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Esta persona es matemáticamente única pero no existe

La fabricación tecnológica de personas ‘falsas’ y ‘tecnopersonas’, creadas digitalmente, tiene un mercado enorme. Son un gran negocio y forman parte de nuestra realidad superpuesta.

Adolfo Plasencia, 24 junio 2020

Rostros digitales (de personas inexistentes), irreales y únicos, creados con software ”. Imágenes: Thispersondoesnotexist.com

Cuando andamos por la calle, saludamos a aquellas y aquellos cuyo aspecto es reconocido por nuestro sistema cognitivo como alguien que ya conocemos. Y nos parece normal cruzarnos con gente por la calle o en cualquier otro lugar que no conocemos, pero que aceptamos como parte de nuestra vida cotidiana.

Pero ¿se imaginan que muchas de estas personas con las que nos cruzamos o a las que vemos no existan? Pues eso es lo que estamos haciendo cada vez con más frecuencia al mirar las pantallas de nuestros teléfonos móviles, ordenadores, televisores o vallas electrónicas que nos rodea por doquier, en las que mucho de lo que existe está siendo sustituido por algo que no existe, o sea, irreal. Y, de esta manera, lo irreal también está pasando a formar parte de nuestro paisaje cotidiano mediante las pantallas de nuestros smartphones que llevamos con nosotros allá a donde vamos. Una de las habilidades profesionales más importantes de cara al futuro va a ser detectar al mirar una pantalla cuando algo no es real pero que se nos presenta como si lo fuera, de la misma manera que lo será distinguir cuándo una de las informaciones que se disputan nuestra atención es una de las muchas fake news (noticias falsas) y no un hecho real. Esta creciente realidad digitalmente aumentada con cosas falsas (y personas que no existen), está siendo aceptada sin ninguna resistencia e incluso con agrado como parte de nuestro ‘entretenimiento’. A muchas personas en ciertas situaciones la irrealidad digital les resulta placentera y divertida. Por eso hay tantos millones de usuarios de ciberjuegos jugando continuamente en los metaversos online en los que frecuentemente su avatar, es decir su identidad digital en el juego no responde en absoluto a su apariencia, género, edad o carácter físico en el mundo real. Y ahí juegan y ‘viven’ (es un decir) encantados.

Las Tecnopersonas como realidad inventada

El término ‘persona’ viene del latín pers?na, que significaba ya en la antigua Grecia tanto ‘máscara del actor’ como ‘personaje teatral’. La palabra persona sintetiza? un concepto principalmente filosófico, que expresa la singularidad de cada individuo de la especie humana en contraposición al concepto de “naturaleza humana” que expresa lo supuestamente común que comparten todos ellos. Pero después de participar y moderar en un debate (virtual) de València Thinks Global de La Nau en que hemos presentado libro “Tecnopersonas. Cómo la tecnología nos transforman” escrito por Javier Echeverría y Lola S. Almendros, tendré que modular esa denominación porque tras leerlo y participar debatir sobre su contenido tengo claro que a lo que me refiero a veces en relación con lo digital, en realidad no es a personas sino a ‘Tecnopersonas’, más concretamente a uno de sus tres tipos que, por ahora, según ese texto, existen y que como se puede leer en él son: “Aquellos personajes que sirven como iconos imaginarios para los otros dos tipos de tecnopersonas; uno, “el de los artefactos tecnológicos como los robots y otras modalidades de software, que simulan y potencian funciones y capacidades mentales de los seres humanos; y otro, el formado por “aquellos seres humanos que dependen radicalmente de las tecnologías para vivir, hasta el punto de que muchas de sus acciones cotidianas se realizan mediante implementaciones tecnológicas informatizadas.” Tanto unos como otros, ‘viven’ ya entre nosotros. Nuestro ideario de hoy mezcla ‘tecnopersonas’ con personas de carne y hueso, si bien los del segundo tipo con ejemplos como los personajes ficticios de Matrix, Blade Runner, Lara Croft o de series de Netflix como ‘Black mirror’ ya están ya a diario en nuestras conversaciones e imaginario. Hay muchos de los fans adictos a las series (una moda adictiva actual de visión maratoniana) se refieren a lo sucedido muchas veces con referencias a ficciones que han visto, y están convencidos de que la ficción crea y supera a la realidad, cuando es justo al contrario.

Esta persona no existe

La existencia de una persona que conocemos siempre la hemos asociado a su mente, personalidad, identidad y a su aspecto, cosas que la hacen única. Esa idea era la obsesión del robot protagonista de la película “Yo Robot”, que se llamaba a sí mismo ‘Sonny’ rechazando la denominación NS-5 que había elegido la empresa fabricante U.S. Robots and Mechanical Men para todos los clones robóticos de su misma ‘serie’ o generación de robots. “¡Soy único!” grita enfurecido en un momento de la película el robot ‘Sonny’ al detective Spooner (Will Smith). El robot ‘Sonny’ quería, ansiaba, poseer esa característica clara y exclusivamente humana. Cada humano es único. Cada persona es única. Hay algo común que nos hace humanos a cualquiera de los 7.000 millones que habitamos nuestro planeta. Pero esto, mejor dicho, la apariencia de ello, es algo que está empezando a cambiar.

Intentaré explicarlo con un suceso real, legal, que concluyó en 2018, muy conocido en la gran industria mundial de los ciberjuegos. La actriz Lindsay Lohan, conocida por formar parte del reparto de una serie de comedia de Sky TV, demandó legalmente a Rockstar la empresa desarrolladora del videojuego ‘Grand Theft Auto V’, argumentando que el personaje protagonista Lacey Jones de dicho juego no sólo se parecía a ella, sino que también tenía un timbre de voz similar y llevaba ropa ‘que se parecía’ a su propia línea de ropa. La actriz argumentó en la vista legal que “los acusados (la empresa Rockstar) usaron a propósito su bikini, pelo rubio hasta los hombros, joyería, su smartphone y la ‘postura de la señal de paz’ en una imagen, y usaron la semejanza de la actriz en otra imagen apropiándose de los rasgos faciales, el tipo de cuerpo, la apariencia física, el pelo, el sombrero, las gafas de sol, los pantalones vaqueros cortos y el top blanco suelto.” El asunto tiene un dimensión económica grande ya que cuando tuvo lugar la vista oral ante el juez, ya se habían vendido de 275 millones de ‘copias’ del juego objeto del pleito desde su lanzamiento en septiembre de 2013. Una de las cosas más interesantes del caso son algunas afirmaciones conceptuales de los jueces en la sentencia que fue apelada. Los magistrados de la apelación aceptaron la ‘afirmación’ de la actriz de que un personaje de un juego de ordenador podría constituir un “retrato”, lo cual apoyó su demanda por ‘invasión de privacidad’, sin embargo decidieron que, en este caso, la semejanza no era lo suficientemente ‘fuerte’ como para sentenciar a favor de la demandante. Merecen destacarse los argumentos del juez Eugene Fahey en su sentencia: “Las representaciones artísticas son indistintas, representaciones ‘satíricas’ del estilo, apariencia y personalidad de una joven moderna, que va a la playa… que no son algo reconocible (en su identidad) como la demandante.” Después de esta demanda, –como era previsible–, hubo más. Y el mismo tribunal rechazó otra reclamación sobre otro personaje del mismo juego GTA V, según la cual, se basaba en la estrella de un reality show, Karen Gravano. Y fue rechazada en otra sentencia por motivos similares.

Alguien y/o Nadie

En el canto IX de la Odisea de Homero, se cuenta la historia de cómo un grupo de hombres encabezado por Ulises, célebre héroe de la Guerra de Troya, llegó a la isla de los Cíclopes y se aventuró en una gran cueva. Entraron en ella y comenzaron a darse un banquete con la comida que encontraron allí. No sabían que dicha cueva era el hogar donde vivía el gigante y cíclope Polifemo, quien pronto se topó con los intrusos y los encerró en ella. A continuación empezó a devorar a varios de ellos, pero Ulises urdió un astuto plan para escapar, convenciendo a Polifemo, tras despertar aturdido de una borrachera, que él se llamaba en griego ‘outis’, nombre que puede traducirse como “Ningún hombre” o “Nadie”. Cuando el cíclope fue herido en su único ojo por Ulises gritó para pedir ayuda a los otros cíclopes del exterior .”¡Nadie me está matando!”, –les gritaba–, pero lo que ellos entendieron que Polifemo se había vuelto loco, llegado a la conclusión de que había sido maldecido por un dios y, por ello, no intervinieron. Y así Ulises pudo sacar de la cueva a sus compañeros y ponerlos a salvo de los cíclopes.

