Recordar el futuro

La explosión de la Web 2.0 que formuló Tim O’Reilly hace diez años, generó una explosión de nuevos paradigmas para innovadores modelos de negocio. Que cada consumidor de información pudiera ser en la red al mismo tiempo productor, (prosumer), generó enormes expectativas de cambio, no solo por irrupción de nuevos modelos de negocio sino con modificación de lógicas comerciales de muchos negocios tradicionales. Uno de esos paradigmas fue el uso de la inteligencia colectiva, una forma de inteligencia que surge de la colaboración, que el pensador evolutivo George Pór definió como “la capacidad de las  comunidades humanas de evolucionar hacia un orden de una complejidad mayor, …tanto por medio de mecanismos de innovación, como de diferenciación e integración, competencia y colaboración”. Lo de inteligencia colectiva, sonaba muy bien. Se usó mucho en lanzamientos de modelos de negocio 2.0., construidos sobre los entonces muy emergentes sistemas de recomendación en el social media. Recuerdo una pionera Jornada sobre negocios 2.0 que, en octubre de 2008, coordinó Antonio Fumero en la ETSI de Telecomunicaciones de la UPM Madrid, en la que Raúl Jiménez, fundador y CEO de minube.com, defendía con absoluta pasión que sus tecnologías de recomendación ya estaban cambiando la relación con el cliente en la contratación de viajes y hoteles. El turismo, decía, ya no será nunca el mismo. Raúl defendía la aportación, -leal y sincera, se supone-, que compartían en la Web de su empresa viajeros que ya habían experimentado un servicio que valoraban para que otros usuarios no fueran engañados en la relación calidad-precio. Ha llovido mucho desde entonces y parece que en muchas cosas ya hemos comprobado que Raúl tenía razón. Hoy, los usuarios utilizan Apps de su empresa, a punto de alcanzar el millón de ‘viajeros’ que han aportado recomendaciones útiles. Tiene 43.000 seguidores en Twitter y casi 38.000 ‘me gusta’ en su página de Facebook, que siguen el lema “inspírate, planifica, compara y vive tu viaje compartiendo”. Es claro que la empresa cree en la recomendación sincera con factor humano.

Ricardo Baeza Rapa Nui 500 pxRicardo Baeza-Yates, en el Yahoo! Labs de Barcelona que él dirige. Ricardo sabe mucho de ‘recordar el futuro’. Foto. Adolfo Plasencia.

La tecnologías de búsqueda en realidad casi funciona con la lista de repuesta que nos ofrecen como un sistemas de recomendación, en apariencia muy neutro. Dicen, estos son los datos que nos has pedido: esta es la lista. Ya está, pero no es lo mismo para los que están arriba de esa lista que los que están abajo. Los especialistas en SEO lo saben bien. Pero claro en realidad el que lo toma como una ‘lista de recomendación’ es el usuario, no la tecnología que te muestra los datos que según los especialista son pura matemática, pero hay mas en ese complejo mundo matematizado. No hace mucho, un día, le hice una broma a mi amigo, el sabio de la computación Ricardo Baeza-Yates, que dirige varios laboratorios de search tecnologies en Yahoo!, sobre lo que significaba en esas tecnologías el concepto de “Recordar el futuro”. La fantástica tecnología de búsquedas que él y su equipo investigan es ya tan rápida que te encuentra algo en la red antes de que hayas terminado de formular tu búsqueda. En milisegundos, mas que lo que estabas buscando, dispones de lo que ‘tenías intención de buscar’. Es casi una ‘adivinación’. En realidad es como ‘recordar el futuro’. Suena tan raro dicho así que no nos damos cuenta de que ya es algo cotidiano. La recomendación en Internet nos la sirve la cibernética predictiva: Netflix te sugiere vídeos que ‘estabas deseando ver’; TiVo te graba programas de TV por su cuenta, porque muy probablemente te gustarán; Pandora nos crea secuencias musicales personalizadas porque es capaz de predecirnos lo que vamos a querer escuchar. ¿Qué es preferible, la recomendación que Raúl nos propone basada en la experiencia humana o la de la meteórica cibernética que adivina nuestros deseos antes de que los tengamos?.

Va a tener razón Steve Jobs: “la gente no sabe lo que quiere de verdad hasta que no se lo enseñas”. Pues eso.

31/03/2014, escrito por Adolfo Plasencia

Arduino: el triunfo del hardware libre.

David Cuartielles es un ingeniero electrónico, nacido de Zaragoza, docente en universidad pública de Malmö en Suecia, en donde también investiga en objetos conectados y herramientas educativas y único español de equipo de cofundadores de Arduino, una palabra de las mas pronunciadas en el mundo de la tecnología que da el nombre también a una startup convertida ya una micro-multinacional debido al éxito de mundial de su placa electrónica con microcontrolador, por Adolfo Plasencia. 

Arduino es, al tiempo, una plataforma de creación de prototipos electrónicos de código abierto basado en flexibilidad, hardware libre, bajo coste y software fácil de usar pensado para compartir. Está dirigido a artistas, diseñadores, aficionados y cualquier persona interesada en la creación de objetos o entornos interactivos. El microcontrolador de la placa se programa mediante el lenguaje de programación Arduino (basado en Wiring) y entorno de desarrollo Arduino (basado en Processing). La placa Arduino puede ser independiente o se pueden comunicar con el software que se ejecuta en un ordenador (por ejemplo, Flash, Processing, MaxMSP). Mediante ella se puede controlar desde un PC, todo tipo de sistema mecánicos, sensores, motores, etc.

Arduino, es en realidad, consecuencia lógica de la Ley de Moore que dice que cada 18 meses los chips duplican su capacidad de calculo, al tiempo que reducen su precio y tamaño a la mitad, que lleva vigente cincuenta años. Así que de la misma forma que un PC Raspberry Pi es un PC completo que cabe en la mano, la placa Arduino también cabe en una mano. Juntos, puede forma un sistema que por menos de 50 euros en total pueden sustituir con su misma eficiencia a sistemas para control de sistema mecánicos, control numérico, sensores, motores o actuadores, que aun hoy tienen un coste 200 veces mayor. Aunque fue pensado inicialmente para los entornos de educación y de creatividad artística y de diseño, (Arduino recibió una Mención de Honor en la sección de Comunidades Digitales del Ars Electronica Prix de 2006), su planteamiento abierto (Hardware + Software libre) le da una enorme potencia para la empresas, sobre todo para las Pymes, que mediante Arduino tiene acceso a un coste doscientas veces menor y a sistemas que pueden personalizar para su producción y su productos ya que las placas pueden ser construidas a mano o compradas pre-ensambladas cuyo software personalizable se puede descargar de forma gratuita. Sus diseños de referencia de hardware (archivos CAD) están disponibles bajo licencia de código abierto, que son libres de adaptarlos a necesidades específicas de cualquier mercado y campo empresarial.

A pesar de que el sistema Arduino ya que muy conocido en los foros de hackers y de creatividad digital y en el mundo universitario, aún es un gran desconocido para las empresas y para el público en general.

David Cuertielles 500pxDavid Cuartielles, uno de los co-fundadores y creadores de Arduino, en el Campus de la Universidad Politécnica de Valencia. Foto: Adolfo Plasencia.

David Cuartielles, el único español de equipo de co-fundadores de Arduino, es un auténtico sabio de la informática a pesar de su edad. En un placer charlar con el del mundo de lo digital. Por fin en una de sus breves visitas a España, tras mucho intentarlo, he conseguido dialogar con él con cierta tranquilidad y en profundidad, lo que dada su agenda, viajes y lugar de residencia, no es fácil. Dado el poco tiempo de que dispone, va directamente al grano. “Arduino, -relata David-,  comenzó como un sistema electrónico para enseñar como funciona el mundo digital a diseñadores y artistas. Pero Arduino ahora no solamente es una placa de hardware. Es un ecosistemas de placas de semiconductor, documentación de cómo usarlas y un sistema de programación, un software que permite programarlas de forma muy sencilla y que hace completamente estándar el idioma entre diferentes plataformas tecnológicas; por ejemplo tenemos una placa redonda que se llama Arduino Liliiput que se emplea para hacer ordenadores llevables en la ropa (wareable computers). La idea de que algo puede funcionar en diferentes usos y plataformas con un mismo código fuente es muy potente”.

Y ¿cómo fue el arranque de vuestro proyecto y vuestra startup?, -le digo-. “Arduino (la empresa y el ‘proyecto’), -contesta David-, lo formamos cinco personas: Tom Igoe, que es profesor de la Universidad de Nueva York; David Mellis, un doctorando del MIT; Massimo Banzi, que ahora es el director de la empresa Arduino; Gianluca Martino,  que es el responsable de hardware y, yo mismo. Tenemos una colaboración muy cercana, Daniella Antonetti que es socia en una empresa de Gianluca. Todo comenzó porque yo tuve un intercambio de investigación con la escuela de Diseño interactivo de Ivrea en Italia, financiada por Telecom Italia, a donde furia para desarrollar un sistemas electrónicos para controla vía inalámbrica interfaces y dispositivos físicos. Tuvimos muchos problemas porque no teníamos accedo al código fuente que comandaba una de las placas. hartos de es problema, propuse a Banzi que porqué no hacíamos nuestra propia placa nuestra encargándome yo del hardware. Mellis estaba desarrollando un software para hacer funcionar los circuitos de esas placas base, así que de esa conjunción nació ‘Arduino’ que es, como circuito electrónico es un periférico a un ordenador que te permite conectar a dispositivos del mundo físico y controlarlos desde ese ordenador. Un ordenador tiene un ratón, o trackpad, y un teclado y esa es la forma que interactuar con el mundo físico. Pero no es fácil conectarlo a un sensor, a un motor. En cambio, Arduino es un periférico genérico que te permite conectar sensores, motores, lámparas de alto voltaje, lo que se quiera y todo ello controlarlo desde el ordenador. Esto no se había hecho antes de forma que fuera sencillo hacer ni tampoco barato. Una de las claves de Arduino es que lo introducimos inicialmente en un nicho educativo y muy creativo, en el que había una disfunción: esa comunidad creativa usaba Mac para diseño y el desarrollo estaba separado de ella porque era casi todo del mundo Windows y en algún caso para Linux, -como sucede en las empresas, la creatividad era Mac, y la gestión era toda Windows-”.

“Nosotros,-continua-, creamos desde el principio una herramienta multiplataforma que corre en todos los sistemas. No importaba que ordenador tuvieras. El sistema de desarrollo de Arduino iba a funcionar sí o sí. La gente lo probó y se fue corriendo la voz de que ya había una herramienta que podía usarse casi por cualquier persona para la creación de sistema electrónicos que funcionaba en cualquier ordenador. Se sorprendían de que un diseñador, de pronto estuviera construyendo un robot, cuando antes no tenia el menos interés por la matemáticas, la física o la mecánica”.

David Cuartielles blog 500 xDavid Cuartielles, sostiene un ‘Arduino’ en su mano. A la derecha, arriba El Arduino UNO, y debajo el ‘Arduino Leonardo’. Fotos Adolfo Plasencia

Arduino sirve para muchas cosas. Pero ¿cómo podríamos explicar a la gente, o  qué podemos decir para que cualquiera, puede hacerse una verdadera idea de su enorme potencial?, -le pregunto-. “Yo diría, -responde-, que Arduino ha servido para que surjan oportunidades para personas que antes ni se las podían plantear, al tiempo esta transformando la forma en que educamos muchísima gente y, pro supuesto esta sirviendo para trasformar lo que seria el tejido industrial porque permite la creación de máquina muy sencillas, minimizando el coste en investigación y desarrollo y democratiza el acceso a la tecnología de personas y empresas porque hay otro factor esencial esta diseñado para ser muy económico y por ello, fabricantes y diseñadores que trabajan a pequeña y mediana escala ya no se plantean rediseñar toda la circuitería electrónica de sus productos; ahora se plantean insertar un Arduino en sus productos (precio y tamaño lo permiten), porque les facilita y mucho el proceso productivo. Una de los ejemplos es la impresión 3D. La impresión 3D abierta emplea Arduinos como inteligencia de sus impresoras para la fabricación personalizada. Uno de los aspectos mas importante es el coste. Cuando introducimos Arduino, conjunto del sistema que costaba mas de 1.000 euros fue sustituido por la placa Arduino que costaba 25 euros. Pasar de un coste de 1.000 a 25 es un tremendo cambio de escala económica”.

El paradigma del hardware libre (Open Hardware)

Y crees. le digo-, que el ‘hardware libre’ tiene la connotaciones y puede explotar tal como el software que pasó de Stallman y de ahí se acumuló en Linux, después fue maltratado por la industria tecnológica pero finalmente en la red se ha reencarnado en gigantes de éxito mundial como Google, Facebook, twitter, etc.?. “El hardware libre, -contesta , rotundo-, tiene sus propias especificidades. Nosotros no establecemos un dogma como en su día hizo Stallman. Lanzamos Arduino como fuente abierta sin licencia para que cualquiera lo pudiera usar sin restricciones, pero aunque nos lo preguntaron, creímos que éramos demasiado pequeños para definir nosotros lo que era el ‘hardware libre’. Queríamos que fuera un proceso mucho mas democrático y que incluyera la industria. Alguien tiene que fabricarlo, distribuirlo, mantenerlo, es físico también. Así que lo que pasó fue que se creó un foro global de debate: el ‘Open Hardware Definition’, -que yo traduje al castellano-, para debatir cual deberían ser la bases del ‘hardware libre’, pero no creemos una licencia , porque no teníamos alguien preparado para eso. Empezamos un grupo pequeño pero muy rápido se expandió por el mundo y se reunieron mas d trescientas personas, empresas e instituciones de todo tipo. Una de ellas era el CERN (allí se invento la Web, pro cierto). Y el CERN, lo que hizo fue contratar un abogados adecuado, que redacto la licencia que establece la libertades del hardware libre y que ya puede ser utilizada por cualquiera que quiera crear,  fabricar y usar ‘hardware libre. Se llama ‘CERN Open Hardware Licence’ y esta en una Web abierta que ha publicada por el CERN llamada OPEN HARDWARE REPOSITORY . Arduino no fue quien lo creó el hardware libre, pero sí desarrolló el primer proyecto de hardware libre exitoso de la historia, y después han vendido muchos mas. Lo que si hizo Arduino es crear las bases para operar así y demostrar podemos trabajar con tecnología libre y al tiempo generar negocio tanto para nosotros como para nuestro entorno”. Y esas pegas que ponen mucho inversores de la tecnología?, -le digo-. “Ya se que ellos piensan que no se puede hacer negocio con la tecnología libre. Pero nosotros lo creemos y lo estamos de mostrando. Arduino también es una empresa, pequeña pero una multinacional al fin y al cabo, que ya ha conseguido fabricar y distribuir mas de un millón de placas Arduino, aunque si costamos las que han hecho otros ya habrá mas de tres millones funcionando en todo el mundo”.

David cuertielles blog 3 500pxDavid Cuartielles, en el Campus de la Universidad Politécnica de Valencia. Foto: Adolfo Plasencia.

El futuro de Arduino

Y, ¿cuales el futuro de la empresa ‘Arduino’, -le digo-. Contesta de inmediato:  “Hay tres líneas de trabajo distintas: una es educación . Creemos que formar de tecnología en la universidad es demasiado tarde, hay que empezar en escuelas y colegios. Las personas deberían maneja tecnología digital y programar al tiempo que se aprende a escribir y a leer. la tecnología esta en todas partes y hemos de tener una forma de traerla a todo el mundo, cuento antes mejor. Las segunda línea de trabajo es ‘objetos conectados’ (el internet de las cosas); como puede prepararse, programarse, que le gente puedan gestionar sus máquinas conectadas. Un ejemplo es el Arduino GRM que hemos hecho con celebración con Telefónica para facilitar la conectividad, e incluía el ayudarles a crear un modelo de negocio que les permitiera monta una placa aquí que alguien se la llevara a Chile y empezar a transmitir datos desde Chile sin abrir la caja e intentar resolver ese problema que tienen: dar cobertura mundial en las redes que existen ahora mismo, de forma inalámbrica”. ¿Y la tercera?, -le pregunto-. “La tercera, -dice-, es la de nuevas plataformas de hardware que incluyen, claro, el cómo tu lo programas, y los usas: como le decimos a una máquina que le diga a una tercera o a otras, que debe hacer y que lo haga”.

