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Esta persona es matemáticamente única pero no existe

La fabricación tecnológica de personas ‘falsas’ y ‘tecnopersonas’, creadas digitalmente, tiene un mercado enorme. Son un gran negocio y forman parte de nuestra realidad superpuesta.

Adolfo Plasencia, 24 junio 2020

Rostros digitales (de personas inexistentes), irreales y únicos, creados con software ”. Imágenes: Thispersondoesnotexist.com

Cuando andamos por la calle, saludamos a aquellas y aquellos cuyo aspecto es reconocido por nuestro sistema cognitivo como alguien que ya conocemos. Y nos parece normal cruzarnos con gente por la calle o en cualquier otro lugar que no conocemos, pero que aceptamos como parte de nuestra vida cotidiana.

Pero ¿se imaginan que muchas de estas personas con las que nos cruzamos o a las que vemos no existan? Pues eso es lo que estamos haciendo cada vez con más frecuencia al mirar las pantallas de nuestros teléfonos móviles, ordenadores, televisores o vallas electrónicas que nos rodea por doquier, en las que mucho de lo que existe está siendo sustituido por algo que no existe, o sea, irreal. Y, de esta manera, lo irreal también está pasando a formar parte de nuestro paisaje cotidiano mediante las pantallas de nuestros smartphones que llevamos con nosotros allá a donde vamos. Una de las habilidades profesionales más importantes de cara al futuro va a ser detectar al mirar una pantalla cuando algo no es real pero que se nos presenta como si lo fuera, de la misma manera que lo será distinguir cuándo una de las informaciones que se disputan nuestra atención es una de las muchas fake news (noticias falsas) y no un hecho real. Esta creciente realidad digitalmente aumentada con cosas falsas (y personas que no existen), está siendo aceptada sin ninguna resistencia e incluso con agrado como parte de nuestro ‘entretenimiento’. A muchas personas en ciertas situaciones la irrealidad digital les resulta placentera y divertida. Por eso hay tantos millones de usuarios de ciberjuegos jugando continuamente en los metaversos online en los que frecuentemente su avatar, es decir su identidad digital en el juego no responde en absoluto a su apariencia, género, edad o carácter físico en el mundo real. Y ahí juegan y ‘viven’ (es un decir) encantados.

Las Tecnopersonas como realidad inventada

El término ‘persona’ viene del latín pers?na, que significaba ya en la antigua Grecia tanto ‘máscara del actor’ como ‘personaje teatral’. La palabra persona sintetiza? un concepto principalmente filosófico, que expresa la singularidad de cada individuo de la especie humana en contraposición al concepto de “naturaleza humana” que expresa lo supuestamente común que comparten todos ellos. Pero después de participar y moderar en un debate (virtual) de València Thinks Global de La Nau en que hemos presentado libro “Tecnopersonas. Cómo la tecnología nos transforman” escrito por Javier Echeverría y Lola S. Almendros, tendré que modular esa denominación porque tras leerlo y participar debatir sobre su contenido tengo claro que a lo que me refiero a veces en relación con lo digital, en realidad no es a personas sino a ‘Tecnopersonas’, más concretamente a uno de sus tres tipos que, por ahora, según ese texto, existen y que como se puede leer en él son: “Aquellos personajes que sirven como iconos imaginarios para los otros dos tipos de tecnopersonas; uno, “el de los artefactos tecnológicos como los robots y otras modalidades de software, que simulan y potencian funciones y capacidades mentales de los seres humanos; y otro, el formado por “aquellos seres humanos que dependen radicalmente de las tecnologías para vivir, hasta el punto de que muchas de sus acciones cotidianas se realizan mediante implementaciones tecnológicas informatizadas.” Tanto unos como otros, ‘viven’ ya entre nosotros. Nuestro ideario de hoy mezcla ‘tecnopersonas’ con personas de carne y hueso, si bien los del segundo tipo con ejemplos como los personajes ficticios de Matrix, Blade Runner, Lara Croft o de series de Netflix como ‘Black mirror’ ya están ya a diario en nuestras conversaciones e imaginario. Hay muchos de los fans adictos a las series (una moda adictiva actual de visión maratoniana) se refieren a lo sucedido muchas veces con referencias a ficciones que han visto, y están convencidos de que la ficción crea y supera a la realidad, cuando es justo al contrario.

Esta persona no existe

La existencia de una persona que conocemos siempre la hemos asociado a su mente, personalidad, identidad y a su aspecto, cosas que la hacen única. Esa idea era la obsesión del robot protagonista de la película “Yo Robot”, que se llamaba a sí mismo ‘Sonny’ rechazando la denominación NS-5 que había elegido la empresa fabricante U.S. Robots and Mechanical Men para todos los clones robóticos de su misma ‘serie’ o generación de robots. “¡Soy único!” grita enfurecido en un momento de la película el robot ‘Sonny’ al detective Spooner (Will Smith). El robot ‘Sonny’ quería, ansiaba, poseer esa característica clara y exclusivamente humana. Cada humano es único. Cada persona es única. Hay algo común que nos hace humanos a cualquiera de los 7.000 millones que habitamos nuestro planeta. Pero esto, mejor dicho, la apariencia de ello, es algo que está empezando a cambiar.

Intentaré explicarlo con un suceso real, legal, que concluyó en 2018, muy conocido en la gran industria mundial de los ciberjuegos. La actriz Lindsay Lohan, conocida por formar parte del reparto de una serie de comedia de Sky TV, demandó legalmente a Rockstar la empresa desarrolladora del videojuego ‘Grand Theft Auto V’, argumentando que el personaje protagonista Lacey Jones de dicho juego no sólo se parecía a ella, sino que también tenía un timbre de voz similar y llevaba ropa ‘que se parecía’ a su propia línea de ropa. La actriz argumentó en la vista legal que “los acusados (la empresa Rockstar) usaron a propósito su bikini, pelo rubio hasta los hombros, joyería, su smartphone y la ‘postura de la señal de paz’ en una imagen, y usaron la semejanza de la actriz en otra imagen apropiándose de los rasgos faciales, el tipo de cuerpo, la apariencia física, el pelo, el sombrero, las gafas de sol, los pantalones vaqueros cortos y el top blanco suelto.” El asunto tiene un dimensión económica grande ya que cuando tuvo lugar la vista oral ante el juez, ya se habían vendido de 275 millones de ‘copias’ del juego objeto del pleito desde su lanzamiento en septiembre de 2013. Una de las cosas más interesantes del caso son algunas afirmaciones conceptuales de los jueces en la sentencia que fue apelada. Los magistrados de la apelación aceptaron la ‘afirmación’ de la actriz de que un personaje de un juego de ordenador podría constituir un “retrato”, lo cual apoyó su demanda por ‘invasión de privacidad’, sin embargo decidieron que, en este caso, la semejanza no era lo suficientemente ‘fuerte’ como para sentenciar a favor de la demandante. Merecen destacarse los argumentos del juez Eugene Fahey en su sentencia: “Las representaciones artísticas son indistintas, representaciones ‘satíricas’ del estilo, apariencia y personalidad de una joven moderna, que va a la playa… que no son algo reconocible (en su identidad) como la demandante.” Después de esta demanda, –como era previsible–, hubo más. Y el mismo tribunal rechazó otra reclamación sobre otro personaje del mismo juego GTA V, según la cual, se basaba en la estrella de un reality show, Karen Gravano. Y fue rechazada en otra sentencia por motivos similares.

Alguien y/o Nadie

En el canto IX de la Odisea de Homero, se cuenta la historia de cómo un grupo de hombres encabezado por Ulises, célebre héroe de la Guerra de Troya, llegó a la isla de los Cíclopes y se aventuró en una gran cueva. Entraron en ella y comenzaron a darse un banquete con la comida que encontraron allí. No sabían que dicha cueva era el hogar donde vivía el gigante y cíclope Polifemo, quien pronto se topó con los intrusos y los encerró en ella. A continuación empezó a devorar a varios de ellos, pero Ulises urdió un astuto plan para escapar, convenciendo a Polifemo, tras despertar aturdido de una borrachera, que él se llamaba en griego ‘outis’, nombre que puede traducirse como “Ningún hombre” o “Nadie”. Cuando el cíclope fue herido en su único ojo por Ulises gritó para pedir ayuda a los otros cíclopes del exterior .”¡Nadie me está matando!”, –les gritaba–, pero lo que ellos entendieron que Polifemo se había vuelto loco, llegado a la conclusión de que había sido maldecido por un dios y, por ello, no intervinieron. Y así Ulises pudo sacar de la cueva a sus compañeros y ponerlos a salvo de los cíclopes.

La anécdota del nombre explica muy bien que una ‘persona’ real es única. Es lo contrario de ‘nadie’. Pero esa lógica es distinta en lo digital, aunque cómo metáfora nos sirve, porque se han empezado a fabricar ‘tecnopersonas’ sin singularidad ni identidad. Personas digitales, o ‘tecnopersonas’ que son literalmente “nadie”. Veamos. Tras las primeras demandas por las supuestas suplantaciones digitales de ‘identidades físicas’ la poderosa industria de los ciberjuegos puso en marcha su potente máquina de innovación para solucionar radicalmente el problema y anticiparse a futuras demandas, creado un software de inteligencia artificial capaz de crear ‘personajes y rostros’ digitales mediante algoritmos cuya construcción deja claro, y matemáticamente demostrado, que el rostro creado (la ‘Tecnopersona’) no es igual a ninguna persona física existente en el mundo real. ¿Y como se llama el software más pionero capaz de ello? Pues literalmente se llama así: “Esta persona no existe”, es decir, en su nombre original en inglés: “thispersondoesnotexist”. No hay más que visitar su web para ver hasta qué punto son rostros que ‘parecen’ reales, pero no lo son, ya que las matemáticas con las que están creados lo demuestran. Ha sido tal el éxito que rápidamente se ha creado, ligada a la de los videojuegos, toda un ‘industria de creación de personas digitales falsas’, con rostros digitales asimismo falsos o ‘irreales’ pero con garantías para neutralizar que cualquiera pueda demandar legalmente al fabricante del videojuego, denunciando que la cara o el personaje digital fabricado es una copia de la suya, de su cuerpo, o de su ‘máscara’ o atuendo. O sea, son rostros y ‘tecnopersonas’ de una falsedad científica matemáticamente demostrada. Y ya hay otros aplicaciones de éxito generadora de rostros y personas verdaderamente falsas (valga el oxímoron), como ‘Generated Photos’   que se anuncia así: “Fotos de ‘modelos’ únicas (y sin preocupaciones, –legales–) generadas por inteligencia artificial, clasificadas y etiquetadas.” Son en realidad representaciones de ‘identidades falsas’, o sea ‘máscaras digitales’ para usar en redes sociales ocultando la propia identidad real.

La fabricación digital de personas falsas ya es un gran negocio

Hasta hace muy poco no podíamos sospechar que la fabricación tecnológica de personas ‘falsas’, o personas fabricadas digitalmente, o “Tecnopersonas”, –en la terminología de Echeverría y Almendros–, podría tener un mercado enorme y ser un gran negocio. Y ya lo es. Y no solo en la industria de ficciones y metaversos de vídejuegos y sus aplicaciones sino también en la presentación masiva de supuestas realidades a través de las pantallas, como está demostrando las retransmisiones de fútbol de partidos en grandes estadios vacíos cuyas gradas se están rellenando con público falso, con mayor o menor fortuna, durante la desescalada de la Pandemia Covid-19 en España. La imagen del derbi Sevilla-Betis que inauguró en la ‘desescalada’ el retorno del fútbol a los estadios ‘vacíos‘ de público es una prueba elocuente de ello (con gradas vacías en el estadio donde se jugó, pero llenas en el televisor si veías el partido (en emisión de pago) desde casa.

Imagen del derbi Sevilla-Betis, partido celebrado el 11 de junio de 2020, a puerta cerrada, pero emitido por  TV con publico falso ‘insertado’ en le emisión de TV.

Ese ‘público falso’ había sido fabricado y ‘pegado’ a las gradas televisivas por la compañía noruega Vizrt. Y el sonido entusiasta de los inexistentes aficionados coreando (solo en TV) las jugadas y goles que oía el espectador en casa también era ‘falso’ y servido a la Liga de Fútbol por la potente empresa de vídejuegos Electronic Arts (EA), creadores del conocido videojuego FIFA. Mi amigo Enrique Dans, –en mi opinión, de natural, bondadoso– , afirma al respecto que “La decisión de La Liga, … es respetuosa: ofrece el partido en un canal con su señal no alterada, con las gradas vacías y el sonido original del campo, pero también una alternativa: un segundo canal en el que, con la misma realización y los mismos comentaristas, rellena las gradas con una textura que hace que ‘parezcan llenas’.” Yo respeto su opinión pero no valoro el hecho de la misma manera. Para muchos espectadores de a pie, el engaño del público digital falso ‘copiado y pegado’ en la emisión de TV seguro que habrá surtido efecto y en la mayoría de hogares, pubs y bares muchos aficionados habrán contemplado el partido como si miles de espectadores que no fueron al estadio, hubieran llenando realmente las gradas del estadio Sánchez Pizjuán en Sevilla. Pero la verdad de la buena es que no estaban allí. Las gradas físicas que rodeaban a los jugadores durante el partido estaban vacías. Y esto se puede convertir en una poderosa inercia: hacer pasar por llenos lugares físicamente vacíos, igual que los gritos de entusiasmo por los goles eran de gente que no estaba allí. Tecnológicamente también puede hacer lo mismo con manifestaciones en protesta, o a favor de algo, filmadas para los telediarios para cuyas imágenes se podría fabricar ‘público digital’ a espuertas para incrementar su importancia. La tecnología existe. Ya no se ‘hincharían’ las cifras de una manifestación, sino que se multiplicaría el número de manifestantes digitalizados audiovisualmente en las imágenes de TV que las justificarian, aunque no fuesen las reales ¿lo imaginan?

Era tan cutre la factura técnica de esas gradas llenas de público planchado que se veía en TV que pregunté al gran experto en estas tecnologías Ricardo Montesa, el CEO de Brainstorm y lo que me mostró aún me impresionó más. Resulta que con la tecnología Infinity Set de su empresa, la misma que usaron combinada con Uneral Engine para mostrar en directo cuatro clones digitales de Madonna en los últimos Premios Billboard Music Awards en Las Vegas, han realizado con la empresa madrileña MRFactory unas pruebas para el programa de TV ‘La Voz’ de una tecnología para crear ‘público a demanda’ (‘personas’ o mejor ‘tecnopersonas’ digitales tridimensionales) para los concursos y los reality show. Un ‘público’ que se pueden crear en la cantidad que se desee para llenar las gradas de los platós de concursos o late show de TV incluso en directo. Un ‘público digital’ entusiasta, entregado, incansable, visualmente perfecto e indistinguible en pantalla del público real en sus ademanes, expresión corporal y aplausos. Solo que fabricado digitalmente en serie y ‘falso’, es decir que no está en el lugar cuando los presentadores graban el programa. Pero, desde casa, ese ‘público digital’ resulta tan verosímil como la realidad filmada.

Y le pregunté a Ricardo que, si ya existía esta tecnología de su empresa que presenta ese público digital con una factura visual y de movimientos tan perfecta, ¿por qué el ‘publico falso’ del partido Sevilla–Betis se veía tan burdo y cutre? Y me contestó con su invencible lógica de empresario: “Nosotros podríamos haber llenado ese estadio con ‘personas digitales diferenciadas’ mucho más ‘perfectas’, pero hubiera dado mucho más trabajo ya que se trata de crear decenas de miles de figuras humanas tridimensionales en movimiento. Hubiera costado mucho más. Pero tenemos la tecnología con la que podemos hacerlo. Eso ya puede hacerse.”

Imagen del vídeo promocional del programa de TV ‘La Voz’ con público ‘digital’ en las gradas realizado con la tecnología de Brainstorm

Es decir, la tecnología para llenar un estadio de público individualizado perfecto, e indistinguible del público real para mostrarlo en la TV en directo ya existe pero su producción aún sale muy costosa para los medios de la Liga de fútbol. O sea que la falsedad televisiva perfecta ya existe pero aún sale un poco cara. ¿Qué pasará cuando el precio de las ‘tecnopersonas’ falsas esté al alcance de las cifras de producción de los noticiarios en TV? ¿Nos dará igual que todas las ‘personas’ que salen en los telediarios sean tecnopersonas ‘digitalmente falsas’? Porque en los noticiarios reales de las desescaladas del Covid-19 ya se han colado fragmentos de partidos de fútbol como el aludido con público ‘falso’ llenando las gradas de Sevilla. Así que no estamos tan lejos. No hay más que ver el nuevo ‘tecnopolicía’ que ya están probando en EE.UU., un artefacto híbrido que combina, metal, pantallas y software como extensión de un policía de carne y hueso que ‘habita’ en él:

Volviendo a los noticiarios y al periodismo… ¿Nos adaptaremos a informarnos sobre la realidad de lo que pasa en el mundo físico con noticiarios de TV en directo, producidos, emitidos y presentados por personajes digitales como si fueran un ciberjuego en streaming? No lo sé, pero es una buena pregunta. Pero me invade la sensación de que esa irrealidad ya se acerca.

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Sunday, June 28th, 2020

La confusión entre lo Real (Sancho) y lo Irreal (Quijote) en la segunda digitalización.

II CONGRESO INTERNACIONAL SISTÉMICO SOBRE LOS VALORES DEL QUIJOTE

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Título y abstract y de la Ponencia de Adolfo Plasencia: 

La confusión entre lo Real (Sancho) y lo Irreal (Quijote) en la segunda digitalización.

Abstract

Vivimos en un mundo en el que lo real y lo irreal, la mentira y la verdad, empiezan a ser indistinguibles en las pantallas de la segunda digitalización. Lo que no imaginábamos es que las magistrales ficciones y metáforas, inventadas por Cervantes, repletas de confusiones entre molinos y gigantes; ventas y castillos; entre la vacía y el yelmo de Mambrino, y otras muchas; en suma, entre lo real y lo irreal, son un tipo de confusión de alguna manera equivalentes a las que engañan y atrapan a los que se sumergen en el mundo virtual sin una alfabetización adecuada. Un mundo virtual global que podría calificarse, -usando la terminología cervantina-, como la mayor ‘ínsula barataria’, no ya gobernada por caballeros, sino dominada por gigantes de internet, por encima de los gobernadores del mundo físico que intentan también disputarse su gobernanza. Que las ansias y contiendas por el poder y gobierno del mundo inmaterial del ciberespacio, construido por lo digital, sean mayores aún que las porfías de los humanos por las ínsulas del mundo físico es como una meta-ficción, y una nueva metáfora creada por la realidad, casi a la altura de las que inventó Cervantes.