La anécdota del nombre explica muy bien que una ‘persona’ real es única. Es lo contrario de ‘nadie’. Pero esa lógica es distinta en lo digital, aunque cómo metáfora nos sirve, porque se han empezado a fabricar ‘tecnopersonas’ sin singularidad ni identidad. Personas digitales, o ‘tecnopersonas’ que son literalmente “nadie”. Veamos. Tras las primeras demandas por las supuestas suplantaciones digitales de ‘identidades físicas’ la poderosa industria de los ciberjuegos puso en marcha su potente máquina de innovación para solucionar radicalmente el problema y anticiparse a futuras demandas, creado un software de inteligencia artificial capaz de crear ‘personajes y rostros’ digitales mediante algoritmos cuya construcción deja claro, y matemáticamente demostrado, que el rostro creado (la ‘Tecnopersona’) no es igual a ninguna persona física existente en el mundo real. ¿Y como se llama el software más pionero capaz de ello? Pues literalmente se llama así: “Esta persona no existe”, es decir, en su nombre original en inglés: “thispersondoesnotexist”. No hay más que visitar su web para ver hasta qué punto son rostros que ‘parecen’ reales, pero no lo son, ya que las matemáticas con las que están creados lo demuestran. Ha sido tal el éxito que rápidamente se ha creado, ligada a la de los videojuegos, toda un ‘industria de creación de personas digitales falsas’, con rostros digitales asimismo falsos o ‘irreales’ pero con garantías para neutralizar que cualquiera pueda demandar legalmente al fabricante del videojuego, denunciando que la cara o el personaje digital fabricado es una copia de la suya, de su cuerpo, o de su ‘máscara’ o atuendo. O sea, son rostros y ‘tecnopersonas’ de una falsedad científica matemáticamente demostrada. Y ya hay otros aplicaciones de éxito generadora de rostros y personas verdaderamente falsas (valga el oxímoron), como ‘Generated Photos’   que se anuncia así: “Fotos de ‘modelos’ únicas (y sin preocupaciones, –legales–) generadas por inteligencia artificial, clasificadas y etiquetadas.” Son en realidad representaciones de ‘identidades falsas’, o sea ‘máscaras digitales’ para usar en redes sociales ocultando la propia identidad real.

La fabricación digital de personas falsas ya es un gran negocio

Hasta hace muy poco no podíamos sospechar que la fabricación tecnológica de personas ‘falsas’, o personas fabricadas digitalmente, o “Tecnopersonas”, –en la terminología de Echeverría y Almendros–, podría tener un mercado enorme y ser un gran negocio. Y ya lo es. Y no solo en la industria de ficciones y metaversos de vídejuegos y sus aplicaciones sino también en la presentación masiva de supuestas realidades a través de las pantallas, como está demostrando las retransmisiones de fútbol de partidos en grandes estadios vacíos cuyas gradas se están rellenando con público falso, con mayor o menor fortuna, durante la desescalada de la Pandemia Covid-19 en España. La imagen del derbi Sevilla-Betis que inauguró en la ‘desescalada’ el retorno del fútbol a los estadios ‘vacíos‘ de público es una prueba elocuente de ello (con gradas vacías en el estadio donde se jugó, pero llenas en el televisor si veías el partido (en emisión de pago) desde casa.

Imagen del derbi Sevilla-Betis, partido celebrado el 11 de junio de 2020, a puerta cerrada, pero emitido por  TV con publico falso ‘insertado’ en le emisión de TV.

Ese ‘público falso’ había sido fabricado y ‘pegado’ a las gradas televisivas por la compañía noruega Vizrt. Y el sonido entusiasta de los inexistentes aficionados coreando (solo en TV) las jugadas y goles que oía el espectador en casa también era ‘falso’ y servido a la Liga de Fútbol por la potente empresa de vídejuegos Electronic Arts (EA), creadores del conocido videojuego FIFA. Mi amigo Enrique Dans, –en mi opinión, de natural, bondadoso– , afirma al respecto que “La decisión de La Liga, … es respetuosa: ofrece el partido en un canal con su señal no alterada, con las gradas vacías y el sonido original del campo, pero también una alternativa: un segundo canal en el que, con la misma realización y los mismos comentaristas, rellena las gradas con una textura que hace que ‘parezcan llenas’.” Yo respeto su opinión pero no valoro el hecho de la misma manera. Para muchos espectadores de a pie, el engaño del público digital falso ‘copiado y pegado’ en la emisión de TV seguro que habrá surtido efecto y en la mayoría de hogares, pubs y bares muchos aficionados habrán contemplado el partido como si miles de espectadores que no fueron al estadio, hubieran llenando realmente las gradas del estadio Sánchez Pizjuán en Sevilla. Pero la verdad de la buena es que no estaban allí. Las gradas físicas que rodeaban a los jugadores durante el partido estaban vacías. Y esto se puede convertir en una poderosa inercia: hacer pasar por llenos lugares físicamente vacíos, igual que los gritos de entusiasmo por los goles eran de gente que no estaba allí. Tecnológicamente también puede hacer lo mismo con manifestaciones en protesta, o a favor de algo, filmadas para los telediarios para cuyas imágenes se podría fabricar ‘público digital’ a espuertas para incrementar su importancia. La tecnología existe. Ya no se ‘hincharían’ las cifras de una manifestación, sino que se multiplicaría el número de manifestantes digitalizados audiovisualmente en las imágenes de TV que las justificarian, aunque no fuesen las reales ¿lo imaginan?

Era tan cutre la factura técnica de esas gradas llenas de público planchado que se veía en TV que pregunté al gran experto en estas tecnologías Ricardo Montesa, el CEO de Brainstorm y lo que me mostró aún me impresionó más. Resulta que con la tecnología Infinity Set de su empresa, la misma que usaron combinada con Uneral Engine para mostrar en directo cuatro clones digitales de Madonna en los últimos Premios Billboard Music Awards en Las Vegas, han realizado con la empresa madrileña MRFactory unas pruebas para el programa de TV ‘La Voz’ de una tecnología para crear ‘público a demanda’ (‘personas’ o mejor ‘tecnopersonas’ digitales tridimensionales) para los concursos y los reality show. Un ‘público’ que se pueden crear en la cantidad que se desee para llenar las gradas de los platós de concursos o late show de TV incluso en directo. Un ‘público digital’ entusiasta, entregado, incansable, visualmente perfecto e indistinguible en pantalla del público real en sus ademanes, expresión corporal y aplausos. Solo que fabricado digitalmente en serie y ‘falso’, es decir que no está en el lugar cuando los presentadores graban el programa. Pero, desde casa, ese ‘público digital’ resulta tan verosímil como la realidad filmada.

Y le pregunté a Ricardo que, si ya existía esta tecnología de su empresa que presenta ese público digital con una factura visual y de movimientos tan perfecta, ¿por qué el ‘publico falso’ del partido Sevilla–Betis se veía tan burdo y cutre? Y me contestó con su invencible lógica de empresario: “Nosotros podríamos haber llenado ese estadio con ‘personas digitales diferenciadas’ mucho más ‘perfectas’, pero hubiera dado mucho más trabajo ya que se trata de crear decenas de miles de figuras humanas tridimensionales en movimiento. Hubiera costado mucho más. Pero tenemos la tecnología con la que podemos hacerlo. Eso ya puede hacerse.”

Imagen del vídeo promocional del programa de TV ‘La Voz’ con público ‘digital’ en las gradas realizado con la tecnología de Brainstorm

Es decir, la tecnología para llenar un estadio de público individualizado perfecto, e indistinguible del público real para mostrarlo en la TV en directo ya existe pero su producción aún sale muy costosa para los medios de la Liga de fútbol. O sea que la falsedad televisiva perfecta ya existe pero aún sale un poco cara. ¿Qué pasará cuando el precio de las ‘tecnopersonas’ falsas esté al alcance de las cifras de producción de los noticiarios en TV? ¿Nos dará igual que todas las ‘personas’ que salen en los telediarios sean tecnopersonas ‘digitalmente falsas’? Porque en los noticiarios reales de las desescaladas del Covid-19 ya se han colado fragmentos de partidos de fútbol como el aludido con público ‘falso’ llenando las gradas de Sevilla. Así que no estamos tan lejos. No hay más que ver el nuevo ‘tecnopolicía’ que ya están probando en EE.UU., un artefacto híbrido que combina, metal, pantallas y software como extensión de un policía de carne y hueso que ‘habita’ en él:

Volviendo a los noticiarios y al periodismo… ¿Nos adaptaremos a informarnos sobre la realidad de lo que pasa en el mundo físico con noticiarios de TV en directo, producidos, emitidos y presentados por personajes digitales como si fueran un ciberjuego en streaming? No lo sé, pero es una buena pregunta. Pero me invade la sensación de que esa irrealidad ya se acerca.

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Sunday, June 28th, 2020

Apple, Google y el Reino de Tonga

Qué van a hacer los directivos de Google y Apple al Reino de Tonga

por, Adolfo Plasencia

Tonga 550px

Las islas Uoleva y Pangai, del  Reino de Tonga.

