamente que Internet o que la telefonía móvil. También vale la expresión “espacio de flujos” que propuso Castells, mi metáfora del aire es más literaria, su expresión más precisa.

En todo caso, quienes detentan el poder de transmitir y difundir informaciones, que en primera instancia son los medios de comunicación, son los Señores del Aire. Desde que publiqué mi libro, Google se ha convertido en uno de los más importantes. Pero insistía entonces y sigo señalando ahora que también los señores del dinero electrónico (Visa, American Express, etc.) son Señores del Aire, al igual que los Señoríos Militares del Tercer Entorno y los Señoríos Financieros, que también los hay. Por tanto, el poder no sólo lo tienen los medios de comunicación ni las empresas informáticas. En cualquier caso, el poder tecnocientífico, como suelo llamarlo, constituye un poder superior al de los Estados-Nación y puede ser comparado con el poder de los Señores Feudales del Medievo, si bien el derecho de pernada lo tienen sobre las mentes humanas, más que sobre los cuerpos. En la medida en que la economía del conocimiento vaya creciendo a nivel global, surgirán los Señores del Conocimiento, pero por ahora la expresión “Señores de las Redes” o “Señores del Aire” vale para la sociedad red. Ciertamente, los usuarios de las tecnologías TIC estamos en una situación de servidumbre respecto a esas grandes empresas multinacionales. A no ser que uno opte por el software libre y las licencias Creative Commons, o por el Open Access, será tecnodependiente de los Señores de las Redes, los cuales no venden sus productos, a diferencia de los mercados tradicionales, sólo otorgan licencias de uso, y con contratos leoninos, como puede comprobar cualquiera que se lea las condiciones cuando instala un software en su ordenador, en su móvil o en su videoconsola. El neofeudalismo que yo preveía hace diez años se ha seguido consolidando y, en particular, ha alcanzado al sector financiero. Así que mi impresión sigue siendo pesimista, y continúo afirmando que el tercer entorno no es un espacio democrático, por muchos miles de millones de usuarios que haya en él. Lo importante es que esa nueva modalidad de poder, el poder tecnocientífico, tenga sus mecanismos de control. Para ello es preciso constituir Telépolis y crear un sistema gobernanza de la ciudad global. Desde que la ONU organizó la Cumbre Mundial de la Sociedad de la Información se está trabajando en esa dirección, pero los avances son escasos. Mientras los usuarios del tercer entorno no se conciban a sí mismos como ciudadanos de Telépolis y exijan el reconocimiento de sus derechos cívicos a quienes hay que exigírselos, que son los Señores de las Redes, y no los Estados, la democratización del tercer entorno no avanzará, y seguiremos en una situación neofeudal. Valga el ejemplo de la nube: el cloud computing lo gestiona Google, es un buen ejemplo de feudo informacional, sin perjuicio de que, hoy por hoy, Google sea un Señor del Aire liberal y magnificente, al menos si se compara con algunos de sus rivales, como Microsoft y Apple.

A. P. : En un cuadro comparativo entre el nuevo tercer entorno inmaterial y el primero y el segundo, en los que hemos vivido desde siempre, opones conceptos: Proximal/Distal; Recintual/Reticular; /Material/Informacional; movilidad física /fluencia electrónica, Produccción/Consumo; Analógico/Digital, etc.. ¿No hay términos medios o solapamientos ahora con el ‘tercer entorno’? ¿No hay lógica borrosa en esto?

J. E. : Por supuesto que hay grados y términos intermedios. Una cosa es proponer un marco conceptual basado en polaridades, con el fin de analizar el sistema TIC y las sociedades de la información desde la perspectiva de las ciencias sociales, y otra cosa muy distinta es pensar que esas fronteras, separaciones y oposiciones son rígidas. Un libro impreso, por poner un ejemplo, también permite que los pensamientos y relatos de transmitan a distancia, y, sin embargo, es una tecnología del segundo entorno, a diferencia del e-book o de las descargas de libros en pdf a través de Internet, que son tecnologías del tercer entorno. El tercer entorno se superpone a los otros dos, pero también se imbrica en ellos, generando muchas tecnologías mixtas, que en parte son del tercer entorno y en parte de los otros dos. Eso resulta muy claro, por ejemplo, en el caso de las nanotecnologías. El hecho de que el mundo contemporáneo tenga tres grandes entornos o dimensiones implica que los tres se mezclen entre sí, claro está. Pero la distinción analítica de esas tres dimensiones es muy importante para entender la estructura del mundo actual. Por eso sigo utilizando ese marco categorial, que ha sido muy fecundo, y no sólo para mía, también para otras personas que han tenido noticia de él.