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TEXTO COMPLETO PONENCIA ADOLFO PLASENCIA:

Fue Gottfried Wilhelm Leibniz, tras haberlo descrito en 1703, en su Explication de l’Arithmétique Binaire quien diseñó y ordenó fundir en 1705, un medallón , para hacer más comprensible la noticia de que había inventado el lenguaje binario. En el diseño circular de ese medallón aparecen por primera vez en la historia, las cuatro operaciones aritméticas básicas y los quince números enteros, expresados en sistema binario (solo con ceros y unos). Está coronado por la leyenda: “Nil Praeter Vnum In Omnibvs”, “Nada hay fuera del uno en todas las cosas”, que expresa, como consecuencia, con el ‘Uno’ y ‘su ausencia’ se puede expresar todo.

Medallón diseñado por Leibniz en 1705 en el que aparecen por primera vez en la historia las cuatro operaciones aritméticas básicas y los quince números enteros expresados en sistema binario

La esencia de la actual creciente “digitalización del mundo” no se puede comprender sin saber que es el citado sistema numérico binario el que usan internamente los actuales ordenadores y todas las máquinas digitales, debido a que estas trabajan internamente con dos niveles de voltaje, por lo cual su sistema de numeración natural es el sistema binario. Cualquier sistema, artefacto o máquina digital que es una combinación de dispositivos diseñados para manipular ingentes cantidades físicas o de información que estén representadas en forma digital, es decir, “en binario”. En las entrañas de dichos sistemas, todas las operaciones de cómputo que se realizan, funcionan usando dos únicos números dígitos, el uno y el cero, o en términos de Leibniz, “el uno, y su ausencia”. Así que el sistema binario que él inventó, ¡hace tres siglos!, está en las claves del funcionamiento de todos los ordenadores y máquinas digitales actuales. Es una demostración palmaria de que el gran Leibniz tenía razón en el lema de su medallón de 1705. De esa idea tan sencilla hemos llegado a los complejos sistemas informáticos extendidos por el todo el planeta usando siempre ese principio. Parece casi increíble que el genio de Leibniz, hace tres siglos, lo anticipara con esa clarividente frase, que seguramente no entendería casi ninguno de sus contemporáneos: “Todo se puede expresar con el uno y su ausencia (el cero).” El inmenso mundo digital de actual demuestra que ocurre, tal como él dijo.

Aún hay una cierta confusión en los términos y significados relacionados con lo digital y conviene explicarlos. La diferencia entre los términos ‘digitización’ (del ingl. digitization) y ‘digitalización’ (del ingl. digitalization), está en que, el primero (la conversión de información analógica a forma digital), se usa para describir los procedimientos para codificar cualquier información inteligible en forma de números y operaciones binarias, (muy fáciles de manejar y ejecutar por cualquier máquina digital, como lo son los ordenadores), cuyos resultados se presentan después en formas inteligibles para las personas. Digitalización, en cambio, describe el proceso global de las transformaciones que nos han llevado a la esta nueva Era digital. En síntesis, la digitalización es un subproceso de un progreso tecnológico mucho más amplio. El esquema completo sería: primero la digitización (la conversión de lo analógico a código binario), después la digitalización (el proceso en su diversidad y a gran escala) y, tras ellos, la transformación digital (el efecto y consecuencia) y el conjunto de sucesos que construyen, en el plano colectivo, la compleja y acelerada secuencia de las transformaciones globales tecnológicas, económicas y sociales, que diremos que son ‘horizontales’ porque afectan a prácticamente todos los ámbitos de la actividad humana.

Primera digitalización. En el mundo virtual: CERCA = LEJOS • DENTRO = FUERA

Para intentar comprender como hemos llegado hasta aquí, y cuáles con las enormes capacidades transformadoras de la digitalización, enumeraré ahora, de forma muy sintetizada, los efectos tiene el citado proceso de transformación digital. Los cambios esenciales que induce la primera digitalización se podrían resumir así:

  • Transforma nuestra percepción intelectual y , por tanto, nuestra comprensión del mundo.
  • Cambia nuestra relación con el espacio físico y la geografía, y también con el tiempo relativo.
  • Modifica las formas y el ritmo del aprendizaje y por tanto, -de abajo a arriba-, empuja a la Educación.
  • Altera las formas y prácticas de vida social y nuestros modos cotidianos de relación humana.
  • Recombina nuestra cultura local con la global. Nuestro imaginario cultural tradicional resulta afectado y transformado por nuestra adopción de una ‘capa cultural global’ que se superpone a ella, desde el mundo virtual, en el que ‘entramos’ a través de las pantallas y la conexión a Internet.

Los antecedentes de esta transformación, la más rápida a escala planetaria de forma pacífica de la historia de la Humanidad hasta ahora, está explicada por Alvin Toffler con sus tres ‘Olas’. La primera y más larga fue la Agrícola, que surgió con la implantación y desarrollo de Agricultura (desde el año 8000 a.c. hasta el siglo XVII); la segunda ‘Ola’ o Era industrial, (desde el siglo XVII hasta la actualidad, ya que se ha superpuesto a las siguientes), que ha incrementando drásticamente el nivel de complejidad e incertidumbre a que nos enfrentamos, en nuestra experiencia sobre el funcionamiento mundo. Y la tercera, que tiene que ver esencialmente con la información, y que llamamos genéricamente, según la terminología de Manuel Castells, la Era de la Información .

Pero dejemos ahora a un lado, la miríada de términos técnicos y tecnológicos complejos y propios del Clavileño tecnológico, y echemos pie a tierra, desde donde lo ve todo el humano de a pie. Y desde ahí, intentemos buscar palabras sencillas para entender, incluso más allá de las propiedades de su naturaleza (o Characteristica Digitalis (Echeverría), encarnada, al tiempo, en lo material, -comúnmente denominado en inglés como ‘hardware‘-; y en lo inmaterial, -denominado ‘software’-. Este último resulta ser una suerte de ‘alma inmaterial’ de ceros y unos, que hace funcionar su lado físico. Atendamos sobre todo a sus efectos, y así podremos ver qué caracteriza a la Primera Digitalización, (genéricamente centrada en lo alfanumérico), y veamos qué sucede con ella desde el punto de vista humano.

En la práctica de la vida cotidiana, individualmente, si ‘estás conectado’, lo que caracteriza para la mente y el espíritu la primera digitalización, dicho en términos sencillos:

  •   El ‘CERCA’ y el ‘LEJOS’ resultan lo mismo.
  •   Ha hecho que el ‘DENTRO’ y el ‘FUERA’, pierdan su diferencia desde el punto de la actividad intelectual. Es decir, que cuando nos conectamos al ‘universo’ virtual de Internet, estamos cambiado nuestra relación con el espacio y, por extensión, debido a ello, nuestra percepción y experiencia sobre el tiempo.  

Toda la digitalización, emerge suavemente. Parecería que silenciosamente, en forma o en apariencia de pequeños cambios sucesivos, pero que poseen una enorme potencia transformadora y tienen grandes consecuencias, al modo del ‘Efecto mariposa‘ que formuló Edward Lorenz, para intentar explicar, de forma sencilla, el complejo comportamiento del sistema atmosférico del planeta. Al igual que ocurre en el comportamiento climático global, estos aparentes pequeños cambios en lugares concretos de la primera transformación digital han generado grandísimos efectos en todo tipo de personas y lugares cercanos o lejanos, y en casi todas las formas de relación o comunicación humana biunívoca. Afectan a la educación, formas de aprender, economía, política, medios de comunicación, y a la evolución e interacción cultural individual y colectiva. También, a todo tipo de formas de trabajo y sus profesiones. -haciendo desaparecer algunas, automatizando otras con máquinas o, y creando otras nuevas, según la ‘destrucción creativa‘ de Schumpeter, aunque esta vez con balance aún incierto-; y, a lo que es más importante, a las relaciones humanas, tanto en los tiempos de vida personal particular como profesional; tanto en el nivel privado, como a la vida pública, y por supuesto, a la condición social de las personas.

Virtudes / peligros de Internet y lo digital

Dado que lo digital está basado en una dualidad, -el uno- y su ausencia, mediante la que se puede expresar todo, la tecnología digital y la de Internet, como toda tecnología, ni es buena, ni mala, ni neutra. Son los usos de la tecnología, y los propósitos e intenciones humanas los que hacen mejores o peores las consecuencias de su uso, y según para quién. La primera fase de la Web, por ejemplo, a partir de su invento en el CERN por Tim Berners-Lee, con las tecnología de estándares abiertos y neutralidad en la Red del W3C (Wold Wide Web Consortium), las que abrieron una ventana de bondad y acceso a la información por igual para todos son excepciones. El blog de una niña era, y aún lo es, servido en pantalla, con la misma calidad y velocidad que la web de una gran empresa o corporación. Eso es debido a los estándares abiertos de la Neutralidad en la Red , según la cual “todos los bits fueron creados iguales“. La Web originaria hizo realidad el sueño libertario de un acceso a la información igualitario y abierto para todos, sin restricciones ni discriminaciones de ningún tipo, algo inusual en el mundo a esa escala, hasta entonces.

Por ahí nos llegó el maravilloso acceso a Wikipedia, una gran obra colectiva en multitud de idiomas, desde cualquier lugar del mundo que disponga de conexión. Cientos de millones de personas la consultan cada día, yo entre ellas. Diderot, d’Alambert, Rousseau, Montesquieu o Voltaire, y también Cervantes, estoy seguro, estarían orgullosos de esta conquista humana. Una enciclopedia universal, abierta al alcance de cualquiera, -y sin publicidad, ni pago alguno-. Y también, el aprendizaje a distancia; la telemedicina y, entre otras muchas cosas, el reservar una entrada de teatro o un asiento en un tren, o un avión, sin movernos de casa. Y luego, con los teléfonos móviles conectados desde cualquier lugar, y en tiempo real, la conversación virtual de todos con todos se fue haciendo universal. Y con las increíbles tecnologías de búsqueda y la cartografía de cada ciudad del mundo, simplemente, si sabes cómo se llama algo, entras en Internet en el buscador Google, y lo encuentras inmediatamente, en milésimas de segundo.

Las cifras de Internet son sobrehumanas. Ahora mismo los internautas hacen 5.700 millones de búsquedas en Internet en Google cada día; hay ahora más de 4.200 millones de personas en total conectadas a Internet, que envían más de 230.000 millones de correos electrónico; verán hoy más de 6.100 millones de vídeos en You Tube, y publicarán más de 660 millones de tuits en twitter; subirán en el día de hoy, más de 71,8 millones de fotos a Instagram; y estas cifras con de un solo día. (Los usuarios de Instagram han publicado en esta red social, en estos seis meses del 2019 más de 12.200 millones). Hay publicadas en Internet, hasta ahora, 1.690 millones de sitios Web. Y en su tráfico se mueven diariamente casi 5.800 millones de Gigabits de datos. Pero también, cada día, el funcionamiento de Internet consume 3,5 millones de Megavatios/hora de electricidad, y por su funcionamiento está empezando a ser una preocupación medioambiental, ya que su actividad emite a la atmósfera más de 2,9 millones de toneladas de CO2 por día. Todas estas magnitudes son casi increíbles.

Pero en el lado humano es una revolución. Para madres, padres o abuelas/os, escuchar su voz y ver la cara en movimiento con sus hijos o nietos “como si estuvieran aquí”, por ‘vídeo-llamada’ digital, desde cualquier lugar de España como Villanueva de los Infantes, sin importar el lugar del mundo donde se encuentren, y con un coste casi simbólico, ha sido una de las materializaciones más evidentes y universales de la bondad de lo digital, de nuestro siglo.

Pero tras los cambios impulsados por lo digital hay intenciones humanas y usos mejores y peores de la tecnología. Por eso, afecta de forma desigual a distintas personas, por sus grandes diferencias y la diversidad del mundo. Como siempre ocurre con los cambios, en ellos hay perdedores y ganadores, igual que hay comunidades humanas que salen bien paradas con la digitalización, a otras, les sucede casi lo contrario. Parafraseando a William Gibson; el cambio digital que era algo del futuro, “que ya está aquí, pero ha llegado muy mal repartido.” Pero pasemos al siguiente estadio de lo digital.

En las pantallas de la Segunda Digitalización, REAL = IRREAL y MENTIRA = VERDAD

La Segunda Digitalización, como yo la llamo, se superpone y solapa a la primera, -en el sentido de Gibson-, tras la primera etapa, a partir de los tiempos de la explosiva adopción, por gentes de todo el mundo, de la conexión a Internet. Cronológicamente, primero a partir de 2004, año en que Tim O’Reilly formuló la “Web 2.0” dando noticia anticipada del advenimiento del Internet Social. Y en una segunda fase, con la disrupción tecnológica global que supuso el lanzamiento mundial del iPhone 1 (o, iPhone 2G), en 2007, sin teclado físico y con pantalla e interfaz táctil ‘capacitiva’, altavoz, auricular, micrófono, cámara de 2 Megapíxeles, auriculares, conectividad inalámbrica EDGE y también Wi-Fi. Este decisivo suceso, provocó un enormes cambios en toda la telefonía móvil mundial, fusionando con su radical facilidad, la experiencia humana de la telefonía móvil con Internet, gracias a la tecnología del Internet móvil con su conexión ubicua (desde cualquier lugar y en cualquier momento). Según el informe anual Mobile Economy de la GSMA, organizadores del Mobile World Congress de Barcelona, a finales de 2017, el número de líneas de telefonía móvil (tarjetas SIM) de usuarios humanos, (excluyendo las que usan máquinas entre sí), alcanzó los 7.800 millones , cantidad equivalente al 103% de los habitantes del planeta, superó por primera vez a la población mundial (7.600 millones de personas).

La popularización masiva del Internet móvil ha hecho adulta a la Segunda Digitalización. Veamos qué ocurre en ella, ahora, con el factor humano individual y social. La curva de aprendizaje de las Apps (aplicaciones informáticas ‘ligeras’ para el Internet móvil) tiende a cero. En realidad, las Apps son como aplicaciones informáticas ‘low cost’, por usar el símil de la aviación, es decir son más simples y baratas, pero mucho menos seguras y además instrumento de recolección masiva de datos a espaldas del usuario y un auténtico río de dinero para Apple y Google. En 2017, las ‘descargas’ globales de Apps, sobre todo centradas de las tiendas iOS App Store y Google Play, superaron los 175.000 millones de descargas, que significaron para estas empresas unos ingresos de mas 86.000 millones de dólares. Eso mismo ha hecho que se multipliquen casi infinitamente. En cuanto a su uso, las magnitudes son escalofriantes, desde el punto de vista humano. El usuario medio de teléfonos inteligentes lleva más de 80 Apps distintas en su teléfono, y utiliza cerca de 40 de ellas al mes, y tiene su intención en ellas, casi 3 horas por día, de media. Esto no es inocente porque son tecnologías creadas para generar adicción. Las redes sociales globales y sus Apps han hecho universal el Internet social.

La explosión de la Inteligencia artificial (IA) en la segunda digitalización.

Pero faltaba algo para que podamos hablar con propiedad del inicio de la madurez de la ‘Segunda Digitalización, o ‘Digitalización al Cuadrado’. Ese algo ha abierto una tercera etapa, a todo lo anterior. Se trata del complejo universo digital guiado por algoritmos de la frontera actual de la inteligencia artificial (IA), que ha añadido al complejo plasma de la segunda digitalización nuevos componentes que interactúan con todos los demás, incluido el humano. Fundamentalmente, su mejor ejemplo son las entidades autónomas de software creadas con un propósito concreto, para el que, en algunos casos, son entrenadas. Su denominación general es ‘Agentes de Inteligencia Artificial’ (AI Agents), y actúan como robots de software, -igual que los bots en Internet-, en entornos de sistemas complejos de robótica, o multitudes de robots (swarm robotics) en donde la interacción entre la máquinas no necesita de intervención humana. En los complejos sistemas de las multitudes de emergen fenómenos nuevos como el de los ‘robots bizantinos’, que son capaces de mentir.

Son puro código guiado por algoritmos de Aprendizaje automático, o Aprendizaje de máquinas (Machine Learning), -focalizado más en lo alfanumérico-; de Aprendizaje por refuerzo, supervisado, o no; y de Aprendizaje profundo (Deep Learning), -más enfocado a imágenes, lo visual y lo sonoro (incluidas la voz y el lenguaje natural)-. Con este componente añadido, la Segunda Digitalización ha cambiado de dimensión y recombinado con un internet de las ‘cosas’ (Internet of things, IoT) conectadas. Esas ‘cosas conectadas’ ya ha conseguido que más la mitad del tráfico de datos mundial de Internet, ya no sea humano. Su compleja cibernética (Wiener) se mezcla y combina con el Internet de los humanos conectados. Recombinación que produce, entre otras muchas cosas, que haya millones de personas conectadas (internautas), que se están tratando, e interactuando, con entidades artificiales no humanas (bots de internet), sin distinguirlas de las otras persona conectadas, y sin  saberlo.

Hay una cosa muy positiva que nos ha traído la segunda digitalización y su revolución de la inteligencia artificial. Son tantos los nuevos dilemas éticos a que nos enfrenta su tecnología algorítmica, que la investigación tecnológica de la IA, ha tenido que sumar a los humanistas, y a las humanidades, empezando por la ética como lo más imprescindible. Esta integración en la vanguardia tecnológica actual de los humanistas y filósofos, como gente esencial, es de tal dimensión y tan necesaria para avanzar, que las cuatro primeras universidades del mundo, están reestructurándose alrededor de un nuevo Qvadrivum en el que se reconectan de nuevo la ciencia, la tecnologías y las humanidades. Tres de los nuevos centros que se han puesto en marcha en esas instituciones para investigar la nueva frontera de la Inteligencia artificial (IA), tiene al frente a filósofos. Necesitan avanzar en la comprensión de la inteligencia humana, y en los dilemas del futuro de la humanidad, en relación al impacto de la IA. Esta vuelta de las humanidades al centro del escenario de la vanguardia, es una gran noticia.