¿Que tiene que ver Apple, la empresa más valorada del mundo hoy, con Tonga?, -(oficialmente, el ‘Reino de Tonga’)-. Más de lo que parece. Y mucho más de lo que cualquiera podría imaginar hasta no hace mucho. A la mayoría Tonga le sonara a destino exótico de vacaciones. Y en cuanto busque Vd. en Google Maps, verá que es un conjunto de minúsculas Islas a medio camino entre Australia y la Polinesia francesa casi en el norte de Nueva Zelanda. ¿Es el destino de descanso remoto de Tim Cook y los ejecutivos de al empresa de la manzana?. Nada de eso. Es por algo mucho más interesante. El abogado Roberto Ledesma, miembro del Comité de la International Trademark Association (INTA) lo contaba hace ya tiempo en su página Web. Le puso sobre la pista ya hace bastante tiempo una noticia sobre las dificultades que tuvo, otro gigante de la tecnología, Google, para registrar la marca ‘Google Glass’. Al revisar la solicitud de la empresa vio asociada el nombre de Google y el esa lejana geografía: Tonga. El documento en que lo vio llevaba el membrete de la USPTO (United States Patent and Trademark Office), es decir, la Oficina estadounidense de Patentes y Marcas. ¡Vaya!

Resulta que el Reino de Tonga es un país y además un país signatario de acuerdos internacionales de marcas. Y como nos lleva esto a relacionarlo con Apple. Pues bien, veamos algunos detalles y ataremos cabos. En septiembre de 2014, en la presentación de los nuevos iPhone 6 y 6 Plus de Apple, fueron mencionados un millones de veces en twitter en su solo día. Y hay otro cosa interesante. En las búsquedas de Yahoo! la gente conectada hacia lo propio pero buscando, no el “Apple Watch’ que es la marca oficial sino que por centenares de miles buscaban “Apple iWatch”. Por otra parte, el ‘Evento’ de Apple en septiembre de 2015 fue mencionado solo en twitter 2,45 millones de veces. ¿Tiene que ver esto con las ventas? Por supuesto. ¿Tiene que ver con los dimensionamientos de las previsiones de producción a gran escala y su cadenas de suministro? También. El que esto es importante, lo demuestra que Apple compró una startup relacionada con el ‘Twitter Analitics’. La empresa de llamaba Topsy Labs, y pagó por ella más de 200 millones de dólares. Todo el mundo se hizo cábalas sobre esta adquisición entonces sobre los motivos. Muchos analistas especularon sobre factores tecnológicos y va a resultar que el verdadero motivo es lo que viaja por esas ‘menciones’ en Twitter y en las búsquedas: las marcas. Ahí es donde encajen Apple y Tonga. Una clave esta en el proceso de registro de marcas en EE.UU. y su proceso según las leyes federales. Si no te aceptan el registro de una marca en la oficina de marcas americana, USPTO, dicha marca no será viable. Así que hay que seguir un proceso de solicitud de registro de marca de cuatro pasos (o secciones) como relata en su explicación el abogado Ledesma: a) primero, sección 1, argumentar que se trata de una marca para comercial en EE.UU.; el segundo, (sección 1 también), el paso dos que hay buena fe en su uso; después, el paso tres; -y esto es lo bueno-, sección 44, (d): petición de prioridad de registro “basada en una solicitud extranjera presentada dentro de los 6 meses siguientes a la solicitud de EE.UU.”; el siguiente paso el registro extranjero, en el que se basa dicha solicitud y, por último el paso 5º que es el de la extensión del registro internacional a través de Protocolo de Madrid WIPO / [ http://1.usa.gov/1QsjBDG ]. ¿Interesante verdad?. Resulta que uno de los pasos que siguen todas esta marcas conocidas a nivel mundial es el ‘The Madrid sistema’ , oficialmente ‘The Madrid sistema for the international registration of marks‘, un protocolo que entró en vigor desde su firma en Madrid, el 1 de abril de 1996, pero que se administra Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI), en Ginebra, Suiza. Este sistema permite Ya hay 90 países registrados en el ‘Sistema de Madrid’. El sistema de ‘Protocolo de Madrid’ ofrece un registro internacional de marcas por medio de una aplicación que puede cubrir más de un país. La oportunidad de tener un único registro para cubrir una amplia gama de países da ventajas, en comparación con una cartera de registros nacionales independientes. En Wikipedia haya una detallada página Web en inglés . La versión en español se llama el “Arreglo de Madrid“.

Pues bien, cuenta Ledesma que él ya ha comprobado varios casos en que Google y Apple han aprovechado este proceso ‘silencioso’ para conseguir beneficio de una fecha temprana antes de que haya una filtración sin tener que revelar sus planes de nuevas marcas. Se supone que los actos de registro de una patente y una marca son un acto público, pero hay tanto en juego que cuando va a registrar una marca, acuden a países inverosímiles, pero que han firmado el acuerdo de Madrid, como: ¡El Reino de Tonga! De ahí el título de ese articulo. Y, ¿por qué?, pues sobre todo por que muchos registros de esos países no están on-line: El de Tonga está en este link. No es fácil que se busque allí o en otros países signatarios como Trinidad and Tobago; Bután; Belice; Isla Mauricio; Barbados; Seychelles; Papúa Nueva Guinea; y muchos más. Todos sirven para pensar en registrar marcas con discreción casi absoluta. ¿Dónde se registraron algunas marcas muy famosas, en lugares muy exóticos, pasando a través del ‘Arreglo de Madrid’? Algunos ejemplos concretos en los que se ve la evolución: la marca “iPod”, fue registrada en Suiza por Apple en agosto de 20012; pero “Apple TV”, se registró el 13 de Noviembre de 2006 en Trinidad and Tobago; “iMessage” la registró Apple en Trinidad y Tobago, el 14 de marzo de 2011, fue dada por válida por la USPTO de EE.UU. 14 de septiembre de ese año y fue anunciada el 6 de junio de ese año; y “Apple Pay”, el 19 de junio de 2014 en Jamaica, se aceptó en diciembre en EE.UU., fue anunciada por la empresa de la manzana el 9 de septiembre de ese año. Pero a quién le ha gustado posteriormente Tonga es a Google, que registró la marca “Google Chromecast” el 5 de junio de 2013 en el Reino de Tonga. El caso de la marca “Android Pay” es muy expresivo: Google la registró en el Reino de Tonga el 23 de febrero de 2015 y el 21 de agosto de se mismo año fue aprobada donde EE.UU. “Android Pay” se anunció como servicio por Google el 28 de mayo de 2015. Esto es un ejemplo de caso de hacer cierto tiempo, pero me consta que este ‘juego de tronos’ con los nuevos nombre comerciales continua con los mismos métodos y no solo en Tonga sino en lugares aún más exóticos.

Así que si algún ejecutivo de estas empresas dice que se va de vacaciones alguna isla del Pacífico, del Índico o del Caribe, no le crean, se va a trabajar para su empresa, por cierto, casi en secreto.

Tuesday, March 21st, 2017

Somos lo que elegimos (Jeff Bezos)

Jeff Bezos 500 Big DataJeff Bezos fue un pionero del Big Data con sus ‘granjas de servidores’ para Amazon

Jeff Bezos fundó Amazon en 1994. Nacido en Alburquerque, recibió el apellido de su padrastro, el cubano Miguel Bezos, a su vez de ascendencia española, e hijo del español Félix Bezos, natural de Villafrechós (Valladolid). Tras estudiar Ingeniería Eléctrica e Informática en la Universidad de Princeton de donde se graduó en 1986, trabajó para una empresa del sector de fibra óptica y luego en Wall Street. En 1994 se decidió a emprender y fundó una librería on-line llamada Cadabra.com en el garaje de una casa que habían alquilado con su esposa Mackenzie en Seattle. Allí instalaron tres servidores con los que comenzaron a procesar la información de su web, que registró la venta de su primer libro el 16 de julio de 1995. Parece ser que cambió el nombre de su empresa por Amazon, al poco tiempo, para que la inicial le posicionara mejor en los listados de páginas web que entonces estaban ordenados alfabéticamente, y así consiguió que Amazon comenzara a aparecer en los primeros lugares de los buscadores. Fue una de las primeras y rudimentarias estrategias SEO. En pocos meses su web logró alcanzar más de 2.000 visitantes diarias, y al año siguiente consiguió multiplicar por 25 dicha cifra. Pronto, Bezos auguró que el comercio electrónico para el mundo editorial se convertiría en un negocio mucho mejor que el tipo de mercado convencional de libros. Ello le granjeó desprecios varios de las poderosas industria editoriales y de influyentes medios de comunicación que le criticaron la insolencia de su vaticinios; entre ellos, los columnista especializados del periódico políticamente mas influyente de EE.UU.: The Washington Post. Menos de una década después, en agosto de 2013, Jeff Bezos ha comprado el Washington Post pagando 250 millones de dólares en efectivo de su dinero personal. No esta claro si lo ha comprado por razones de negocio o personales.

El 30 de mayo 2010, Bezos pronunció el discurso de graduación de 2010 en la Universidad de Pricenton, que tenía un título nada determinista: “We are What We Choose” (Somos lo que elegimos). Fue un discurso muy breve que contenía mas preguntas que afirmaciones. Preguntas que él dirigía a los jóvenes universitarios para que se las hicieran a sí mismos. Preguntas como estas:

¿Cómo vas a utilizar tus dones? ¿Qué decisiones vas a tomar ?