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Arduino, el hardware libre y el CERN

David me cuenta como se fue gestó la relación entre el hardware liber y el CERN “Lanzamos la placa electrónica Arduino como fuente abierta sin licencia para que cualquiera la pudiera usar sin restricciones. Creíamos ser demasiado pequeños para definir nosotros solos qué era el ‘hardware libre’. Queríamos que se definiera en un proceso democrático y que incluyera la industria Así que, ayudamos a lanzar un foro global de debate, el ‘Open Hardware Definition’, -que yo traduje al castellano-. Empezamos un grupo pequeño y pronto se extendió por el mundo, sumándose miles de usuarios, empresas e instituciones, para debatir cuáles debían ser la bases del ‘hardware libre’. Una de ellas era el CERN (allí se invento la Web). El CERN contrató un abogado experto, que redactó la licencia que establece la libertades del ‘hardware libre’ que ya puede ser utilizada por cualquiera para crear, fabricar y usar ‘hardware libre’. Se llama CERN Open Hardware Licence.  Arduino, ademas ayudó a crear las bases para operar así y demostrar podemos trabajar con tecnología libre y, al tiempo, generar negocio tanto para nosotros como para nuestro entorno”. También impulsamos la educación. Las personas deberían manejar tecnología digital y programar al tiempo que aprenden a escribir y a leer. La tecnología esta en todas partes y hemos de conseguir una forma fácil de traerla a todo el mundo, cuanto antes mejor”.
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Tim Berners-Lee me dijo que cuando creo el primer software de al Web y el primer servidor en el CERN no se imaginó en absoluto en lo gigantesco que se ha convertido la Web. ¿Os imaginabais vosotros le repercusión mundial que podía alcanzar Arduino?. –le digo-. “Claro en no, -contesta-. Nosotros empezamos a generar diseños de referencia que los dábamos libremente a fábricas que los suministraban a alumnos de todo el mundo y a cambio simplemente recibíamos un descuento en nuestra electrónica y material para nuestra clases. Fue creciendo mucho y nos dimos cuenta de que había que dar un soporte real y que había que trabajar para que la cosa funcionara bien. El ultimo año, se ha duplicado la producción de la suma de los años anteriores. llegamos a un millón de placas de hardware Arduino. Jamás pudimos imaginar que esto iba a ser así: tanta copia de Arduino; placas derivadas, clones ni que iba a entrar en todas las universidades en toda América, toda Europa y parte de Asia. Los números que tenemos son: sabemos que hay mas de un millón de placas oficiales de Arduino; nuestra software se ha bajando en al red exactamente 4.953.103 veces (lo mire antesdeayer para una conferencia que di ayer en Dublín); y tenemos 100.000 visitas al día en nuestra página web. Fácilmente habrá mas de tres millones de placas de hardware libre funcionado en el mundo”. ¿Vosotros sois una industria fuera de al industria informática. Los grandes de la informática os consideran aun demasiado pequeños como competencia?, -le digo-. “. Bueno. -responde, con rictus de escepticismo-. Hemos tenido varios contactos. Con Google en principio tuvimos un no-contacto. Desarrollaron todo una gama de accesorios basada en una placa de Arduino, no se comunicaron con nosotros. Es libre y lo pueden hacer. Lo que paso es que luego tuvimos que dar soporte a su diseño porque los usuarios empezar e venir a nuestra pagina preguntado. Finalmente si hubo contacto y ahora nos llevamos muy bien. Otra empresa grande fue Telefónica. Aprendimos mucho con ellos, cómo trabajar con empresas muy grandes. Al principio al industria no nos tomaban en serio, desde hace un para de años sí. El hecho de que Google haya venido a nosotros finalmente, Telefónica… somos una startup nacida hace siete años ya pero son mucho potencial aun y en unas semanas lanzaremos un nuevo producto: el robot Arduino. Hay mas cosas pero ahora no las puedo decir…”.

David, aunque eres profesor e investigador, también eres emprendedor ya que Arduino también es una Startup: ¿Como ves Arduino como herramienta para transformación innovadora del tejido industrial a la que te has referido antes?, -le digo-.  Esboza una sonrisa y continúa: “Arduino, por la naturaleza de las Licencias open source, tiene un doble valor dentro de una empresa. Por una parte, se puede utilizar tal y como es dentro de productos y servicios, sin tener que cerrar un acuerdo por uso de licencias, -ni pagar pro ellas-, se puede modificar el software y hacer de eso el valor añadido del producto de una determinada empresa (al final Arduino es un ordenador embebido de propósito especifico). Por otra parte, los diseños de Arduino son libres, lo que permite a empresas crear nuevos dispositivos construidos a partir de los ficheros fuentes del hardware de Arduino. Esto es algo que ya hemos visto por ejemplo en el mundo de la impresión en 3D personal. Los fabricantes de impresoras como Makerbot (recientemente adquirida por Stratasys por 400M$ ) o Ultimaker utilizaron durante mucho tiempo la placa Arduino Mega como ‘inteligencia’ de su sistema. Al tiempo pasaron a fabricar sus propias placas basadas en los diseños de referencia de Arduino que se pueden descargar directamente de nuestra pagina web”.

Incluso en estos tiempos de dificultades económicas y empresariales, el ecosistema de empresas que mas empleo crea en España es el de las Pymes y el de las micro-empresas que son casi el 92% del tejido empresarial español, -le señalo-. ¿Como podemos explicar, -le digo-, las formas en que puede ayudar a ése entorno de Pymes el ‘ecosistema Arduino’? Y ¿crees que puede revolucionarlo tanto como lo está haciendo con el entorno educativo y creativo? “Como siempre, -contesta-, depende del campo de trabajo de las citadas empresas. Hay empresas que no tienen nada que ver con la tecnología embebida y que poco pueden beneficiarse de la aplicación de estas tecnológias a su entorno. Sin embargo, hay otras que necesitan de pequeños sistemas de control que antes costaban una fortuna producir y que ahora, gracias a Arduino y a sistemas derivados, se pueden construir por una fracción muy pequeña de ese precio anterior. Algunos ejemplos que podría citar, por ejemplo podrían ser: sistemas de control de invernaderos, pequeños autómatas de control, riego controlado por GSM, redes de sensores … todos estos casos se ven beneficiados por el ecosistema introducido por Arduino, que permite crear entornos de bajo coste y en tiempo record, ya que Arduino permite acelerar el proceso iterativo de creación de productos al permitir hacer muchas pruebas sobre diseños en espacios reducidos de tiempo”.

Muchas Gracias, David, -le digo-, y contesta: “Gracias a ti, Adolfo”.

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Una sintesís de este diálogo se publico en el Suplemento INNOVADORES de El Mundo, el 15 de julio de 2013, como historia de portada.

20/10/2013, escrito por Adolfo Plasencia

Somos lo que elegimos (Jeff Bezos)

Jeff Bezos 500 Big DataJeff Bezos fue un pionero del Big Data con sus ‘granjas de servidores’ para Amazon

Jeff Bezos fundó Amazon en 1994. Nacido en Alburquerque, recibió el apellido de su padrastro, el cubano Miguel Bezos, a su vez de ascendencia española, e hijo del español Félix Bezos, natural de Villafrechós (Valladolid). Tras estudiar Ingeniería Eléctrica e Informática en la Universidad de Princeton de donde se graduó en 1986, trabajó para una empresa del sector de fibra óptica y luego en Wall Street. En 1994 se decidió a emprender y fundó una librería on-line llamada Cadabra.com en el garaje de una casa que habían alquilado con su esposa Mackenzie en Seattle. Allí instalaron tres servidores con los que comenzaron a procesar la información de su web, que registró la venta de su primer libro el 16 de julio de 1995. Parece ser que cambió el nombre de su empresa por Amazon, al poco tiempo, para que la inicial le posicionara mejor en los listados de páginas web que entonces estaban ordenados alfabéticamente, y así consiguió que Amazon comenzara a aparecer en los primeros lugares de los buscadores. Fue una de las primeras y rudimentarias estrategias SEO. En pocos meses su web logró alcanzar más de 2.000 visitantes diarias, y al año siguiente consiguió multiplicar por 25 dicha cifra. Pronto, Bezos auguró que el comercio electrónico para el mundo editorial se convertiría en un negocio mucho mejor que el tipo de mercado convencional de libros. Ello le granjeó desprecios varios de las poderosas industria editoriales y de influyentes medios de comunicación que le criticaron la insolencia de su vaticinios; entre ellos, los columnista especializados del periódico políticamente mas influyente de EE.UU.: The Washington Post. Menos de una década después, en agosto de 2013, Jeff Bezos ha comprado el Washington Post pagando 250 millones de dólares en efectivo de su dinero personal. No esta claro si lo ha comprado por razones de negocio o personales.

El 30 de mayo 2010, Bezos pronunció el discurso de graduación de 2010 en la Universidad de Pricenton, que tenía un título nada determinista: “We are What We Choose” (Somos lo que elegimos). Fue un discurso muy breve que contenía mas preguntas que afirmaciones. Preguntas que él dirigía a los jóvenes universitarios para que se las hicieran a sí mismos. Preguntas como estas:

¿Cómo vas a utilizar tus dones? ¿Qué decisiones vas a tomar ?

¿Será la inercia tu guía, o vas a seguir a tus pasiones?

¿Vas a seguir los dogmas, o serás original?

¿Vas a elegir una vida cómoda, o una vida de servicio y aventura?

¿Vas a debilitarte por las críticas, o vas a seguir tus convicciones?

¿Dirás Uuff! que cuando te equivoques, o pedirás disculpas?

¿Vas a proteger tu corazón contra el rechazo, o vas a actuar como cuando te enamoras?

¿Jugarás a lo seguro, o vas a ser un aventurero?

¿Cuando te sea todo difícil, vas a renunciar, o vas a ser implacable?

¿Te convertirás en un cínico, o vas a ser un ‘constructor’?

¿Vas a vivir a expensas de los demás, o querrás ser el protagonista?

… y finalizó  diciéndoles: “…finalmente, vuestra vida será la suma de decisiones que hayáis tomado. Al final, (todos) somos nuestras elecciones”.

No se si esto lo ha aprendido con la experiencia de crear y hacer crecer Amazon. Desde luego, se cumplió lo que él vaticinó sobre Internet y los libros: “Los libros no están muriendo, simplemente, se están volviendo digitales”. Quizá los columnistas del Washington Post, le empiecen a creer ahora que es el dueño, además de que fue de los primeros que invirtió también en twitter que esta a punto de salir a Bolsa valorado en 15.000 millones de dólares.

Jeff Bezos princpeton 500Jeff Bezos pronunciando el discurso de la Ceremonia de Graduación 2010 de la Universidad de Princeton, en la que estudió ingeniería eléctrica e informática, y donde él mismo se graduó en 1986 (foto: Princenton Photos / Denise Applewhite).

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Este post se publicó en forma de columna en la página 4 del Suplemento Innovadores del Diario El Mundo, el 23 de setiembre de 2013.

03/10/2013, escrito por Adolfo Plasencia

Wikipedia: un diálogo con Jimmy Wales

Wikpedia un miilón de articulos¡Wikipedia ha superado esta semana el millón de artículos en español,

exactamente el 16 de mayo de 2013!

¡Felicidades a todos los usuarios de wikipedia en español!

Como homenaje, incluyo en este post una entrevista que hice con el fundador de Wikipedia Jimmy Wales.

Introducción. El concepto Wikipedia

Wikipedia es una versión electrónica de las enciclopedias en papel. Los primeros pasos en la utilización de artefactos automáticos que superasen la imprenta como medio más ágil y práctico de acceso a los contenidos enciclopédicos se dan ya en la década de los años treinta con la novela de ficción de H. G. Wells The Idea of a World Encyclopaedia (1936) y El Cerebro del Mundo (1938) -El cerebro del mundo es una visión de Wells acerca de una vasta enciclopedia impresa de todo el conocimiento humano-; la visión futurista de Vannevar Bush,  que en su ensayo Como podemos pensar (1945) describe un dispositivo llamado ‘memex ‘, que tendría el tamaño de un escritorio, almacenaría los libros y otros materiales en microfilm, y tendría la capacidad de vincular documentos para almacenar toda la información relevante de una persona (idea expuesta posteriormente en su obra de 1945 As we may think). Otro hito importante fue la idea de Ted Nelson, acuña el término ‘ hipertexto ‘ y en su proyecto utópico Xanadu (1960) en el cual todos los textos del mundo se almacenarían permanentemente en un depósito universalmente accesible.

La primera propuesta conocida para una enciclopedia en línea fue realizada por Rick Gates (quien para ello propuso un sistema colaborativo, el Usenet newsgroup alt.internet.services) en 1993. Sin embargo, el concepto de código abierto para una enciclopedia en línea basada en la web, lo propuso un poco más tarde Richard Stallman, líder del movimiento de software libre, en torno a 1999. Wikipedia fue lanzada formalmente el 15 de enero de 2001 por Jimmy (Jimbo) Wales y Larry Sanger, basándose en la práctica por primera vez en el concepto y la tecnología de un wiki según la idea de Ward Cunningham mediante la aplicación UseModWiki /WikiWikiWeb, escrita en lenguaje Perl por Clifford Adams. Inicialmente Wikipedia arrancó como un complemento “subordinado” a la Nupedia, un proyecto de enciclopedia en línea escrita y editada  por expertos, a fin de proporcionar una fuente adicional de los proyectos de artículos e ideas. Pero la idea de la ‘confianza radical en la comunidad de Wales’  se abrió paso y pronto superó a Nupedia, creciendo hasta convertirse en un gran proyecto global en múltiples idiomas, y originarios de una amplia gama de proyectos de referencia adicionales. Hoy, Wikipedia cuenta con 15 millones de artículos de libre uso en más de doscientos setenta idiomas en todo el mundo,  el contenido de un millón de cuentas de usuario registrado y un sinnúmero de colaboradores anónimos-. El número de artículos hoy, día del 10 aniversario, 15 de enero de 2011, era de 3,529,729 en inglés y de  702.451 artículos el la Wikipedia en español.

Diálogo con Jimmy Wales,
Jimmy Wales es uno de mis ‘héroes oscuros’ de la tecnología -aunque ya se esta haciendo muy célebre-, término que se inventó en el MIT para Norbert Wiener, padre de la cibernética, y que me gusta para referirme a personas casi desconocidas para la mayoría de la gente cuyas ideas puestas a funcionar en la práctica, han conseguido descomunales efectos sociales. La Wikipedia es hoy un gigantesco repositorio de información valiosa y conocimiento estructurado, en mas de 256 lenguas, con mas de 15 millones de artículos, de ellos mas de 3 millones en su versión en inglés y que, hace muy poco, acaba de superar elos 700.000 en español.

Pero para mi lo interesante de Wikipedia, aparte de su asombroso contenido es que significa la materialización de varios saltos conceptuales en relación a la ‘Economía de las Ideas’ de la que hablaba John Perry Barlow. Wikipedia es una materialización de varios conceptos que se han materializado en la red por encima de todos los malos augurios contrarios de los especialistas económicos y de las grandes industrias editoriales, que en el año 2001 no daban ningún  crédito al proyecto de Wales. La Enciclopedia Libre de la Red materializa el ‘cloud computing’ (no importa dónde esté físicamente depositado el contenido), aunque algunos sabemos -porque lo dice Wikipedia- que esta servida por un enrome conjunto de ordenadores en Florida,  Ámsterdam y muchos mas en las instalaciones coreanas de Yahoo!, que reciben  mas de 30.000 peticiones de páginas por segundo las 24 horas del día siete días por semana En octubre de 2008 el sistema operativo de los servidores migró a Ubuntu. Todo es software libre.

Wales nació en Huntsville, Alabama en EE.UU., pero es tan circunspecto y sobrio como un escandinavo y se manifiesta seguidor de la filosofía de Ayn Rand y el objetivismo, una filosofía “para vivir en la tierra, enraizados en la realidad y orientados a alcanzar conocimiento sobre el mundo natural, rechazando la religión, y lograr interacciones entre los seres humanos armoniosas y mutuamente beneficiosas”. Aunque era conocido como un triunfador de los nuevos modelos de negocio en la época del subidón de las puntocom a finales del siglo pasado, Walles concibió Wikipedia como una no-empresa. Nadie creyó que lo haría posible, que su idea basada en la confianza radical en la gente de la red y en el conocimiento descentralizado funcionaría, y que podría llevar a la realidad su sueño de “un esfuerzo para crear y distribuir una enciclopedia libre, de la más alta calidad posible, a cada persona del planeta, en su idioma», con la que lograr «un mundo en el que cada persona del planeta tenga acceso libre a la suma de todo el saber de la humanidad».

Conocí personalmente a Jimmy en el Copyfight de Barcelona. Entonces no era apenas conocido en España. Después coincidimos en la Cumbre Mundial de la Sociedad de la Información en Túnez, y luego hemos ido coincidiendo en en otros eventos mas. Hoy es ya muy popular. Incluso su rostro sirve para publicidad de grandes marcas que, por cierto, no se pueden anunciar en Wikipedia

He podido hacer con Jimmy Wales un breve pero bonito diálogo. Es este:

Adolfo Plasencia:. Jimmy, ¿cómo comenzó en tu cabeza esa idea de la Wikipedia?

Jimmy Wales: “Fue hacia el 2001. Yo ví entonces el gran éxito del los movimientos del software libre, todas esas grandes comunidades que compartían el software libre…, todos esos proyectos basado en colaboración de individuos y me pregunté… ¿Y porque compartir sólo software si la gente puede compartir de la misma manera todo tipo de proyectos?. La única diferencia es que los programadores había sido capaces de construir  las herramientas que necesitaban para sí mismos. Solo tuvimos que esperar a que existiera el software que necesitábamos para nosotros, para crear y manejar contenidos. Una vez estuvo ese software, de ahí empezó todo”.

A.P.: ¿Entonces, finalmente esa frase de que ‘lo importante son lo contenidos’ era verdad?

J.W.: Oh, sí, definitivamente sí. La calidad del trabajo, los contenidos, es lo que define la comunidad.