A. P. : En el Suplemento Innovadores hablamos sobre todo del campo de la innovación y la empresa. Uno de los apartados de ‘Los señores del Aire’ libro esta dedicado a la Economía y al tercer entorno ¿Cómo crees que se están enfrentando estos cambios nuestros dirigentes empresariales y nuestras empresas?

J. E. : Creo que la gran mayoría de las empresas españolas han hecho suyas las tecnologías TIC, aunque unas en mayor grado que otras. Lo que pocas han hecho es investigar cómo funciona el nuevo espacio social, reflexionando previamente sobre la estructura del espacio-tiempo en el que se produce la globalización y surgen las sociedades de la información y las economías del conocimiento, cosas que ocurren en el tercer entorno.

Por otra parte, no creo que las empresas sean los únicos agentes innovadores. Desde hace 3-4 años me dedico a los estudios de innovación social y cultural, en breve saldrá un libro mío argumentando esto que digo. Lo publicaré junto con Ander Gurrutxaga, un Catedrático de Sociología de la Universidad del País Vasco, con quien colaboro estrechamente desde que me incorporé a Ikerbasque.  El libro se titulará “La luz de la luciérnaga, diálogos de innovación social”, e intentaremos aportar algo de luz a un tema extraordinariamente difícil y complejo, como es el de los diversos tipos de innovación. Hablaremos de esas cuestiones en otra oportunidad, si te parece.

A. P. : Se supone que la innovación esta relacionada con nuevas formas de hacer las cosas, y con nuevos instrumentos que nos lo permiten. Pero, ¿no crees que la innovación ha de ir por delante, que hay que innovar en pensamiento, en el pensar qué queremos hacer antes que en poner en marcha nuevas herramientas y nuevas forma de hacer? Tu eres filósofo de la ciencia. Javier, ¿Crees que debe innovarse en humanidades previamente, en saber pensar para después aplicar correctamente la técnica, las tecnologías?.

J. E. : La innovación es un proceso, no una invención ni una feliz idea. Por supuesto que hay que tener nuevas ideas, pero eso no basta, lo importante es desarrollarlas, implementarlas y difundirlas socialmente. Dicho esto, las innovaciones conceptuales siempre son importantes, precisamente porque hacen cambiar los esquemas y generan nuevos paradigmas. Ahora bien, la creatividad no basta, lo más importante en los procesos de innovación es la fase de difusión, en la que las propuestas innovadoras son aceptadas o rechazadas. Eso es lo que distingue a la innovación de la investigación.

En cuanto a tu pregunta, por supuesto que es posible innovar en humanidades, desde el año 2006 mantengo esa tesis, y he publicado varios artículos al respecto. Espero publicar un libro sobre estas cuestiones el año que viene, en EEUU, de modo que seré prudente en la respuesta, son cuestiones complicadas, sobre las que hay que reflexionar a fondo. Para hacer innovaciones conceptuales no basta con proponerlas, lo importante es que esas nuevas ideas sean aceptadas y utilizadas por los demás. No es lo mismo pensar que las TIC son herramientas o instrumentos o pensar que nos permiten acceder a un nuevo espacio social, el tercer entorno. La mayoría de la gente sigue pensando lo primero, pero cada vez hay más personas que aceptan la hipótesis de que estamos ante un nuevo espacio social. Quiero decir con ello que las ideas de Telépolis y el Tercer Entorno van avanzando, llámense como se llamen, eso es lo de menos. Veremos hasta qué punto de han difundido dentro de diez años.

A. P.: Un tema del que se habla mucho es de la ‘computación en la nube’ (Cloud computing) como paradigma de los nuevos teleservicios. La ‘nube’ tiene mucha relación con ‘el aire’ que es la metáfora del libro de tu libro del 2.000 ¿Qué te parece esta coincidencia? Google se basa  en ese tipo de concepto. ¿Calificarías a Google, también, como uno de los señores del aire’?