¿Será la inercia tu guía, o vas a seguir a tus pasiones?

¿Vas a seguir los dogmas, o serás original?

¿Vas a elegir una vida cómoda, o una vida de servicio y aventura?

¿Vas a debilitarte por las críticas, o vas a seguir tus convicciones?

¿Dirás Uuff! que cuando te equivoques, o pedirás disculpas?

¿Vas a proteger tu corazón contra el rechazo, o vas a actuar como cuando te enamoras?

¿Jugarás a lo seguro, o vas a ser un aventurero?

¿Cuando te sea todo difícil, vas a renunciar, o vas a ser implacable?

¿Te convertirás en un cínico, o vas a ser un ‘constructor’?

¿Vas a vivir a expensas de los demás, o querrás ser el protagonista?

… y finalizó  diciéndoles: “…finalmente, vuestra vida será la suma de decisiones que hayáis tomado. Al final, (todos) somos nuestras elecciones”.

No se si esto lo ha aprendido con la experiencia de crear y hacer crecer Amazon. Desde luego, se cumplió lo que él vaticinó sobre Internet y los libros: “Los libros no están muriendo, simplemente, se están volviendo digitales”. Quizá los columnistas del Washington Post, le empiecen a creer ahora que es el dueño, además de que fue de los primeros que invirtió también en twitter que esta a punto de salir a Bolsa valorado en 15.000 millones de dólares.

Jeff Bezos princpeton 500Jeff Bezos pronunciando el discurso de la Ceremonia de Graduación 2010 de la Universidad de Princeton, en la que estudió ingeniería eléctrica e informática, y donde él mismo se graduó en 1986 (foto: Princenton Photos / Denise Applewhite).

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Este post se publicó en forma de columna en la página 4 del Suplemento Innovadores del Diario El Mundo, el 23 de setiembre de 2013.

Thursday, October 3rd, 2013

Los gráficos 3D de tiempo real que cambiarán la forma de dar noticias de la TV mundial

La empresa española Brainstorm inyecta tiempo real a las noticias del gigante Avid Technology. Ha desarrollado una serie de herramientas para el gigante Avid que va a permitir a canales televisión de todo el planeta trabajar con representaciones 3D de visualización dinámica de datos obtenida en tiempo real. En pocas semanas, la suite AMG 2.5 de Avid Technology será comprada por sus clientes, grandes empresas de TV de todo el mundo, para sus avanzados centros tecnológicos de creación de noticias. AMG (Avid Motion Graphics) 2.5 ha sido desarrollada por los ingenieros españoles de Brainstorm en Valencia.

Hace ya tiempo, le pregunté a Ricardo Montesa, cómo podía describir en una sola frase a qué cosa se dedicaba, cómo se llama su actual profesión. Ricardo, con su habitual expresión inteligente de hombre tranquilo, y con leve sorna, me dijo: “puedes decir que me dedico a la Creación de Mundos Virtuales para Cine y TV, desde mi empresa Brainstorm”. Ricardo Montesa Andrés hizo ingeniería industrial mecánica en la Universidad Politécnica de Valencia y de ingeniero mecánico se fue transformando en el artífice genial e impulsor, con su empresa Brainstorm, de una serie de tecnologías de vanguardia que lideran hoy en el mundo la creación y uso de escenarios virtuales de TV con gráficos 3D de tiempo real, que también son una referencia mundial en el rodaje de películas.

Ejemplo tecnologias para Cine de Brainstorm

 [+Ampliar Imagen] Ejemplos de usos de la tecnología de Brainstorm: NASDAQ; el rodaje de peliculas como Inteligencia Artificial, Yo, Robot; la noche electoral de Barak Obama transmitida por la NBC estadounidense, etc.

Usando tecnologías españolas de Brainstorm se han rodado películas tan conocidas como “Inteligencia Artificial” de Steven Spielberg y “Yo, Robot”, de Alex Proyas, interpretada por Will Smith, -que contó como guionista con Isaac Asimov-; “Alice in Wonderland”, de Tim Burton o “X-Men Origins“ protagonizada por Hugh Jackman. También la lista de empresas que usan las tecnologías de Brainstorm es impresionante: desde el NASDAQ de Nueva York (la bolsa de valores tecnológicos que tiene con esta tecnología en su sede principal en Times Square (NY), cuyo video-wall estacionario mas grande del mundo se alimenta con gráficos servidos en tiempo real con tecnologías Brainstorm); igual ocurre con Reuters (en su sedes de EE.UU., Inglaterra o Asia), o canales de TV de EE.UU. como NBC la RTL alemana o cadenas de TV japonesas como Fuji TV; NTV, TV Tokio y muchas más; o también cadenas de TV de cobertura mundial como la BBC, Al Jazeera, la PGA Tour TV o AccuWheater y otros como Abu Dhabi TV, KBS, MBC o MSNBC HD de EE.UU. Así las tecnologías 3D y de tiempo real han evolucionado desde los primitivos gráficos de cabeceras a los decorados virtuales 3D para TV, incluyendo aplicaciones para mostrar las previsiones del tiempo en telediarios, al mercado de los rodajes de películas y de este a la especialización liderando a nivel mundial la tecnología de tiempo real para la visualización de datos en tiempo real en noches electorales que culminó en la NBC en el programa en que se mostraron a millones de estadounidenses los resultados de las Elecciones Presidenciales en EE.UU. la noche del día de la elección y la primera victoria del presidente de Barak Obama. Y la BBC, durante varias legislaturas, para las noches electorales británicas tiene contratado con Brainstorm la presentación con ‘escenografia digital’ y gráficos 3D de tiempo real.

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Ricardo Montesa, en su oficina. Foto: Adolfo Plasencia

La siguiente etapa se produce a raíz de la búsqueda por parte del gigante tecnológico Avid Technology de un socio tecnológico para dar un salto a una nueva generación de gráficos que comenzó llamándose DEKO y que integrada con el sistema de noticias iNews se utilizaba en las mas grandes cadenas de TV del mundo, siendo un estándar mundial en sistemas de creación y edición de noticias para noticiarios de TV. De todo ello he dialogado con Ricardo Montesa. Aquí esta el resultado:

Avid hace muchas mas cosas de las que yo sé, -me cuenta Ricardo-, pero en el campo de la creación de contenidos de noticiarios estuvieron analizando empresas tecnológicas que les pudieran ayudar de inmediato ya que la competencia estaba haciendo peligrar su liderazgo mundial es este campo debido a la rapidísima evolución de los sistemas digitales”. “Para entenderlo,-continua-, aunque es un campo muy complejo: hace unos años en las televisiones mas grandes y modernas había una parte del edificio con inmensos armarios llenos de cintas de vídeo organizados por los documentalistas en los que incluso había robots que te conseguían una cinta que contenía imágenes de un tema concreto y se la proporcionaban a la mesa del editor para que los periodistas pudieran incluir imágenes en la noticia que están construyendo. Naturalmente aquellas cadenas de producción de noticias necesitaban de varios profesionales especializados: redactores, montadores de vídeo, técnicos de sonido, ademas de los cámaras y periodista que había ido al exterior a filmar y el equipo de realización que integra las noticias construida previamente con rótulos, locución y lo que ocurre en el plató”… “Hoy, -prosigue-, en las instalaciones avanzadas, esas cintas han desaparecido: es todo digital. Avid monta la tecnología con grandes ordenadores y servidores para la gestión digital de los archivos de vídeo. Naturalmente, ademas de los periodistas, siguen haciendo falta grafistas digitales y montadores y editores de video, pero ya no hay cintas ni lectores analógicos. Todo es digital”. “El siguiente paso que quería Avid era crear una herramienta innovadora para la inserción de gráficos 3D en correspondencia con todos los soportes, instrumentos y técnicas digitales del universo de la creación de noticias en TV”.

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Las herramientas de editar noticias en los ordenadores de Brainstorm. Foto: Adolfo Plasencia

Y ¿cómo llegaron a vosotros para este proyecto?, -le pregunto-. “Ya había alguna relación puntual anterior, -relata, Ricardo-, pero esta vez, dada la ambición del proyecto, estuvieron analizando durante un año a empresas de todo el mundo para poder desarrollar la innovación necesaria en esta nueva visión de sus productos . A nosotros nos conocían ya por algunas aplicaciones nuestras de gráficos 3D en tiempo real como las que habíamos hecho en a BBC o en la NBC. Finalmente nos eligieron y llegamos a acuerdos de colaboración estable para varios años. Hemos estado desarrollando durante mas de un año el nuevo producto de Avid apara su importante clientela a nivel mundial, en colaboración con su sede en Burlington, Massachussets y en un denso de desarrollo y gestión de calidad que tienen en Kiev, la capital de Ucrania. Se lanza ahora en abril para todo el merco mundial la version 2.5 y consiste básicamente en una ‘Suite’ de herramientas para creación de noticias en TV en la que todos los gráficos par las noticias son 3D y pueden integrar y dar forma a gráficos evolutivos de visualización de datos automatizada alimentada por datos de lo que sucede en tiempo real, igual que los gráficos del muro digital mas grande del mundo del NASDAQ, la bolsa de valores tecnológicos de Nueva York que esta en Manhattan cerca de Time Square y que funciona con tecnología nuestra.”. (more…)

Sunday, April 28th, 2013

La Gamificación, un nuevo paradigma aplicable a los negocios. Diálogo con Arturo Castelló

La Gamificación, es un nuevo paradigma con muchas aplicaciones en las empresas, que está emergiendo de la mas grande de las industrias digitales, en dimensión y crecimiento: la de los ciberjuegos.