A.P.: ¿Qué tecnologías básicas utilizáis ahora en Wikipedia?_

J.W.: Todo software libre, GNU Linux, Apache, MSQL, PHP…

A.P. Y para las plantillas de maquetación…?

J.W.: PHP. Hojas de estilo, de CCS

A.P.: Algunas voces, criticas, hoy debido a su éxito, cada vez menos y de forma residual, acusaban a Wikipedia de no ser una enciclopedia de alto nivel, hecha por especialistas como lo era Nupedia.  Y hoy puede hacer Wikipedia todo el mundo ¿Qué opinas ahora de esto?

J.W.:  Mi respuesta a eso es que si miramos la calidad media de los artículos de Wikipedia, es muy muy alta. Y creo que en el futuro, cuando vean las enciclopedia tradicionales, extrañados, se preguntaran.. ¿Y esto, lo escribió solo una persona, y fue revisado por dos?

A.P.: Pero, cómo es el mecanismo de control de calidad para conseguir esa gran calidad media en Wikipedia?

J.W.:  Hay mucha capacidades en el software que están ahí, para que la comunidad puede controlar y supervisar lo que esta ocurriendo en Wikipedia.

A.P.: Wikipedia se acabará algún día o será siempre una Gran Enciclopedia inacabada?

J.W.:  Pienso que Wikipedia será la biblioteca interminable porque en ella nunca se termina nada del todo.

AP.:  Hoy Wikipedia ya tiene mas de 12 años. ¿Te imaginas en el 2050 a tus nietos construyendo artículos en la Wikipedia. Crees eso posible?

J.W.: No tengo ni idea.

AP.:  Muchas gracias y a ver si se podemos organizar algo y te vemos de nuevo pronto por España, ahora que la Wikipedia en español ha llegado al millón de artículos.

AP.: Me encantaría. Envíame un e-mail

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La financiación de Wikipedia

Hoy la Wikipedia es un gigante en cuya construcción ayudan desinteresadamente miles de personas. Sólo unas pocas personas trabajan remuneradas en la Fundación Wikipedia de la que Wales es presidente honorario.

Wikipedia, no admite publicidad para su financiación. Sucesivamente su fundador Jimmy Wales se dirige la comunidad conectada mediante mensaje personales en la propia Wikipedia en la que mantiene su declaración de intenciones original. Con sus planteamientos en una economía industrial típica seria imposible. Y su autoridad moral es  tan grande en Internet cada dos años pide directmente contribucuiens en la propia Wikipedia para su mantenimiento. A final de este año pasado, la organización de la fundación que mantiene Wikipedia necesitaba 7,5 millones de dólares para su mantenimiento bianaual. Wales colgó un mensaje personal en la Wikipedia pidiendo financiación desinteresada y en muy pocas semanas hubo donaciones desde todo el mundo que cubriendo con creces la petición. Hoy la Wikipedia es uno de los mas grandes instrumentos de conocimiento descentralizado que existen en la red que ya comparten mas de mil millones de personas en 250 lengua diferentes.

Muchos de los nuevos conceptos que genera la vertiginosa evolución tecnológica solo los puede encontrar en Wikipedia. Forma parte de la ‘economía de la gratuito’ (Chris Anderson). Jimmy Wales ha hecho realidad su sueño y nos ha regalado para todos los ‘conectados’ un instrumento de conocimiento y de aprendizaje compartido como nunca la humanidad había tenido antes.

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Este es el texto del mesnaje que Wales colgó en al red en Noviembre de 2010, el año que Wikipedia terminaba la primera década de existencia:

“Muchos me miraron extrañados hace diez años cuando comencé a hablarle a la gente sobre Wikipedia.
Digamos que algunos hombres de negocios estaban dudosos sobre la idea de que voluntarios de todo el mundo pudieran unirse para crear un compendio importante del conocimiento humano: todo por el sencillo propósito de compartir.
Sin anuncios. Sin ánimo de lucro. Sin intenciones o intereses ocultos.
Una década después de su fundación, más de 380 millones de personas utilizan Wikipedia cada mes: casi un tercio del mundo con acceso a Internet. Es el quinto sitio web más popular del mundo. Los otros cuatro han sido creados y mantenidos con miles de millones de dólares en inversión, numerosos empleados en plantilla y marketing incesante.
Pero Wikipedia no tiene nada que ver con un sitio web comercial. Es una creación comunitaria, escrita por voluntarios mediante aportaciones sucesivas. Tú eres parte de nuestra comunidad. Y hoy estoy escribiendo para pedirte que protejas y sostengas Wikipedia. Juntos, podemos mantenerla libre de costes y de publicidad. Podemos mantenerla abierta, para que puedas usar la información en Wikipedia de la forma que quieras. Podemos mantenerla en crecimiento, propagando el conocimiento a todas partes, e invitando a la participación de todos. Cada año por estas fechas, te tendemos la mano para pedirte a ti, y a toda la comunidad de Wikipedia ayuda para mantener nuestra iniciativa conjunta con una modesta donación de 10, 20, 50 dólares o más. Si valoras a Wikipedia como fuente de información —y de inspiración—, confío en que actuarás en consecuencia.
Mis mejores deseos,
Jimmy Wales, Fundador de Wikipedia
P. D. Wikipedia demuestra el poder de gente como nosotros para hacer cosas extraordinarias. Gente como nosotros escribe Wikipedia, palabra tras palabra. Gente como nosotros la financia, donación tras donación. Es la prueba de nuestro potencial colectivo para cambiar el mundo

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La respuesta no se hizo esperar: en pocas semanas, mas de 500 mil personas de 140 países donaron un tola de 16 millones de dólares para Wikipedia, a un promedio de 22 dólares para financiar la enciclopedia. Los mensajes de agradecimiento fueron estos:

“Agradecimiento personal del Fundador de Wikipedia, Jimmy Wales:

¡Caramba! ¿Qué puedo decir? Gracias.

Hemos realizado la recaudación de fondos más exitosa de nuestra historia: 16 millones de dólares en menos de ocho semanas. Increíble. Pero no estoy sorprendido. En 2001, aposté por la gente, y nunca me han fallado. 19 millones de artículos enciclopédicos en 270 idiomas, que sigue desarrollándose y mejorando día a día. La han apoyado, financiado y protegido. La publicidad no financia Wikipedia, sino ustedes. Wikipedia es la quinta web más visitada del mundo —400 millones de personas el último mes—. Sus donaciones siguen difundiendo el acceso libre al conocimiento por todo el mundo. Es un historia asombrosa. No hay nada que se le parezca. Gracias de nuevo. Wikipedia para siempre.

Jimmy Wales. Fundador, Wikipedia”

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“Increíble.

Cada año la Fundación Wikimedia fija una meta que saben que será difícil llegar a ella, pero tienen que hacerlo, debido a que los sitios de Wikimedia están en constante crecimiento. Wikipedia es ahora el quinto sitio web más visitado en el mundo; pero nuestro personal, infraestructura, y presupuesto son simplemente una fracción de los demás «Top 10».

Cada año, el mundo se une para apoyar Wikipedia y sus sitios hermanos. Nuestra primera recaudación de fondos fue simplemente un esfuerzo comunitario para comprar un nuevo portátil muy necesario para un voluntario, quien se volvería nuestro primer director de tecnología. Sin embargo, este año es un poco más increíble porque celebramos el décimo aniversario de Wikipedia. Es importante que comencemos el año así: financiando completamente el presupuesto de la Fundación Wikimedia para ayudar a Wikipedia y todos los proyectos hermanos mientras nos dirigimos hacia la próxima década de nuestro trabajo juntos. Aunque recaudamos más dinero este año que en cualquier otro año —$16 millones— también fue la recaudación más breve que hemos tenido.

Tengo unas pocas estadísticas más para ti:

Más de 500.000 donaciones a la Fundación Wikimedia; Casi 130 000 donaciones a los capítulos locales de Wikimedia alrededor del mundo; Dos de los días de recaudación más grande en la historia de Wikipedia. Tamaño promedio de donación: cerca de $22.

Esta recaudación tenía todos los ingredientes de lo que nos gustan de Wikimedia y sus proyectos: la gente se une, contribuye con lo que tiene, y hacemos algo asombroso. La contribución de un trabajador tecnológico en Mumbai, India se une con la contribución de un agente en Londres, y la de un estudiante en Moscú, y el resultado es que podemos sostener y apoyar este esfuerzo conjunto por otro año.

Así que ahora, celebraremos.

Desde el fondo de mi corazón, y a nombre de los 100 000 voluntarios activos, gracias.

Jimmy Wales, Fundador de Wikipedia

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Solo tengo que añadir los mismo que dice Jimbo Wales:

Sí, increíble. Y ahora ¡Felicidades a todos los usuarios y a toda la comunidad Wikipedia en español pro ese millón de artículos!.

16/05/2013, escrito por Adolfo Plasencia

Los gráficos 3D de tiempo real que cambiarán la forma de dar noticias de la TV mundial

La empresa española Brainstorm inyecta tiempo real a las noticias del gigante Avid Technology. Ha desarrollado una serie de herramientas para el gigante Avid que va a permitir a canales televisión de todo el planeta trabajar con representaciones 3D de visualización dinámica de datos obtenida en tiempo real. En pocas semanas, la suite AMG 2.5 de Avid Technology será comprada por sus clientes, grandes empresas de TV de todo el mundo, para sus avanzados centros tecnológicos de creación de noticias. AMG (Avid Motion Graphics) 2.5 ha sido desarrollada por los ingenieros españoles de Brainstorm en Valencia.

Hace ya tiempo, le pregunté a Ricardo Montesa, cómo podía describir en una sola frase a qué cosa se dedicaba, cómo se llama su actual profesión. Ricardo, con su habitual expresión inteligente de hombre tranquilo, y con leve sorna, me dijo: “puedes decir que me dedico a la Creación de Mundos Virtuales para Cine y TV, desde mi empresa Brainstorm”. Ricardo Montesa Andrés hizo ingeniería industrial mecánica en la Universidad Politécnica de Valencia y de ingeniero mecánico se fue transformando en el artífice genial e impulsor, con su empresa Brainstorm, de una serie de tecnologías de vanguardia que lideran hoy en el mundo la creación y uso de escenarios virtuales de TV con gráficos 3D de tiempo real, que también son una referencia mundial en el rodaje de películas.

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 [+Ampliar Imagen] Ejemplos de usos de la tecnología de Brainstorm: NASDAQ; el rodaje de peliculas como Inteligencia Artificial, Yo, Robot; la noche electoral de Barak Obama transmitida por la NBC estadounidense, etc.

Usando tecnologías españolas de Brainstorm se han rodado películas tan conocidas como “Inteligencia Artificial” de Steven Spielberg y “Yo, Robot”, de Alex Proyas, interpretada por Will Smith, -que contó como guionista con Isaac Asimov-; “Alice in Wonderland”, de Tim Burton o “X-Men Origins“ protagonizada por Hugh Jackman. También la lista de empresas que usan las tecnologías de Brainstorm es impresionante: desde el NASDAQ de Nueva York (la bolsa de valores tecnológicos que tiene con esta tecnología en su sede principal en Times Square (NY), cuyo video-wall estacionario mas grande del mundo se alimenta con gráficos servidos en tiempo real con tecnologías Brainstorm); igual ocurre con Reuters (en su sedes de EE.UU., Inglaterra o Asia), o canales de TV de EE.UU. como NBC la RTL alemana o cadenas de TV japonesas como Fuji TV; NTV, TV Tokio y muchas más; o también cadenas de TV de cobertura mundial como la BBC, Al Jazeera, la PGA Tour TV o AccuWheater y otros como Abu Dhabi TV, KBS, MBC o MSNBC HD de EE.UU. Así las tecnologías 3D y de tiempo real han evolucionado desde los primitivos gráficos de cabeceras a los decorados virtuales 3D para TV, incluyendo aplicaciones para mostrar las previsiones del tiempo en telediarios, al mercado de los rodajes de películas y de este a la especialización liderando a nivel mundial la tecnología de tiempo real para la visualización de datos en tiempo real en noches electorales que culminó en la NBC en el programa en que se mostraron a millones de estadounidenses los resultados de las Elecciones Presidenciales en EE.UU. la noche del día de la elección y la primera victoria del presidente de Barak Obama. Y la BBC, durante varias legislaturas, para las noches electorales británicas tiene contratado con Brainstorm la presentación con ‘escenografia digital’ y gráficos 3D de tiempo real.

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Ricardo Montesa, en su oficina. Foto: Adolfo Plasencia

La siguiente etapa se produce a raíz de la búsqueda por parte del gigante tecnológico Avid Technology de un socio tecnológico para dar un salto a una nueva generación de gráficos que comenzó llamándose DEKO y que integrada con el sistema de noticias iNews se utilizaba en las mas grandes cadenas de TV del mundo, siendo un estándar mundial en sistemas de creación y edición de noticias para noticiarios de TV. De todo ello he dialogado con Ricardo Montesa. Aquí esta el resultado:

Avid hace muchas mas cosas de las que yo sé, -me cuenta Ricardo-, pero en el campo de la creación de contenidos de noticiarios estuvieron analizando empresas tecnológicas que les pudieran ayudar de inmediato ya que la competencia estaba haciendo peligrar su liderazgo mundial es este campo debido a la rapidísima evolución de los sistemas digitales”. “Para entenderlo,-continua-, aunque es un campo muy complejo: hace unos años en las televisiones mas grandes y modernas había una parte del edificio con inmensos armarios llenos de cintas de vídeo organizados por los documentalistas en los que incluso había robots que te conseguían una cinta que contenía imágenes de un tema concreto y se la proporcionaban a la mesa del editor para que los periodistas pudieran incluir imágenes en la noticia que están construyendo. Naturalmente aquellas cadenas de producción de noticias necesitaban de varios profesionales especializados: redactores, montadores de vídeo, técnicos de sonido, ademas de los cámaras y periodista que había ido al exterior a filmar y el equipo de realización que integra las noticias construida previamente con rótulos, locución y lo que ocurre en el plató”… “Hoy, -prosigue-, en las instalaciones avanzadas, esas cintas han desaparecido: es todo digital. Avid monta la tecnología con grandes ordenadores y servidores para la gestión digital de los archivos de vídeo. Naturalmente, ademas de los periodistas, siguen haciendo falta grafistas digitales y montadores y editores de video, pero ya no hay cintas ni lectores analógicos. Todo es digital”. “El siguiente paso que quería Avid era crear una herramienta innovadora para la inserción de gráficos 3D en correspondencia con todos los soportes, instrumentos y técnicas digitales del universo de la creación de noticias en TV”.

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Las herramientas de editar noticias en los ordenadores de Brainstorm. Foto: Adolfo Plasencia

Y ¿cómo llegaron a vosotros para este proyecto?, -le pregunto-. “Ya había alguna relación puntual anterior, -relata, Ricardo-, pero esta vez, dada la ambición del proyecto, estuvieron analizando durante un año a empresas de todo el mundo para poder desarrollar la innovación necesaria en esta nueva visión de sus productos . A nosotros nos conocían ya por algunas aplicaciones nuestras de gráficos 3D en tiempo real como las que habíamos hecho en a BBC o en la NBC. Finalmente nos eligieron y llegamos a acuerdos de colaboración estable para varios años. Hemos estado desarrollando durante mas de un año el nuevo producto de Avid apara su importante clientela a nivel mundial, en colaboración con su sede en Burlington, Massachussets y en un denso de desarrollo y gestión de calidad que tienen en Kiev, la capital de Ucrania. Se lanza ahora en abril para todo el merco mundial la version 2.5 y consiste básicamente en una ‘Suite’ de herramientas para creación de noticias en TV en la que todos los gráficos par las noticias son 3D y pueden integrar y dar forma a gráficos evolutivos de visualización de datos automatizada alimentada por datos de lo que sucede en tiempo real, igual que los gráficos del muro digital mas grande del mundo del NASDAQ, la bolsa de valores tecnológicos de Nueva York que esta en Manhattan cerca de Time Square y que funciona con tecnología nuestra.”. Lee el resto de esta entrada »

28/04/2013, escrito por Adolfo Plasencia

James Butler: El acceso al agua potable debe ser considerado un derecho humano básico

 

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James Butler: Access to safe drinking water should be considered a basic human right

 

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Introducción

De toda el agua que contiene el planeta, el 97,5 % es agua salada y solamente el 2,5% es agua dulce, de la que el 1% está en la superficie. Del agua dulce el 68,7% está contenida en forma de hielo y en nieves perpetuas, que están en rápido retroceso pro el cambio climático. Solamente el 0,26% del total de aguas dulces en la Tierra se concentra en lagos, embalses y sistemas fluviales. Y hay un 29,9% del agua dulce son aguas subterráneas dulces. De ese casi 30% del agua dulce del planeta se ocupa la  hidrogeología, una rama de las ciencias geológicas que, como dijo L. Mijailov, estudia el origen y la formación de las aguas subterráneas y sus formas de yacimiento, difusión, dinámica y reservas y también su interacción con los suelos y rocas, su estado  y propiedades; así como las condiciones que determinan las medidas para su aprovechamiento, regulación y evacuación. Cada 20 años se dobla el consumo de agua en el mundo y 2.400 millones de personas en el planeta sufren algún problema de abastecimiento, por lo que el recursos de los que se ocupa esta ciencia son decisivos para la humanidad. La ONU ha declarado al siglo XXI el “Siglo del Agua”, y a pesar de ello, no se toma apenas conciencia de la decisiva importancia que tiene. Asociada a los ecosistemas y su conservación, el agua del subsuelo, es un recurso importantísimo ya que de él, cosa que mucha gente no sabe, se abastece a una tercera parte de la población mundial. Es un recurso natural de muy difícil gestión, por su sensibilidad a la contaminación, a la sobreexplotación y los conflictos que origina su creciente escasez.