También hay cosas negativas, desde el punto de vista económico y social. Al proceso de Segunda Digitalización de le han sumado los efectos de la deslocalización, con lo cual, y acelerado los factores de la digitalización, con su segunda etapa, cuyas curvas de crecimiento son asintóticas y de crecimiento exponencial (frente al crecimiento lineal típico de la era industrial). De la diferencia de pendiente entre estas curvas de crecimiento, se puede intuir en parte, porqué parte de la clase media en los países del primer mundo, ha caído a la pobreza. Sabemos que la digitalización ‘polariza’ y ‘exponencializa’ los procesos económicos o sea, aumenta o exagera las desigualdades. Así que, aunque no son los únicos factores, el aumento de las desigualdades en la sociedad ha impactado en personas que fueron parte de la clase media, (el tradicional estabilizador social en los países industrializados), cuya economía cayó en pobreza y ya no parece remontar. Los efectos de la deslocalización combinada con la crisis, y la segunda digitalización, está creando grandes descontentos y severas. Los fenómeno del Brexit, los resultados de las elecciones a la presidencia de EE.UU., o los chalecos amarillo, etc., están, de maneras complejas vinculados a evolución de la digitalización.

Gobernanza global, injustica algorítmica y resignación digital

Los nuevos términos, propios de la Segunda Digitalización, se están nombrando inicialmente, en inglés. Frecuentemente se ‘viralizan‘ y convierten en términos de uso global mucho más relacionados con ‘nuevas amenazas’ que con las virtudes que también trae esta digitalización. Cada día nacen nuevos sustantivos. Citaré solo algunos, ya convertidos en términos muy conocidos y de connotaciones preocupantes, como, por ejemplo, Fake News (noticias falsas); Procrastinar, Doppelgängers ; Bots (aféresis de ‘robot’), gobernanza, justicia e injustica algorítmica; o “Sourveillance” fenómeno relacionado con el crucial tema de la privacidad que, en español se suele traducir como ‘vigilancia’, aunque su verdadero significado debería ligado al ‘tracking‘ o sea, al registro, almacenamiento de datos y metadatos, -seguro que con usos espurios-, sobre la actividad, presencia, ubicación (en el mundo virtual y el físico, al tiempo) del internauta, que es ‘rastreado’ sin saberlo, aunque ha otorgado su permiso legal por que le han hecho el truco del ‘consentimiento informado’.

Interfaz del software de ‘Sourveillance’ con IA de la empresa china SenseTime, que reconoce las caras, graba los patrones movimientos de las personas, en una tienda de Pekín, y los procesa estadísticamente para vigilar y predecir sus movimientos futuros. Ningún visitante de la tienda, lo puede evitar.

Otros términos de moda son ‘reconocimiento facial’, o seguimiento o rastreo continuado de las personas (tracking) combinado con la tecnología reconocimiento de rostros humanos para adjudicar identidad a ese registro, -esto no está tan lejos. Si su viaje pasa por el aeropuerto de Menorca puede que su cara pase a formar parte del archivo digital de los ensayos de esta tecnología que está probando allí Aena a quien probablemente, en algún burocrático, Vd. habrá dado su ‘consentimiento informado’ inadvertidamente, así que es legal-; o adicciones digitales (sin sustancia), que es otro término que merecería un largo comentario, para el que no hay aquí espacio.

No hay que olvidar que toda esa información ‘inteligible’ tras ser procesada con máquinas (software de la IA), se le proporciona en nuestra la Segunda Digitalización de forma ubicua (en cualquier momento y lugar). Es tal su dimensión que la inmensa mayoría de las personas conectadas no muestran, en lo personal, alarma alguna. Parece que han llegado a la conclusión de que es inevitable, y por ello, que no les importe. Es decir, han sucumbido a la resignación digital’.

A la izquierda, el Clavileño del Quijote, y a la derecha, un ‘Clavileño Cibernético’, de Google, uno de los gigantes de Internet. Un data center de los que atesoran nuestros datos, metadatos y conductas registradas, día y noche.

Tras esta reflexión con numerosos ejemplos, hay que volver a los términos llanos, bajando esta vez de un Clavileño cibernético mucho más gigantesco, y en gran parte inmaterial e irreal, en que se han convertido los instrumentos de la Segunda Digitalización, muchos de cuyos movimientos y complejidad, ya no son controlados por una clavija en la cabeza de Clavileño, como la que manejaban los duques en el Quijote, sino por la inmensa cibernética crecientemente automatizada y, cada vez más autosuficiente, de los algoritmos de inteligencia artificial que mueven los gigantes del Internet social y del Surveillance Capitalism, el capitalismo de ‘rastreado’ y registro. Una “mutación obscena del capitalismo”, según la profesora de Harvard, Shoshana Zuboff, y cuyas ‘clavijas’ (génesis, proceso, ubicación y control de todos nuestros pasos ‘online’) y sus propósitos, están más allá del alcance de nuestros gobernantes y legisladores democráticos (no sabemos por cuanto tiempo), y del nuestro. Y sobre todo, en la mayor parte del funcionamiento que nos atañe, fuera incluso de nuestro conocimiento y comprensión.

Los gigantes del Internet de la segunda digitalización actúan como poderes fácticos y monopolistas, pero parece que la ética es para ellos es un reto demasiado grande.

SIREN, la mujer irreal (The Unreal Engine), una mujer que no existe, pero se mueve y habla persuasivamente en la pantalla, donde es indistinguible de una mujer real. Esta criatura digital sido creada en el proyecto ‘SIREN’, por un grupo empresas de la vanguardia tecnológica. Aún no sabemos con qué intenciones la han creado y la van a usar.

De forma equivalente, en palabras llanas como dije, a lo que ocurre en la Segunda Digitalización, le caracteriza el que:

‘REAL’ O ‘IRREAL’, Y ‘VERDAD’ O ‘MENTIRA’, SON INDISTINGIBLES; Y LA INTERACCIÓN ES UBICUA Y BIUNÍVOCA.

Es decir, que:

  • Lo ‘REAL’ y lo ‘IRREAL’ son indistinguibles en las sus pantallas digitales, y eso, incluye las Deep Fakes (Falsedades digitales profundas y audiovisuales), que no distinguimos en la pantalla de algo que veríamos en la realidad por nosotros mismos
  • La diferencia entre las ‘VERDADES’ y ‘MENTIRAS’ que nos ’emiten’ digitalmente, empieza a ser indescifrable para nosotros.
  • Y nuestra relación con el espacio y el tiempo, ya alterada por la primera digitalización, se ha modificado más profundamente aún, convirtiéndose en un ‘LARGO AHORA’ (Long Now) ubicuo [1], es decir, en un del presente duradero digital, en el que el tiempo puede desplegarse, y el sentido del tiempo puede perderse, ya que lo digital carece de longevidad
[1] The Long Now (El Largo Ahora), es el lugar del presente duradero. Un espacio en el que el tiempo puede desplegarse y el sentido del tiempo puede perderse.

Todo ello, entre otras más cosas que ya están aquí, aunque llegan, cito de nuevo a Gibson, ‘muy mal repartidas’. En más de una ocasión, analizando lo que caracteriza a esta Segunda Digitalización, he pensado en la célebre escena del “Los molinos de viento” del capítulo VII, de la primera parte del Quijote, en la que a través de los dos personajes, de forma magistral, se muestra el enfrentamiento Realidad versus Irrealidad. Don Quijote está seducido por lo ‘Irreal’, lo imaginario, consecuencia,            -se dice, del exceso lector de libros de caballería-, quizá combinado con lo que hoy llamamos ‘obsesiones de teorías de la conspiración’, quién sabe; y Sancho, en cambio, es firme defensor de enfrentarse a lo ‘Real’ tal como lo percibe a simple vista, y no cómo alguien lo podría imaginar. La relación entre ficción y realidad es uno de los temas básicos en el Quijote. Dice Mercedes Juliá que los encuentros entre Don Quijote y otras personas pueden concebirse principalmente como enfrentamientos entre ficción y realidad. Un enfrentamiento parecido al que se da en la dicotomía actual de las personas que ‘viven’, al tiempo, su vida virtual digital y, en otro plano, su realidad en el mundo físico. Deambulan en una especie de realidad física, ‘aumentada’ con la ‘realidad virtual’ . La mente ha de saltar, cuando andamos por la calle o conduciendo conectados, del plano físico al virtual, algo que ya está causando algunas tragedias. Nos ocurre andando, o en la carretera, porque la conexión nos asalta allá donde estemos, en cualquier momento y lugar, ya que estamos siempre conectados, dado que es una tecnología, que nos han fabricado, y vendido, adictiva.

¿Cómo ejercer nuestro libre albedrío entre dos opciones o alternativas ofrecidas en las pantallas que miramos casi 100 veces al día empiece a no ser distinguible realidad e irrealidad, y verdad o mentira? Es cada vez más complicado. Esa sociedad conectada ya no se limita a lo individual, sino que sus irreales y mentirosas fake news (bulos digitales) son un fenómeno que la mayoría contribuye, -voluntariamente o no-, a extender, a hacer social, poniendo en riesgo, incluso, como ha ocurrido hasta deformar masivamente la ‘verdad’ auténtica en nuestras democracias. Cibernéticas de gran complejidad lo induce alguien, cuyos propósitos, ubicación y procedencia nos resultan, asimismo, indescifrables.

Volviendo al Quijote en relación a nuestras preocupaciones actuales, si yo pudiera llegar hasta Miguel de Cervantes le pediría una leve cambio de algunas frases de la famosa escena de don Quijote y Sancho ambientada en al escena de los molinos que nos puede servir para, quizá explicar los de la más preocupantes aspectos Segunda Digitalización en la que ya estamos ahora. Y le solicitaría una vez explicada nuestra circunstancia actual, una extrapolación de sus frases del capítulo VIII del Quijote. Usando sus propias palabras, con un pequeño cambio pueden servirnos para contar lo que pasa hoy:

……

—¿Qué gigantes? —dijo Sancho Panza.

—Aquellos que allí ves —respondió su amo—, de los brazos largos, que los suelen tener algunos de casi dos leguas. —Bien parece —respondió don Quijote— que no estás cursado en esto de las aventuras: ellos son gigantes; [ sí, los Gigantes globales de Internet, ] —Así es la verdad —añadió don Quijote—

…y si tienes miedo quítate de ahí, y ponte en oración en el espacio que yo voy a entrar con ellos en fiera y desigual batalla.

……

Finalmente diré que nunca, como ahora, hemos necesitado tanto a Don Quijote, también a Sancho, y a alguien como Cervantes, en un mundo como el nuestro.

Un mundo en cuyas pantallas digitales la verdad y la mentira; o la realidad e irrealidad, que tan mezcladas están, empiezan a sernos peligrosamente indistinguibles a casi todos, en nuestra Ínsula Barataria global, cuya gobernanza no sabemos en qué manos está realmente, ni hasta cuando.

Forse altro canterà con miglior plectro.

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Monday, June 3rd, 2019

Un Diálogo sobre Diálogos: Adolfo Plasencia conversa con científicos (y humanistas) / Dialogue about Dialogues: Adolfo Plasencia on Speaking with Scientists

English version published by MIT Press :

Dialogue about Dialogues: Adolfo Plasencia on Speaking with Scientists


Una conversación de David Weininger con Adolfo Plasencia (versión en español de la publicada por MIT Press):

Para su libro Is the Universe a Hologram? Scientists Answer the Most Provocative Questions, el escritor de ciencia Adolfo Plasencia habló con más de treinta científicos, tecnólogos, pensadores y artistas sobre cómo se desarrollan en su trabajo, y hacia dónde se dirigían en sus diversas disciplinas. La amplitud de su proyecto, a su vez, nos hizo pensar en los desafíos y emociones de hablar con tantas grandes mentes. Plasencia se tomó amablemente el tiempo para responder a algunas de nuestras preguntas sobre lo que era ver en la esencia, y el futuro, de la ciencia.  

• Llamas a este volumen un libro de diálogos en lugar de un libro de entrevistas. ¿Por qué?

R. Le llamo así, porque realmente es un libro de diálogos y no de entrevistas. Diálogos y entrevistas son conceptualmente algo distinto, y sus propósitos son también distintos.

Desde los Diálogos de Platón sabemos que uno de los mejores caminos para la búsqueda conjunta de ‘la verdad’, o del conocimiento, -como diríamos hoy en día-, es hacerla ‘dialógicamente’, es decir, mediante un diálogo en el que nadie que tiene una tesis o hipótesis previas sobre lo que se va a discutir. Se trata de una ‘investigación’ conjunta a base de preguntas en la que llega un momento en que e través de la conversación, uno se da cuenta de que el conocimiento que tenía sobre algo concreto es dudoso o cuestionable. El método de estos diálogos en este libro es muy del estilo del de la Synusia que está definida por la Academia de Platón en su séptima Carta, y que, en resumen, es como “un intercambio libre de conocimiento”, un método que es también considerado como una pre-forma de la actual ética hacker. El del diálogo es un método conceptualmente diferente al de una entrevista o encuesta que es, en general, más apropiado para tratar temas dentro de áreas especializadas.

Elegí para el libro este método del diálogo y el conectar su diversidad, para una exploración que pretendía llevar a cabo sobre los lugares actuales del descubrimiento de nuevas ideas, que en su inmensa mayoría hoy son espacios híbridos dentro de las intersecciones o solapamientos entre disciplinas. Una exploración que pienso debe estar enmarcada dentro de una visión heurística y transdisciplinar, ya que uno de las cosas básicas de mi propósito en este libro era interconectar los diferentes modos de ver de distintas disciplinas cuya ‘cooperación’ hoy es imprescindible para avanzar. Esa interconexión es una de las mejores maneras para abordar la mayoría de las cuestiones de mayor complejidad que caracterizan hoy en día a los temas aún por resolver. Como Ricardo Baeza-Yates nos recuerda en el libro la complejidad viene de la diversidad, y para descifrar esa complejidad, necesitamos tanto las búsquedas propias de la ciencia, -básica y aplicada-, como de las humanidades o el arte, que tiene su propio camino al descubrimiento. Para que esa citada interconexión sea efectiva, he entrelazado en el libro partes de algunas respuestas de diálogos con numerosas preguntas de otros, sabiendo que esta interconexión, a su vez, generará nuevas preguntas que probablemente no emergerían en un contexto de ‘cultivo intelectual monodisciplinar’.

De esa forma el lector se va encontrando con la misma cuestión, pero vista desde diferente ángulos, lo cual le ofrece un panorama mucho más holístico sobre ese concepto. Un ejemplo son las reflexiones en el libro sobre “qué es la inteligencia”, un concepto que está abordado desde la neurociencia o neurofisiología, y también desde ciencias de la computación, inteligencia artificial, filosofía, o incluso desde la mecánica cuántica. La citada ‘exploración’ comienza en el volumen con la lista de preguntas sobre cuestiones clave, que precede a los diálogos del libro y deja claro que este es un libro mucho más de preguntas que de respuestas.

• A través de estos diálogos, tu libro aborda “las preguntas más provocativas.” ¿Sabías que quería explorar esas preguntas específicas, o surgieron en el transcurso de sus conversaciones con los científicos?

R. Desde el principio yo quería conseguir un conjunto interconectado, equilibrado y coherente, tanto en relación a los temas como en relación a las personas participantes. La lista que precede a los diálogos estaba hecha previamente a reunir las conversaciones, -aunque la dinámica de algunos diálogos causaron su ampliación-.

Dado que los diálogos debían realizarse en persona: tuve que ir a lugares donde físicamente pudiera reunirme con los participantes que tenía previstos. Entonces tuve que conseguir obtener su atención y ganarme la confianza, en muy pocos minutos, para que los participantes aceptaran realizar una conversación conmigo para participar en un proyecto a priori bastante inusual en los tiempos de hiper-especialización en que vivimos, sobre todo en ciencia y tecnología. Así que las primeras preguntas eran cruciales para involucrarlos.

Hay que tener en cuenta que, en ese momento yo no podía prometer a ninguna de estas personas que sus palabras acabarían impresas en una edición de MIT Press como así ha sido. Debía obtener su interés con mi persuasión inicial en defensa de mi ‘extraña’ propuesta. Y milagrosamente, la mayoría de las personas con quienes lo intenté fueron sumando su participación, en ventanas de su tiempo arrancadas literalmente de sus enormemente llenas agendas. La dinámica de la conversación una vez iniciada, frecuentemente conseguía ensanchar el tiempo disponible; lo que, a su vez, engendraba que se plantearan nuevas cuestiones fascinantes en el transcurso del diálogo.

Que yo recuerde, los participantes nunca se negaron a abordar ninguna de las preguntas, sin importar que les sacase de su ‘espacio de confort intelectual’, al igual que en las nuevas preguntas engendradas a partir de sus respuestas. El que la duración de los diálogos se alargase más de lo previsto, es algo que agradezco inmensamente aunque luego finalmente fue muy duro decidir el sintetizarlos radicalmente, -y dejar fuera palabras e ideas de respuestas también fantásticas-, por necesidades editoriales. Es casi imposible reducir un diálogo coherentemente argumentado a un número fijo de palabras para encajarlas en las páginas de un libro.

• Los científicos tienen la fama, -quizá inmerecida-, de centrarse demasiado en el núcleo estrecho de sus áreas de investigación. Sin embargo, en este libro han sido capaces de desarrollar sus pensamientos de forma más expansiva y saltando a través de las disciplinas. ¿Cómo fue lo de hablar con ellos?

R. Los científicos y creadores que al final están en el libro tienen una merecida reputación por ser sabios en sus disciplinas. Sin su combinación de sabiduría y humildad, no hubiera conseguido tener esas conversaciones con ellos. Hoy es un hecho que la mayoría, sino todas, de las disciplinas de vanguardia donde surgen las nuevas ideas, se encuentran en áreas híbridas y borrosas (fuzzy). El libro es una exploración de esos espacios, y las personas elegidas para estos diálogos están involucrados en ellos.