J. E. : He respondido antes a esta pregunta, así que no voy a insistir. Por supuesto que Google es uno de los Señores del Aire. Ya he dicho que su manera de tratar a sus súbditos es claramente preferible a los modos autoritarios de Microsoft, empresa que continuamente se inmiscuía en la privacidad de sus usuarios, y que generó movimientos espontáneos de oposición social, como los de algunos hackers y crackers. Google ha aprendido bastantes las artes del buen gobierno en el tercer entorno y resulta positivo que comience a optar por el software libre en el diseño de sus productos, así como que buena parte de ellos sean gratuitos. En breve voy a probar cómo funciona Chrome, igual me mudo a esos dominios informáticos, veremos. En todo caso, prefiero ser multilingüe en estos asuntos, es decir, usar varios sistemas de configuración y de edición y procesamiento de textos e imágenes.

A. P.: ¿Si volvieras a escribir diez años después, con lo que has visto que he pasado esta década que acaba, los harías de forma más optimista? ¿Hoy Crees que el tercer entorno nos lleva hacia un próximo futuro mejor?

J. E. : Por el momento no voy a volver a escribir a fondo sobre estas cuestiones, pienso que lo dicho hace diez años sigue siendo válido, básicamente. A lo sumo me animaría a resumir las tesis principales y publicarlas libremente en la red, como ahora estoy haciendo a lo largo de esta entrevista contigo.

No veo razones para ser más optimista que hace diez años, más bien al contrario. La emergencia del poder financiero en el tercer entorno parece llevarnos a una plutocracia, no a una democracia. Por supuesto, la tecnocracia sigue imperando, últimamente aliada a esa plutocracia emergente. Ahora bien, los movimientos cívicos en el tercer entorno también se han desarrollado, y han adquirido consistencia y organización. Preveo insurrecciones de los usuarios TIC, aunque sólo sean puntuales. En cuanto a mi postura personal, sigo pensando en que no basta con construir Telépolis, cosa que ya está ocurriendo. Hay que constituirla, es decir, dotarla de una Constitución. La Declaración de la Cumbre Mundial de la ONU en Ginebra 2003 es un buen principio en esa dirección. Va siendo hora de que surjan movimientos cívicos en red que exijan la elaboración consensuada de una Carta Magna del Tercer Entorno, aunque sólo sea en algunos ámbitos sectoriales o en ciertas zonas geográficas. La Unión Europea está en muy buenas condiciones para empezar. ¡A ver si al plan i2010 le sucede un i2020 donde la instauración de espacios públicos y ciudadanos en el tercer entorno sea una prioridad, al menos para la Europa electrónica, que hay que distinguir de la Europa física y de la Europa política! ¡También Europa está confrontada a los tres entornos!

……………….

Un extracto de este diálogo  se publicó el 10 de mayo del 21010 en el Suplemento Innovadores del Diario El Mundo, que Incluye en la página 8, el artículo de Adolfo Plasencia titulado “El Pensador de Telépolis”, una síntesis del diálogo entre Javier Echeverría y Adolfo Plasencia con motivo del décimo aniversario de la publicación del libro “Los señores del aire”, Premio Nacional de Ensayo del año 2.000

Sunday, May 30th, 2010

Industrias virtuales, ‘virtualización’ y la ‘Computación en la nube’

¿’Industria virtual’ es una expresión que encierra un oximorón? Probablemente.

Recordemos que hemos ligado hasta ahora la denominación de ‘industria’, sobre todo, a aquellos procesos que tienen que ver con una transformación mecánica o técnica por la que determinados materiales (materias primas) se transforman a través de procesos ‘industriales’ para lograr la producción de objetos o artefactos físicos en serie. Pero si la citada producción en serie de realiza transformando materias primas inmateriales y produciendo artefactos también inmateriales que poseen la propiedad de migrar de un soporte a otro, en este caso, la palabra ‘manufactura’ –expresión que viene de manipulación o de ‘hecho a mano’-, entra en contradicción con el propio significado del término. ¿Una ‘industria’ puede llamarse como tal si manufactura materias primas inmateriales con medios intangibles? Pues sí, eso es lo que está sucediendo crecientemente en la globalizaciónen en la que se siguen llamando a sus sectores ‘industrias’. Aun no ha habido los cambios conceptuales trasladado a una nueva semántica y de ahí muchas confusiones. El industrial es un proceso en el que lo mas valioso, tradicionalmente, había sido la posesión de las materias primas (en la era industrial los países en posesión de las materia primas escasas eran tradicionalmente los mas esenciales de la geoestrategia mundial). Eran así porque el valor, y sobre todo el precio –es de necios confundir valor y precio, decia Machado-, estaba ligado a la ‘economía de la escasez’.