A la Hidrogeología, ciencia ligada a ese recurso está dedicando su vida James J. Butler, uno de los mejores expertos internacionales en el campo, profesor de investigación de la sección de hidrogeología del Servicio Geológico de Kansas y de la Facultad de Geología de la Universidad de Kansas, y doctor en Hidrogeología aplicada en la Universidad de la Univ. de Stanford. Hay científicos rigurosos como James Butler que trabajan es en este campo casi siempre, salvo catástrofe, alejados de los focos mediáticos, en un abnegado trabajo que intenta aportar racionalidad científica en las decisiones de los gobernantes y también en la conciencia ciudadana para que vayamos a mejor, y no a peor, en nuestro comportamiento cotidiano mas con un bien tan valioso como el agua potable, que él opina que debe ser considerado como un derecho humano básico.

Con motivo de la estancia del profesor Butler como investigador visitante del Grupo de Hidrogeología de la Universidad Politécnica de Valencia,- que dirige el catedrático de Ingeniería Hidráulica en la UPV, Jaime Gómez-, en el que esta impartiendo un ‘Seminario de testificación hidráulica para la caracterización de acuíferos’, he dialogado con él sobre este campo científico y sus aplicaciones, de enorme de actualidad en este momento, a pesar de pertenecer a una rama de la ciencia casi desconocida para el gran público como es la Hidrogeología.

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James Butler, en las instalaciones del Grupo de Hidrogeología de la UPV, e la Ciudad Politécncia de la Innovación. Foto: Adolfo Plasencia

DIÁLOGO CON JAMES BUTLER

Adolfo Plasencia: Ismael Serageldin, vice presidente del Banco Mundial ha afirmado que «si las Guerras del Siglo XX fueron por el petróleo, las del Siglo XXI serán por el Agua» ¿Cree Vd. que el Sr. Serageldin exagera?

James Butler:  Sí, creo que exagera, pero, en cambio podría haber hecho hincapié en la importancia decisiva que va a tener el agua en el siglo XXI. Esa importancia se acentúa por el choque entre las expectativas nivel global de mucha gente por conseguir un mejor nivel de vida y las concecuencias por una creciente población y el cambio climático.

A. P. :  Profesor Butler, ¿Porqué cree que hay una conciencia tan leve en la sociedad sobre que el agua dulce subterránea es un recurso en gran retroceso, cuando casi el 29% del agua que usamos es de procedencia hidrogeológica?
J. B. :  Aumentar de la conciencia social sobre el estado de nuestros recursos de agua subterránea puede ser difícil porque el agua subterránea en su mayor parte se encuentra fuera de la vista de la gente. A menos que, por ejemplo, una fuente cercana al ciudadano se haya secado o el caudal de un río próximo, que se alimenta por las aguas subterráneas haya disminuido en gran medida, la mayoría de la gente no percibe que los recursos de agua subterránea de su zona estan disminuyendo. La comunidad científica debería hacer un mejor trabajo para educar al público acerca de temas tan esenciales. Yo trabajo en el Servicio Geológico de Kansas (Kansas Geological Survey), una división de investigación de la Universidad de Kansas. Nuestra tarea principal es proporcionar una base científica sólida para ayudar a una mejor toma de decisiones a todos los niveles de gobierno en nuestro Estado (Kansas). Una ciudadanía informada es un componente crítico de este proceso, por lo que mis colegas y yo realizamos numerosas presentaciones sobre el estado de nuestros recursos de agua subterránea para grupos de todo el Estado. También hacemos un amplio uso de Internet. Justo antes de venir a Valencia a trabajar con el profesor Jaime Gómez, mis colegas y yo presentamos un Atlas digital del acuífero de High Plains, el más importante de nuestro estado. La parte interactiva de este atlas es una poderosa herramienta que ofrece información a cualquier persona interesada sobre las condiciones actuales, y sus cambios en el tiempo, de cualquier parte del acuífero de High Plains. Con sólo unos pocos clics, se puede adquirir un buen conocimiento del estado del acuífero en su área. Creemos que este Atlas aumentará en gran medida la conciencia pública sobre las condiciones en nuestro acuífero más importante.

A. P. : ¿A su campo le ocurre como otras innovadoras ciencias aplicadas, que no aparece en el radar de prioridades de los gobernantes? ¿Cree que se les podria concienciar mas al respecto sobre su decisiva importancia social o este es un objetivo imposible?

J. B. : En estos tiempos de severas restricciones económicas y financieras, en la comunidad científica no podemos depender de otros para que se reconozca la importancia fundamental de nuestro trabajo. Hemos de estar preparados para conseguir convencer su importancia directa a los ‘tomadores de decisiones’ – debemos demostrarles que lo que hacemos importa realmente -. El Servicio Geológico de Kansas hace una conferencia anual de ámbito legislativo (de dos días y medio de duración), en la que fletamos un autobús lleno de legisladores y dirigentes de los organismos reguladores de todo nuestro Estado para ir a los lugares objeto de las presentaciones que proponemos para informar y debatir sobre estos importantes temas de recursos naturales. Por ejemplo, en junio de este año, realicé dos presentaciones a estos grupos que trataban sobre la disminución de los recursos de aguas subterráneas del acuífero High Plains. Los que participan en estas conferencias vuelven con una comprensión mucho más profunda sobre las cuestiones de los recursos naturales y la utilidad del  Servicio Geológico de Kansas para proporcionarles una base científica sólida para sus decisiones políticas.

A. P. : En Valencia hay una tradición de mil años en sistemas de riego tradicionales con un Tribunal de las Aguas único en el mundo en que se dirimían los conflictos del agua de riego tradicional. Sin embargo la creciente explotación salvaje de las aguas subterráneas debido a la extracción ilegal o irracional incluso ha provocado la salinización creciente de algunas zonas y la desaparición de muchas fuentes que estaban ahí desde hace siglos. ¿El remedio para detener esos atentados contra nuestra riqueza hidrogeológica, ha de venir empujado mas por la ciencia o mas por las leyes?

J. B. : Si vamos a disminuir la sobreexplotación de los recursos de agua subterránea, es necesario combinar tres elementos: 1. Ciencia: las decisiones deben basarse en la realidad científica a la que nos enfrentamos y no por ilusiones vanas o teorías anticuadas, 2. Las Leyes: hemos de conseguir normas legales que deben construir un marco regulatorio funcionando que permita controlar eficazmente la extracción de agua subterránea y debemos conseguir estar preparados para aplicarlo cuando sea necesario, y 3. Conseguir el Compromiso (Commitment User) de los usuarios: por el que una parte importante de las aguas subterráneas utilizadas deben estar dedicadas al uso más racional y eficiente posible de estos recursos -en cierto sentido equivalente, en las aguas subterráneas, al criterio ya muy conocido en España del histórico Tribunal de las Aguas de Valencia para las aguas en superficie-. En Kansas, acabamos de establecer un nuevo enfoque para reducir la extracción de agua subterránea que combina estos tres elementos. Este nuevo enfoque permite a los grupos de regantes establecer zonas (conocidas como áreas de gestión localmente mejoradas, o Locally Enhanced Management Areas: LEMAs) en las que se consigue reducir la extracción de agua subterránea. Si la mayoría de los regantes en un área concreta consigue un acuerdo colectivo vonculante sobre un determinado porcentaje de reducción en el uso de las aguas subterráneas, todos los regantes de la zona están legalmente obligados a seguir el acuerdo. Una agencia reguladora estatal supervisa el uso de las aguas subterráneas para garantizar que todo el mundo está cumpliendo con ese acuerdo.

 Un grupo de regantes en una zona del noroeste de Kansas, que reconocieron que sus recursos de agua subterránea se agotarán dentro de unas pocas décadas, si no antes, -si siguen con las tasas de extracción actuales-, se encuentra ahora el proceso de la puesta en marcha de su primera ‘LEMA’. Mis colegas y yo participamos en la interpretación de los datos de nivel de agua de esa zona para evaluar el impacto de las reducciones en el ritmo de descenso del nivel de agua. Aunque yo no estoy familiarizado con todos los detalles del Tribunal de las Aguas de Valencia, por lo que he aprendido aquí del profesor Jaime Gómez, parece que los grupos de regantes tienen un fuerte compromiso con el sistema histórico y actual del Tribunal. En el caso de Kansas, lo que se establece en las LEMA también tiene un fuerte compromiso social con la preservación de los recursos de aguas subterráneas de la zona a largo plazo para nuestros hijos y nietos de las próximas generaciones.

Jaime Gómez y James Butler en la CPI-UPV

Jaime Gómez y James Butler en la Ciudad Politécnica de la Innovación de la UPV. Foto: Adolfo Plasencia

A. P. : El ecólogo Garrett Hardin describió en un memorable artículo publicado en 1986 en la revista ScienceLa tragedia de los comunes“, que describe el dilema a que se ve abocado una comunidad, en la que el interés personal de algunos esquilma un recurso compartido y limitado que acaba agotándose y eso, finalmente, acaba perjudicando a todos y a cada uno de ellos, al tiempo. ¿Podría ocurrir eso con una riqueza como la de los acuíferos de nuestros territorios?

J. B. : Sí, esta situación puede, y con demasiada frecuencia ocurre, en los acuíferos que son  sobreexplotados. Una de las principales responsabilidades de las entidades gubernamentales encargadas de la gestión de las aguas subterráneas es tratar de prevenir o mitigar este tipo de situaciones. En Kansas, tenemos vigente un sistema de derechos de agua: cada persona tiene derecho a bombear una cantidad determinada de agua subterránea cada año (los niveles y consumo de todos los pozos grandes son controlados a menudo para garantizar que ese uso no exceda la cantidad asignada). Los derechos de agua tienen una prioridad que se basa históricamente en el año en que fueron asignados. Si una persona con una asignación mas antigua de agua piensa que su uso está siendo afectado por el bombeo de otros que tienen los derechos de agua mas recientes, puede solicitar que se reduzca o incluso detenga por completo su bombeo. Aunque la situación en Kansas es mejor que en algunos de nuestros estados vecinos donde no hay regulación de la extracción de agua subterránea, a muchos derechos de agua que fueron asignados a acuíferos concretos  les podría  ocurrir lo que indica la ‘tragedia de los comunes’ aunque en una escala de tiempo más larga de lo que ocurriría de otra manera. Las personas tienden a no quejarse del abuso aunque estén siendo afectados, siempre y cuando puedan seguir bombeando lo que necesitan. Por ello, la disminución del nivel del agua, que es el indicador de dichos impactos, son ignorados por esto en gran medida. Desgraciadamente, cuando el uso real se ve afectado por una reclamación, es a menudo cuando el acuífero está cercano a agotarse.

A. P. :  Hay quien dice que aquí el agua dulce es demasiado barata y por eso, la gente consume sin medida y que solo un precio mucho mas alto obligaría a que los usuarios hicieran un uso mucha mas racional. ¿Esta Vd. de acuerdo?

J. B. : Sí, pero … Estoy de acuerdo en que un precio más alto que obligaría a los usuarios a hacer un uso más racional de los limitados recursos de agua dulce, pero tenemos que ir con cuidado en esto ya que el acceso al agua potable debe ser considerado un derecho humano básico. Podemos conseguir un uso mucho mas justo y eficiente del agua a través de un sistema de precios diferenciados. Podemos calcular la cantidad de agua que se considera suficiente para satisfacer ampliamente las necesidades diarias y poner esa cantidad de consumo de agua a un precio muy barato. Sin embargo, por encima de ese consumo, creo que deberíamos disponer de un sistema escalonado de precios con aumentos significativos entre los escalones. De esa forma, aquellos que quieren usar más tienen que pagar un precio en el que se refleje el auténtico valor que tiene el agua para toda la sociedad.

A. P. :  Hace pocas semanas, un estudio publicado en la revista científica Nature Geoscience por un grupo de científicos españoles concluyó que el seísmo reciente en la ciudad española de Lorca , que dejó nueve muertos y destruyó barrios enteros de la ciudad, estuvo influido por la extracción excesiva de agua para riego en un acuífero en la misma zona. Muchos medios a nivel mundial, incluso en EE.UU., se han hecho la pregunta sobre una posible relación entre el agravamiento de los efectos del terremoto, -teniendo en cuenta la que correspondería a su magnitud- y la sobreexplotación irracional en los últimos 50 años de las aguas subterráneas de la zona donde se produjo cuyo nivel bajó 250 metro en ese tiempo. ¿Cree Vd, que puede haber relación, o es una asociación demasiado atrevida por parte de los medios de comunicación?¿Puede desestabilizar una zona geográfica una acción humana de explotación desmedida y sin control de los recursos hídricos subterráneos hasta el punto de agravar un terremoto?

J. B. Sí, he visto el artículo y lo encontré sorprendente en el sentido de que para mí el bombeo continuado de acuífero haya podido producir una reducción de tensiones suficiente para agravar el efecto de un terremoto concreto. No estoy lo suficientemente familiarizado con los detalles del artículo para poder decir nada más. 

A. P. : ¿Se puede ser optimista aún con los recursos que estudia la ciencia que Vd. practica, teniendo en cuenta lo que esta sucediendo masivamente con la acción humana sobre los recursos hidrogeológicos, o esto ya no es reversible, no tiene remedio y solo se puede intentar limitar los daños?

J. B. Sigo siendo optimista sobre el futuro, pero también soy realista. En su mayor parte, no se van a revertir las disminuciones del recurso hídrico que se han producido en los últimos 50-100 años por la extracción de agua subterránea a gran escala. Sin embargo, aún podemos hacer mucho para limitar nuevos descensos. Para ello, son necesarias regulaciones del uso del agua que se basen en principios científicos sólidos, fuertes fundamentos jurídicos, y un gran compromiso de la comunidad de usuarios para utilizar este recurso cada vez mas escaso de la manera más eficiente posible. Necesitamos una estructura de precios con niveles diferenciados para el consumo del agua que nos asegure que todos tienen acceso suficiente a agua en condiciones de satisfacer las necesidades de la vida diaria, pero para otros usos los precios deben de tener relacion con su coste real. Necesitamos los recursos adecuados para el análisis e investigación en todas las áreas de la ciencia del agua para conseguir poner en marcha los medios más eficientes posible, por ejemplo, para la desalinización, para la  caracterización de nuestros acuíferos o la evaluación de lo que les pueda suceder en el futuro. Por encima de todo, sin embargo, necesitamos una ciudadanía informada y concienciada que entienda la importancia del acceso a una fuente fiable de agua y capaz de presionar a sus gobiernos para que la garantía del acceso de los ciudadanos al agua no se vea comprometida.

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Una síntesis de este diálogo se publicó en la sección Personajes Únicos del Suplemento INNOVADORES de El Mundo, el 26 de Noviembre de 2012.

15/12/2012, escrito por Adolfo Plasencia

La Gamificación, un nuevo paradigma aplicable a los negocios. Diálogo con Arturo Castelló

La Gamificación, es un nuevo paradigma con muchas aplicaciones en las empresas, que está emergiendo de la mas grande de las industrias digitales, en dimensión y crecimiento: la de los ciberjuegos.

Imagen del DreamHack

   Introducción

Ya en 1999, el filósofo Javier Echeverría dedicó su obra “Sobre el juego” a la importancia creciente de las estrategias de los juegos y, en escritos posteriores, a la emergencia del entorno electrónico (E3 o tercer entorno) como un gran espacio útil para la interacción pero también para el entretenimiento y el juego como factor social. El mercado global on-line es exactamente eso: un espacio adecuado para la ‘Gamificación‘. El término identifica también el uso de las dinámicas y la mecánicas propias de los juegos en entornos no lúdicos, como diversos campos de actividad empresariales y ahora, en sus mercados conectados. La Gamificación sirve, entre otras cosas, para mejorar los procesos productivos o conseguir un alto nivel de compromiso (engagement) en la interacción de sus usuarios con la empresa y también la de los propios empleados entre sí. Crear una verdadera interfaz en base a un storytelling (o narrativa) que la empresa debe ser capaz de articular alrededor de sus productos o servicios, con el fin de conseguir lo que Tim O’Reilly llama en su formulación de la Web 2.0 «una rica y emocionante experiencia de usuario». Con la ‘gamificación’ también se puede medir la efectividad y resultados de procesos empresariales y actuar en consecuencia.