Pondré algún ejemplo. Uno de los participantes es José M. Carmena, que se ha formado previamente en ingeniería electrónica, robótica, inteligencia artificial y finalmente neurociencia, ahora lidera su propio laboratorio: el Brain-Machine Interface Systems Laboratory en la UC Berkeley. El trabajo en este laboratorio implica una combinación de neurociencias y diversas ingenierías y tecnologías. Su grupo de investigación, -tal como explica en su diálogo del libro-, recibe a jóvenes investigadores procedentes, al tiempo, de áreas como neurociencia, Ingeniería electrónica, informática, telecomunicaciones, bioingeniería, etc.; Allí el trabajo es completamente multidisciplinar e híbrido, como lo son las tecnologías que produce. Hace muy poco han lanzado, con otros colegas, el prototipo de una tecnología llamada ‘Neural Dust‘, -Carmena la explica en el libro-, que combina diversas microtecnologías electrónicas, emisiones ultrasónicas y es capaz de enviar señales en tiempo real de la actividad neural en el cerebro a través del cráneo, o del sistema nervioso, en modo wireless. La tecnología acaba de recibir el Premio McKnight 2017 en innovaciones tecnológicas en neurociencia.

Otro caso destacado es el de Pablo Jarillo-Herrero trabaja en nanofísica, transporte cuántico electrónico y optoelectrónica en nuevos materiales bi-dimensionales como el grafeno, en el MIT. Su investigación, -como explica Pablo en su diálogo-, combina la mecánica cuántica con la teoría de la relatividad especial, con el fin de ‘montar’ una teoría de la ‘mecánica cuántica relativista’ con la que intentar comprender dicho comportamiento, poder aplicarlo en el mundo real y llegar a nuevas aplicaciones nunca vistas antes. Otro ejemplo es el del diálogo con el físico cuántico Ignacio Cirac, director de la división teórica del Instituto Max Planck de Óptica Cuántica, titulado: “La física cuántica tiene en cuenta el libre albedrío”. El último término de este título siempre había sido un concepto de humanidades pero aquí está explicado en relación a la ciencia de la física cuántica. Y, un ejemplo más: Ricardo Baeza-Yates, que es un científico de la computación y que investiga ahora en big data y machine learning aplicado a internet, se refiere en su diálogo precisamente a lo que preguntas, ya que sus investigaciones informáticas están focalizadas en predecir el comportamiento humano a gran escala, o a escala social, cuando el ‘comportamiento humano’ había sido siempre un tema propio de humanidades o ciencias de la salud. Ricardo me dice en su diálogo que yo intento sacarle del espacio teórico de la computación que es su disciplina natural de investigación, pero que a él le gusta, ya que su trabajo científico funciona en una vanguardia en la que la propia realidad también le obliga a hacer lo mismo.

Solo he dado algunos ejemplos ilustrativos, pero termino de contestarte diciendo que conversar con personas como estas que poseen un enorme bagaje de conocimientos y sabiduría, cuando saltan las divisiones entre disciplinas y ‘piensan fuera de la caja’ (think out of the box) dicen cosas absolutamente fascinantes. En las conversaciones del libro de puede comprobar.

¿Hay un diálogo en el libro que destaque por ser particularmente memorable?

R. Para mí, todos los diálogos han sido memorables, -y no es una frase hecha-, porque todos han sido completamente distintos. Fue particularmente memorable el de la astrofísica de exoplanetas Sara Seager, y también lo fue el del gran Hal Abelson de MIT CSAIL , y el de Henry Jenkins  co-fundador en el MIT del Comparative Media Studies . Aparte de su sabiduría, el contacto humano con personas como estas, es siempre emocionante. Podría citar otros participantes que, a su inmenso saber, suman una increíble empatía, humildad y capacidad para expresar de modo sencillo las cosas más complejas, como es el caso del Nobel Mario J. Molina ; o el del profesor de Harvard Álvaro Pascual-Leone ; o como la científica Rosalind Picard de MIT MediaLab, cuando habla de comunicación emocional o computación afectiva / affective computing. Otros me han gustado mucho por los imprevistos giros en sus respuestas; tecnólogos como Michail Bletsas, Hiroshi Ishii, o el científico de la inteligencia artificial (AI), José Hernández-Orallo, con el que incluso pude conversar sobre la fórmula de la felicidad, la relación entre inteligencia y humor; o sobre si la AI podría convertirse, o no, en una amenaza.

Y algunos casos, que a priori parecían ser más fríos o distantes por sus disciplinas, circunstancias o personalidad, ha sido la dinámica del propio diálogo la que hizo que los propios interlocutores se abrieran a contestar nuevas e inesperadas preguntas y a hacerlo más allá de su citada ‘zona de confort intelectual’. Como ocurrió con el científico de la computación Ricardo Baeza, cuando explicó que en algunos proyectos ha estado manejando los registros de comportamientos de 700 millones de personas, cada una de los cuales tiene una ‘long tail’ (larga cola). Y lo mismo con Javier Benedicto, hablando sobre cómo se planifica lo imposible en el espacio con el Programa Galileo. Hay también en el libro creadores en ingeniería y arquitectura como John Ochsendorf y Yung Ho Chang , ambos del MIT, que profundizan en sus conversaciones sobre la idea aparentemente contradictoria de que, a la vanguardia de la arquitectura también pueden se puede llegar basándose en la sabiduría olvidada de la tradición.

Mención especial merecen los filósofos y creadores participantes que lanzan valientes argumentos hacia el territorio natural de los científicos y tecnólogos, Javier Echeverria, a quien le encaja bien la teoría de que el universo que contemplamos pudiera ser una representación o gigantesco holograma, o Cueva de Platón multidimensional. O el caso de David Casacuberta que afirma sin ambages que “Encriptar es un derecho humano”. Desde el punto de vista personal también ha sido muy emocionante dialogar con John Perry Barlow, Richard Stallman y Tim O’Reilly, poeta, hacker y humanista, respectivamente, tres de mis héroes de la cultura digital.

Y emocionante también fue vivir el diálogo-epílogo que cierra el libro, con el artista José María Yturralde, alguien muy especial que añade una visión crítica a la ciencia general desde el arte, aparte de que argumenta sobre si es posible refutar al gran poeta John Keats y es cierta la ecuación belleza desigual a verdad ( Belleza ? verdad ) que le contradice, y si en el arte, se puede ir al pasado y cambiarlo, entre otras muchas reflexiones.

Cualquier conversación con la mayoría de estos 33 participantes, -no hay espacio aquí para citarlos a todos-, es memorable para mi por diversas razones, bien por la cantidad de sabiduría que acumulan cualquiera ellos y ellas, bien por el asombro que produce lo que están investigando; o por lo que piensan expresado en su diálogo y también, he de confesarlo, por el entusiasmo con que han accedido a participar en un proyecto y un libro tan heterodoxo como este.

Después de haber reunido estos diálogos en el libro, ¿cuál es tu opinión sobre el futuro de la ciencia? ¿Nos dirigimos hacia una mayor certeza en relación a esas cuestiones fundamentales, o las respuestas parecen estar aún bastante lejos?

R. Yo no soy científico y eso me da una cierta libertad para expresar mi opinión sin que otros colegas me afeen la conducta, aunque a seguro que alguien lo hará por mi, quizá, algo insolente atrevimiento y heterodoxia con este libro.

Yo haría una fusión de tus dos preguntas. Por una parte creo que la guía verdadera y más decisiva en nuestro camino al futuro es la ciencia, como se puede comprobar en el libro, pero siempre debemos tener en cuenta que la ciencia actual, es una ciencia interconectada o fertilizada por las humanidades y los efectos de la digitalización. Este camino no es ni será fácil porque, a pesar de la cantidad gigantesca de datos y evidencias que apoyan en sus diagnósticos a la verdadera ciencia, aún hay personas y entidades relevantes que son capaces de actuar negando grandes hechos científicos. También me resulta asombroso que en el actual sistema o universo de la comunicación de que dispone ahora la humanidad, y que nunca tuvo antes, prosperen crecientemente con tanta fortuna supersticiones, pseudociencias, esoterismos, o falsedades deliberadas a escala global.

El amor a la verdad, propio de la ciencia y las humanidades, es hoy más necesario que nunca, algo a cultivar en todos ámbitos de la educación. Entre las nuevas habilidades que tendremos que incentivar está la de educar para aprender a distinguir entre lo verdadero y lo falso en la ‘noosfera’ actual. Situándome en una posición como en la que adopta Henry Jenkins en el libro, -la de ‘utópico crítico’-, entiendo los medios de comunicación, (no de entretenimiento), como parte del sistema educativo de la sociedad y, creo, habría que aplicar en estos medios de comunicación esos mismos criterios éticos de amor a la verdad por encima de los criterios económicos habituales. A esto se le puede aplicar el perfectamente claro criterio que expresa en el libro Richard Stallman: Es absurdo preguntar si la ética es rentable o no, porque es una responsabilidad previa, una obligación hacia los demás… La elección de la ética como guía sólo cuando es rentable es realmente lo mismo que no tener ninguna ética”.

Los nuevos conocimientos sobre las certezas fundamentales ya no son propios de una disciplina concreta sino que es la combinatoria humanidades y método científico la que nos permite, como dice en el libro el físico del CERN José Bernabéu, ampliar las playas de nuestra pequeña isla de conocimientos y certezas, contra el enorme océano de nuestra ignorancia. Creo que cada certeza demostrada científicamente nos trae nuevas y apasionantes preguntas; así que para mí, las grandes respuestas se encuentran sobre un horizonte hacia el cual va nuestro camino y al que, como cualquier horizonte, nunca lograremos llegar. Parafraseando a Steve Jobs, diré que en ese mismo camino también está nuestra recompensa.

Finalmente quiero expresar que coincido con Tim O’Reilly en que algunas de la certezas que nos proporciona la ciencia aplicada, es decir la tecnología, debemos orientarla como dice Tim en el libro, a “hacer del mundo un lugar mejor” (aunque no siempre es así), y combinar eso con la máxima de Richard Stallman: “La tecnología sin la influencia de la ética es probable que haga daño.”. No hay certeza garantizada ante nosotros pero hemos de ser conscientes como dice el mismo O’Reilly en su foreword del libro que “El futuro no es algo que ‘sucede’; es algo que nosotros creamos”). Por tanto, que el futuro sea mejor en términos de cuestiones fundamentales depende solo de nosotros. Y esa sí es una buena certeza.

Sunday, August 27th, 2017

Somos lo que elegimos (Jeff Bezos)

Jeff Bezos 500 Big DataJeff Bezos fue un pionero del Big Data con sus ‘granjas de servidores’ para Amazon

Jeff Bezos fundó Amazon en 1994. Nacido en Alburquerque, recibió el apellido de su padrastro, el cubano Miguel Bezos, a su vez de ascendencia española, e hijo del español Félix Bezos, natural de Villafrechós (Valladolid). Tras estudiar Ingeniería Eléctrica e Informática en la Universidad de Princeton de donde se graduó en 1986, trabajó para una empresa del sector de fibra óptica y luego en Wall Street. En 1994 se decidió a emprender y fundó una librería on-line llamada Cadabra.com en el garaje de una casa que habían alquilado con su esposa Mackenzie en Seattle. Allí instalaron tres servidores con los que comenzaron a procesar la información de su web, que registró la venta de su primer libro el 16 de julio de 1995. Parece ser que cambió el nombre de su empresa por Amazon, al poco tiempo, para que la inicial le posicionara mejor en los listados de páginas web que entonces estaban ordenados alfabéticamente, y así consiguió que Amazon comenzara a aparecer en los primeros lugares de los buscadores. Fue una de las primeras y rudimentarias estrategias SEO. En pocos meses su web logró alcanzar más de 2.000 visitantes diarias, y al año siguiente consiguió multiplicar por 25 dicha cifra. Pronto, Bezos auguró que el comercio electrónico para el mundo editorial se convertiría en un negocio mucho mejor que el tipo de mercado convencional de libros. Ello le granjeó desprecios varios de las poderosas industria editoriales y de influyentes medios de comunicación que le criticaron la insolencia de su vaticinios; entre ellos, los columnista especializados del periódico políticamente mas influyente de EE.UU.: The Washington Post. Menos de una década después, en agosto de 2013, Jeff Bezos ha comprado el Washington Post pagando 250 millones de dólares en efectivo de su dinero personal. No esta claro si lo ha comprado por razones de negocio o personales.

El 30 de mayo 2010, Bezos pronunció el discurso de graduación de 2010 en la Universidad de Pricenton, que tenía un título nada determinista: “We are What We Choose” (Somos lo que elegimos). Fue un discurso muy breve que contenía mas preguntas que afirmaciones. Preguntas que él dirigía a los jóvenes universitarios para que se las hicieran a sí mismos. Preguntas como estas:

¿Cómo vas a utilizar tus dones? ¿Qué decisiones vas a tomar ?

¿Será la inercia tu guía, o vas a seguir a tus pasiones?

¿Vas a seguir los dogmas, o serás original?

¿Vas a elegir una vida cómoda, o una vida de servicio y aventura?

¿Vas a debilitarte por las críticas, o vas a seguir tus convicciones?

¿Dirás Uuff! que cuando te equivoques, o pedirás disculpas?

¿Vas a proteger tu corazón contra el rechazo, o vas a actuar como cuando te enamoras?

¿Jugarás a lo seguro, o vas a ser un aventurero?

¿Cuando te sea todo difícil, vas a renunciar, o vas a ser implacable?

¿Te convertirás en un cínico, o vas a ser un ‘constructor’?

¿Vas a vivir a expensas de los demás, o querrás ser el protagonista?

… y finalizó  diciéndoles: “…finalmente, vuestra vida será la suma de decisiones que hayáis tomado. Al final, (todos) somos nuestras elecciones”.

No se si esto lo ha aprendido con la experiencia de crear y hacer crecer Amazon. Desde luego, se cumplió lo que él vaticinó sobre Internet y los libros: “Los libros no están muriendo, simplemente, se están volviendo digitales”. Quizá los columnistas del Washington Post, le empiecen a creer ahora que es el dueño, además de que fue de los primeros que invirtió también en twitter que esta a punto de salir a Bolsa valorado en 15.000 millones de dólares.

Jeff Bezos princpeton 500Jeff Bezos pronunciando el discurso de la Ceremonia de Graduación 2010 de la Universidad de Princeton, en la que estudió ingeniería eléctrica e informática, y donde él mismo se graduó en 1986 (foto: Princenton Photos / Denise Applewhite).

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Este post se publicó en forma de columna en la página 4 del Suplemento Innovadores del Diario El Mundo, el 23 de setiembre de 2013.

Thursday, October 3rd, 2013

Wikipedia: un diálogo con Jimmy Wales

Wikpedia un miilón de articulos¡Wikipedia ha superado esta semana el millón de artículos en español,

exactamente el 16 de mayo de 2013!

¡Felicidades a todos los usuarios de wikipedia en español!

Como homenaje, incluyo en este post una entrevista que hice con el fundador de Wikipedia Jimmy Wales.

Introducción. El concepto Wikipedia

Wikipedia es una versión electrónica de las enciclopedias en papel. Los primeros pasos en la utilización de artefactos automáticos que superasen la imprenta como medio más ágil y práctico de acceso a los contenidos enciclopédicos se dan ya en la década de los años treinta con la novela de ficción de H. G. Wells The Idea of a World Encyclopaedia (1936) y El Cerebro del Mundo (1938) –El cerebro del mundo es una visión de Wells acerca de una vasta enciclopedia impresa de todo el conocimiento humano-; la visión futurista de Vannevar Bush,  que en su ensayo Como podemos pensar (1945) describe un dispositivo llamado ‘memex ‘, que tendría el tamaño de un escritorio, almacenaría los libros y otros materiales en microfilm, y tendría la capacidad de vincular documentos para almacenar toda la información relevante de una persona (idea expuesta posteriormente en su obra de 1945 As we may think). Otro hito importante fue la idea de Ted Nelson, acuña el término ‘ hipertexto ‘ y en su proyecto utópico Xanadu (1960) en el cual todos los textos del mundo se almacenarían permanentemente en un depósito universalmente accesible.

La primera propuesta conocida para una enciclopedia en línea fue realizada por Rick Gates (quien para ello propuso un sistema colaborativo, el Usenet newsgroup alt.internet.services) en 1993. Sin embargo, el concepto de código abierto para una enciclopedia en línea basada en la web, lo propuso un poco más tarde Richard Stallman, líder del movimiento de software libre, en torno a 1999. Wikipedia fue lanzada formalmente el 15 de enero de 2001 por Jimmy (Jimbo) Wales y Larry Sanger, basándose en la práctica por primera vez en el concepto y la tecnología de un wiki según la idea de Ward Cunningham mediante la aplicación UseModWiki /WikiWikiWeb, escrita en lenguaje Perl por Clifford Adams. Inicialmente Wikipedia arrancó como un complemento “subordinado” a la Nupedia, un proyecto de enciclopedia en línea escrita y editada  por expertos, a fin de proporcionar una fuente adicional de los proyectos de artículos e ideas. Pero la idea de la ‘confianza radical en la comunidad de Wales’  se abrió paso y pronto superó a Nupedia, creciendo hasta convertirse en un gran proyecto global en múltiples idiomas, y originarios de una amplia gama de proyectos de referencia adicionales. Hoy, Wikipedia cuenta con 15 millones de artículos de libre uso en más de doscientos setenta idiomas en todo el mundo,  el contenido de un millón de cuentas de usuario registrado y un sinnúmero de colaboradores anónimos-. El número de artículos hoy, día del 10 aniversario, 15 de enero de 2011, era de 3,529,729 en inglés y de  702.451 artículos el la Wikipedia en español.

Diálogo con Jimmy Wales,
Jimmy Wales es uno de mis ‘héroes oscuros’ de la tecnología -aunque ya se esta haciendo muy célebre-, término que se inventó en el MIT para Norbert Wiener, padre de la cibernética, y que me gusta para referirme a personas casi desconocidas para la mayoría de la gente cuyas ideas puestas a funcionar en la práctica, han conseguido descomunales efectos sociales. La Wikipedia es hoy un gigantesco repositorio de información valiosa y conocimiento estructurado, en mas de 256 lenguas, con mas de 15 millones de artículos, de ellos mas de 3 millones en su versión en inglés y que, hace muy poco, acaba de superar elos 700.000 en español.