Imagen del DreamHack

   Introducción

Ya en 1999, el filósofo Javier Echeverría dedicó su obra “Sobre el juego” a la importancia creciente de las estrategias de los juegos y, en escritos posteriores, a la emergencia del entorno electrónico (E3 o tercer entorno) como un gran espacio útil para la interacción pero también para el entretenimiento y el juego como factor social. El mercado global on-line es exactamente eso: un espacio adecuado para la ‘Gamificación‘. El término identifica también el uso de las dinámicas y la mecánicas propias de los juegos en entornos no lúdicos, como diversos campos de actividad empresariales y ahora, en sus mercados conectados. La Gamificación sirve, entre otras cosas, para mejorar los procesos productivos o conseguir un alto nivel de compromiso (engagement) en la interacción de sus usuarios con la empresa y también la de los propios empleados entre sí. Crear una verdadera interfaz en base a un storytelling (o narrativa) que la empresa debe ser capaz de articular alrededor de sus productos o servicios, con el fin de conseguir lo que Tim O’Reilly llama en su formulación de la Web 2.0 «una rica y emocionante experiencia de usuario». Con la ‘gamificación’ también se puede medir la efectividad y resultados de procesos empresariales y actuar en consecuencia.

Los ámbitos económicos y empresariales que se relacionan ahora con la ‘Gamificación’ tienen que ver con un nuevo paradigma que relaciona a las empresa con la nueva realidad de tecnologías, mercados y empresas que afecta tanto al plano del trabajo y del mundo empresarial como al del tiempo de la vida personal. Tanto uno como otro están afectados grandemente por la combinatoria de lo digital y de la Era los Efectos de la Red (O’Reilly), de lo global con lo local, y de lo material con lo intangible y virtual que, en contra de lo que se ha dicho tantas veces, se están afectando mutua e intensamente y ya funcionan combinados en nuestra realidad inextricablemente unidos. La Gamificación surge como consecuencia de la lógica de la industria de los videojuegos que ya en 2010 facturó mas que las industria de la música y del cine juntas a nivel mundial y continua creciendo. El éxito creciente mas reciente de industria de los juegos on-line ha ido unido a la enorme penetración del uso del social media: una sola red social como Facebook ya alcanza los 1.000 millones de usuarios activos mensuales y la enorme cantidad de tiempo que le dedican diariamente cientos de millones de personas ha creado lo que Clay Shirky llama “Excendente Cognitivo”. Dentro de ese excedente cognitivo los usuarios no sólo hablan de sus cosas personales sino que también compran y venden, comercian, persuaden, recomiendan. En suma, dentro de las redes sociales también se hacen negocios, se abren tiendas, se venden productos y hay un enorme espacio emergente que tiene que ver con los mercados y las empresas. Solo un dato: Tobias Lütke, el CEO de Shopify, una  plataforma de eCommerce usada, por mas de 35.000 tiendas dentro de redes sociales, anuncia que la ventas hechas con su plataforma de software libre Shopify han alcanzado los 1.000 millones de dólares en mas de 13 millones de pedidos realizados en solo 6 años desde su lanzamiento.

 Diálogo sobre Gamificación con Arturo Castelló

Arturo Castelló es co-fundador y CEO de Canales Corporativos, la empresa que ha organizado en pocos días tres eventos internacionales: el I Gamification World Congress; el Valencia eSports Congress (un congreso de deportistas electrónicos, -jugadores profesiones de juegos on-line-), y el DreamHack, una competición de la elite de los mejores jugadores de videojuegos del mundo) en la misma semana del pasado Octubre.

Me encuentro con Arturo en su oficina, que hasta hace pocos días estaba invadida por el fragor y frenesí del DreamHack y sus deportistas electrónicos. Aun quedan por aquí rótulos y retazos de ese acontecimiento de los e-Sports que aun resulta ininteligible incluso a periodistas como los de algún periódico, cuyo redactor jefe no sabía a qué periodistas de su redacción asignar el cubrir el DreamHack,  si a los que llevaban deportes, o a los de economía, los de tecnología, a los que cubren nuevas tendencias culturales o a los que cubren temas de ‘frikies’. “Esto es un lío”, decía el experimentado periodista muy curtido en esta época de desastres, hecatombes económicas e inundaciones de gota fría.

Inicio el diálogo con Arturo Castelló, CEO de Canales Corporativos, que también, como aquel redactor jefe esta muy curtido, pero él en diálogos con empresarios sobre temas que requieren una nueva pedagogía empresarial o una nueva visión de los mercados. Nueva visión a la que los gestores mas abiertos no se resistirán por rara que parezca a priori, si está respaldan cifras económicas de éxito o de ventas contundentes como es el caso. El diálogo que he mantenido con Arturo Castelló, es mas o menos, el que sigue:

ADOLFO PLASENCIA: El I Gamification World Congress; el Valencia eSports Congress, y el DreamHack, están vinculados por la emergencia de un mismo fenómeno:  el de la Gamificación que esta ahora en plena explosión global. ¿Es ese es el nexo de estas tres reuniones internacionales que acabáis de realizar?.

ARTURO CASTELLÓ:  Lo que los relaciona es el videojuego, pero no sólo en relación al concepto popular de la palabra que tiene la gente, sino como auténtico paradigma de interacción social y también de comunicación digital, que es como lo consideramos nosotros y en lo que ya llevamos trabajando tres años. Se trata de un nuevo y gran vector económico y tecnológico, del que salen muchas líneas. Nosotros nos concentramos en tres de ellas: la Gamificación, los Deportes Electrónicos (e-Sports) y los grandes eventos donde compiten los mejores profesionales del mundo en las competiciones de videojuegos como el DreamHack. 

Las competiciones de estos equipos de deportistas electrónicos profesionales son un destacado escaparate de la poderosa industria global de los videojuegos. Las imágenes son de las competiciones del DreamHack Valencia 2012. Fotos: Adolfo Plasencia

 

A.P.: Para la empresa y los empresarios esto no es solo un juego, ¿verdad?,

A.C.: Tom Chatfield, el gran teórico de la tecnología nos lo explicó en su conferencia inaugural del I Gamification World Congress. El juego ha tenido un papel decisivo para la humanidad en muchas áreas de la condición humana y de la vida, pero aun sigue arrastrando ese estigma de algo relacionado con lo infantil, o el odio y la perdida de tiempo. Nosotros pensamos que el juego tiene mas alcance y en los próximo años y nueva cultura global va a alcanzar enorme relevancia. Estamos ya en el punto en que, socialmente el homo faber de la Era industrial esta siendo sustituido como modelos por el homo ludens en la cultura global mediante un proceso en el que el juego se va a convertir en los próximos años uno de los motores sociales mundiales mas relevantes.

A.P.: Pero si  a un empresario le hablas de juegos, seguro que te dirá… ¿pero eso que tiene que ver con mi trabajo de empresario?.

A. C: Según. Desde la óptica perversa desde la que la empresa quiere conseguir que el empleado dedique mas horas ‘a la empresa’, o haga lo que la empresa necesita, ya esta demostrado en muchos sectores empresariales y en su mercados que el juego es un buen ‘caballo de troya’ para conseguir un mayor ‘engagement’ o compromiso en los empleados y sean mas eficaces en su cometido en la empresa. En Silicon Valley, esto ya se ha convertido en un ‘meme’ y una estrategia de las empresa de alta tecnología, que ‘facilitan’ con entornos muy amigables sus ambientes de trabajo, con espacios lúdicos complementarios mas propios de lugares de diversión que de una oficina. Esta forma de organizar los ambientes de trabajo incluyendo componentes lúdicos y anti-estrés se han demostrado muy productivos. Lo lúdico ha demostrado ser tener un gran potencial de implicar y de motivar al empleado mucho mayor que la disciplina por sí misma.  Se ha demostrado primero en empresas de desarrollo de software y después en empresas tecnológicas del tipo de Google, Apple, Facebook, etc., y yo creo en ello.