Los ámbitos económicos y empresariales que se relacionan ahora con la ‘Gamificación’ tienen que ver con un nuevo paradigma que relaciona a las empresa con la nueva realidad de tecnologías, mercados y empresas que afecta tanto al plano del trabajo y del mundo empresarial como al del tiempo de la vida personal. Tanto uno como otro están afectados grandemente por la combinatoria de lo digital y de la Era los Efectos de la Red (O’Reilly), de lo global con lo local, y de lo material con lo intangible y virtual que, en contra de lo que se ha dicho tantas veces, se están afectando mutua e intensamente y ya funcionan combinados en nuestra realidad inextricablemente unidos. La Gamificación surge como consecuencia de la lógica de la industria de los videojuegos que ya en 2010 facturó mas que las industria de la música y del cine juntas a nivel mundial y continua creciendo. El éxito creciente mas reciente de industria de los juegos on-line ha ido unido a la enorme penetración del uso del social media: una sola red social como Facebook ya alcanza los 1.000 millones de usuarios activos mensuales y la enorme cantidad de tiempo que le dedican diariamente cientos de millones de personas ha creado lo que Clay Shirky llama “Excendente Cognitivo”. Dentro de ese excedente cognitivo los usuarios no sólo hablan de sus cosas personales sino que también compran y venden, comercian, persuaden, recomiendan. En suma, dentro de las redes sociales también se hacen negocios, se abren tiendas, se venden productos y hay un enorme espacio emergente que tiene que ver con los mercados y las empresas. Solo un dato: Tobias Lütke, el CEO de Shopify, una  plataforma de eCommerce usada, por mas de 35.000 tiendas dentro de redes sociales, anuncia que la ventas hechas con su plataforma de software libre Shopify han alcanzado los 1.000 millones de dólares en mas de 13 millones de pedidos realizados en solo 6 años desde su lanzamiento.

 Diálogo sobre Gamificación con Arturo Castelló

Arturo Castelló es co-fundador y CEO de Canales Corporativos, la empresa que ha organizado en pocos días tres eventos internacionales: el I Gamification World Congress; el Valencia eSports Congress (un congreso de deportistas electrónicos, -jugadores profesiones de juegos on-line-), y el DreamHack, una competición de la elite de los mejores jugadores de videojuegos del mundo) en la misma semana del pasado Octubre.

Me encuentro con Arturo en su oficina, que hasta hace pocos días estaba invadida por el fragor y frenesí del DreamHack y sus deportistas electrónicos. Aun quedan por aquí rótulos y retazos de ese acontecimiento de los e-Sports que aun resulta ininteligible incluso a periodistas como los de algún periódico, cuyo redactor jefe no sabía a qué periodistas de su redacción asignar el cubrir el DreamHack,  si a los que llevaban deportes, o a los de economía, los de tecnología, a los que cubren nuevas tendencias culturales o a los que cubren temas de ‘frikies’. “Esto es un lío”, decía el experimentado periodista muy curtido en esta época de desastres, hecatombes económicas e inundaciones de gota fría.

Inicio el diálogo con Arturo Castelló, CEO de Canales Corporativos, que también, como aquel redactor jefe esta muy curtido, pero él en diálogos con empresarios sobre temas que requieren una nueva pedagogía empresarial o una nueva visión de los mercados. Nueva visión a la que los gestores mas abiertos no se resistirán por rara que parezca a priori, si está respaldan cifras económicas de éxito o de ventas contundentes como es el caso. El diálogo que he mantenido con Arturo Castelló, es mas o menos, el que sigue:

ADOLFO PLASENCIA: El I Gamification World Congress; el Valencia eSports Congress, y el DreamHack, están vinculados por la emergencia de un mismo fenómeno:  el de la Gamificación que esta ahora en plena explosión global. ¿Es ese es el nexo de estas tres reuniones internacionales que acabáis de realizar?.

ARTURO CASTELLÓ:  Lo que los relaciona es el videojuego, pero no sólo en relación al concepto popular de la palabra que tiene la gente, sino como auténtico paradigma de interacción social y también de comunicación digital, que es como lo consideramos nosotros y en lo que ya llevamos trabajando tres años. Se trata de un nuevo y gran vector económico y tecnológico, del que salen muchas líneas. Nosotros nos concentramos en tres de ellas: la Gamificación, los Deportes Electrónicos (e-Sports) y los grandes eventos donde compiten los mejores profesionales del mundo en las competiciones de videojuegos como el DreamHack. 

Las competiciones de estos equipos de deportistas electrónicos profesionales son un destacado escaparate de la poderosa industria global de los videojuegos. Las imágenes son de las competiciones del DreamHack Valencia 2012. Fotos: Adolfo Plasencia

 

A.P.: Para la empresa y los empresarios esto no es solo un juego, ¿verdad?,

A.C.: Tom Chatfield, el gran teórico de la tecnología nos lo explicó en su conferencia inaugural del I Gamification World Congress. El juego ha tenido un papel decisivo para la humanidad en muchas áreas de la condición humana y de la vida, pero aun sigue arrastrando ese estigma de algo relacionado con lo infantil, o el odio y la perdida de tiempo. Nosotros pensamos que el juego tiene mas alcance y en los próximo años y nueva cultura global va a alcanzar enorme relevancia. Estamos ya en el punto en que, socialmente el homo faber de la Era industrial esta siendo sustituido como modelos por el homo ludens en la cultura global mediante un proceso en el que el juego se va a convertir en los próximos años uno de los motores sociales mundiales mas relevantes.

A.P.: Pero si  a un empresario le hablas de juegos, seguro que te dirá… ¿pero eso que tiene que ver con mi trabajo de empresario?.

A. C: Según. Desde la óptica perversa desde la que la empresa quiere conseguir que el empleado dedique mas horas ‘a la empresa’, o haga lo que la empresa necesita, ya esta demostrado en muchos sectores empresariales y en su mercados que el juego es un buen ‘caballo de troya’ para conseguir un mayor ‘engagement’ o compromiso en los empleados y sean mas eficaces en su cometido en la empresa. En Silicon Valley, esto ya se ha convertido en un ‘meme’ y una estrategia de las empresa de alta tecnología, que ‘facilitan’ con entornos muy amigables sus ambientes de trabajo, con espacios lúdicos complementarios mas propios de lugares de diversión que de una oficina. Esta forma de organizar los ambientes de trabajo incluyendo componentes lúdicos y anti-estrés se han demostrado muy productivos. Lo lúdico ha demostrado ser tener un gran potencial de implicar y de motivar al empleado mucho mayor que la disciplina por sí misma.  Se ha demostrado primero en empresas de desarrollo de software y después en empresas tecnológicas del tipo de Google, Apple, Facebook, etc., y yo creo en ello.

A. P.: El Engagement,  como compromiso con la misión de la empresa, es concepto habitual en las organizaciones de las empresas de mayo éxito hoy en día…

A. C: “Engagement” yo lo entiendo como un cambio en la dinámicas de relación entre las diferentes partes de un  entorno, de una estructura de empresa, por ejemplo. Si antes de la revolución digital vivíamos en unos entornos verticales donde los medios de comunicación actuaban comunicando en un proceso de-uno-a-muchos o donde las relaciones laborales eran jerarquizadas y verticalizadas, el cambio digital lo que ha hecho es ‘horizontalizar’ las relaciones sociales y generar un entonos de relación donde hay muchos nodos que se conectan, cada uno, a otros muchos nodos. En un entorno tan horizontal, para conseguir la motivación, la eficacia, los resultados buscados, por ejemplo, en un entorno laboral, ya no funciona la anterior verticalidad, la disciplina y el esfuerzo por el esfuerzo. La gente, los empleados, los usuarios habituados por su vida personal a la horizontalidad, por ejemplo de las redes sociales, necesitan sentirse protagonistas de lo que hacen, sentirse, sino el centro de la empresa, al menos tan ‘centro’ como los que están a su lado. El ‘juego’ lo que te permite es ser consciente de que ocupas un papel en una narrativa común, o storytelling, tienes conciencia de que lo que haces tienen un resultado, de que eres partícipe, participar en las recompensas y en una ‘narrativa’ que al fin y al cabo cuenta y es el avance de la empresa. Mucha gente piensa que es por la diversión por lo que, simplemente, el juego es eficaz… porque es divertido. En absoluto. Para lo que sirve, precisamente, es para conseguir que acciones muy repetitivas y rutinarias se conviertan o se puedan realizar de una manera casi natural para ti, porque puedes ir viendo, viviendo, como progresan los procesos hasta conseguir tu objetivo.

A. P.: La Gamificación, se asocia ahora, fácilmente, a grandes empresas basadas en y de Internet, tipo Amazon, Facebook,… y otros mercados en los que se habla de usuarios en lugar de clientes, ¿no es así?.

A. C: Facebook, en realidad no ha aplicado Gamificación en el sentido estricto del término que es: coger las dinámicas y mecánicas del juego y aplicarlas a un entorno no-lúdico y ahí, conseguir eficazmente gracias a ello objetivos determinados de cualquier naturaleza. Ha sido Zynga la empresa que fundó Mark Pincus con sus socios, la empresa que ha desarrollado juegos basados en Web 2.0, que funcionan como navegadores autónomos articulados como aplicaciones widget para dinamizar redes sociales como Facebook .

A. P.: Entonces, ¿a que entornos empresariales se esta aplicando ahora?.

A. C: Pues, por ejemplo en educación, gamificando los método de aprendizaje la evolución del ‘aprender jugando’; en el entorno de marketing y publicidad digital; para acelerar la conversión en entornos de comercio electrónico, que esta demostrado de forma empírica que funciona aumentando la fidelización de clientes de forma considerable. En el congreso, David Bolufer  el CTO de Chicisimo demostró con datos que desde que aplicaron mecánicas de juegos a su Web, las páginas vistas y la fidelización en las ventas aumentaron nada menos que un 1.000% en muy poco tiempo. También en el área de gestión comercial de empresas se está aplicando. Un ejemplo muy famoso es salesforce.com, empresa famosa por sus productos de CRM (sistemas informáticos para la administración y gestión de ventas y clientes de la empresa), que ha incorporado en su catalogo de sus productos CRM un módulo de Gamificación que permite establecer mecánicas de competición en el área comercial de una empresa. También en el sector de la salud, que es un sector y un mercado en el que se ha innovado mucho y antes que en otros, estamos viendo desde hace varios años como los juegos serios se están aplicando y se están consiguiendo con los pacientes muchos éxitos en los resultados para la mejora de salud de pacientes y en otros aspectos del sector.

A. P.: Pero en qué ámbito se está aplicando la ‘Gamificación’ en el sector de la salud? ¿la tratamiento de pacientes, por ejemplo en un hospital? ¿a la toma de medicamentos? ¿a qué ámbitos concretos se esta aplicando?.

A.C.: Un ejemplo, puede ser el de una empresa que ha gamificado la distribución de la información entre los profesionales dentro del sector médico, estimulando, premiando o incentivando a aquellos profesionales de la medicina que son o que han acabado siendo los mas dinámicos, o activos, a la hora de participar en un entorno de distribución compartida de información en participar en debates, en dar mas respuestas a las preguntas que se comparten en él. Básicamente era un ‘Question&Answer’ gamificado que ha generado la creación de una startup de Silicon Valley que ha recibido 12 ya millones de dólares de inversión”.

Ejemplo de Gamificación en sistemas de Salud: el prestigioso catedrático de la Universidad de Harvard Alvaro Pascual-Leone, prueba por sí mismo el sistema de neurorrehabilitación domiciliaria Neuro@HOme, con aplicaciones de Gamificación, que fue presentado durante el II Simposio Internacional de Neurorrehabilitación que tuvo lugar en Valencia el pasado Octubre. Fotos: Adolfo Plasencia

A. P.: Has hablado de ‘compartir’, que es un término, una de las palabras clave ligada a la esencia del Social Media, de las Redes Sociales  ¿Tú crees que hay un antes y un después en la aplicación de la ‘Gamificación’ desde que ha estallado a nivel global y masivo el uso del Social Media en Internet?

A. C.: Yo hago una línea que a mi me sirve para entender el progreso que estamos viviendo. Primero, es el salto de la brecha digital que nos permite a todos conectarnos: es la ‘conectividad’. En ese momento se produce lo que hemos hablado antes, un cambio de una ‘verticalidad’ a una ‘horizontalidad’ y aparecen fenómenos como el ‘crowsourcing’ en el que el poder de la ‘mente colectiva’ se genera a partir de esa conectividad horizontal genera una nueva información que se puede aprovechar para generar nuevo conocimiento útil. A partir de ahí, si lo que queremos es buscar el ‘engagement’ (enganche, o ‘compromiso’) de esos usuarios conectados a una misma red. Hay diferentes formulas para hacerlo. El Storytelling, o ‘narrativa’ es muy importante para intentar poder pasar de un inicio a un fin (u ‘objetivo final’) previsto… los humanos vivimos desde que nacemos desarrollando historias que nos mueven… ‘dibujar’ esa progresión hasta donde queremos llegar es mas fácil siguiendo esa ‘historia’ que podemos seguir hasta conseguir nuestro objetivo. Lo que parece es que el juego’ permite y estimula que todos comparamos de una manera mas eficaz en ese modo de conexión vital que tenemos ahora. La explosión de las rede sociales han permitido que todos nos conectemos, Facebook es un ejemplo actual, My Space lo fue antes, pero faltaba un ‘motivo’, un ‘para qué’. La conexión social espontánea y sin rumbo solo para experimentar inicialmente, se esta orientando cada vez mas  a objetivos concretos: crowsourcing (buscar soluciones a necesidades concretas aprovechando la mente colectiva), crowdfunding (‘micromecenazgo’ o micro financiación colectiva), etc. y la Gamificación intenta que esa búsqueda de soluciones o esa búsqueda de resultados a través de un trabajo colectivo, se haga de una manera mas eficaz utilizando dinámicas y mecánicas del juego a través o siguiendo el desarrollo de una historia mediante un storytelling o narrativa

A. P.: O sea que por ahí, ¿podríamos dar ya una definición sintética de ‘Gamificación’, no?.

A. C.:  Sí,  podemos decir que la ‘Gamificación’ consigue que la interacción colectiva, como la que se da en las redes sociales, por ejemplo, que se oriente a la búsqueda y obtención de resultados concretos para una empresa, de forma eficaz, que se canaliza o desarrolla utilizando dinámicas y mecánicas propias del juego, siguiendo una ‘narrativa’ concreta predefinida.

A. P.: Esto mas es fácil de imaginar, debido a sus éxitos si pensamos en grandes empresas globales basadas en Internet como Google, Facebook y al caso de Zynga o las Apps de Apple y su juegos, pero ¿Esto sirve también nuestras pequeñas y medianas empresas, que son mas del 90% de nuestro tejido industrial?. ¿Cómo podrían ayudar las estrategias, las metodologías o las dinámicas del juego y la Gamificación a ese mas de 90% de nuestra empresas que tienen menos de diez trabajadores y que son la inmensa mayoría de las que aquí crean trabajo?

A. C.: La principal tesis de la ‘Gamificación’ es que con mecánicas y dinámicas del juego se consiguen mayor eficacia aprovechando la horizontalidad a los procesos. Todas las PYMES, tienen procesos comunes y prioritarios en su actividad a los que se puede aplicar esta mejora en la eficacia: por ejemplo, a su gestión de proyectos, a su  área comercial y, una cosa muy necesaria ahora, -este es un proyecto que estamos llevando a cabo con una empresa de ese tipo-, a la dinamización  de la empresa dentro de las redes sociales, es decir la promoción de los productos y servicios de la empresa utilizando las redes sociales y midiendo los resultados. Todo ello mediante una aplicación que permite convertir eso en un juego, de forma que toda aquella personas de la empresa que vayan a participar en difundir en las redes sociales pueden hacerlo de forma organizada. El juego permite los empleados saber el nivel de eficacia consigue cada uno a nivel personal en ese esfuerzo en esa difusión de los productos y servicios, y a la empresa, y premiar, o en su caso disuadir, a cada empleado en función de la eficacia de resultados individuales concretos que consiguen para la empresa.

A. P.: Y, Arturo, ¿Cómo es la innovación en el campo de la Gamificación?

A. C.: En este sector innovación se entiende como ‘adaptación al cambio’. Incide directamente en el grado del cambio de mentalidad y de hábitos de los usuarios, en este caso de los empleados o de los clientes de una empresa que vive en un entorno hiperconectado, “always-on”, las 24 horas,  un paradigma radicalmente distinto al que se vive en las empresas hasta hace muy poco. Nuestra vidas han ‘mutado’ por la conectividad y las empresas que no ‘muten’ y se adapten el cambio, no serán capaces de articular un entono en el que los clientes estén satisfechos. Ese grado de adaptación al cambio dará la medida del nivel de innovación de esas empresas.

A.P.: Sí, pero durante algún será difícil hablar con los empresarios de esto un tiempo, ¿no?

A.P.: Digamos que es relativamente sencillo interesar a los empresarios mas despiertos por las bondades que tienen las cifras a la vista tanto en el videojuego como la gamificación, pero no es tan sencillo luego aterrizarlo a alguien que dice: bueno, vale, pero ¿cómo obtengo retorno economico de esto, cómo me subo a esto y cómo me va a ser rentable a mí ?… que es lo que hemos vivido los últimos cinco años de terrible de crisis, mientras esos años crecían al tiempo las redes sociales. En ese periodo de tiempo pasamos de ‘esto es algo de frikies‘ a ‘esto es algo muy cool‘, ‘quiero estar ahí’, a ‘déjame entrar’… a ‘voy a hacer lo que sea’  y también al… ‘no me sirve para nada, que alguien me explique como se hace bien y se consigue retorno en esto’. … Pues, de nuevo, vamos a pasar por el mismo trayecto, solo que mucho mas rápidos, en menos tiempo, Adolfo. Tú sabes que este es un proceso exponencial.