Pero para mi lo interesante de Wikipedia, aparte de su asombroso contenido es que significa la materialización de varios saltos conceptuales en relación a la ‘Economía de las Ideas’ de la que hablaba John Perry Barlow. Wikipedia es una materialización de varios conceptos que se han materializado en la red por encima de todos los malos augurios contrarios de los especialistas económicos y de las grandes industrias editoriales, que en el año 2001 no daban ningún  crédito al proyecto de Wales. La Enciclopedia Libre de la Red materializa el ‘cloud computing’ (no importa dónde esté físicamente depositado el contenido), aunque algunos sabemos -porque lo dice Wikipedia- que esta servida por un enrome conjunto de ordenadores en Florida,  Ámsterdam y muchos mas en las instalaciones coreanas de Yahoo!, que reciben  mas de 30.000 peticiones de páginas por segundo las 24 horas del día siete días por semana En octubre de 2008 el sistema operativo de los servidores migró a Ubuntu. Todo es software libre.

Wales nació en Huntsville, Alabama en EE.UU., pero es tan circunspecto y sobrio como un escandinavo y se manifiesta seguidor de la filosofía de Ayn Rand y el objetivismo, una filosofía “para vivir en la tierra, enraizados en la realidad y orientados a alcanzar conocimiento sobre el mundo natural, rechazando la religión, y lograr interacciones entre los seres humanos armoniosas y mutuamente beneficiosas”. Aunque era conocido como un triunfador de los nuevos modelos de negocio en la época del subidón de las puntocom a finales del siglo pasado, Walles concibió Wikipedia como una no-empresa. Nadie creyó que lo haría posible, que su idea basada en la confianza radical en la gente de la red y en el conocimiento descentralizado funcionaría, y que podría llevar a la realidad su sueño de “un esfuerzo para crear y distribuir una enciclopedia libre, de la más alta calidad posible, a cada persona del planeta, en su idioma», con la que lograr «un mundo en el que cada persona del planeta tenga acceso libre a la suma de todo el saber de la humanidad».

Conocí personalmente a Jimmy en el Copyfight de Barcelona. Entonces no era apenas conocido en España. Después coincidimos en la Cumbre Mundial de la Sociedad de la Información en Túnez, y luego hemos ido coincidiendo en en otros eventos mas. Hoy es ya muy popular. Incluso su rostro sirve para publicidad de grandes marcas que, por cierto, no se pueden anunciar en Wikipedia

He podido hacer con Jimmy Wales un breve pero bonito diálogo. Es este:

Adolfo Plasencia:. Jimmy, ¿cómo comenzó en tu cabeza esa idea de la Wikipedia?

Jimmy Wales: “Fue hacia el 2001. Yo ví entonces el gran éxito del los movimientos del software libre, todas esas grandes comunidades que compartían el software libre…, todos esos proyectos basado en colaboración de individuos y me pregunté… ¿Y porque compartir sólo software si la gente puede compartir de la misma manera todo tipo de proyectos?. La única diferencia es que los programadores había sido capaces de construir  las herramientas que necesitaban para sí mismos. Solo tuvimos que esperar a que existiera el software que necesitábamos para nosotros, para crear y manejar contenidos. Una vez estuvo ese software, de ahí empezó todo”.

A.P.: ¿Entonces, finalmente esa frase de que ‘lo importante son lo contenidos’ era verdad?

J.W.: Oh, sí, definitivamente sí. La calidad del trabajo, los contenidos, es lo que define la comunidad.

A.P.: ¿Qué tecnologías básicas utilizáis ahora en Wikipedia?_

J.W.: Todo software libre, GNU Linux, Apache, MSQL, PHP…

A.P. Y para las plantillas de maquetación…?

J.W.: PHP. Hojas de estilo, de CCS

A.P.: Algunas voces, criticas, hoy debido a su éxito, cada vez menos y de forma residual, acusaban a Wikipedia de no ser una enciclopedia de alto nivel, hecha por especialistas como lo era Nupedia.  Y hoy puede hacer Wikipedia todo el mundo ¿Qué opinas ahora de esto?

J.W.:  Mi respuesta a eso es que si miramos la calidad media de los artículos de Wikipedia, es muy muy alta. Y creo que en el futuro, cuando vean las enciclopedia tradicionales, extrañados, se preguntaran.. ¿Y esto, lo escribió solo una persona, y fue revisado por dos?

A.P.: Pero, cómo es el mecanismo de control de calidad para conseguir esa gran calidad media en Wikipedia?

J.W.:  Hay mucha capacidades en el software que están ahí, para que la comunidad puede controlar y supervisar lo que esta ocurriendo en Wikipedia.

A.P.: Wikipedia se acabará algún día o será siempre una Gran Enciclopedia inacabada?

J.W.:  Pienso que Wikipedia será la biblioteca interminable porque en ella nunca se termina nada del todo.

AP.:  Hoy Wikipedia ya tiene mas de 12 años. ¿Te imaginas en el 2050 a tus nietos construyendo artículos en la Wikipedia. Crees eso posible?

J.W.: No tengo ni idea.

AP.:  Muchas gracias y a ver si se podemos organizar algo y te vemos de nuevo pronto por España, ahora que la Wikipedia en español ha llegado al millón de artículos.

AP.: Me encantaría. Envíame un e-mail

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La financiación de Wikipedia

Hoy la Wikipedia es un gigante en cuya construcción ayudan desinteresadamente miles de personas. Sólo unas pocas personas trabajan remuneradas en la Fundación Wikipedia de la que Wales es presidente honorario.

Wikipedia, no admite publicidad para su financiación. Sucesivamente su fundador Jimmy Wales se dirige la comunidad conectada mediante mensaje personales en la propia Wikipedia en la que mantiene su declaración de intenciones original. Con sus planteamientos en una economía industrial típica seria imposible. Y su autoridad moral es  tan grande en Internet cada dos años pide directmente contribucuiens en la propia Wikipedia para su mantenimiento. A final de este año pasado, la organización de la fundación que mantiene Wikipedia necesitaba 7,5 millones de dólares para su mantenimiento bianaual. Wales colgó un mensaje personal en la Wikipedia pidiendo financiación desinteresada y en muy pocas semanas hubo donaciones desde todo el mundo que cubriendo con creces la petición. Hoy la Wikipedia es uno de los mas grandes instrumentos de conocimiento descentralizado que existen en la red que ya comparten mas de mil millones de personas en 250 lengua diferentes.

Muchos de los nuevos conceptos que genera la vertiginosa evolución tecnológica solo los puede encontrar en Wikipedia. Forma parte de la ‘economía de la gratuito’ (Chris Anderson). Jimmy Wales ha hecho realidad su sueño y nos ha regalado para todos los ‘conectados’ un instrumento de conocimiento y de aprendizaje compartido como nunca la humanidad había tenido antes.

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Este es el texto del mesnaje que Wales colgó en al red en Noviembre de 2010, el año que Wikipedia terminaba la primera década de existencia:

“Muchos me miraron extrañados hace diez años cuando comencé a hablarle a la gente sobre Wikipedia.
Digamos que algunos hombres de negocios estaban dudosos sobre la idea de que voluntarios de todo el mundo pudieran unirse para crear un compendio importante del conocimiento humano: todo por el sencillo propósito de compartir.
Sin anuncios. Sin ánimo de lucro. Sin intenciones o intereses ocultos.
Una década después de su fundación, más de 380 millones de personas utilizan Wikipedia cada mes: casi un tercio del mundo con acceso a Internet. Es el quinto sitio web más popular del mundo. Los otros cuatro han sido creados y mantenidos con miles de millones de dólares en inversión, numerosos empleados en plantilla y marketing incesante.
Pero Wikipedia no tiene nada que ver con un sitio web comercial. Es una creación comunitaria, escrita por voluntarios mediante aportaciones sucesivas. Tú eres parte de nuestra comunidad. Y hoy estoy escribiendo para pedirte que protejas y sostengas Wikipedia. Juntos, podemos mantenerla libre de costes y de publicidad. Podemos mantenerla abierta, para que puedas usar la información en Wikipedia de la forma que quieras. Podemos mantenerla en crecimiento, propagando el conocimiento a todas partes, e invitando a la participación de todos. Cada año por estas fechas, te tendemos la mano para pedirte a ti, y a toda la comunidad de Wikipedia ayuda para mantener nuestra iniciativa conjunta con una modesta donación de 10, 20, 50 dólares o más. Si valoras a Wikipedia como fuente de información —y de inspiración—, confío en que actuarás en consecuencia.
Mis mejores deseos,
Jimmy Wales, Fundador de Wikipedia
P. D. Wikipedia demuestra el poder de gente como nosotros para hacer cosas extraordinarias. Gente como nosotros escribe Wikipedia, palabra tras palabra. Gente como nosotros la financia, donación tras donación. Es la prueba de nuestro potencial colectivo para cambiar el mundo

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La respuesta no se hizo esperar: en pocas semanas, mas de 500 mil personas de 140 países donaron un tola de 16 millones de dólares para Wikipedia, a un promedio de 22 dólares para financiar la enciclopedia. Los mensajes de agradecimiento fueron estos:

“Agradecimiento personal del Fundador de Wikipedia, Jimmy Wales:

¡Caramba! ¿Qué puedo decir? Gracias.

Hemos realizado la recaudación de fondos más exitosa de nuestra historia: 16 millones de dólares en menos de ocho semanas. Increíble. Pero no estoy sorprendido. En 2001, aposté por la gente, y nunca me han fallado. 19 millones de artículos enciclopédicos en 270 idiomas, que sigue desarrollándose y mejorando día a día. La han apoyado, financiado y protegido. La publicidad no financia Wikipedia, sino ustedes. Wikipedia es la quinta web más visitada del mundo —400 millones de personas el último mes—. Sus donaciones siguen difundiendo el acceso libre al conocimiento por todo el mundo. Es un historia asombrosa. No hay nada que se le parezca. Gracias de nuevo. Wikipedia para siempre.

Jimmy Wales. Fundador, Wikipedia”

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“Increíble.

Cada año la Fundación Wikimedia fija una meta que saben que será difícil llegar a ella, pero tienen que hacerlo, debido a que los sitios de Wikimedia están en constante crecimiento. Wikipedia es ahora el quinto sitio web más visitado en el mundo; pero nuestro personal, infraestructura, y presupuesto son simplemente una fracción de los demás «Top 10».

Cada año, el mundo se une para apoyar Wikipedia y sus sitios hermanos. Nuestra primera recaudación de fondos fue simplemente un esfuerzo comunitario para comprar un nuevo portátil muy necesario para un voluntario, quien se volvería nuestro primer director de tecnología. Sin embargo, este año es un poco más increíble porque celebramos el décimo aniversario de Wikipedia. Es importante que comencemos el año así: financiando completamente el presupuesto de la Fundación Wikimedia para ayudar a Wikipedia y todos los proyectos hermanos mientras nos dirigimos hacia la próxima década de nuestro trabajo juntos. Aunque recaudamos más dinero este año que en cualquier otro año —$16 millones— también fue la recaudación más breve que hemos tenido.

Tengo unas pocas estadísticas más para ti:

Más de 500.000 donaciones a la Fundación Wikimedia; Casi 130 000 donaciones a los capítulos locales de Wikimedia alrededor del mundo; Dos de los días de recaudación más grande en la historia de Wikipedia. Tamaño promedio de donación: cerca de $22.

Esta recaudación tenía todos los ingredientes de lo que nos gustan de Wikimedia y sus proyectos: la gente se une, contribuye con lo que tiene, y hacemos algo asombroso. La contribución de un trabajador tecnológico en Mumbai, India se une con la contribución de un agente en Londres, y la de un estudiante en Moscú, y el resultado es que podemos sostener y apoyar este esfuerzo conjunto por otro año.

Así que ahora, celebraremos.

Desde el fondo de mi corazón, y a nombre de los 100 000 voluntarios activos, gracias.

Jimmy Wales, Fundador de Wikipedia

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Solo tengo que añadir los mismo que dice Jimbo Wales:

Sí, increíble. Y ahora ¡Felicidades a todos los usuarios y a toda la comunidad Wikipedia en español pro ese millón de artículos!.

Thursday, May 16th, 2013

La Gamificación, un nuevo paradigma aplicable a los negocios. Diálogo con Arturo Castelló

La Gamificación, es un nuevo paradigma con muchas aplicaciones en las empresas, que está emergiendo de la mas grande de las industrias digitales, en dimensión y crecimiento: la de los ciberjuegos.

Imagen del DreamHack

   Introducción

Ya en 1999, el filósofo Javier Echeverría dedicó su obra “Sobre el juego” a la importancia creciente de las estrategias de los juegos y, en escritos posteriores, a la emergencia del entorno electrónico (E3 o tercer entorno) como un gran espacio útil para la interacción pero también para el entretenimiento y el juego como factor social. El mercado global on-line es exactamente eso: un espacio adecuado para la ‘Gamificación‘. El término identifica también el uso de las dinámicas y la mecánicas propias de los juegos en entornos no lúdicos, como diversos campos de actividad empresariales y ahora, en sus mercados conectados. La Gamificación sirve, entre otras cosas, para mejorar los procesos productivos o conseguir un alto nivel de compromiso (engagement) en la interacción de sus usuarios con la empresa y también la de los propios empleados entre sí. Crear una verdadera interfaz en base a un storytelling (o narrativa) que la empresa debe ser capaz de articular alrededor de sus productos o servicios, con el fin de conseguir lo que Tim O’Reilly llama en su formulación de la Web 2.0 «una rica y emocionante experiencia de usuario». Con la ‘gamificación’ también se puede medir la efectividad y resultados de procesos empresariales y actuar en consecuencia.

Los ámbitos económicos y empresariales que se relacionan ahora con la ‘Gamificación’ tienen que ver con un nuevo paradigma que relaciona a las empresa con la nueva realidad de tecnologías, mercados y empresas que afecta tanto al plano del trabajo y del mundo empresarial como al del tiempo de la vida personal. Tanto uno como otro están afectados grandemente por la combinatoria de lo digital y de la Era los Efectos de la Red (O’Reilly), de lo global con lo local, y de lo material con lo intangible y virtual que, en contra de lo que se ha dicho tantas veces, se están afectando mutua e intensamente y ya funcionan combinados en nuestra realidad inextricablemente unidos. La Gamificación surge como consecuencia de la lógica de la industria de los videojuegos que ya en 2010 facturó mas que las industria de la música y del cine juntas a nivel mundial y continua creciendo. El éxito creciente mas reciente de industria de los juegos on-line ha ido unido a la enorme penetración del uso del social media: una sola red social como Facebook ya alcanza los 1.000 millones de usuarios activos mensuales y la enorme cantidad de tiempo que le dedican diariamente cientos de millones de personas ha creado lo que Clay Shirky llama “Excendente Cognitivo”. Dentro de ese excedente cognitivo los usuarios no sólo hablan de sus cosas personales sino que también compran y venden, comercian, persuaden, recomiendan. En suma, dentro de las redes sociales también se hacen negocios, se abren tiendas, se venden productos y hay un enorme espacio emergente que tiene que ver con los mercados y las empresas. Solo un dato: Tobias Lütke, el CEO de Shopify, una  plataforma de eCommerce usada, por mas de 35.000 tiendas dentro de redes sociales, anuncia que la ventas hechas con su plataforma de software libre Shopify han alcanzado los 1.000 millones de dólares en mas de 13 millones de pedidos realizados en solo 6 años desde su lanzamiento.

 Diálogo sobre Gamificación con Arturo Castelló

Arturo Castelló es co-fundador y CEO de Canales Corporativos, la empresa que ha organizado en pocos días tres eventos internacionales: el I Gamification World Congress; el Valencia eSports Congress (un congreso de deportistas electrónicos, -jugadores profesiones de juegos on-line-), y el DreamHack, una competición de la elite de los mejores jugadores de videojuegos del mundo) en la misma semana del pasado Octubre.

Me encuentro con Arturo en su oficina, que hasta hace pocos días estaba invadida por el fragor y frenesí del DreamHack y sus deportistas electrónicos. Aun quedan por aquí rótulos y retazos de ese acontecimiento de los e-Sports que aun resulta ininteligible incluso a periodistas como los de algún periódico, cuyo redactor jefe no sabía a qué periodistas de su redacción asignar el cubrir el DreamHack,  si a los que llevaban deportes, o a los de economía, los de tecnología, a los que cubren nuevas tendencias culturales o a los que cubren temas de ‘frikies’. “Esto es un lío”, decía el experimentado periodista muy curtido en esta época de desastres, hecatombes económicas e inundaciones de gota fría.

Inicio el diálogo con Arturo Castelló, CEO de Canales Corporativos, que también, como aquel redactor jefe esta muy curtido, pero él en diálogos con empresarios sobre temas que requieren una nueva pedagogía empresarial o una nueva visión de los mercados. Nueva visión a la que los gestores mas abiertos no se resistirán por rara que parezca a priori, si está respaldan cifras económicas de éxito o de ventas contundentes como es el caso. El diálogo que he mantenido con Arturo Castelló, es mas o menos, el que sigue:

ADOLFO PLASENCIA: El I Gamification World Congress; el Valencia eSports Congress, y el DreamHack, están vinculados por la emergencia de un mismo fenómeno:  el de la Gamificación que esta ahora en plena explosión global. ¿Es ese es el nexo de estas tres reuniones internacionales que acabáis de realizar?.

ARTURO CASTELLÓ:  Lo que los relaciona es el videojuego, pero no sólo en relación al concepto popular de la palabra que tiene la gente, sino como auténtico paradigma de interacción social y también de comunicación digital, que es como lo consideramos nosotros y en lo que ya llevamos trabajando tres años. Se trata de un nuevo y gran vector económico y tecnológico, del que salen muchas líneas. Nosotros nos concentramos en tres de ellas: la Gamificación, los Deportes Electrónicos (e-Sports) y los grandes eventos donde compiten los mejores profesionales del mundo en las competiciones de videojuegos como el DreamHack. 

Las competiciones de estos equipos de deportistas electrónicos profesionales son un destacado escaparate de la poderosa industria global de los videojuegos. Las imágenes son de las competiciones del DreamHack Valencia 2012. Fotos: Adolfo Plasencia

 

A.P.: Para la empresa y los empresarios esto no es solo un juego, ¿verdad?,

A.C.: Tom Chatfield, el gran teórico de la tecnología nos lo explicó en su conferencia inaugural del I Gamification World Congress. El juego ha tenido un papel decisivo para la humanidad en muchas áreas de la condición humana y de la vida, pero aun sigue arrastrando ese estigma de algo relacionado con lo infantil, o el odio y la perdida de tiempo. Nosotros pensamos que el juego tiene mas alcance y en los próximo años y nueva cultura global va a alcanzar enorme relevancia. Estamos ya en el punto en que, socialmente el homo faber de la Era industrial esta siendo sustituido como modelos por el homo ludens en la cultura global mediante un proceso en el que el juego se va a convertir en los próximos años uno de los motores sociales mundiales mas relevantes.