En el ya gigantesco, a la par que creciente, ámbito de las ‘industrias virtuales’ parecen no servir, en muchos casos, esas reglas. Según John Perry Barlow hay cosas de las nuevas economías virtuales en las que la antiguas reglas no funcionan. Barlow, autor de ‘Economía de la ideas’ afirma sin cortarse que “una idea es tanto mas valiosa cuantas mas mentes la poseen”, (economía de la abundancia). Atrevida y arriesgada afirmación. ¿Y qué productos estan hechos con ideas? La primera respuesta que nos viene a la mente al oír esa pregunta es: todas las construcciones intelectuales que puede producir la mente humana. Y en eso también, hasta ahora, se había aplicado los mismos criterios que los de la era industrial: las mejores ideas debían de ser secretas: eso siempre ha sido una ambición de cualquier poder. Y funcionaban ligadas a lo material porque las ideas, desde tiempo inmemorial, siempre habían estado ligadas a la materialidad de su soporte (un códice, una formula magistral, una patente…). El invento de Johannes Gutenberg que consiguió abaratar esencialmente la reproducción de las ‘ideas con forma impresa’, empezó a cambiar las cosas, podríamos decir, a ‘democratizar la ideas’, a hacerlas accesibles a las personas con menos medios. La copias impresas de información valiosa se abarataron rotundamente y el efecto que produjo eso fue un verdadero cambio de época.

Clones digitales, no copias

La combinación en el tiempo, hoy en día, de tres factores tecnológicos distintos impulsan un nuevo proceso de cambio, de una dimensión mucho mas escalar que la de la imprenta. Esos tres vectores podrían asociarse a tres planos de la revolución digital en curso.  Los tres planos esenciales, a mi modo de ver, son: la capacidad de liberar las ideas y el conocimiento de sus soportes físicos concretos al matematizarlos en forma de ceros o unos (bits); el manejo de esta desmaterialización mediante las redes telemáticas y la manufactura de los contenidos mediante sistemas que en que su duplicación o ‘manufactura digital en serie’ tiene un coste que tiene a cero. Todo ello tiene unas consecuencia descomunales conceptualmente y unas consecuencias también descomunales desde el punto de vista práctico. Ya no hacemos copias de los soportes que contiene una información valiosa. Al reproducirla informáticamente se libera de un soporte concreto, es susceptible de una multi-reproducción exacta dotada de igual característica final (a eso le llama el filósofo Javier Echeverría carateristica digitalis). Cada ‘copia’ desmaterializada (digital) funciona como un clon. ¿Y qué cosas funcionan así insertadas hoy en nuestro mundo físico ? pues los contenidos  que pueden tomar forma digital. Por ejemplo, cualquier escrito que pueda ser impreso: libros, obras literarias; palabras habladas de todo tipo, noticias (la materia prima de los medios de comunicación); cualquier sonido o secuencia de ellos: música y voz; cualquier imagen o secuencia de ellas combinadas o no con sonidos: los contenidos de la TV o del cine, o de los ciberjuegos.

¿Hay alguna ‘industria’ que este creciendo mas que las de los ‘contenidos culturales’ en formato digital combinadas con internet? La respuesta es no. Es la parte mas emergente hoy de las nuevas ‘industrias virtuales’. Cory Doctorow, el novelista canadiense y editor del blog de mas éxito en internet boingboing.net, afirma que todas aquellas ‘industrias’ digitales basadas en al creatividad humana deben basarse en nuevas reglas. La reglas industriales, afirma, ya no sirven: la revolución ha empezado con la música, el cine y seguirá con la editorial y todas las demás (la ‘industria’ de los videojuegos ha facturado el año pasado 47.000 millones de dólares, mas que la de la música y el cine juntas).
artefactes-v7p

Artefactes, para manejar internet sin navegador, creación  de Ruben Tortosa y Francisco Berenguer. UPV.