A. P.: El Engagement,  como compromiso con la misión de la empresa, es concepto habitual en las organizaciones de las empresas de mayo éxito hoy en día…

A. C: “Engagement” yo lo entiendo como un cambio en la dinámicas de relación entre las diferentes partes de un  entorno, de una estructura de empresa, por ejemplo. Si antes de la revolución digital vivíamos en unos entornos verticales donde los medios de comunicación actuaban comunicando en un proceso de-uno-a-muchos o donde las relaciones laborales eran jerarquizadas y verticalizadas, el cambio digital lo que ha hecho es ‘horizontalizar’ las relaciones sociales y generar un entonos de relación donde hay muchos nodos que se conectan, cada uno, a otros muchos nodos. En un entorno tan horizontal, para conseguir la motivación, la eficacia, los resultados buscados, por ejemplo, en un entorno laboral, ya no funciona la anterior verticalidad, la disciplina y el esfuerzo por el esfuerzo. La gente, los empleados, los usuarios habituados por su vida personal a la horizontalidad, por ejemplo de las redes sociales, necesitan sentirse protagonistas de lo que hacen, sentirse, sino el centro de la empresa, al menos tan ‘centro’ como los que están a su lado. El ‘juego’ lo que te permite es ser consciente de que ocupas un papel en una narrativa común, o storytelling, tienes conciencia de que lo que haces tienen un resultado, de que eres partícipe, participar en las recompensas y en una ‘narrativa’ que al fin y al cabo cuenta y es el avance de la empresa. Mucha gente piensa que es por la diversión por lo que, simplemente, el juego es eficaz… porque es divertido. En absoluto. Para lo que sirve, precisamente, es para conseguir que acciones muy repetitivas y rutinarias se conviertan o se puedan realizar de una manera casi natural para ti, porque puedes ir viendo, viviendo, como progresan los procesos hasta conseguir tu objetivo.

A. P.: La Gamificación, se asocia ahora, fácilmente, a grandes empresas basadas en y de Internet, tipo Amazon, Facebook,… y otros mercados en los que se habla de usuarios en lugar de clientes, ¿no es así?.

A. C: Facebook, en realidad no ha aplicado Gamificación en el sentido estricto del término que es: coger las dinámicas y mecánicas del juego y aplicarlas a un entorno no-lúdico y ahí, conseguir eficazmente gracias a ello objetivos determinados de cualquier naturaleza. Ha sido Zynga la empresa que fundó Mark Pincus con sus socios, la empresa que ha desarrollado juegos basados en Web 2.0, que funcionan como navegadores autónomos articulados como aplicaciones widget para dinamizar redes sociales como Facebook .

A. P.: Entonces, ¿a que entornos empresariales se esta aplicando ahora?.

A. C: Pues, por ejemplo en educación, gamificando los método de aprendizaje la evolución del ‘aprender jugando’; en el entorno de marketing y publicidad digital; para acelerar la conversión en entornos de comercio electrónico, que esta demostrado de forma empírica que funciona aumentando la fidelización de clientes de forma considerable. En el congreso, David Bolufer  el CTO de Chicisimo demostró con datos que desde que aplicaron mecánicas de juegos a su Web, las páginas vistas y la fidelización en las ventas aumentaron nada menos que un 1.000% en muy poco tiempo. También en el área de gestión comercial de empresas se está aplicando. Un ejemplo muy famoso es salesforce.com, empresa famosa por sus productos de CRM (sistemas informáticos para la administración y gestión de ventas y clientes de la empresa), que ha incorporado en su catalogo de sus productos CRM un módulo de Gamificación que permite establecer mecánicas de competición en el área comercial de una empresa. También en el sector de la salud, que es un sector y un mercado en el que se ha innovado mucho y antes que en otros, estamos viendo desde hace varios años como los juegos serios se están aplicando y se están consiguiendo con los pacientes muchos éxitos en los resultados para la mejora de salud de pacientes y en otros aspectos del sector.

A. P.: Pero en qué ámbito se está aplicando la ‘Gamificación’ en el sector de la salud? ¿la tratamiento de pacientes, por ejemplo en un hospital? ¿a la toma de medicamentos? ¿a qué ámbitos concretos se esta aplicando?.

A.C.: Un ejemplo, puede ser el de una empresa que ha gamificado la distribución de la información entre los profesionales dentro del sector médico, estimulando, premiando o incentivando a aquellos profesionales de la medicina que son o que han acabado siendo los mas dinámicos, o activos, a la hora de participar en un entorno de distribución compartida de información en participar en debates, en dar mas respuestas a las preguntas que se comparten en él. Básicamente era un ‘Question&Answer’ gamificado que ha generado la creación de una startup de Silicon Valley que ha recibido 12 ya millones de dólares de inversión”.

Ejemplo de Gamificación en sistemas de Salud: el prestigioso catedrático de la Universidad de Harvard Alvaro Pascual-Leone, prueba por sí mismo el sistema de neurorrehabilitación domiciliaria Neuro@HOme, con aplicaciones de Gamificación, que fue presentado durante el II Simposio Internacional de Neurorrehabilitación que tuvo lugar en Valencia el pasado Octubre. Fotos: Adolfo Plasencia

A. P.: Has hablado de ‘compartir’, que es un término, una de las palabras clave ligada a la esencia del Social Media, de las Redes Sociales  ¿Tú crees que hay un antes y un después en la aplicación de la ‘Gamificación’ desde que ha estallado a nivel global y masivo el uso del Social Media en Internet?

A. C.: Yo hago una línea que a mi me sirve para entender el progreso que estamos viviendo. Primero, es el salto de la brecha digital que nos permite a todos conectarnos: es la ‘conectividad’. En ese momento se produce lo que hemos hablado antes, un cambio de una ‘verticalidad’ a una ‘horizontalidad’ y aparecen fenómenos como el ‘crowsourcing’ en el que el poder de la ‘mente colectiva’ se genera a partir de esa conectividad horizontal genera una nueva información que se puede aprovechar para generar nuevo conocimiento útil. A partir de ahí, si lo que queremos es buscar el ‘engagement’ (enganche, o ‘compromiso’) de esos usuarios conectados a una misma red. Hay diferentes formulas para hacerlo. El Storytelling, o ‘narrativa’ es muy importante para intentar poder pasar de un inicio a un fin (u ‘objetivo final’) previsto… los humanos vivimos desde que nacemos desarrollando historias que nos mueven… ‘dibujar’ esa progresión hasta donde queremos llegar es mas fácil siguiendo esa ‘historia’ que podemos seguir hasta conseguir nuestro objetivo. Lo que parece es que el juego’ permite y estimula que todos comparamos de una manera mas eficaz en ese modo de conexión vital que tenemos ahora. La explosión de las rede sociales han permitido que todos nos conectemos, Facebook es un ejemplo actual, My Space lo fue antes, pero faltaba un ‘motivo’, un ‘para qué’. La conexión social espontánea y sin rumbo solo para experimentar inicialmente, se esta orientando cada vez mas  a objetivos concretos: crowsourcing (buscar soluciones a necesidades concretas aprovechando la mente colectiva), crowdfunding (‘micromecenazgo’ o micro financiación colectiva), etc. y la Gamificación intenta que esa búsqueda de soluciones o esa búsqueda de resultados a través de un trabajo colectivo, se haga de una manera mas eficaz utilizando dinámicas y mecánicas del juego a través o siguiendo el desarrollo de una historia mediante un storytelling o narrativa

A. P.: O sea que por ahí, ¿podríamos dar ya una definición sintética de ‘Gamificación’, no?.

A. C.:  Sí,  podemos decir que la ‘Gamificación’ consigue que la interacción colectiva, como la que se da en las redes sociales, por ejemplo, que se oriente a la búsqueda y obtención de resultados concretos para una empresa, de forma eficaz, que se canaliza o desarrolla utilizando dinámicas y mecánicas propias del juego, siguiendo una ‘narrativa’ concreta predefinida.

A. P.: Esto mas es fácil de imaginar, debido a sus éxitos si pensamos en grandes empresas globales basadas en Internet como Google, Facebook y al caso de Zynga o las Apps de Apple y su juegos, pero ¿Esto sirve también nuestras pequeñas y medianas empresas, que son mas del 90% de nuestro tejido industrial?. ¿Cómo podrían ayudar las estrategias, las metodologías o las dinámicas del juego y la Gamificación a ese mas de 90% de nuestra empresas que tienen menos de diez trabajadores y que son la inmensa mayoría de las que aquí crean trabajo?

A. C.: La principal tesis de la ‘Gamificación’ es que con mecánicas y dinámicas del juego se consiguen mayor eficacia aprovechando la horizontalidad a los procesos. Todas las PYMES, tienen procesos comunes y prioritarios en su actividad a los que se puede aplicar esta mejora en la eficacia: por ejemplo, a su gestión de proyectos, a su  área comercial y, una cosa muy necesaria ahora, -este es un proyecto que estamos llevando a cabo con una empresa de ese tipo-, a la dinamización  de la empresa dentro de las redes sociales, es decir la promoción de los productos y servicios de la empresa utilizando las redes sociales y midiendo los resultados. Todo ello mediante una aplicación que permite convertir eso en un juego, de forma que toda aquella personas de la empresa que vayan a participar en difundir en las redes sociales pueden hacerlo de forma organizada. El juego permite los empleados saber el nivel de eficacia consigue cada uno a nivel personal en ese esfuerzo en esa difusión de los productos y servicios, y a la empresa, y premiar, o en su caso disuadir, a cada empleado en función de la eficacia de resultados individuales concretos que consiguen para la empresa.