A.P.: Pero si  a un empresario le hablas de juegos, seguro que te dirá… ¿pero eso que tiene que ver con mi trabajo de empresario?.

A. C: Según. Desde la óptica perversa desde la que la empresa quiere conseguir que el empleado dedique mas horas ‘a la empresa’, o haga lo que la empresa necesita, ya esta demostrado en muchos sectores empresariales y en su mercados que el juego es un buen ‘caballo de troya’ para conseguir un mayor ‘engagement’ o compromiso en los empleados y sean mas eficaces en su cometido en la empresa. En Silicon Valley, esto ya se ha convertido en un ‘meme’ y una estrategia de las empresa de alta tecnología, que ‘facilitan’ con entornos muy amigables sus ambientes de trabajo, con espacios lúdicos complementarios mas propios de lugares de diversión que de una oficina. Esta forma de organizar los ambientes de trabajo incluyendo componentes lúdicos y anti-estrés se han demostrado muy productivos. Lo lúdico ha demostrado ser tener un gran potencial de implicar y de motivar al empleado mucho mayor que la disciplina por sí misma.  Se ha demostrado primero en empresas de desarrollo de software y después en empresas tecnológicas del tipo de Google, Apple, Facebook, etc., y yo creo en ello.

A. P.: El Engagement,  como compromiso con la misión de la empresa, es concepto habitual en las organizaciones de las empresas de mayo éxito hoy en día…

A. C: “Engagement” yo lo entiendo como un cambio en la dinámicas de relación entre las diferentes partes de un  entorno, de una estructura de empresa, por ejemplo. Si antes de la revolución digital vivíamos en unos entornos verticales donde los medios de comunicación actuaban comunicando en un proceso de-uno-a-muchos o donde las relaciones laborales eran jerarquizadas y verticalizadas, el cambio digital lo que ha hecho es ‘horizontalizar’ las relaciones sociales y generar un entonos de relación donde hay muchos nodos que se conectan, cada uno, a otros muchos nodos. En un entorno tan horizontal, para conseguir la motivación, la eficacia, los resultados buscados, por ejemplo, en un entorno laboral, ya no funciona la anterior verticalidad, la disciplina y el esfuerzo por el esfuerzo. La gente, los empleados, los usuarios habituados por su vida personal a la horizontalidad, por ejemplo de las redes sociales, necesitan sentirse protagonistas de lo que hacen, sentirse, sino el centro de la empresa, al menos tan ‘centro’ como los que están a su lado. El ‘juego’ lo que te permite es ser consciente de que ocupas un papel en una narrativa común, o storytelling, tienes conciencia de que lo que haces tienen un resultado, de que eres partícipe, participar en las recompensas y en una ‘narrativa’ que al fin y al cabo cuenta y es el avance de la empresa. Mucha gente piensa que es por la diversión por lo que, simplemente, el juego es eficaz… porque es divertido. En absoluto. Para lo que sirve, precisamente, es para conseguir que acciones muy repetitivas y rutinarias se conviertan o se puedan realizar de una manera casi natural para ti, porque puedes ir viendo, viviendo, como progresan los procesos hasta conseguir tu objetivo.

A. P.: La Gamificación, se asocia ahora, fácilmente, a grandes empresas basadas en y de Internet, tipo Amazon, Facebook,… y otros mercados en los que se habla de usuarios en lugar de clientes, ¿no es así?.

A. C: Facebook, en realidad no ha aplicado Gamificación en el sentido estricto del término que es: coger las dinámicas y mecánicas del juego y aplicarlas a un entorno no-lúdico y ahí, conseguir eficazmente gracias a ello objetivos determinados de cualquier naturaleza. Ha sido Zynga la empresa que fundó Mark Pincus con sus socios, la empresa que ha desarrollado juegos basados en Web 2.0, que funcionan como navegadores autónomos articulados como aplicaciones widget para dinamizar redes sociales como Facebook .

A. P.: Entonces, ¿a que entornos empresariales se esta aplicando ahora?.

A. C: Pues, por ejemplo en educación, gamificando los método de aprendizaje la evolución del ‘aprender jugando’; en el entorno de marketing y publicidad digital; para acelerar la conversión en entornos de comercio electrónico, que esta demostrado de forma empírica que funciona aumentando la fidelización de clientes de forma considerable. En el congreso, David Bolufer  el CTO de Chicisimo demostró con datos que desde que aplicaron mecánicas de juegos a su Web, las páginas vistas y la fidelización en las ventas aumentaron nada menos que un 1.000% en muy poco tiempo. También en el área de gestión comercial de empresas se está aplicando. Un ejemplo muy famoso es salesforce.com, empresa famosa por sus productos de CRM (sistemas informáticos para la administración y gestión de ventas y clientes de la empresa), que ha incorporado en su catalogo de sus productos CRM un módulo de Gamificación que permite establecer mecánicas de competición en el área comercial de una empresa. También en el sector de la salud, que es un sector y un mercado en el que se ha innovado mucho y antes que en otros, estamos viendo desde hace varios años como los juegos serios se están aplicando y se están consiguiendo con los pacientes muchos éxitos en los resultados para la mejora de salud de pacientes y en otros aspectos del sector.

A. P.: Pero en qué ámbito se está aplicando la ‘Gamificación’ en el sector de la salud? ¿la tratamiento de pacientes, por ejemplo en un hospital? ¿a la toma de medicamentos? ¿a qué ámbitos concretos se esta aplicando?.

A.C.: Un ejemplo, puede ser el de una empresa que ha gamificado la distribución de la información entre los profesionales dentro del sector médico, estimulando, premiando o incentivando a aquellos profesionales de la medicina que son o que han acabado siendo los mas dinámicos, o activos, a la hora de participar en un entorno de distribución compartida de información en participar en debates, en dar mas respuestas a las preguntas que se comparten en él. Básicamente era un ‘Question&Answer’ gamificado que ha generado la creación de una startup de Silicon Valley que ha recibido 12 ya millones de dólares de inversión”.

Ejemplo de Gamificación en sistemas de Salud: el prestigioso catedrático de la Universidad de Harvard Alvaro Pascual-Leone, prueba por sí mismo el sistema de neurorrehabilitación domiciliaria Neuro@HOme, con aplicaciones de Gamificación, que fue presentado durante el II Simposio Internacional de Neurorrehabilitación que tuvo lugar en Valencia el pasado Octubre. Fotos: Adolfo Plasencia

A. P.: Has hablado de ‘compartir’, que es un término, una de las palabras clave ligada a la esencia del Social Media, de las Redes Sociales  ¿Tú crees que hay un antes y un después en la aplicación de la ‘Gamificación’ desde que ha estallado a nivel global y masivo el uso del Social Media en Internet?

A. C.: Yo hago una línea que a mi me sirve para entender el progreso que estamos viviendo. Primero, es el salto de la brecha digital que nos permite a todos conectarnos: es la ‘conectividad’. En ese momento se produce lo que hemos hablado antes, un cambio de una ‘verticalidad’ a una ‘horizontalidad’ y aparecen fenómenos como el ‘crowsourcing’ en el que el poder de la ‘mente colectiva’ se genera a partir de esa conectividad horizontal genera una nueva información que se puede aprovechar para generar nuevo conocimiento útil. A partir de ahí, si lo que queremos es buscar el ‘engagement’ (enganche, o ‘compromiso’) de esos usuarios conectados a una misma red. Hay diferentes formulas para hacerlo. El Storytelling, o ‘narrativa’ es muy importante para intentar poder pasar de un inicio a un fin (u ‘objetivo final’) previsto… los humanos vivimos desde que nacemos desarrollando historias que nos mueven… ‘dibujar’ esa progresión hasta donde queremos llegar es mas fácil siguiendo esa ‘historia’ que podemos seguir hasta conseguir nuestro objetivo. Lo que parece es que el juego’ permite y estimula que todos comparamos de una manera mas eficaz en ese modo de conexión vital que tenemos ahora. La explosión de las rede sociales han permitido que todos nos conectemos, Facebook es un ejemplo actual, My Space lo fue antes, pero faltaba un ‘motivo’, un ‘para qué’. La conexión social espontánea y sin rumbo solo para experimentar inicialmente, se esta orientando cada vez mas  a objetivos concretos: crowsourcing (buscar soluciones a necesidades concretas aprovechando la mente colectiva), crowdfunding (‘micromecenazgo’ o micro financiación colectiva), etc. y la Gamificación intenta que esa búsqueda de soluciones o esa búsqueda de resultados a través de un trabajo colectivo, se haga de una manera mas eficaz utilizando dinámicas y mecánicas del juego a través o siguiendo el desarrollo de una historia mediante un storytelling o narrativa

A. P.: O sea que por ahí, ¿podríamos dar ya una definición sintética de ‘Gamificación’, no?.

A. C.:  Sí,  podemos decir que la ‘Gamificación’ consigue que la interacción colectiva, como la que se da en las redes sociales, por ejemplo, que se oriente a la búsqueda y obtención de resultados concretos para una empresa, de forma eficaz, que se canaliza o desarrolla utilizando dinámicas y mecánicas propias del juego, siguiendo una ‘narrativa’ concreta predefinida.

A. P.: Esto mas es fácil de imaginar, debido a sus éxitos si pensamos en grandes empresas globales basadas en Internet como Google, Facebook y al caso de Zynga o las Apps de Apple y su juegos, pero ¿Esto sirve también nuestras pequeñas y medianas empresas, que son mas del 90% de nuestro tejido industrial?. ¿Cómo podrían ayudar las estrategias, las metodologías o las dinámicas del juego y la Gamificación a ese mas de 90% de nuestra empresas que tienen menos de diez trabajadores y que son la inmensa mayoría de las que aquí crean trabajo?

A. C.: La principal tesis de la ‘Gamificación’ es que con mecánicas y dinámicas del juego se consiguen mayor eficacia aprovechando la horizontalidad a los procesos. Todas las PYMES, tienen procesos comunes y prioritarios en su actividad a los que se puede aplicar esta mejora en la eficacia: por ejemplo, a su gestión de proyectos, a su  área comercial y, una cosa muy necesaria ahora, -este es un proyecto que estamos llevando a cabo con una empresa de ese tipo-, a la dinamización  de la empresa dentro de las redes sociales, es decir la promoción de los productos y servicios de la empresa utilizando las redes sociales y midiendo los resultados. Todo ello mediante una aplicación que permite convertir eso en un juego, de forma que toda aquella personas de la empresa que vayan a participar en difundir en las redes sociales pueden hacerlo de forma organizada. El juego permite los empleados saber el nivel de eficacia consigue cada uno a nivel personal en ese esfuerzo en esa difusión de los productos y servicios, y a la empresa, y premiar, o en su caso disuadir, a cada empleado en función de la eficacia de resultados individuales concretos que consiguen para la empresa.

A. P.: Y, Arturo, ¿Cómo es la innovación en el campo de la Gamificación?

A. C.: En este sector innovación se entiende como ‘adaptación al cambio’. Incide directamente en el grado del cambio de mentalidad y de hábitos de los usuarios, en este caso de los empleados o de los clientes de una empresa que vive en un entorno hiperconectado, “always-on”, las 24 horas,  un paradigma radicalmente distinto al que se vive en las empresas hasta hace muy poco. Nuestra vidas han ‘mutado’ por la conectividad y las empresas que no ‘muten’ y se adapten el cambio, no serán capaces de articular un entono en el que los clientes estén satisfechos. Ese grado de adaptación al cambio dará la medida del nivel de innovación de esas empresas.

A.P.: Sí, pero durante algún será difícil hablar con los empresarios de esto un tiempo, ¿no?

A.P.: Digamos que es relativamente sencillo interesar a los empresarios mas despiertos por las bondades que tienen las cifras a la vista tanto en el videojuego como la gamificación, pero no es tan sencillo luego aterrizarlo a alguien que dice: bueno, vale, pero ¿cómo obtengo retorno economico de esto, cómo me subo a esto y cómo me va a ser rentable a mí ?… que es lo que hemos vivido los últimos cinco años de terrible de crisis, mientras esos años crecían al tiempo las redes sociales. En ese periodo de tiempo pasamos de ‘esto es algo de frikies‘ a ‘esto es algo muy cool‘, ‘quiero estar ahí’, a ‘déjame entrar’… a ‘voy a hacer lo que sea’  y también al… ‘no me sirve para nada, que alguien me explique como se hace bien y se consigue retorno en esto’. … Pues, de nuevo, vamos a pasar por el mismo trayecto, solo que mucho mas rápidos, en menos tiempo, Adolfo. Tú sabes que este es un proceso exponencial.

A. P.: Muchas gracias, Arturo. 

A.C.: Gracias a tí.

Adolfo Plasencia y Arturo Castelló en su diálogo 

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Una síntesis de este artículo se publicó como historia de portada (pags. 1, 4 y 5) en el suplemento INNOVADORES de El Mundo, del 15 de octubre de 2012

 

Sunday, October 28th, 2012

Manuel Jiménez: “en el DreamHack, esta la élite mundial de los eSports”

La élite de los eSports

El fenómeno de los eSports (deportes electrónicos) ha tenido un desarrollo acelerado. Si la ley de Moore que mide la veloz evolución de la informática, la explosión de los efectos de la red, como la llama Tim O’Reilly, ha sido el combustible para que los torneos de eSports hayan generado una elite profesional de ‘deportista electrónicos’ que son el actual mejor banco de pruebas para el hardware informático de vanguardia así como para acelerar la evolución de la experiencia de usuario, factor clave de la ya inmenso  y poderoso  mercado mundial de los ‘videjuegos’, que en 2010 ya facturó mas que las industrias del cine y de la música juntas. Contra lo que pudiera pensarse, es la industris del hardware la que da el mayor soporte a estos grandes festivales digitales ya que es el mundo de los ciberjuegos uno de los principales vectores que empuja a la innovación en su industria por la exigencia de velocidad y capacidad de proceso de computación en el hardware.

A Manuel, en la comunidad de deportistas electrónicos, donde se le conoce por su nick “bizarre”, ha vivido en primera persona los vertiginosos cambios de la gigantesca industria de los videojuegos cuya vanguardia son las competiciones profesionales de eSports.  Manuel “bizarre” Jiménez lleva organizando de torneos profesionales en el campos de los videojuegos desde 200. Fue manager de uno de los clubes más exitosos del famoso juego Counter Strike (DkS) y fundador de la mejor ‘hermandad’ de uno de los universos de juego mas importantes de la industria de los MMOG (siglas en inglés de massively multiplayer online game), el World of Warcraft (DR), un videojuego que llegó a acumular una comunidad de jugadores activos de mas de 15 millones de jugadores, este año ya superada por los 32 millones de League of Legends. Manuel es, desde hace 3 años, cabeza visible del festival digital más grande del mundo, DreamHack, en el Sur de Europa, -que en este mismo mes se va celebrar en Feria Valencia y cuya organización lidera Canales Corporativos -, dirigiendo los clasificatorios internacionales y ofreciendo su amplio conocimiento del mundo de la práctica profesional competitiva de los mismos. DreamHack, ya ha superado en relevancia en la red a las ya conocidas LAN Party tipo Campus Party, y hoy es la vanguardia experimental del hardware y, sobre todo, de la ‘experiencia de usuario’, verdadero core business (corazón del negocio) de la gran industria global de los juegos on-line.

 Dreamhack Invierno 2011. Foto:  ALifeWorthEating (con autorización de Dreamhack Valencia)

Con motivo de la celebración del Dreamhack en Valencia, he dialogado con Manuel, bizarre, para todos sus colegas del juego on-line, sobre esta vanguardia de los eSports que se reune en el mayor festival del mundo, el DreamHack.

Adolfo Plasencia: ¿Cuál ha sido tu trayectoria hasta tu trabajo actual en DreamHack?

Manuel [bizarre] Jiménez: “En los últimos 12 años,  siempre he desarrollado labores relacionadas con el mundo del videojuego, organizando campeonatos amateur y profesionales, dirigiendo un club semi-profesional, gestionando un cibercafé dedicado a los videojuegos, incluso llegué a trabajar de Maestro de Juego en Blizzard, en Francia”. (nota para los neófitos: Blizzard Entertainment, pertenece al gigante mundial del entretenimiento Vivendi resultado de la fusión entre Activision y Vivendi Games, con un valor ya en diciembre de 2007 de 18.800 millones de dólares).

A.P.: ¿Cómo es tu relación con las nuevas tecnologías? ¿eres lo que se llama un nativo digital?

M. [b] J.: “Pese a no ser un nativo, por pocos años, recuerdo haber vivido la llegada de los ordenadores personales en casa allá por mediados de los 80. Desde entonces he tenido la suerte de presenciar como la tecnología ha pasado de ser un fin a un medio. El acceso a la tecnología ha transformado la forma en la que los humanos nos relacionamos entre nosotros y con el entorno. Hoy en día cualquiera puede encontrar una tecnología que le potencie personal o profesionalmente”.

A.P.: Has mencionado que fuiste Maestro de Juego, ¿Qué hace exactamente un Maestro de Juego?

M. [b] J.: “En Blizzard, en el juego World of Warcraft, los Maestros de Juego teníamos la labor de asegurarnos de que todos los usuarios pudieran disfrutar de su experiencia sin sufrir alteraciones por problemas técnicos. Un servicio de atención al cliente con la peculiaridad de hacerlo dentro de un juego, una relación real entre avatares virtuales”.

 Manuel ‘bizarre’ Jiménez. Foto: Adolfo Plasencia

A.P.: ¿Qué son los eSports o deportes electrónicos?

M. [b] J. Entendemos como eSports la práctica competitiva de algún videojuego, sea a nivel profesional o casual, en competiciones que reparten millones de dólares en premios o con amigos por diversión.

A.P. ¿Cómo se entrena un profesional de los eSports?

 M. [b] J.: Como cualquier profesional debe practicar sus fundamentos, conocer perfectamente la mecánica del videojuego y entrenar con su equipo las variantes tácticas que el juego ofrezca.