Virtualización

Por cierto, que aunque hoy la palabra ‘Virtualización’ es una palabra de moda en los entornos de gestión informática y también en los sanedrines empresariales,  sus extensiones mediáticas y en las mas afamadas escuelas de negocio, en informática, tal como se explica en Wikipedia, ‘virtualización’ es una palabra relacionada a un sector informático ahora gigantesco. Según Wikipedia, en informática, el sentido original del término virtualización, es el de la creación de una máquina virtual utilizando una combinación de hardware y software pero, sobre todo, virtualización es ahora un término genérico que se refiere a la abstracción de los recursos de una computadora. Este término es bastante antiguo: viene siendo usado desde antes de 1960, y ha sido aplicado a diferentes aspectos y ámbitos de la informática, desde sistemas computacionales completos hasta capacidades o componentes individuales. El tema en común de todas las tecnologías de virtualización es la de ocultar los detalles técnicos a través de la encapsulación. La virtualización crea un interfaz externo que esconde una implementación subyacente mediante la combinación de recursos en localizaciones físicas diferentes, o mediante la simplificación del sistema de control. Un reciente desarrollo de nuevas plataformas y tecnologías de virtualización han hecho que se vuelva a prestar atención a este maduro concepto. De modo similar al uso de términos como “abstracción” y “orientación a objetos”, la palabra virtualización es usada en muchos contextos diferentes. Durante muchos años hubo dos tipos fundamentales de prácticas informáticas relacionadas con éste termino: la ‘virtualización de plataforma’ (que involucra la simulación de máquinas virtuales) y la ‘virtualización de recursos’ que involucra la simulación de recursos combinados, fragmentados o simples.

Para que la explicación no sea tan farragosa pondré algunos ejemplos sencillos relacionados con los sistemas operativos o artefactos que conoce la mayoría. Por ejemplo: se puede ‘virtualizar’ (significa instalar un sistema operativo dentro de otro al que se le llama guest –anfitrión-), gracias al uso de una maquina virtual. Así podemos virtualizar Windows usándolo dentro de un software libre como Ubuntu o podemos usar Windows en un Mac utilizando el Parrallels.

Cloud Computing: computación ‘en la nube’

Pero ahora la virtualización a escala gigantesca en internet se llama Cloud Computing y es el resultado de los avances exponenciales que han tenido lugar con la explosión de la segunda generación de Internet y sus arquitecturas de virtualización, comunicaciones y seguridad que poseen una gran flexibilidad en su escalabilidad. El cloud computing se ha convertido en el concepto de moda. La idea de la ‘computación en nube’ -del inglés cloud computing– no es nueva (ya en los años setenta se hablaba de algo similar conceptualmente, el ‘Utility computing’) pero es una tecnología que permite ofrecer masivamente servicios de computación a través de Internet. ‘La nube’ es una metáfora de Internet. El poder de esta metáfora es gigantesco. Hemos de dedicarle ahora mucha mas atención ya que la virtualización es una ‘metáfora’ informática que se esta extendiendo como mancha de aceite en la cultura global.

Pero sobre la ‘vitualización cultural’ y de los ex-neoluditas digitales convertidos que la abrazan ahora con la fe del converso (hay rabiosos ejemplos ahora incluso en TVE) hablaremos otro día. Por cierto, que Nicholas Negroponte ya nos diagnosticó una virtualización creciente en su libro ‘Being digital’/Ser digital por allá por 1995. La inmensa mayoría de los intelectuales y expertos no le creyeron. Te conviene releer el libro cuanto antes. Él se arriesgó a decirlo antes que nadie. Y tenía razón. Ahora los mismos, le critican por el ‘fracaso’ del ‘ordenador de 100 dólares. No tienen ni idea. Un proyecto que es revolucionario no por su componente de hardware -que también- sino sobre todo porque ha materializado en un proyecto de ‘educación’ las radicales propuestas del aprendizaje constructivista mediante la tecnología digital del gran sabio Seymour Papert, y que, sobre todo, nos ha demostrado hasta que punto nos lleva mintiendo (y cobrándonos de mas) durante años y años la gran industria tecnológica. Sólo por eso la inicitiva OLCP (One Laptop Per Child) ya ha valido la pena.

Thursday, May 14th, 2009