A. P.: Y, Arturo, ¿Cómo es la innovación en el campo de la Gamificación?

A. C.: En este sector innovación se entiende como ‘adaptación al cambio’. Incide directamente en el grado del cambio de mentalidad y de hábitos de los usuarios, en este caso de los empleados o de los clientes de una empresa que vive en un entorno hiperconectado, “always-on”, las 24 horas,  un paradigma radicalmente distinto al que se vive en las empresas hasta hace muy poco. Nuestra vidas han ‘mutado’ por la conectividad y las empresas que no ‘muten’ y se adapten el cambio, no serán capaces de articular un entono en el que los clientes estén satisfechos. Ese grado de adaptación al cambio dará la medida del nivel de innovación de esas empresas.

A.P.: Sí, pero durante algún será difícil hablar con los empresarios de esto un tiempo, ¿no?

A.P.: Digamos que es relativamente sencillo interesar a los empresarios mas despiertos por las bondades que tienen las cifras a la vista tanto en el videojuego como la gamificación, pero no es tan sencillo luego aterrizarlo a alguien que dice: bueno, vale, pero ¿cómo obtengo retorno economico de esto, cómo me subo a esto y cómo me va a ser rentable a mí ?… que es lo que hemos vivido los últimos cinco años de terrible de crisis, mientras esos años crecían al tiempo las redes sociales. En ese periodo de tiempo pasamos de ‘esto es algo de frikies‘ a ‘esto es algo muy cool‘, ‘quiero estar ahí’, a ‘déjame entrar’… a ‘voy a hacer lo que sea’  y también al… ‘no me sirve para nada, que alguien me explique como se hace bien y se consigue retorno en esto’. … Pues, de nuevo, vamos a pasar por el mismo trayecto, solo que mucho mas rápidos, en menos tiempo, Adolfo. Tú sabes que este es un proceso exponencial.

A. P.: Muchas gracias, Arturo. 

A.C.: Gracias a tí.

Adolfo Plasencia y Arturo Castelló en su diálogo 

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Una síntesis de este artículo se publicó como historia de portada (pags. 1, 4 y 5) en el suplemento INNOVADORES de El Mundo, del 15 de octubre de 2012

 

Sunday, October 28th, 2012

Manuel Jiménez: “en el DreamHack, esta la élite mundial de los eSports”

La élite de los eSports

El fenómeno de los eSports (deportes electrónicos) ha tenido un desarrollo acelerado. Si la ley de Moore que mide la veloz evolución de la informática, la explosión de los efectos de la red, como la llama Tim O’Reilly, ha sido el combustible para que los torneos de eSports hayan generado una elite profesional de ‘deportista electrónicos’ que son el actual mejor banco de pruebas para el hardware informático de vanguardia así como para acelerar la evolución de la experiencia de usuario, factor clave de la ya inmenso  y poderoso  mercado mundial de los ‘videjuegos’, que en 2010 ya facturó mas que las industrias del cine y de la música juntas. Contra lo que pudiera pensarse, es la industris del hardware la que da el mayor soporte a estos grandes festivales digitales ya que es el mundo de los ciberjuegos uno de los principales vectores que empuja a la innovación en su industria por la exigencia de velocidad y capacidad de proceso de computación en el hardware.

A Manuel, en la comunidad de deportistas electrónicos, donde se le conoce por su nick “bizarre”, ha vivido en primera persona los vertiginosos cambios de la gigantesca industria de los videojuegos cuya vanguardia son las competiciones profesionales de eSports.  Manuel “bizarre” Jiménez lleva organizando de torneos profesionales en el campos de los videojuegos desde 200. Fue manager de uno de los clubes más exitosos del famoso juego Counter Strike (DkS) y fundador de la mejor ‘hermandad’ de uno de los universos de juego mas importantes de la industria de los MMOG (siglas en inglés de massively multiplayer online game), el World of Warcraft (DR), un videojuego que llegó a acumular una comunidad de jugadores activos de mas de 15 millones de jugadores, este año ya superada por los 32 millones de League of Legends. Manuel es, desde hace 3 años, cabeza visible del festival digital más grande del mundo, DreamHack, en el Sur de Europa, -que en este mismo mes se va celebrar en Feria Valencia y cuya organización lidera Canales Corporativos -, dirigiendo los clasificatorios internacionales y ofreciendo su amplio conocimiento del mundo de la práctica profesional competitiva de los mismos. DreamHack, ya ha superado en relevancia en la red a las ya conocidas LAN Party tipo Campus Party, y hoy es la vanguardia experimental del hardware y, sobre todo, de la ‘experiencia de usuario’, verdadero core business (corazón del negocio) de la gran industria global de los juegos on-line.

 Dreamhack Invierno 2011. Foto:  ALifeWorthEating (con autorización de Dreamhack Valencia)

Con motivo de la celebración del Dreamhack en Valencia, he dialogado con Manuel, bizarre, para todos sus colegas del juego on-line, sobre esta vanguardia de los eSports que se reune en el mayor festival del mundo, el DreamHack.

Adolfo Plasencia: ¿Cuál ha sido tu trayectoria hasta tu trabajo actual en DreamHack?

Manuel [bizarre] Jiménez: “En los últimos 12 años,  siempre he desarrollado labores relacionadas con el mundo del videojuego, organizando campeonatos amateur y profesionales, dirigiendo un club semi-profesional, gestionando un cibercafé dedicado a los videojuegos, incluso llegué a trabajar de Maestro de Juego en Blizzard, en Francia”. (nota para los neófitos: Blizzard Entertainment, pertenece al gigante mundial del entretenimiento Vivendi resultado de la fusión entre Activision y Vivendi Games, con un valor ya en diciembre de 2007 de 18.800 millones de dólares).

A.P.: ¿Cómo es tu relación con las nuevas tecnologías? ¿eres lo que se llama un nativo digital?

M. [b] J.: “Pese a no ser un nativo, por pocos años, recuerdo haber vivido la llegada de los ordenadores personales en casa allá por mediados de los 80. Desde entonces he tenido la suerte de presenciar como la tecnología ha pasado de ser un fin a un medio. El acceso a la tecnología ha transformado la forma en la que los humanos nos relacionamos entre nosotros y con el entorno. Hoy en día cualquiera puede encontrar una tecnología que le potencie personal o profesionalmente”.

A.P.: Has mencionado que fuiste Maestro de Juego, ¿Qué hace exactamente un Maestro de Juego?

M. [b] J.: “En Blizzard, en el juego World of Warcraft, los Maestros de Juego teníamos la labor de asegurarnos de que todos los usuarios pudieran disfrutar de su experiencia sin sufrir alteraciones por problemas técnicos. Un servicio de atención al cliente con la peculiaridad de hacerlo dentro de un juego, una relación real entre avatares virtuales”.

 Manuel ‘bizarre’ Jiménez. Foto: Adolfo Plasencia

A.P.: ¿Qué son los eSports o deportes electrónicos?

M. [b] J. Entendemos como eSports la práctica competitiva de algún videojuego, sea a nivel profesional o casual, en competiciones que reparten millones de dólares en premios o con amigos por diversión.

A.P. ¿Cómo se entrena un profesional de los eSports?

 M. [b] J.: Como cualquier profesional debe practicar sus fundamentos, conocer perfectamente la mecánica del videojuego y entrenar con su equipo las variantes tácticas que el juego ofrezca.

Una parte muy importante, como en ajedrez y otros deportes, es la visualización y estudio de las repeticiones de las partidas, para poder progresar y perfeccionar los errores.

A.P.:  ¿Es la meta de un profesional de los eSports ganarlo todo y a todos?

 M. [b] J.: Por supuesto, ganar todas las competiciones es el objetivo. Pese a ello una parte de los profesionales obtienen la mayoría de sus ingresos de patrocinadores y en concepto de publicidad. Muchos retransmiten en directo sus sesiones de entrenamiento diarias frente a decenas de miles de espectadores de todo el mundo, por internet.

A.P.: La industria de los videojuegos es una de las pocas en no caer con la crisis, ¿Porqué crees que se mantiene al margen de la depresión que viven otras industrias de entretenimiento?

M. [b] J.: La industria del videojuego va de la mano de la industria de la informática. Con hardware cada vez más potente, acceso universal a internet y capacidad de almacenamiento mayor, los desarrolladores pueden ofrecer nuevas posibilidades a los usuarios de sus videojuegos, innovando en aspectos tan dispares como la calidad de los gráficos, los aspectos sociales de los mismos o la calidad y profundidad de las historias.

Es una industria ágil que no duda en explorar nuevos métodos de publicación, evitando intermediarios y facturando directamente al cliente.

 A.P.: O sea que la industria del videojuego está a la vanguardia del entretenimiento ¿Qué cambios de paradigma se han dado en los últimos años para lograrlo?

M. [b] J.: Los videojuegos han evolucionado de ser un entretenimiento en pequeña escala a acumular decenas de millones de usuarios simultáneos en un mismo soporte. Al generalizarse internet llegó la explosión del aspecto multijugador de los videojuegos, con la proliferación de las redes sociales fue este el nuevo paradigma, los juegos sociales, o la socialización de los juegos.