Una parte muy importante, como en ajedrez y otros deportes, es la visualización y estudio de las repeticiones de las partidas, para poder progresar y perfeccionar los errores.

A.P.:  ¿Es la meta de un profesional de los eSports ganarlo todo y a todos?

 M. [b] J.: Por supuesto, ganar todas las competiciones es el objetivo. Pese a ello una parte de los profesionales obtienen la mayoría de sus ingresos de patrocinadores y en concepto de publicidad. Muchos retransmiten en directo sus sesiones de entrenamiento diarias frente a decenas de miles de espectadores de todo el mundo, por internet.

A.P.: La industria de los videojuegos es una de las pocas en no caer con la crisis, ¿Porqué crees que se mantiene al margen de la depresión que viven otras industrias de entretenimiento?

M. [b] J.: La industria del videojuego va de la mano de la industria de la informática. Con hardware cada vez más potente, acceso universal a internet y capacidad de almacenamiento mayor, los desarrolladores pueden ofrecer nuevas posibilidades a los usuarios de sus videojuegos, innovando en aspectos tan dispares como la calidad de los gráficos, los aspectos sociales de los mismos o la calidad y profundidad de las historias.

Es una industria ágil que no duda en explorar nuevos métodos de publicación, evitando intermediarios y facturando directamente al cliente.

 A.P.: O sea que la industria del videojuego está a la vanguardia del entretenimiento ¿Qué cambios de paradigma se han dado en los últimos años para lograrlo?

M. [b] J.: Los videojuegos han evolucionado de ser un entretenimiento en pequeña escala a acumular decenas de millones de usuarios simultáneos en un mismo soporte. Al generalizarse internet llegó la explosión del aspecto multijugador de los videojuegos, con la proliferación de las redes sociales fue este el nuevo paradigma, los juegos sociales, o la socialización de los juegos.

Hoy en día las competiciones profesionales reúnen audiencias multimillonarias cada fin de semana, de nuevo las empresas desarrolladoras han sabido interpretar las potencialidades que ofrece la tecnología y sus juegos están cada día más enfocados a la faceta competitiva que luego será explotada por promotores, medios e incluso los mismos jugadores.

 A.P.: ¿Hacia dónde va el futuro de la industria del videojuego?

M. [b] J.: Dependerá de la siguiente innovación tecnológica, sin conocer esta yo apuesto por la irrupción de las competiciones profesionales en medios tradicionales como la televisión o la prensa escrita. Pese a que el gran mérito de los eSports es poder pasar de ser espectador a participante en pocos segundos (a diferencia de cualquier otra forma de entretenimiento) todavía quedan cambios a nivel cultural que deben darse para que los eSports sean “mainstream”, las audiencias existen y responden, las empresas lo reconocen e invierten y los profesionales tienen fans que les aclaman en todo el mundo, así que, supongo, será cuestión de tiempo.

Una sintistes de esta entrevista fue publicada en el Suplemento Innovadores de EL MUNDO, el 10 de septiembre de 2012.

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Nota de Contexto: Como suele ocurrir demasiada veces en nuestra país, muchas veces tienen lugar aquí acontecimientos relacionados con las vanguardia tecnológicas que no suelen tener relevancia mediática hasta que no hay un reconocimiento exterior. Pues bien esta semana en Valencia, a pesar de que FORBES ya se he hecho eco de ello, parece que va a ocurrir una vez mas, aunque por mi parte intentaré ayudar a poner en valor su relevancia, así que lo anuncio aquí: se va a celebrar un gran acontecimiento relacionado con la élite de los Deportes Electrónicos, el DreamHack y, combinado con ellos, el Gamification World Congress, primer congreso en materia de eSports y el Congreso eSportsLa empresa valenciana Canales Corporativos, (sociedad participada por Realiza Business Angels y gestionada por DCN), con Arturo Castelló al frente de la organización, en colaboración con Jose Carlos Cortizo, Cofundador y CMO de BrainSINSSergio Jiménez especialista en gamificación y fundador de Punto Extra,  han conseguido traer este triple acontecimiento a España para desarrollarlo en Feria Valencia. Las fechas son: el 20 Septiembre tiene lugar el Congreso de Gamificación; el 21 Septiembre, el  Congreso eSports; y del 21 a 23 de Septiembre tiene lugar la reunión del Festival Digital mas grande el mundo Dreamhack


 

 

Wednesday, September 19th, 2012

Fernando Sáez Vacas, tecnósofo: “Necesitamos una nueva ecología social, mental y ética”.

Fernando Sáez Vacas se autodefine como ‘tecnósofo’ aunque es catedrático de la ETS de Ingenieros de Telecomunicación de la UPM en la que, de modo pionero, inyectó humanidades entre los ‘telecos’, introdujo también en las enseñanza de su ingeniería el estudio de la complejidad, ciertos aspectos de la informática y temas relacionados con los efectos de la tecnología sobre la sociedad para preparar a un porcentaje de los ingenieros de telecomunicaciones de forma que pudieran actuar como ‘ingenieros híbridos’ para poder resolver las disfunciones sociales y educativas que los súbitos cambios de la tecnología provocan en la vida personal y profesional de la gente. La propuesta de creación de una rama de ingenieros híbridos con preparación sociotécnica la publicó en la revista BIT del Colegio Oficial de Ingenieros de Telecomunicación en abril-mayo de 2004. En cuanto a su autodenominación de tecnósofo, término derivado del concepto de tecnólogo que emplea profesionalmente razonamientos de filósofo, podríamos citar que varios comentadores de libros suyos han utilizado el concepto de filósofo para referirse calificarle. Uno de ellos fue el profesor-investigador Javier Echeverría que en el prólogo del libro “Meditación de la Infotecnología”, (Ed. América Ibérica, 2000, de F. Sáez Vacas), escribió lo siguiente: “Es la obra de un ingeniero-filósofo, que no hace ontología ni epistemología, pero sí filosofía social, o, como el mismo afirma, análisis sociotécnico”.

Este post es del todo insuficiente para, incluso en modo abstract, reseñar el impacto de las innovaciones que, a lo largo de su intensa y fructífera trayectoria investigadora y docente, Fernando Sáez Vacas ha inducido en el espacio social impactado por las sucesivas oleadas del tsunami de las tecnologías de la información. No le gusta ese acrónimo TIC tan usado y prefiere usar en su lugar ‘infotecnologías’, palabra única que contiene todas las tecnologías de la información, para sus aplicaciones de procesamiento, de almacenamiento, de comunicación, etc. Es un inventor incansable de nuevos conceptos, palabras y acrónimos técnicos y tecnológicos con los que intenta aprehender la esencia de los cambios que están ocurriendo en las sociedades actuales barridas constantemente por el cambio tecnológico. Entre ellos podríamos citar como ejemplos: “noomorfosis” (de noos, -inteligencia- y morphosis –formación-); Nuevo Entorno Tecnosocial (NET); Red Universal Digital (RUD); Nuevo Esquema Psicosocial (NEP) y muchos más. Recientemente, ha inventado y expuesto en su libro “Cultura y tecnología en el Nuevo Entorno Tecnosocial”, (Ed. Fundetel, 2011), la sigla STIC, con el significado “SocioTecnología de la Información y Cultura”, para denominar el estudio amplio de los impactos sociales de las infotecnologías en esta era digital, que en cierta medida deberían formar parte de un área de cultura, que podría denominarse socioinfotecnocultura.

Fernando Sáez Vacas en Valencia con el Palau de Les Arts al fondo. Foto: Adolfo Plasencia

El profesor Sáez Vacas ha creado escuela por sus aportaciones, no solo en el ámbito de la docencia y la enseñanza de las telecomunicaciones de la Universidad Politécnica de Madrid (UPM), sino también en el ámbito de las ingenierías informáticas y de telecomunicaciones españolas en las que se le admira como un maestro y un incansable innovador. Además de ser autor de numerosos libros, ostentar múltiples distinciones académicas y nombramientos profesionales internacionales, -fue chairman durante 17 años, de 1984 a 2001, del Capítulo español del IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers), presidente de la Asociación Española de Informática y Automática desde 1989 a 1993 -, ha obtenido entre otros, los Premios Fundesco de Ensayo y de Investigación. A raíz de su participación en la XIV edición de La Noche de las Telecomunicaciones Valencianas, en la que impartió una conferencia magistral y recibió el Premio al Divulgador destacado de las TIC’s, tuve el placer de dialogar con este maestro de ingenieros, pensador de la tecnología y Catedrático Emérito de la UPM, que está centrado ahora, sobre todo, en reflexionar e investigar el campo que da nombre al último de sus libros, la “Cultura y tecnología en el Nuevo Entorno Tecnosocial” ya que afirma que “no podemos enfrentarnos a esos enormes cambios que nos abruman para los que necesitamos una nueva ‘ecología social, mental y ética’ ”.

Le pregunto cómo entiende él, desde su posición de estudioso de los modelos de aprendizaje de la tecnología, la esencia de la innovación. “La innovación, –responde- consiste en cambiar las formas de hacer algo, para obtener unos resultados mejores que los que había. Si se trata de aprender, un ejemplo serán los procesos de reingeniería en los procesos de educación. Cuando creé una asignatura en la ETSIT de la UPM, que impartí durante 10 años hasta el 2009, intenté inculcar la idea entre los ingenieros de que debían cambiar la dinámica de su propio trabajo y su aplicación práctica en los procesos de negocio en las empresas, para tener la mente ordenada y organizada adecuadamente, con la que enfrentarse a la creciente complejidad no solo de la ingeniería, sino del mundo en que aplicaban sus conocimientos en la práctica. Y eso pasaba necesariamente por innovar previamente en los procesos educativos”. “En aquel momento, -prosigue-, en que comenzamos a cambiar las cosas en la enseñanza de la ingeniería de telecomunicaciones, introduciendo materias como las “infotecnologías”, eran cambios muy radicales”. En el segundo capítulo de su citado último libro, puede leerse, por cierto, la sección 2.5.2, titulada “La innovación tecnológica en las empresas, una de las áreas subculturales socioinfotecnológicas”

Los cambios deben continuar, siguen siendo necesarios, –continúa-, la cultura social estándar actual no incluye aquí aun armónicamente a la ciencia, la técnica y la ingeniería. Siguen estando separadas. Debería haber ingenieros (al menos algunos), que ayudaran a aplicar socialmente el uso de las tecnologías en la vida cotidiana, porque vivimos ya en una ‘tecnosociedad’, una sociedad en que todos manejamos un smartphone, el teléfono móvil inteligente al que yo prefiero llamar “teletodo’. Debería haber ‘ingenieros híbridos’ que articulasen la relación del mundo técnico con los aspectos sociales, que  desarrollasen  el uso sociotécnicamente positivo de las TVIC (Tecnologías para la VIda Cotidiana)”.

Que haya mucha información, -prosigue-, no quiere decir que haya mucho conocimiento. La gente ‘media’ ahora no tiene más conocimiento, sino que cada vez hay más  instrumentos con conocimientos integrados funcionales. Eso no hace que tengamos más  conocimientos en nuestros cerebros, sino en nuestros instrumentos. Y la información se transforma en conocimiento a través de un esfuerzo. Y ese esfuerzo debe formar parte de nuestra cultura. Para ello, la cultura no tiene que estar  separada de la tecnología y la ciencia, sino integrada en ella, junto a ella. Y debe desarrollarse también una cultura compleja de la “socioinfotecnologíaque tiene que ver con el uso de una semántica específica para el buen uso en términos sociales de la tecnología”.

Fernando Sáez Vacas con Adolfo Plasencia. Foto Antonio Fumero

“Yo creo, -prosigue-, que la tecnología esta cambiándolo todo de una forma más profunda de lo que creemos. Por ejemplo, yo creo que mucha gente, sin conocimientos técnicos, está usando al utilizar cotidianamente sus propios dispositivos, una suerte de prótesis cerebral formada por su propio cerebro, sus dedos y su ‘inteligencia digital’. En el cerebro tiene almacenada la forma de manejar las manos para hacer cosas sin ser consciente de ello. Cosas que no saben en qué consisten pero sí cómo se hacen. Siendo usuarios no técnicos conseguimos hacer muchas cosas mediante instrumentos, sin saber objetivamente cómo esos dispositivos están actuando para que consigamos hacerlas. Eso es porque no somos conscientes del conocimiento integrado en los dispositivos digitales que manejamos.  La gente media de ahora no tiene mucho más conocimiento que la de antes sino que cada vez maneja instrumentos y herramientas con más  y más conocimiento integrado. Como resultado individual el conocimiento en realidad no está aumentando más en nuestros cerebros sino en nuestros instrumentos. El resultado social es que nuestras sociedades  son progresivamente más  ‘instrumentales’ que ‘mentales’. Así que es un error afirmar que hay mucho más conocimiento en la sociedad porque hay mucha más información. Y la gente no tiene muchos más conocimientos porque la facilidad de acceso a la información no facilita la concentración sino al revés. Porque para convertir la información en conocimiento es necesario hacer un esfuerzo de lectura profunda para poder asimilarla y convertirla en conocimiento propio y útil para cada uno de nosotros”.

¿Y a qué tipo próximo futuro nos llevan tantos cambios?, -le pregunto-. “La humanidad, -responde-, tiene cada vez más conocimientos pero divididos en una miríada de especialidades. Por eso, al mismo tiempo, también hay muchas ignorancias. Como resultado, un mayor uso de la tecnología nos está convirtiendo en la práctica en una mejora clara de la vida de las personas” Fernando, ¿y los científicos no tienen un papel en esto?, -le pregunto-, Como escribió en el capítulo 1, titulado “Los significados oficiales de ´cultura´ excluyen prácticamente al conocimiento tecnocientífico” de su último libro: “hay que incluir a un porcentaje nada desdeñable de científicos, técnicos y tecnólogos, quienes sienten que sus áreas de conocimientos y de actividades tienen poca o ninguna relación con la cultura”. Eso es un error. Hay que incorporar los enfoques sociales y culturales, desarrollando un campo unitario, el de la “Sociotecnología de la Información y Cultura”, o STIC”.

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Una síntesis de esta entrevista fue publicada en el Suplemento Innovadores del diario El Mundo del 18 de junio de 2012

Si deseas conocer más detalles y aportaciones múltiples de las actividades e ideas muy diversas del profesor F. Sáez Vacas puedes entrar en su página web en la ETSIT-UPM, que él mostró en su conferencia de la XIV edición de La Noche de las Telecomunicaciones:  http://www.gsi.dit.upm.es/~fsaez/

Su conferencia se grabó en un vídeo que está en este LINK 

 

Saturday, June 30th, 2012

El paradigma de la ‘App Economy’

Cory Doctorow pronunció hace pocos meses en el Chaos Communication Congress, un conferencia llamada “la  inminente guerra de la computación de propósito general”.  Doctorow describía en la conferencia los problemas que tiene lo usuario para impedir que el control del usuario sobre lo que hacen nuestro ordenadores respondan a nuestros propósitos y no a los de terceros. Hablaba del software de proposito general y los complicados que son las relaciones de lo usuarios y fabricantes y reguladores de las leyes que definen los limites formulas de control del uso de la tecnología por parte de los usuarios que según Doctorow deben usar sus máquinas y programas para lo que ellos desean sin ninguna restricción. Si este debate tiene lugar en relación a la informática de proposito general, cuyo instrumento principal es el ordenador personal (PC)  en el que esta máquina de propósito general que es capaz de correr cualquier programa informático que se capaz de compilar, en palabras de Doctorow, imagino lo complejo que será esta debate en la informática ‘de proposito específico’ que representan las Apps y que esta explotando a gran escala impulsada por las infraestrucuras del Cloud Computing (La Nube) hacia la que se esta dirigiendo el centro del flujo de la evolución de la tecnologia digital, si bien, como advertía Umberto Eco en su ensayo “De Internet a Gutenbeg”, genéricamente nada de los nuevo elimina completamente o anterior sino que nos obliga a subir un escalón mas en la escalera de la complejidad.

¿Qué son las Apps?

Pero ¿Qué son las Apps? Las Apps (aplicaciones móviles) son aplicaciones de software de propósito específico (no de propósito general) diseñadas para ejecutarse en dispositivos ubicuos como Tablets (iPad), teléfonos inteligentes  (smartphones; iPhone),  teléfonos móviles y otros dispositivos móviles digitales que utilizan diferentes sistemas operativos. Lo que caracteriza a estas aplicaciones informáticas principalmente es que suelen usarse en dispositivos basados en la ubicuidad (conectados en cualquier momento y cualquier lugar con conectividad wireless), con una conectividad móvil que proporcionan las redes desplegadas para la telefonia móvil. Eso hace que para la movilidad conectada de forma ubicua de dispositivos, no necesiten una conexión de cable y respondan al mismo tipo de servicio que la telefonía móvil de voz proporciona en su desplazamiento a los usuarios pero en forma contenidos tratados como ‘datos’.  Asi que los dispositivo en los que se usan las Apps de mueven con la persona. Tambien les caracteriza que están incluidas en servicios servicio de movilidad de contenidos, pero los usuarios tiene acceso a su servicio alternativamente a través de diferentes redes. Y de la  persona se mueve de un dispositivo a otro, una red a otra, pero mantiene su relación de servicio

Casi como quién dice, de la noche a la mañana, las Apps se han convertido en solo dos años en el centro del universo de una nuevo paradigma de la informática que a toda velocidad se esta convirtiendo en la frontera mas innovadora de las ciencias de la computación y también en un gigantesco tsunami de productividad y beneficios los mercados globales de la tecnología, como demuestra las cifras sobre todo de la iTunes Store de Apple. Es por eso que el hiperveloz crecimiento de la economía de lo que desde el 2008 se ha dado en llamar la ‘App Economy” sorprende, incluso a empresas  de la ‘clasica’ industria informática mundial con el paso cambiado -no es una ‘resolución que ellos han planificado o provocado-. La de las Apps es una súbicta explosión  como a la mayoría de nuestras grandes empresas,  con una cultura ‘fuera de rengo’ no solo para comprender sino también para actuar y aprovechar las oportunidades que sin duda ofrece la explosión de esta novísima economía. Porque no se puede ignorar que usuarios de 123 países compren online y se descarguen contenidos y aplicaciones para dispositivos móviles en solo unas pocas tiendas de la red por valor de 20.000 millones de dólares este año 2011 o que el número de clones digitales de Apps descargadas en solo dos de ellas: la App Store de Apple y la Google Play sea ya de 47.000 millones.