A. P.: Muchas gracias, Arturo. 

A.C.: Gracias a tí.

Adolfo Plasencia y Arturo Castelló en su diálogo 

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Una síntesis de este artículo se publicó como historia de portada (pags. 1, 4 y 5) en el suplemento INNOVADORES de El Mundo, del 15 de octubre de 2012

 

28/10/2012, escrito por Adolfo Plasencia

Convertirnos en biónicos: José Carmena, un pionero en conectar cerebros y máquinas.

La Ingeniería neural del siglo XXI funciona a pleno rendimiento, en el Brain-Machine Interface Systems Laboratory de la UC Berkeley que dirige, Jose Carmena.

El valenciano José Carmena se dedica a la ingeniería neural y a la biónica con una intensidad casi sin límites. Por fin te tenido el privilegio de poder dialogar con él en profundidad para que nos hable de esta nueva ingeniería y de los experimentos que realiza. Para ejercerla como lo hace, hizo previamente un periplo de aprendizaje no menos intenso: Ingeniería Técnica Electrónica y Superior en la Universidad Politécnica y la Universitat, respectivamente, las dos en Valencia; después obtuvo la maestría y doctorado en inteligencia artificial y robótica en la Universidad de Edimburgo, y finalmente, una etapa postdoctoral en neurobiología en la Duke University, en EE.UU, en donde trabajó con Miguel Nicolelis, uno de los pioneros de la biónica. Lo culminó en la Universidad de California en Berkeley donde es profesor de ingeniería electrónica y neurociencia, y en donde dirige su propio Laboratorio, el Brain-Machine Interface Systems Laboratory, que desarrolla la ciencia y la tecnología necesarias para conseguir un “Interfaz Cerebro-Máquina” viable, que permita a personas paralizadas y con discapacidades motoras, controlar brazos robóticos, exo-esqueletos, prótesis adaptadas, etc., con el pensamiento.  Carmena es también co-director del Centro de neuroingeniería y prótesis neurales que se ha inaugurado recientemente entre la Universidad de California en Berkeley y la de San Francisco.

Esa ingeniería y neurociencia del siglo XXI que practican en su laboratorio, no responde a los cánones que teníamos ya esquematizados. El objeto principal de sus investigaciones es abordar el funcionamiento del cerebro humano.

José Carmena y Adolfo Plasencia en el diálogo.

Adolfo Plasencia: José, ¿cómo definirías en pocas palabras lo que es la ‘ingeniería neural’?

Jose Carmena: “Por definirla básicamentela ingeniería neural es la aplicación de técnicas de ingeniería, -electrónica, mecánica, informática etc.- en las neurociencias. Nosotros específicamente, perseguimos conseguir, por ejemplo, que personas cuyo cuerpo o alguna parte de él, ha quedado incapacitado para el movimiento por diferentes causas, finalmente, puedan realizar sus tareas cotidianas de forma autosuficiente”.

Adolfo Plasencia: ¿Cómo lo hacéis? ¿Dónde esta el centro de gravedad que equilibra un trabajo como el vuestro, enormemente multidisciplinar, para que sea lo más eficiente posible? ¿Es un punto fijo, o móvil que según la investigación concreta se desplaza o tiene el núcleo en un lugar diferente según sea el trabajo concreto?

José Carmena: “El caso que puedo dar como ejemplo para explicarlo es el de mi propio laboratorio en Berkeley. Nos llegan doctorandos de varios programas, de neurociencias, ingeniería electrónica e informática, bioingeniería, etc. Los estudiantes que entran en el laboratorio vienen con trayectorias previas distintas y tienen que aprender las herramientas de lo que no dominan para poder trabajar en ese campo. O sea, no vale el modelo antiguo de… yo soy biólogo, hago mi experimento, recolecto mis datos, se los dejo al estadístico, él los analiza y al final, todos escribimos y publicamos. No.  Ahora, el ‘ingeniero neural’,  –y esto está afectando a la neurociencia misma-, o  ’neurocientífico de sistemas’, requiere una formación interdisciplinar que le permita abordar un problema por si mismo, problemas que requieren el dominio de diversos campos. Esto es lo común ahora en un laboratorio avanzado; da igual de donde venga cada doctorando, al final todos acaban entendiendo lo que el otro dice. Tiene que haber como un lenguaje común para que, en las reuniones de laboratorio, la gente se entienda.  Evidentemente, todos tenemos nuestro centro de gravedad en una disciplina o en otra, pero hemos que hacer el esfuerzo de “cruzar al otro lado”, de forma que al ingeniero neural domine tanto los conocimientos técnicos de ingeniería como los de neurociencia, y encaje en la cultura de ambas comunidades.  La clave del éxito real posterior de estas personas, va a depender en parte de esto.

La Biónica, es el ejemplo perfecto para motivar a muchos estudiantes a seguir a veces caminos más duros, con carreras técnicas o incluso seguir aprendiendo, continuando con post-grado en otros campos, dando el salto de un campo a otro para al final ver que todo converge en una aplicación interdisciplinar que es muy poderosa, tiene mucho futuro, puede ayudar a mucha gente y es fascinante. Es una batalla dura porque no puedes ser maestro de todas las disciplinas. Es un desafío constante entre anchura y profundidad –si acaparas mucho pero no eres muy profundo o si te centras demasiado en algo y no en lo de alrededor, no sabes-. Entonces, la Biónica como disciplina, creo, es un ejemplo de equilibrio interdisciplinar”.

Adolfo Plasencia: Acabas de publicar en la prestigiosa revista del IEEE Spectrum, un impresionante artículo titulado “Becoming Bionic” (Convertirse en biónico) que habla del interfaz cerebro-máquina que esta en el  centro de tus investigaciones y que comienza diciendo: “Imagina un dispositivo de alta tecnología que permite controlar un aparato exterior al cuerpo con sólo pensar en ello. La gente sueña con él desde hace décadas. Dispara la imaginación de científicos e ingenieros y de los autores de ciencia ficción. La razón es sencilla pero poderosa. Al transformar el pensamiento en acción, una  interfaz cerebro-máquina podría dotar de dispositivos de control a personas paralizadas, con por ejemplo brazos robóticos, prótesis u otros actuadores.

Adolfo Plasencia ¿Convertir el ‘pensamiento’ en ‘acción’ mediante un Brain-Machine Interface es muy complicado, verdad?,

 José Carmena: “Sí, muy complicado. Pero ya hay resultados en animales y en humanos que demuestran control mental de dispositivos protésicos mediante la decodificación (traducción) de intenciones motoras que se usan de forma eficiente y eso, de alguna forma, es ‘el pensamiento’, claro. De allí a tener lo que uno ve en películas como The Matrix y hacer un ‘download’ de la memoria, eso es pura ciencia ficción, evidentemente. Ahora bien, el objetivo es el mismo: tener un ‘puerto’ de comunicación con el cerebro que sea bi-direccional, es decir, del que se pueda ‘descargar’ información respecto a la acción que se desea realizar y en el que se pueda ‘subir’ o ‘grabar’ información sensorial proveniente del dispositivo robótico”.

Adolfo Plasencia: De hecho, tú escribiste, que el ‘Santo Grial’ de la interfaz cerebro-máquina será un sistema en el que el cerebro pueda ‘controlar’ y también ‘sentir’ a la máquina, incorporada como parte del cuerpo de uno mismo,  una interacción bidireccional, ¿No?,

Jose Carmena: “Exacto. Por ejemplo, en el caso de un paciente que quiera mover un brazo robótico para coger un vaso de agua que tiene en la mesa, lo primero es, poder ‘decodificar’ la intención. Esa es la parte de control, pero luego, está la parte de percepción, de ‘sentir’ la prótesis, y lo que la prótesis esta agarrando o tocando. Esa información habría que codificarla de alguna forma de vuelta hacia el cerebro, de ahí lo de ‘bidireccional’. El ‘decodificar’ es el “leer” y el ‘codificar’ sería el “escribir” información en el cerebro”.

Adolfo Plasencia: Hace pocos días, habéis publicado vuestro mas reciente trabajo en Nature en el que hablas del “aprendizaje de habilidades intencionales neuroprotésicas”. ¿Puedes explicar de qué se trata?,

Jose Carmena: “El objetivo del estudio, -que hicimos además en colaboración con el equipo de Rui Costa en el Champalimaud Centre for the Unknown, en Lisboa-, era saber si el resto del cerebro, las áreas más profundas de él que están relacionadas con el aprendizaje motor, no la corteza cerebral, sino debajo de la corteza, también forman parte y son necesarias para el aprendizaje cerebro-máquina. En este estudio, demostramos, entre otras cosas, que el cerebro tiene una capacidad plástica mayor de lo que se pensaba para controlar neuroprótesis porque puede adaptarse a tareas que, en principio, no son naturales o biomiméticas sino que son más abstractas, mientras que el resto del cerebro, toda la maquinaria existente que utilizamos para el aprendizaje motor de nuestro propio cuerpo, sigue en funcionamiento y es requerida para poder emprender esa tarea más abstracta. Estos resultados sugieren que disponemos de bastante flexibilidad a la hora de diseñar el sistema de decodificación y control de esa neuroprótesis”.

Adolfo Plasencia: Me gustaría preguntarte ahora en relación a la inteligencia artificial. Sé que te impresionó mucho un artículo de Rodney Brooks, quién durante más de tres lustros dirigió el Laboratorio de Computación e Inteligencia Artificial del MIT (CSAIL). Estuve con él y me dijo que le parecía que la inteligencia artificial iba muy ‘lenta’.. ¿Tú lo crees así? Porque casi todo el mundo piensa que la evolución tecnológica y científica va demasiado rápida, …

Jose Carmena:  “Si nos centramos en la Inteligencia artificial,  hay unas preguntas que son las hard questions, los problemas realmente difíciles, por ejemplo, el de la percepción,  y esos son los que avanzan muy despacio. Rodney  Brooks hizo estudios muy interesantes sobre el aprendizaje y comportamiento en robots y por los cuales, de hecho, yo me metí en este campo. Sus trabajos me parecían fascinantes. A una escala menor, podía demostrar comportamiento inteligente de robots sin haber implementado ningún tipo de conocimiento previo en ellos; el problema venía cuando quería escalar en complejidad en el comportamiento y la inteligencia de estas criaturas. Al final, se dio cuenta, como bien escribió en su libro, que no iba a llegar durante su vida a donde él quería llegar, que era el conocimiento humano. Hay problemas que no son fácilmente escalables, en los que incrementar el nivel de complejidad no es trivial.  El de la percepción es uno de ellos, -por lo menos, en el ámbito de la Inteligencia artificial. Pero no todo son críticas a la Inteligencia artificial. Hay ejemplos claros de éxito, de herramientas muy útiles que nos hacen la vida mas fácil y de hecho se convierten en imprescindibles, por ejemplo, los buscadores de Internet como Google, un ejemplo clarísimo de algo que usamos a diario”.

 

El asunto de la financiación de la ciencia

El motor financiero que sostiene la investigación en los laboratorios de universidades americanas, incluido el de José Carmena, son los organismos federales como los institutos nacionales de salud (NIH), la fundación nacional de ciencia (NSF), el ministerio de defensa (DOD), etc., mediante procesos muy competitivos de selección de proyectos.  Pero también hay fundaciones privadas que financian proyectos en determinadas áreas. Ese es el caso de la Christopher & Dana Reeve Foundation (CDRF), fundada por el famoso actor Cristopher Reeve, conocido mundialmente por su papel de ‘Superman’, a raíz de una accidente que le dejó parapléjico, y por su esposa Dana.  Los dos han fallecido, tristemente, pero la fundación sigue financiando la investigación en regeneración de médula y en vías alternativas como la que hace Carmena, por ejemplo, para conseguir que la gente que está en silla de ruedas pueda volver a andar y ser autosuficientes. LA CDRF ha financiado varias de las investigaciones del laboratorio que dirige José Carmena. Financian  de modo abierto y competitivo las investigaciones y, no solo eso, sino que con una cultura abierta organizando encuentros públicos que reúnen a científicos, médicos y pacientes para que se vean personalmente e intercambien conocimiento y experiencias.

Adolfo Plasencia: ¿como son esos encuentros con las personas que ponen su esperanza y máximas expectativas en la ciencia aplicada y la investigación en medio de unas dolencias tan duras?

José Carmena: “La de las expectativas de curación es una de las preguntas más duras y es la razón por la cual intento no dar nunca fechas ni estimaciones concretas acerca de cuándo habrá una solución clínicamente viable. Primero porque no lo sabemos y, segundo, porque al final la gente que sufre son los pacientes, que son la razón por la que trabajamos en esto, ya que se crean falsas expectativas. Una de las experiencias que me cambió fue en una de las reuniones anuales de la CDRF. A esta reunión asistían pacientes en sillas de ruedas que van y atienden todas las charlas, y te hacen preguntas cuando acabas. Cuando les estás hablando y ves cómo te miran a los ojos, que no se les escapa una coma de todo lo que estás diciendo y te preguntan cuándo va a estar eso disponible, te das cuenta de la gravedad de la situación, de la importancia de esta investigación y de lo más importante de todo que es el no crear falsas expectativas. Es un tema muy complicado. ¿Cómo vamos nosotros respecto a eso? Lo único que podemos decir –por lo menos ésta es mi visión-, es que es un campo en el que cada vez, no solo se avanza más, sino también cada vez hay más gente trabajando en él, que es lo que a mí más me entusiasma. Es un progreso en paralelo. Hay varios ‘cuellos de botella’, problemas gordos en los que se está trabajando de forma insistente, como por ejemplo, conseguir que las señales que se obtienen por el implante en el cerebro duren varias décadas en vez de unos pocos años sólo que es lo que están durando ahora en animales. Que se consiga un nivel de control de la prótesis que justifique los medios y, en este caso, que justifique la implantación en el cerebro, etc. ¿Cómo llegar ahí? El esfuerzo en paralelo de la comunidad científica hace que las soluciones a estos problemas se puedan aplicar de forma modular mucho mas rápidamente que si se trabajara en serie.  La incertidumbre sobre cuándo ocurrirá sigue ahí, pero somos optimistas y estoy convencido de que lograremos los objetivos”.

Adolfo Plasencia. Gracias por tu tiempo y tus palabras.

José Carmena. Gracias a tí. Un placer.

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Una sintesis de este diálogo se publicó en el Suplemento INNOVADORES de El Mundo en mayo de 2012.

 

 

 

16/10/2012, escrito por Adolfo Plasencia

Manuel Jiménez: “en el DreamHack, esta la élite mundial de los eSports”

La élite de los eSports

El fenómeno de los eSports (deportes electrónicos) ha tenido un desarrollo acelerado. Si la ley de Moore que mide la veloz evolución de la informática, la explosión de los efectos de la red, como la llama Tim O’Reilly, ha sido el combustible para que los torneos de eSports hayan generado una elite profesional de ‘deportista electrónicos’ que son el actual mejor banco de pruebas para el hardware informático de vanguardia así como para acelerar la evolución de la experiencia de usuario, factor clave de la ya inmenso  y poderoso  mercado mundial de los ‘videjuegos’, que en 2010 ya facturó mas que las industrias del cine y de la música juntas. Contra lo que pudiera pensarse, es la industris del hardware la que da el mayor soporte a estos grandes festivales digitales ya que es el mundo de los ciberjuegos uno de los principales vectores que empuja a la innovación en su industria por la exigencia de velocidad y capacidad de proceso de computación en el hardware.

A Manuel, en la comunidad de deportistas electrónicos, donde se le conoce por su nick “bizarre”, ha vivido en primera persona los vertiginosos cambios de la gigantesca industria de los videojuegos cuya vanguardia son las competiciones profesionales de eSports.  Manuel “bizarre” Jiménez lleva organizando de torneos profesionales en el campos de los videojuegos desde 200. Fue manager de uno de los clubes más exitosos del famoso juego Counter Strike (DkS) y fundador de la mejor ‘hermandad’ de uno de los universos de juego mas importantes de la industria de los MMOG (siglas en inglés de massively multiplayer online game), el World of Warcraft (DR), un videojuego que llegó a acumular una comunidad de jugadores activos de mas de 15 millones de jugadores, este año ya superada por los 32 millones de League of Legends. Manuel es, desde hace 3 años, cabeza visible del festival digital más grande del mundo, DreamHack, en el Sur de Europa, -que en este mismo mes se va celebrar en Feria Valencia y cuya organización lidera Canales Corporativos -, dirigiendo los clasificatorios internacionales y ofreciendo su amplio conocimiento del mundo de la práctica profesional competitiva de los mismos. DreamHack, ya ha superado en relevancia en la red a las ya conocidas LAN Party tipo Campus Party, y hoy es la vanguardia experimental del hardware y, sobre todo, de la ‘experiencia de usuario’, verdadero core business (corazón del negocio) de la gran industria global de los juegos on-line.

 Dreamhack Invierno 2011. Foto:  ALifeWorthEating (con autorización de Dreamhack Valencia)

Con motivo de la celebración del Dreamhack en Valencia, he dialogado con Manuel, bizarre, para todos sus colegas del juego on-line, sobre esta vanguardia de los eSports que se reune en el mayor festival del mundo, el DreamHack.

Adolfo Plasencia: ¿Cuál ha sido tu trayectoria hasta tu trabajo actual en DreamHack?

Manuel [bizarre] Jiménez: “En los últimos 12 años,  siempre he desarrollado labores relacionadas con el mundo del videojuego, organizando campeonatos amateur y profesionales, dirigiendo un club semi-profesional, gestionando un cibercafé dedicado a los videojuegos, incluso llegué a trabajar de Maestro de Juego en Blizzard, en Francia”. (nota para los neófitos: Blizzard Entertainment, pertenece al gigante mundial del entretenimiento Vivendi resultado de la fusión entre Activision y Vivendi Games, con un valor ya en diciembre de 2007 de 18.800 millones de dólares).

A.P.: ¿Cómo es tu relación con las nuevas tecnologías? ¿eres lo que se llama un nativo digital?

M. [b] J.: “Pese a no ser un nativo, por pocos años, recuerdo haber vivido la llegada de los ordenadores personales en casa allá por mediados de los 80. Desde entonces he tenido la suerte de presenciar como la tecnología ha pasado de ser un fin a un medio. El acceso a la tecnología ha transformado la forma en la que los humanos nos relacionamos entre nosotros y con el entorno. Hoy en día cualquiera puede encontrar una tecnología que le potencie personal o profesionalmente”.

A.P.: Has mencionado que fuiste Maestro de Juego, ¿Qué hace exactamente un Maestro de Juego?

M. [b] J.: “En Blizzard, en el juego World of Warcraft, los Maestros de Juego teníamos la labor de asegurarnos de que todos los usuarios pudieran disfrutar de su experiencia sin sufrir alteraciones por problemas técnicos. Un servicio de atención al cliente con la peculiaridad de hacerlo dentro de un juego, una relación real entre avatares virtuales”.

 Manuel ‘bizarre’ Jiménez. Foto: Adolfo Plasencia

A.P.: ¿Qué son los eSports o deportes electrónicos?

M. [b] J. Entendemos como eSports la práctica competitiva de algún videojuego, sea a nivel profesional o casual, en competiciones que reparten millones de dólares en premios o con amigos por diversión.

A.P. ¿Cómo se entrena un profesional de los eSports?

 M. [b] J.: Como cualquier profesional debe practicar sus fundamentos, conocer perfectamente la mecánica del videojuego y entrenar con su equipo las variantes tácticas que el juego ofrezca.

Una parte muy importante, como en ajedrez y otros deportes, es la visualización y estudio de las repeticiones de las partidas, para poder progresar y perfeccionar los errores.

A.P.:  ¿Es la meta de un profesional de los eSports ganarlo todo y a todos?

 M. [b] J.: Por supuesto, ganar todas las competiciones es el objetivo. Pese a ello una parte de los profesionales obtienen la mayoría de sus ingresos de patrocinadores y en concepto de publicidad. Muchos retransmiten en directo sus sesiones de entrenamiento diarias frente a decenas de miles de espectadores de todo el mundo, por internet.

A.P.: La industria de los videojuegos es una de las pocas en no caer con la crisis, ¿Porqué crees que se mantiene al margen de la depresión que viven otras industrias de entretenimiento?

M. [b] J.: La industria del videojuego va de la mano de la industria de la informática. Con hardware cada vez más potente, acceso universal a internet y capacidad de almacenamiento mayor, los desarrolladores pueden ofrecer nuevas posibilidades a los usuarios de sus videojuegos, innovando en aspectos tan dispares como la calidad de los gráficos, los aspectos sociales de los mismos o la calidad y profundidad de las historias.

Es una industria ágil que no duda en explorar nuevos métodos de publicación, evitando intermediarios y facturando directamente al cliente.

 A.P.: O sea que la industria del videojuego está a la vanguardia del entretenimiento ¿Qué cambios de paradigma se han dado en los últimos años para lograrlo?

M. [b] J.: Los videojuegos han evolucionado de ser un entretenimiento en pequeña escala a acumular decenas de millones de usuarios simultáneos en un mismo soporte. Al generalizarse internet llegó la explosión del aspecto multijugador de los videojuegos, con la proliferación de las redes sociales fue este el nuevo paradigma, los juegos sociales, o la socialización de los juegos.

Hoy en día las competiciones profesionales reúnen audiencias multimillonarias cada fin de semana, de nuevo las empresas desarrolladoras han sabido interpretar las potencialidades que ofrece la tecnología y sus juegos están cada día más enfocados a la faceta competitiva que luego será explotada por promotores, medios e incluso los mismos jugadores.

 A.P.: ¿Hacia dónde va el futuro de la industria del videojuego?

M. [b] J.: Dependerá de la siguiente innovación tecnológica, sin conocer esta yo apuesto por la irrupción de las competiciones profesionales en medios tradicionales como la televisión o la prensa escrita. Pese a que el gran mérito de los eSports es poder pasar de ser espectador a participante en pocos segundos (a diferencia de cualquier otra forma de entretenimiento) todavía quedan cambios a nivel cultural que deben darse para que los eSports sean “mainstream”, las audiencias existen y responden, las empresas lo reconocen e invierten y los profesionales tienen fans que les aclaman en todo el mundo, así que, supongo, será cuestión de tiempo.

Una sintistes de esta entrevista fue publicada en el Suplemento Innovadores de EL MUNDO, el 10 de septiembre de 2012.

……………..

Nota de Contexto: Como suele ocurrir demasiada veces en nuestra país, muchas veces tienen lugar aquí acontecimientos relacionados con las vanguardia tecnológicas que no suelen tener relevancia mediática hasta que no hay un reconocimiento exterior. Pues bien esta semana en Valencia, a pesar de que FORBES ya se he hecho eco de ello, parece que va a ocurrir una vez mas, aunque por mi parte intentaré ayudar a poner en valor su relevancia, así que lo anuncio aquí: se va a celebrar un gran acontecimiento relacionado con la élite de los Deportes Electrónicos, el DreamHack y, combinado con ellos, el Gamification World Congress, primer congreso en materia de eSports y el Congreso eSportsLa empresa valenciana Canales Corporativos, (sociedad participada por Realiza Business Angels y gestionada por DCN), con Arturo Castelló al frente de la organización, en colaboración con Jose Carlos Cortizo, Cofundador y CMO de BrainSINSSergio Jiménez especialista en gamificación y fundador de Punto Extra,  han conseguido traer este triple acontecimiento a España para desarrollarlo en Feria Valencia. Las fechas son: el 20 Septiembre tiene lugar el Congreso de Gamificación; el 21 Septiembre, el  Congreso eSports; y del 21 a 23 de Septiembre tiene lugar la reunión del Festival Digital mas grande el mundo Dreamhack


 

 

19/09/2012, escrito por Adolfo Plasencia

El transporte inteligente: diálogo entre infraestructura y usuarios en los Juegos de Londres 2012

El equipo de Transport For London que lidera la española Natalia de Estevan combina los sistemas predictivos y la información integrada para agilizar el tráfico en las Olimpiadas. Tras haber estudiado Físicas, comenzó trabajando en el LISITT. (Laboratorio Integrado de sistemas inteligentes y tecnologías de la información en trafico) de la Universitat de Valencia, en el año 2000 Natalia de Estevan se trasladó al Reino Unido para trabajar en el Transport Research Laboratory TRL; después continuó trabajando como como Business Development Manager en empresas como Mouchel y  SEA Ltd.  Ahora es Head of Technology and Programmes en el Traffic Directorate de la entidad Transport For London (TFL), que depende del Ayuntamiento de Londres. TFL  es la entidad pública que se encarga de la organización de la movilidad y el transporte de superficie del área metropolitana de Londres. A punto de comenzar los Juegos Olímpicos Londres 2012, hemos dialogado distendidamente y en profundidad sobre cuestiones en relación a lo que significa el transporte, sus tecnologías y sus sistemas, en el privilegiado observatorio de una enorme metrópolis como Londres. Aquí esta el diálogo:

Adolfo Plasencia: Desde tu etapa en el LISITT en Valencia hasta ahora en Londres ¿Puedes resumir las etapas de tu trayectoria?

Natalia de EstevanAl principio me decidí a trabajar en el LISITT por la parte técnica.  Comencé desde allí el proceso con todos los proyectos de investigación que ellos llevaban, los procesos de formación de consorcios a nivel internacional, representando los intereses, por ejemplo, de la DGT (Dirección Deneral de Tráfico), el Servei Catalá de Transit, para los que el LISSITT actuaba como consultor de los proyectos en Europa. Mi labor era, desde hacer presentaciones a promover las actividades tanto de la DGT o el Servei como las investigaciones del LISSITT en Europa para que, junto con otros, se organizaran los consorcios que nos permitieran obtener financiación europea. Por uno de esos consorcios entré en contacto con el Transport Research Laboratory (TRL) . En un proyecto que teníamos en Grecia, les pregunté si tenían alguna posibilidad allí para conseguir hacer algo en Reino Unido y tener esa experiencia ‘anglosajona’ que yo quería para mi currículum. Me dieron esa oportunidad y comencé en TRL en donde seguí un poco en lo mismo. Mis labores con la Unión Europea cambiaron. No era ya ni ‘research’ (investigación) ni representación. Empecé a trabajar con ellos a nivel ‘policy’ (normativas), ayudándoles en evaluación de los proyectos europeos, todo ello en el ámbito de lo que se llama ‘ITS’ Inteligent Transport Systems (Sistemas inteligentes de transporte). Inicié una etapa de trabajo con la Comision European en la evaluación de sus proyectos para que ellos pudieran decidir con exactitud en qué invertían los fondos financieros de que disponían. De ahí pasé a labores en Business Development (Desarrollo de negocio) y mas tarde en el ámbito de consultoría con otras empresas. En una de ellas comencé con un contrato con el equipo de Transport for London, que depende del Alcalde de Londres y ahí empezó la parte de mi carrera en el campo de la Public Authority en TFL en donde soy ahora responsable de Tecnología y Programas en el Traffic Directorate. Doce años mas tarde, aun estoy aquí trabajando en Londres. Esa, resumida, ha sido mi trayectoria profesional desde que salí de Valencia en Enero del 2000.

 Natalia de Estevan Ubeda en Transpor For London. Londres

A.P.: ¿Y el recorrido desde la física a la inteligencia del transporte te parece mas lógico o mas natural?

N. de E.: Para mi ha sido una evolución muy natural. No la planee al principio de empezar a nivel técnico y terminar en ‘management’, pasando por mi trabajo en el desarrollo de politica de transportes, evaluacion financiera y ahora como Jefe de Departamento, pero ha resultado muy fluido, muy dinámico. No he experimentando cambios bruscos porque he podido relacionar los campos en los lugares donde he trabajado. Y una cosa que ha ocurrido es que de alguna manera he vuelto un poco a mi orígenes al empezar a trabajar de Nuevo con la Comision Europea del directorio de DG Move (Mobility and Transport) en Bruselas en el tema de ITS al tomar el cargo de consejero de la Comision en temas de ITS (Sistemas Inteligentes de Transporte).

A. P.: Dos de los iconos mas conocidos en todo el mundo sobre el transporte en Londres son los autobuses rojos de dos pisos y los taxis típicos de Londres. Dos imágenes muy tradicionales. Pero quizá en esta momento, lo que hace de verdad funcionar el sistema de transportes de Londres, que es muy eficiente es mas sus sistemas de información y de ‘inteligencia’ que los vehículos y sus características. ¿No es así?

N. de E.: No todo se resumen en la tecnología que tenemos sino a cómo trabajamos los unos con los otros. Esta claro que los autobuses no podrían llevar a cabo la labor que realizan si las señales de tráfico no estuvieran optimizadas. Si no intentáramos hacer que desaparezcan los atascos y tener un transporte integral. Ese es uno de las misiones de Transport For London. No se trata de que el transporte en superficie funcione mejor que el metro, bajo tierra sino que intentamos integrarlos. Quizá sí, la tecnología es la parte mas visible, el éxito de cómo funcionamos juntos es la integración de todo lo que estamos haciendo.

A.P. : En tu época del LISSIT hace casi 15 años ya trabajabas en sistemas inteligentes de transporte. ¿Qué diferencia haya entre el concepto de entonces de sistemas inteligentes de transporte y el de ahora en 2012?

N. de E.: Antes, cuando trabajé en el LISSITT los proyectos tenían que ver con la colaboración entre los centros de tráfico; la DGT y su equivalentes en los países escandinavos y el centro de Europa. En aquella época trabajábamos mucho en temas DATEX (intercambio de datos entre los centros de tráfico); se sigue trabajando hoy con ese sistema 15 años después, por ahora trabajamos con otro nivel de tecnologías de la información que emergen también en otros ámbitos. Antes eran tecnologías centradas solo en el transporte. Ahora usamos visualización de datos, modelado 3D, tecnologías de tiempo real, incluso tecnologías que se han desarrollado por ejemplo en otras industrias como la industria de los videojuegos, el sector bancario etc…. La mayor diferencia es que ahora estamos evolucionado a la par con la industria tecnológica e incorporando su evolución en nuestro trabajo en sistemas inteligentes de transporte.

A. P.: Aunque en el Manual de Oslo se habla de ello, y la definición de Smart Cities (Ciudades inteligentes ) aun es un ‘fuzzy concept’, hay un cierto acuerdo en que las ‘smart cities’ pueden ser identificadas y clasificadas como las que poseen de seis dimensiones o ejes principales: economía inteligente, movilidad inteligente, un entorno inteligente, gente inteligente, vida inteligente, la gestión inteligente. ¿Cual de estas dimensiones te parecen mas decisivas y como debería articularse para que una metrópoli tan grande como Londres puede funcionar como una ‘Ciudad Inteligente’?

N. de E.: Nosotros estamos trabajando ahora en el ámbito de los ‘Co-Operative systems’ y  ‘Co-Operative networks’. (redes y sistemas ‘cooperativos’), que significa que la infraestructura, ‘habla’, ‘dialoga’, se comunica con los usuarios y los usuarios se comunican, a su vez, entre ellos. Entonces, con esta visión que estamos desarrollando, los ejes a que te refieres con que puedo identificar el trabajo que estamos haciendo son los que tienen que ver con la movilidad inteligente y la gestión inteligente: La movilidad es para mí el eje número uno porque tienes que saber que necesidades estas cubriendo con la visión que estas intentando desarrollar. La pregunta que me surge es ¿ciudades inteligentes, para qué? con movilidad inteligente, tenemos la capacidad deintegrarlo todo y los usuarios pueden saber cuando llega el autobús, los que estan ala cargo de gestionar el transporte public tienen mas information de flujos de pasajeros, etc …. Todo eso es movilidad inteligente, pero no conseguiremos nada de esto si no tenemos la gestión inteligente, que a mi me gusta enfocar como “permitir que las cosas sucedan” (enabling things to happen),  es decir, debes disponer de los sistemas necesarios que permiten esa movilidad inteligente. Podemos disponer de la visión, la tecnología, , pero también hemos de disponer de los medios para una gestión inteligente (los acuerdos, contratos, normativas, las finanzas, etc.). Sin ellos, lo ‘inteligente’ no sucederá y, por eso, para mi los dos ejes íntimamente relacionados son la movilidad y la gestión. 

A.P.: Natalia, te voy a contar una pequeña historia. La primera vez que fuí al MIT en el año 2.000 fuí para acudir a un cita que me propuso William J. Mitchell, por entonces decano de arquitectura del MIT y una referencia mundial en la planificación de las ciudades. Fue para hablar sobre su libro recién publicado “The City of Bits“. Me dejó impresionado con su ideas sobre cómo iban a funcionar las ciudades. En 2003 Mitchell creó el programa Smart Cities en el MIT Media Lab, en el que desarrollaron varios artefactos revolucionarios: El Greenwheel, un dispositivo que proporcionaba energía eléctrica a bicicletas; RoboScooter, un scooter eléctrico plegable, y el Citycar, un mini coche plegable propulsado por motores eléctricos incorporado en sus ruedas. Pero la idea fuerte de los vehículos mas aún que su espectacular tecnología estaban concibieron para ponerlos a disposición de uso público distribuidos por muchos lugares en las ciudades, con acceso y la programación controlada por ordenador. Él decía que conseguir una ciudad sea inteligente no es un problema tecnológico, sino cultural. Desgraciadamente Bill, falleció en junio de 2010. De la visión de Mitchell se me ocurren dos cuestiones para que me des tu opinión: primera: ¿Crees que tiene razón Mitchell sobre que conseguir que una ciudad sea inteligente es mas un problema cultural que tecnológico?, y segunda: ¿Desde tu experiencia, cuál es tu opinión para que en una ciudad como Londres la movilidad funcione de la forma mas eficiente cómo combinar lo privado, lo público y lo compartido (p. ej. los citycar) en cuanto a transporte?