¿Cual es el marco tecnológico de esta revolución de las Apps?  Pues lo podríamos llamar usando una ya conocida frase: “El fin de la Era del PC”, es decir , el fin del modelo de la informática, tal como la hemos conocido en los últimos 30 años. No es que la nueva informática elimine la anterior: van a convivir, pero la dominante y la de vanguardia ya no va a ser la de las redes físicas de cobre y Ethernet que conectan a millones de PCs de sobremesa, enchufados a un conector en la pared. Los emisarios mas famosos y de mas éxito del nuevo paradigma con el iPhone y el iPad: el mas potente legado de Steve Jobs, el líder de Apple que desde hace unos meses ya no esta entre nosotros. Los iPad y los iPhone y su equivalentes no se conectan a internet un cable en la pared; no usan las redes que simbolizaban hasta ahora a Internet: usan las telecomunicaciones de la telefonía móvil, la primera tecnología en la historia que llegó al 100% de penetración social.  ¿Cual es la infraestructura informática a la que nos conectan de forma ubicua las redes inalámbrica de gran escala: se llama ‘Cloud Computing’, (Computación en la Nube). Es un cambio enorme para la gente en su vida personal: música, comprar cualquier cosa, aprender, relacionarse socialmente, interactuar, vender, comprar, leer, escuchar ver cine, ver TV, todo de forma ubicua. Tenemos en nuestra vida ahora mas medios y mas posibilidades  tecnológicas que en nuestra tiempo profesional mejores. Lo nunca visto. Mejor tecnología en nuestro tiempo de ocio que en nuestro puesto de trabajo, que en el aula o en el laboratorio de la universidad. Ahora pensemos en el cambio en la vida profesional: los cambio de productividad son de la misma escala que la explosión economía y de información que representan las ‘Apps’: un solo ingeniero de Facebook da soporta a ¡un millón de usuarios!. Una sola empresa de servicio de redes sociales: Facebook tiene ¡840 millones de usuarios! repartidos por todo el planeta con los que se relaciona cada día.

App Economy / App Creativity

La creación de contenidos digitales y el desarrollo de herramientas digitales para la gestión de los mismos y el uso de los instrumentos digitales que nos permiten gestionarlos están en un proceso de fertilización cruzada y de desmaterialización creciente. Los consumidores son también crecientemente, -aunque aumenta la ‘brecha participativa’ (Henry Jenkins)-, creadores e innovadores al tiempo que editores y diseminadores de contenidos. Están ocurriendo muchas cosas al mismo tiempo combinadas. Es este momento de transición del Final de la Era del PC  vivimos el  advenimiento de la informática del Biga Data y el Cloud Computing y en contenidos digitales lo que podríamos llamar Paradigma de la “App Economy” con la “App iPhone/iPad” al frente o en el orden inverso iPad/iPhone si hablamos de la “App Creativity”. La gigantesca fragmentación de creación de contenidos es un vector que ya depende mas de la sociedad ‘civil’ conectada que de la industria de los contenidos. La infraestructura global da soporte a cientos de millones de personas, que con una curvas de aprendizaje que tienden a cero crean, editan y remezclan masivamente contenidos digitales en un internet global de tiempo real y de conexión móvil ubicua dentro del inmenso universo del Social Media. Las magnitudes de información, datos y de aplicaciones son sobrehumanas: App Store ha llegado el dia  a los 25.000 millones de apps descargadas.

Productividad exponencial

El incremento de la productividad que proporciona lo digital se ha vuelto exponencial al sumársele el factor de los Efectos de la Red (la App Store de Apple genera una nueva forma de economía de productividad exponencial; en solo año y medio ha pagado mas de 4.000 millones de dólares a los desarrolladores de Apps (en un 80% fuera de la industria tradicional del software). Y no solo eso: una inmensa gran parte de las Apps .que son aplicaciones informática se produceb en un marco laboral ‘inexistente’ para las reglas que conocemos: gren parte de los desarrolladores no han firmado una contrato laborar para hacer el trabajo de desarrollar Apps: van a cobra por ventas, como un autor de música o un creador literario. Y de hecho no forma parte de un sector empresarial que hayan acordado salarios, horarios, contrato laboral, etc.; es un marco de recurso humanos totalmente nuevo, no previsto. Cuando se enganchen a la ‘App Economy’ los sectores empresariales sera distinto pero ahora es así: la “App Economy” ha pillado a los sectores empresariales desprevenido: ni lo tenian en sus previsiones ni lo vieron venir. Y hora ya es gigantesco: -repito-,: solo Apple ha pagado en año y medio a los desarrolladores que han ‘subido’ las Apps a su tienda de App Store en iTunes: 4.000 millones de dólares, que con el 30% de Apple serian en total, -en solo año y medio, -insisto-: 5.200 millones de dólares, en un mercado totalmente ‘inmaterial’ de principio a fin, sin publicidad, sin distribución fisica y sin cadena de suministro de materias primas, tal como las conocíamos.  El Excente Cognitivo -Cognitive Surplus- (Clay Shirky) tiene ya su centro de gravedad en las vidas personales conectadas  mucho mas que en las profesionales. La ‘industria de los contenidos’ esta pasado a aprender y a ir a remolque de los usuarios innovadores y creativos. Afecta también a la educación (en el Machine Learning On-Line de la Univ. de Stanford se enganchan 160.000 alumnos a una sola clase desde mas de sesenta países), afecta a la cultura, afecta a la industrias de contenidos y a los Mass Media. Y por supuesto, de lleno a las reglas legales laborales y económicas procedentes de la era industrial a las que aun espera una época de grandes turbulencias. Las lógicas que inducen la desmaterialización digital sobre las formas comerciales de propiedad intelectual, distribución y venta de contenidos digitales, que caminan vertiginosamente hacia el abandono total de los soportes físicos están también ahi provocando un gran cambio en sus paradigmas: el cine, la música, la TV, los mass-media van hacia una ‘transustanciación’ y recombinación completa para la que no sirven reglas anteriores . El título de un artículo de The Wall esta semana decía: “Los ingresos de publicidad de Google son mayores que los toda la industria de periódicos de EE.UU. [‘imprimir’ está muerto]

La App Economy anuncia el fin de la informática basada en el PC

Tim Cook nuevo CEO de Apple y el sucesor no previsto, – llegado por la súbita desaparición del genio Steve Jobs (“la gente no sabe lo que quiere hasta que no se lo das”)-, el que nos ha dicho hace solo unas semanas, que hemos cambiado de Era informática: “La era del post-PC se llama, iPad”. El iPad  de Apple es el abanderado mas novedoso de ‘La economía de las Apps’  que se basa en la combinación de la Computación en la Nube (cloud computing) las redes de telefonía móvil y los dispositivos ubicuos siempre conectados cuyos ejemplos mas conocidos con iPad (tablets): iPhone y otros  teléfonos móviles inteligentes basados en Android (smartphones que funcionan sobre la plataforma que promueve Google) y la siguiente generación de teléfonos móviles con conexión 4G (en el argot ‘futurephones’) que tienen capacidad de streaming de gran ancho de banda y que van a permitir desde la visualización de TV, películas y video de alta definición en tiempo real de forma ubicua -en cualquier momento y en cualquier lugar- hasta el funcionamiento de las plataformas de juegos tipo MMOG ( Juegos Masivos Multijugador On-Line) sobre dispositivos móviles. Para ‘monetizar’ -convertir en dinero la actividad de los usuarios, Apple, la pionera de las Apps abrió en la red el 10 de julio de 2008 en su plataforma iTunes una tienda virtual de Apps llamada ‘App Store’. En enero de 2011, 18 meses después los usuarios de la red se habían bajado, y comprado en esta App Store 10.000 millones de clones de Apps de su catálogo de 450.000 Apps disponibles, que se vende en 128 países distintos desde la red. En dos años y medio, Apple -que se queda el 30% del precio de venta y paga el 70% de la ventas de sus Apps a cada desarrollador- había pagado en total 4.000 millones a sus mas de 200.000 desarrolladores registrados. La competencia principal de la App Store de Apple es la que promueve Google para la plataforma Android que se llama Google Play (antes Android Market). La sumas de las descargas de las dos, alcanzó en la semana de Navidades de 2011 (del 24 al 31 de diciembre) la increíble cifra de ¡1.100 millones de descargas de Apps! En 2008 había en al red solo 5 tiendas de Apps lideradas en ventas por la de Apple; hoy ya son casi 50 entre las que estan nombres tan conocidos como ‘Apps for the Blackberry Mobile’; Windows Phone Marketplace; Amazon AppStore o Apps Store for the Nokia Phone y Facebook API y App. Su número esta creciendo sin parar. Según ‘Tech Net, la ‘Economía App’ ya ha generado en unas ventas de mas de 20.000 millones de dólares solo en el año 2011 en foma de compras de Apps; ‘bienes virtuales (dentro de los juegos), ventas de productos fisicos y servicios ligados a las Apps como por ejemplo advertgaming -publicidad a traves de los juegos,- visualizadores en móviles y tablets de medios de comunicación,TV, etc.

Ejemplos en la economía ‘local’: El Caso de la Comunidad Valenciana, en España

Una muestra de que en lo local empieza a haber respuesta a este inmenso y novísimo mercado es que pequenas empresas periféricas aprovechan las oportunidades que proporcionan las tiendas virtuales de los gigantes de la tecnología como la App Store integrada en iTunes y Google Play que esta también proporcionando una alta rentablidad a los gigantes como Apple o Google.  Ocurre que existe ya una inmensa cantidad de desarrolladores de software y diseñadores creando Apps fuera de la industria formal del software –lo cual también es una gran novedad- y también se esta dando un crecimiento espectacular del número de microempresas nuevas y ‘PYMES’ tecnológicas que se dedican ya al desarrollo de Apps (casi todas las que desarrollaban ciberjuegos y contenidos de entretenimiento se esta orientando a este nuevo inmenso mercado ligado a los telefonos móviles inteligentes y a todo tipo de dispositivos móviles).

 Philip W. Schiller, senior vice president of worldwide marketing at Apple, durante la presentación mundial del iPod Touch, el 4 de Octubre de 2011, donde aparece el fotograma del juego ‘Ducatti Challenge’ de los valencianos Elite 3D. 

Alguna empresa de la Comunidad Valenciana ha sido pionera en esta Economía de las Apps. La App del juego Ducati Challenge de la empresa valenciana Elite 3D fue protagonista de una histórica y memorable presentacion, el Special Event del dia 4 de Octubre de 2011 que luego sería una fecha absolutamente histórica ya que al día siguiente fallecería Steve Jobs fundador de Apple y sin duda uno de los inventores y causante de esta revolución de estas Apps. En aquella histórica presentacion, la primera de Apple sin Steve Jobs, el Senior Senior Vice President  Worldwide Marketing de Apple Philip W. Schiller presentó el hoy famosísimo iPhone 4S , peor también el iPod Touch usando con una imagen del juego Ducati Challenge’ de la empresa valenciana Élite3D, que lidera Oscar Ferrero que aun hoy se puede ver en la web oficial de productos de Apple. Elite 3D, radicada en Valencia, ha sido pionera en juegos y Apps utilizando innovadoras tecnologías para renderizado de alto rendimiento en smaphones y realidad aumentada y utilizan iTunes para vender sus productos de ciberjuegos y advergaming.

Ademas de Elite 3D, hay ya toda una serie de empresas de la Comunidad Valenciana que no son conocidas del público pero que están introducidas ya en la App Economy bien para productos de ocio o de aplicaciones específicas para clientes en sectores emergentes del ocio y entretenimienso digital y cada vez mas Apps que se usan en no solo en la vida personal para ocio o temas de salud (un sector muy emergente) para actividades profesionales o empresariales. Algunos ejemplos cercanos pueden ser: Lemon Team, de Alicante, que ha conseguido llegar en cuatro ocasiones al TOP 100 de ciberjuegos del EE.UU con su Ranch Rush 2, su ‘Airport Manía: Non Stop Flights’ (que tuvo mas de medio millon de ventas), los dos para iPhone o Mahjong Epic HD para iPad. Otros empresas destacadas en el mundo de los ciberjuegos y las Apps son Nerlaska, de (Vall de Uxó), con varios títulos publicados internacionalmente en más de 50 países; Sanblue, co-fundada por Paco Moya creadores de conocidos juegos como Magic destiny o Friz DS by Chessbase y ganadores del XV Premio de Emprendedores de Bancaja. Mas ejemplos: la pionera valencia en juegos para móviles Exelweis que lidera José Vicente Pons; la alicantina From the Bench, creadores entre otros juegos, de la franquicia de managers deportivos para iPhone, Facebook y Android como el Real Madrid Fantasy Manager, FC Barcelona Fantasy Manager, Liverpool Fantasy Manager, ACMilan Fantasy Manager… o de apps para otros deportes como el MotoGP Fantasy Manager. cuyas apps han conseguido estar en el Top Ten de la AppStore durante largos períodos de tiempo en los distintos mercados europeos. Otras empresas emergentes en el  sector de las Apps: Akaoni, creadores de “Zombie Panic in Wonderland Plus” para iOS que lidera  Jose Manuel Iñiguez; Ninja fever, de Vila-Real, cerca de Castellón creadores de “Avatar…Fly!”;  los valencianos Bionic-Tumbs, creadores juego-parodia “MegaUP: Upload if you can!”, para Xbox Live Indie Games; Devilish Games de Alicante, que lidera David Ferriz; Raylight, fundada por Quino Selva, que ha creado la App iLoovi para iPhone en colaboración con el GID (Grupo de Ingeniería del Diseño) que lidera Sari Vidal, perteneciente a la Universitat Jaume I de Castellón. Raylight acaba de presentar en el inmediato Mobile World Congress 2012 ‘iLoowi’ una extraordinaria App que con mediante una interfaz gestual multitouch desarrollada por Javier Sánchez, que facilitará la navegación fluida en el manejo teléfonos inteligentes y permitirá además a las personas con discapacidad visual  participar en redes sociales adaptadas.

El mundo de la educación también esta entrando en las Apps: la empresa valenciana aprenderyjugar.com ya tiene publicada en iTunes su App: “ABC Aprende a leer” pensada para que los niños de 2 a 4 años usen el iPhone y el iPad para aprender a leer de forma interactiva. Así mismo las universidades también  estan entrando en el campo de las Apps: ya se imparte la  asignatura pionera “Desarrollo de Aplicaciones Basadas en Dispositivos Móviles” en la carrera de Ingeniería Informática de la Universidad Politécnica de Valencia, en la que los profesores Juan Carlos Ruiz García y David de Andrés enseñanza desarrollar Apps. Y en la misma universidad se ha creado un título propio de Especialista Universitario en Computación Móvil y Ubicua en la que se aprende a desarrollar Apps para Android, iOS y otras plataformas.

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Una sintasis de este artículo fue publicada en el Suplemento Innovadores de El Mundo el 13 de Febrero de 2012 (portada y pags. 4 y 5) 

 

 

 

Wednesday, March 7th, 2012

Monocultivos digitales

El Blogger Jeff Atwood acaba de publicar un interesante post en su blog. El post se llama “El Elefante en la habitación: Monocultura Google” y, obviamente en su  relato, el elefante es Google. Después de a analizar la evolución de las cifras de tráfico de diferentes motores de búsquedas en Internet,  -y advertir que no tiene ningún problema con la eficacia de Google; ha sido su página de inicio durante ocho años-, Atwood señala la diferencia de escala entre el tráfico de Google y sus competidores: Google consigue una cifra: 3.417.919 frente a la de Yahoo!: 9.779; es decir, 350 veces el tráfico de su siguiente competidor.  La siguientes cifras (MSN 1177; Altavista 202; Yandex 191; Seznam 103) aun son mas sangrantes por su diferencia y señalan que existe algo parecido a un monopolio de facto debido a la eficacia de Google con respecto a su competidores

El blogger se extraña de que con menores cifras que estas, hace diez años, una parte significativa de gente del mundo digital y de Internet estaba en pie de guerra contra Microsoft por su comportamiento monopolístico y sus comportamientos de desinformación y obstrucción comercial que el antaño ‘gigante de Redmond’ practicaba a gran escala y de forma generalizada.

Cabe preguntarse si la combinación de la eficacia de sus tecnologías y el éxito inducido por ellas mismas les ha llevado directamente a ser, -porque la apropiación por los usuarios de una tecnología de alta calidad en un ámbito como el Internet de hoy es de carácter casi instantáneo-, el mayor gigante de Internet y, en esa situación, ya no necesitan llevar a cabo obscenos comportamientos comerciales.  Atwood usa una bonita metáfora  para explicar la situación usando los caballos. Dice: “Llamar a la situación actual de la competición en la tecnología de buscadores de internet una carrera de caballos es un insulto a las carreras de caballos. No, lo que tenemos aquí es una carrera de caballos en la que donde el resto de los caballos fueron enviados a las fábricas de pegamento de años atrás”. Después se hace las preguntas mas interesantes para mí de su análisis sobre esta ‘industria’ de las tecnologías search: ¿dónde está la sana competencia? ¿y cómo va a encontrar [en esta situación] Google incentivos para seguir  mejorando? Cuestiones que me llevan a que me haga yo mis propias preguntas: ¿Es necesario estar en dura competencia con otros que sean muy buenos para que mi proceso de innovación mejore? ¿En ese caso, la búsqueda de mi mejor innovación pasa por el aprendizaje a partir de los mejores logros de otros para superarlos?

Si la respuesta es sí, eso nos lleva, a la conclusión de que la innovación tecnológica es un proceso mas colectivo que individual, en el que los innovadores se necesitan entre sí y quizá el mejor camino se sea lo que Hal R. Varian, llama ‘Colla-petition’ (Collaboration + Competition), es decir: la innovación de ahora exige colaboración y competición, al tiempo. Como Varian es, además, economista jefe de Google, esto es como un metaproceso. ¿Hasta en eso hemos de aprender de Google?. Como dice Atwood, esperemos que eso que nos pedía Google al principio a los usuarios: “No seas Malvado” (Don’t be evil) se convierta ahora una frase cínica y se la apliquen a ellos mismos.

Thursday, January 19th, 2012