N. de E.:  En relación a la primera pregunta, en mi opinión, depende de la ciudad de la que estamos hablando. Porque en ciudades que tienen el nivel económico que tiene Londres, por ejemplo, asumes que la tecnología va a estar ahí. Si ese es tu punto de partida, se trata de cómo haces que la tecnología tenga el nivel de penetración o de aceptabilidad que tiene en el mercado, entonces si que es un tema cultural. No es lo mismo hablar de ciudades que están en el tercer mundo, en el que el tema cultural ni siquiera esta en el arte de lo posible. Y si hablamos de las grandes ciudades del mundo, que el problema es mas cultural que tecnológico estoy de acuerdo solo hasta cierto punto porque nosotros podemos desarrollar todas las tecnologías que queramos, si desarrollamos soluciones de transporte, si los usuarios no las adoptan o no las quieren usar no vamos a llegar a ningún sitio. Desde ese punto de vista si que estoy de acuerdo con Mitchell. En cuanto a la segunda parte de la pregunta, desde nuestro punto de vista que parte de una ‘Public Authority’ (entidad pública), nosotros no podemos desarrollar y gestionar ni llevar a cabo nuestros proyectos si no tenemos lo que llamamos ‘industry engagement’, un nivel de cooperación adecuado con la industria en el sector privado. Antes para gastar el dinero que tenemos en nuestra financiación se organizaban concursos públicos y al adjudicatario le decías llévalo a cabo y ya me dirás cómo va el tema a traves de informes etc…. Esto ha cambiado en los últimos años, en los que ahora usamos mucho mas el concepto de ‘partnership’, o partenariado, el cómo colaboramos los unos con los otros, de cooperar con la industria privada. Seguimos con concursos publicos por supuesto pero el dialogo con la industria empieza mucho antes. En cuanto a lo compartido, eso tiene que ver con la aceptación pública, lo que, en realidad, el público quiere. Lo compartirán si sacan beneficio. Si no obtienen beneficio ya les podemos decir lo que queramos, que si tienen opción pero no quieren, no lo harán. Para mí, la mejor forma mas eficiente de combinar lo público y lo privado es con un concepto claro de ‘partnership’, es decir, el beneficio mutuo. Te vamos a dar los proyectos pero si compartimos lo que en Inglaterra llaman ‘ultimate goal’, el objetivo último, será mucho mas exitoso para los dos.

Natalia de Estevan Ubeda. Foto: Adolfo Plasencia

La movilidad urbana y la ‘participación’ de los usuarios

A.P.: La apropiación masiva de las rede sociales es un hecho. Facebook ya tienen mas de 900 millones de usuarios. Natalia, ¿tú crees que instrumentos como Social Media y el Internet de tiempo real (twitter) y el Internet de las cosas (Internet of things) los objetos con IP que se conectan y dialogan entre sí, antes de la intervención humana, pueden ser instrumentos útiles para que los usuarios participen y aporten cosas, información o feed-back a los sistemas que mejoren la eficiencia y el funcionamiento de los sistemas del transporte urbano?

N. de E.: Definitivamente la respuesta es sí, y te puedo dar un ejemplo muy claro. Hace un año en Transport For London no teníamos casi nada que ver con los ‘medios sociales’ y ahora tenemos un departamento que se dedica al Social Media. Parte de mi propio departamento ha sido el encargado de poner en funcionamiento nuestra aplicación para  Twitter. Ahora a través de Traffic News tenemos un sistema de tiempo real en Twitter, en el que hace unos meses teníamos cero seguidores y esta mes hemos superado la barrera de los 10.000. Para ser un twitter que habla del tráfico, no se habla de las celebrities, los famosos, el fútbol, no esta nada mal, creo. Hemos visto los beneficios que ha tenido en cuanto a que los usuarios nos proporcionan, su punto de vista de lo que esta pasando en la red de carreteras de Londres, lo cual nos da mucha mayor oportunidad de reaccionar a los problemas que los usuarios se ven encontrando al tiempo que le ocurren. Es como tener lo que allí llaman mas ‘eyes on the network’ (ojos en la red, de transporte). Tenemos mas maneras de controlar, gestionar y facilitar lo que esta ocurriendo en la red de urbana de calles de Londres. 

A.P.: Y sobre el ‘Internet de las cosas’ (Internet of things), las cosas con IP conectadas entre si y a la red. ‘Cosas’ como los semáforos, los sensores conectados en red… ¿ese ‘internet’ que funciona sin intervención humana, también puede tener para vosotros relevancia?.

N. de E.:  El sistema de tráfico de Londres es un sistema ‘inteligente’, en el que se gestiona el trafico de manera dinámica… Nuestra Web ya no es estática con los planos de la ciudad o del metro y su colores cómo ir de una estación a otra. Hemos organizado en nuestras Web lo que se llaman ‘corridors’, son áreas dinámicas de traffic management relacionadas con zonas de Londres concretas y si tu quieres saber lo que esta pasando ahí en ese sector de la ciudad irás en la Web a esa zona y tendrás información dinámica disponible. La información de nuestra Web esta mucho mas targetted o ‘direccionada’ al usuario. El uso del Social Media, las redes sociales es un tema que esta muy en nuestro frente de actuación.

A.P.: Ya, pero hace años no se admitía la cultura del Open Data y ahora se admite mucho mas….

N. de E.: Sí, claro, antes existía siempre la cultura de la ‘sospecha’ sobre lo que podía ir mal, o los ‘ciberataques’ o el uso que se haria de la informacion. Las cosas estan cambiando ahora con acuerdos de compartir informacion entre diferentes agencias, con mas transparencia etc.

A. P.: El sistema municipal, que ya es global, de alquiler de bicicletas esta revolucionando el transporte sostenible de muchas ciudades. No se si conoces el sistema de información de tiempo real que un desarrollador independiente, Oliver O’Brien, ha diseñado mediante un sistema Web de fuente abierta (CC-By-SA sobre OpenStreetMap), llamado Bike Share Map, con el que cualquier usuario de bicicletas de ciudades de las cinco continentes puede consultar por visualización de datos en tiempo real el número de bicicletas que hay libre en la estación mas próxima de forma ubicua. ¿Que opinas sobre este tipo de propuestas? ¿Crees que el ámbito de información del sistema de transporte urbano puede ser así de ‘abierto’?…. ¿Cómo hay que combinar los factores de ‘apertura’ y seguridad en los sistemas de información de transporte metropolitano?

N. de E.: Desde mi punto de vista, depende del tipo de aplicaciones del que estamos hablando y de su nivel de operaciones ‘críticas’ que se vean afectadas. Controlar las señales de tráfico, por ejemplo, puede ser una aplicación crítica, mientras que decirle a una persona si tiene tres bicis en esta estación o si tiene que andar cuatro calles no lo sea. Combinar bien los factores de ‘apertura’ y seguridad lo podremos hacer analizando el nivel de ‘criticalidad’ de lo que estemos tratando. Nosotros estamos trabajando en Open Data Systems (Sistema de datos abiertos), pero los temas de seguridad se tienen que tener muy en cuenta, no solo en el tema de seguridad física, sino también en cuanto al ‘hacking’, (hackeado) y también en lo relativo a protección de los datos de nuestros usuarios. Desde el “London Congestion Charge”, que es el impuesto para acceder con el vehiculo al centro de Londres,  para el que los sistemas recolectan los datos de las matrículas, etc. Todo esto debe tener un alto nivel de ‘data protection’ (protección de seguridad de los datos)  como lo deben tener otros sistemas relacionados con la gestión del tráfico, etc. 

 

El transporte urbano del próximo futuro. 

A. P.: Hay una cuestión interesante y es la pregunta sobre cómo va a ser en el próximo futuro de los sistema de transporte de las ciudades. Bill Mitchell anunció que “Cuanto más tecnológicamente avanzada sea una ciudad, menos se parecerá a Blade Runner. La tecnología tiende a ser ubicua y no intrusiva. Los grandes cambios que están por venir no los veremos. Así que la ciudad del futuro es esta misma”.  ¿Crees que tenía razón?, ¿La mejora de movilidad  de la gente de la ciudades será mediante campos sutiles y poco espectaculares y la visión de ciudades futurista tipo Blade Runner o Minority Report de Steven Spielberg o la clásica Metrópolis de Fritz Lang, se quedarán para siempre como ciencia ficción. como dice Mitchell? ¿O el coche eléctrico llenará las ciudades?

N. de E.: En mi opinión, creo que vamos a ver una mezcla, un poco de las dos visiones. Los advances tecnologicos nos van a sorprender. Hemos hablado hace un momento de Twitter, Facebook … Era impensable hace unos años que alguien iba a tener 900 millones de usuarios a nivel mundial. Creo que en el tema de las ciudades y el transporte habrá cambios sorprendentes. Nosotros estamos trabajando ahora en los sistemas ‘Co-Operative Networks’ aplicado a todo lo que supone una ‘infraestructura inteligente’. Si pudiéramos ponernos en lo que se preveía 30 años a atrás, la visión de entonces de una ciudad con transporte inteligente se podría interpretar como una ciudad sin señales de tráfico ya que los vehículos sería suficientemente ‘inteligentes’ como para cuando por ejemplo va a salir un coche por la izquierda o cuando el de delante va a frenar: de hecho ya existen algunos coches que ya se conectan al coche de delante y ya saben cuando esta frenando. Eso ya existe. Pero que eso sea adoptado en masa o que todo el mundo se lo pueda permitir es de lo que estamos hablando. La penetración masiva en el mercado del transporte inteligente, eso ya es otra cuestión.. En cuanto a autobuses, has mencionado  los autobuses rojos de dos pisos. El alcalde de Londres acaba de comprar la siguiente generación de autobuses para la ciudad y su diseño, todavía, es el diseño tradicional, así que vamos a tener una parte que intentará conservar el lado tradicional del transporte, pero sí que vamos a ver, al mismo tiempo, cambios futuristas que irán en la línea de lo que estamos desarrollando ahora de los sistemas o redes ‘cooperativas’.

    Dudo que de aquí a cincuenta años, que cada persona sea transportada por su ‘coche-cápsula’ y vaya volando por ciudades y carreteras. En el aeropuerto de Heathrow, para ir de un parking a la terminal han desarrollado, unas cabinas, unos cochecitos que parecen salido de una película de ciencia ficción. Son como unas cápsulas que te llevan desde donde esta tu coche hasta la terminal donde quieres ir. Ni siquiera ya es el tren automático o shuttle que conocíamos. Hace solo unos años este sistema de ‘tren distribuido’ ni siquiera lo imaginábamos. Este cambio ha sido muy visible y muy futurista, pero hay otras cosas que están pasando en Londres pero que son menos espectaculares pero también significan cambios masivos: los de la integración del ticketing, por ejemplo. No son cambios tan disruptivos y visualizables como los que dice Mitchell, con robots, etc. pero lo que si que te puedo decir es que estamos trabajando ya para llegar el sistema cooperativo y a la red inteligente.

Detalle London Eye. Foto Adolfo Plasencia

La Olimpiada Londres 2012

A. P.: Esta a punto de comenzar los Juegos Olímpicos Londres 2012. Imagino que la transformación d e la dinámica de la metropolis londinense será gigantesca.  ¿Aparte del enorme trabajo  para ti y tu equipo… ¿Son los Juegos un reto, una prueba de fuerza para el funcionamiento del ciudad y también para el trabajo de tu equipo y los sistemas de información y gestión del transporte que gestionáis el proceso de que la ciudad de Londres se ‘sumerja’ en una dinámica como la de los Juegos Olímpicos de 2012?¿En síntesis, con qué tipo de medidas en relación a la tecnología y a los sistemas de información han de afrontarse en el equipo que tu diriges un acontecimiento de esta inmensa magnitud como estos Juegos Olímpicos Londres 2012?

N. de E.: Los Juegos Olímpicos son un gran reto para Londres. La ciudad va a cambiar de forma dia a dia en los Juegos. Eventos como la maraton, carreras ciclistas, volley playa en House of Guards y los numerosos acontecimientos sociales como los conciertos en Hyde Park, van a ver la ciudad transformada con rutas alternativas. Hemos desarrollado modelos de simulación de los efectos en el flujo de trafico de todas estas medidas asi como de la puesta en marcha de la Olympic Route Network (ORN), una via dedicada al desplazamiento de los vehiculos de la familia Olimpica.

 No és la primera vez que Londres se tiene que transformar, en el tema transporte, por cuestiones de grandes eventos. Por ejemplo, la maratón de Londres, la boda real en el 2011, el Jubileo de la Reina este año etc… Hemos aprendido de todas estas experiencias, mejorado nuestros sistemas y estamos listos. Para nosotros, la integración de todas nuestras operaciones en tiempo real sobre la red de Londres es la clave. Hemos puesto en marcha un sistema de monitorización de la red (de carreteras) de Londres, con informes puntuales sobre el estado del trafico, todo desarrollado bajo la dinámica de lo que nosotros llamamos Business Intelligence, que proporcionamos a nuestros colegas en el Centro de control de trafico LSTCC. London Streets Traffic Control Centre (*) y al equipo de Network Performance para la monitorizacion del Journey Time Reliability (JTR), uno de nuestros key performance indicators. La tecnología y los sistemas que desarrollamos da soporte a las operaciones en tiempo real que se llevaran a acabo en la ciudad. Estos sistemas incluyen nuestros sistema de digital CCTV, sistemas de telecomunicaciones, todo el software development en el área de sistemas inteligentes de tráfico etc…Nos hemos movilizado todos 24/7 para contribuir a que los Juegos en Londres este verano sean un éxito. Y no solo eso, sino que el legado de los Juegos sirva a la ciudad, sus habitantes y el turismo que nos visita.

A. P.: Por último Natalia, ya que estáis operando en una realidad urbana que funciona, ¿Cómo es visión operativa de medio largo plazo se vislumbra para el transporte en las metrópolis del próximo futuro desde tu privilegiado ‘Observatorio’ para el futuro del transporte de Londres?,  …porque parece que las ciudades a veces no parecen aprender de las lecciones del pasado y en China donde se han creado súbitas metrópolis, han replicado casi lo peor de la ciudades saturadas y contaminadas que conocíamos del siglo pasado.

N. E. : Nuestra máxima es que todo lo que hacemos lo llevamos a cabo en beneficio del ‘usuario’. El concepto de Usuario se puede interpretar de varias maneras, pero el que tenemos todos en común es el ciudadano de a pie, la gente de la calle. Todas las inversiones y esfuerzo que aplicamos intentamos que vaya en dirección al ‘customer benefit’, al beneficio del ciudadano usuario de a pie. Transport for London es una entidad muy reconocida por esto, por su ‘customer proposition attitude’ que se ajusta a lo que usuario necesita. Uno de los retos de la metrópolis es el nivel de crecimiento que tienen. Londres se esta expandiendo ahora. Hay mas y mas gente que se esta viniendo a vivir a Londres. Con ello, no solo los niveles de coches, saturación en las carreteras, contaminación, cantidad de peatones, cómo gestionar todos estos factores… los retos que tenemos no son solo el transporte por el transporte sino lo que implica el todo el crecimiento y la dinámica de las zonas residenciales y de las zonas laborales y cómo en el transporte entre ellas es donde entramos nosotros.

A. P.: …Pero la dinámica del presente, los Juegos Olímpicos en Londres, todo esto… ¿os requiere tanto el presenta que no hay tiempo de reflexionar sobre el próximo futuro o si os da tiempo también en pensar el largo plazo?

N. E. : Tenemos también nuestra parte de estrategia ‘future on looking’. Es una de las cosas de las que me estoy ocupando. En mi departamento se desarrollan las tecnologías, los sistemas de software, el hardware para operar la red ahora mismo, peor también tenemos todo el proyecto de desarrollar la visión de ‘sistemas cooperativos’, que son el futuro. Llevamos dos cosas a la par: el ‘ahora’  porque lo necesitamos, el año que viene, cómo volver a la normalidad tras los Juegos, por ejemplo y, por otra parte las visión a 10, 20 o treinta años. La visión le hemos llevado en los temas ‘cooperativos’ hasta los 30 años en el futuro: No nos podemos permitir el lujo, de sentarnos y estar contentos con lo que hacemos hoy para que ahora salga bien y ya está.

A. P.: … Y ¿a treinta años en el futuro se es mas optimista?

N. E.: Combinamos ese optimismo con la realidad. Creo que has de ser optimista porque si no te quedas estancado en resolver el ahora mismo. Optimista, sí, peor con el nivel de realismo que te da el entorno político, el nivel de financiación que tienes… ahora mismo podríamoss hacer un plan maravilloso de los sistemas y las tecnologías de dentro de treinta años, pero sino no tengo el soporte político y financiero que permite que todo esto se desarrolle y se lleve a la realidad, viviré solo en la utopia de planificar y en lo que estamos interesados en llevar todas estas ideas a la realidad del dia a dia en Londres y su sistema de transporte.

A. P.: … Os puede pasar como a la NASA…

N. E.: … Exactamente y no vas a ningún sitio, ni siquiera a la luna, donde ya habías estado. Tenemos que ser optimista pero con el factor de realismo que la situación mundial actual nos esta imponiendo. De toda formas te digo que a pesar de todo no paramos de desarrollar las ‘Transport Co-Operative Networks’ del futuro.

A.P.: … Natalia, mucha gracias.

N.E. Gracias a ti.

……………………………….

(*) Vídeo del LSTCC (London Streets Traffic Control Centre:

27/07/2012, escrito por Adolfo Plasencia

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