Hoy en día las competiciones profesionales reúnen audiencias multimillonarias cada fin de semana, de nuevo las empresas desarrolladoras han sabido interpretar las potencialidades que ofrece la tecnología y sus juegos están cada día más enfocados a la faceta competitiva que luego será explotada por promotores, medios e incluso los mismos jugadores.

 A.P.: ¿Hacia dónde va el futuro de la industria del videojuego?

M. [b] J.: Dependerá de la siguiente innovación tecnológica, sin conocer esta yo apuesto por la irrupción de las competiciones profesionales en medios tradicionales como la televisión o la prensa escrita. Pese a que el gran mérito de los eSports es poder pasar de ser espectador a participante en pocos segundos (a diferencia de cualquier otra forma de entretenimiento) todavía quedan cambios a nivel cultural que deben darse para que los eSports sean “mainstream”, las audiencias existen y responden, las empresas lo reconocen e invierten y los profesionales tienen fans que les aclaman en todo el mundo, así que, supongo, será cuestión de tiempo.

Una sintistes de esta entrevista fue publicada en el Suplemento Innovadores de EL MUNDO, el 10 de septiembre de 2012.

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Nota de Contexto: Como suele ocurrir demasiada veces en nuestra país, muchas veces tienen lugar aquí acontecimientos relacionados con las vanguardia tecnológicas que no suelen tener relevancia mediática hasta que no hay un reconocimiento exterior. Pues bien esta semana en Valencia, a pesar de que FORBES ya se he hecho eco de ello, parece que va a ocurrir una vez mas, aunque por mi parte intentaré ayudar a poner en valor su relevancia, así que lo anuncio aquí: se va a celebrar un gran acontecimiento relacionado con la élite de los Deportes Electrónicos, el DreamHack y, combinado con ellos, el Gamification World Congress, primer congreso en materia de eSports y el Congreso eSportsLa empresa valenciana Canales Corporativos, (sociedad participada por Realiza Business Angels y gestionada por DCN), con Arturo Castelló al frente de la organización, en colaboración con Jose Carlos Cortizo, Cofundador y CMO de BrainSINSSergio Jiménez especialista en gamificación y fundador de Punto Extra,  han conseguido traer este triple acontecimiento a España para desarrollarlo en Feria Valencia. Las fechas son: el 20 Septiembre tiene lugar el Congreso de Gamificación; el 21 Septiembre, el  Congreso eSports; y del 21 a 23 de Septiembre tiene lugar la reunión del Festival Digital mas grande el mundo Dreamhack


 

 

Wednesday, September 19th, 2012

El transporte inteligente: diálogo entre infraestructura y usuarios en los Juegos de Londres 2012

El equipo de Transport For London que lidera la española Natalia de Estevan combina los sistemas predictivos y la información integrada para agilizar el tráfico en las Olimpiadas. Tras haber estudiado Físicas, comenzó trabajando en el LISITT. (Laboratorio Integrado de sistemas inteligentes y tecnologías de la información en trafico) de la Universitat de Valencia, en el año 2000 Natalia de Estevan se trasladó al Reino Unido para trabajar en el Transport Research Laboratory TRL; después continuó trabajando como como Business Development Manager en empresas como Mouchel y  SEA Ltd.  Ahora es Head of Technology and Programmes en el Traffic Directorate de la entidad Transport For London (TFL), que depende del Ayuntamiento de Londres. TFL  es la entidad pública que se encarga de la organización de la movilidad y el transporte de superficie del área metropolitana de Londres. A punto de comenzar los Juegos Olímpicos Londres 2012, hemos dialogado distendidamente y en profundidad sobre cuestiones en relación a lo que significa el transporte, sus tecnologías y sus sistemas, en el privilegiado observatorio de una enorme metrópolis como Londres. Aquí esta el diálogo:

Adolfo Plasencia: Desde tu etapa en el LISITT en Valencia hasta ahora en Londres ¿Puedes resumir las etapas de tu trayectoria?

Natalia de EstevanAl principio me decidí a trabajar en el LISITT por la parte técnica.  Comencé desde allí el proceso con todos los proyectos de investigación que ellos llevaban, los procesos de formación de consorcios a nivel internacional, representando los intereses, por ejemplo, de la DGT (Dirección Deneral de Tráfico), el Servei Catalá de Transit, para los que el LISSITT actuaba como consultor de los proyectos en Europa. Mi labor era, desde hacer presentaciones a promover las actividades tanto de la DGT o el Servei como las investigaciones del LISSITT en Europa para que, junto con otros, se organizaran los consorcios que nos permitieran obtener financiación europea. Por uno de esos consorcios entré en contacto con el Transport Research Laboratory (TRL) . En un proyecto que teníamos en Grecia, les pregunté si tenían alguna posibilidad allí para conseguir hacer algo en Reino Unido y tener esa experiencia ‘anglosajona’ que yo quería para mi currículum. Me dieron esa oportunidad y comencé en TRL en donde seguí un poco en lo mismo. Mis labores con la Unión Europea cambiaron. No era ya ni ‘research’ (investigación) ni representación. Empecé a trabajar con ellos a nivel ‘policy’ (normativas), ayudándoles en evaluación de los proyectos europeos, todo ello en el ámbito de lo que se llama ‘ITS’ Inteligent Transport Systems (Sistemas inteligentes de transporte). Inicié una etapa de trabajo con la Comision European en la evaluación de sus proyectos para que ellos pudieran decidir con exactitud en qué invertían los fondos financieros de que disponían. De ahí pasé a labores en Business Development (Desarrollo de negocio) y mas tarde en el ámbito de consultoría con otras empresas. En una de ellas comencé con un contrato con el equipo de Transport for London, que depende del Alcalde de Londres y ahí empezó la parte de mi carrera en el campo de la Public Authority en TFL en donde soy ahora responsable de Tecnología y Programas en el Traffic Directorate. Doce años mas tarde, aun estoy aquí trabajando en Londres. Esa, resumida, ha sido mi trayectoria profesional desde que salí de Valencia en Enero del 2000.

 Natalia de Estevan Ubeda en Transpor For London. Londres

A.P.: ¿Y el recorrido desde la física a la inteligencia del transporte te parece mas lógico o mas natural?

N. de E.: Para mi ha sido una evolución muy natural. No la planee al principio de empezar a nivel técnico y terminar en ‘management’, pasando por mi trabajo en el desarrollo de politica de transportes, evaluacion financiera y ahora como Jefe de Departamento, pero ha resultado muy fluido, muy dinámico. No he experimentando cambios bruscos porque he podido relacionar los campos en los lugares donde he trabajado. Y una cosa que ha ocurrido es que de alguna manera he vuelto un poco a mi orígenes al empezar a trabajar de Nuevo con la Comision Europea del directorio de DG Move (Mobility and Transport) en Bruselas en el tema de ITS al tomar el cargo de consejero de la Comision en temas de ITS (Sistemas Inteligentes de Transporte).

A. P.: Dos de los iconos mas conocidos en todo el mundo sobre el transporte en Londres son los autobuses rojos de dos pisos y los taxis típicos de Londres. Dos imágenes muy tradicionales. Pero quizá en esta momento, lo que hace de verdad funcionar el sistema de transportes de Londres, que es muy eficiente es mas sus sistemas de información y de ‘inteligencia’ que los vehículos y sus características. ¿No es así?

N. de E.: No todo se resumen en la tecnología que tenemos sino a cómo trabajamos los unos con los otros. Esta claro que los autobuses no podrían llevar a cabo la labor que realizan si las señales de tráfico no estuvieran optimizadas. Si no intentáramos hacer que desaparezcan los atascos y tener un transporte integral. Ese es uno de las misiones de Transport For London. No se trata de que el transporte en superficie funcione mejor que el metro, bajo tierra sino que intentamos integrarlos. Quizá sí, la tecnología es la parte mas visible, el éxito de cómo funcionamos juntos es la integración de todo lo que estamos haciendo.

A.P. : En tu época del LISSIT hace casi 15 años ya trabajabas en sistemas inteligentes de transporte. ¿Qué diferencia haya entre el concepto de entonces de sistemas inteligentes de transporte y el de ahora en 2012?

N. de E.: Antes, cuando trabajé en el LISSITT los proyectos tenían que ver con la colaboración entre los centros de tráfico; la DGT y su equivalentes en los países escandinavos y el centro de Europa. En aquella época trabajábamos mucho en temas DATEX (intercambio de datos entre los centros de tráfico); se sigue trabajando hoy con ese sistema 15 años después, por ahora trabajamos con otro nivel de tecnologías de la información que emergen también en otros ámbitos. Antes eran tecnologías centradas solo en el transporte. Ahora usamos visualización de datos, modelado 3D, tecnologías de tiempo real, incluso tecnologías que se han desarrollado por ejemplo en otras industrias como la industria de los videojuegos, el sector bancario etc…. La mayor diferencia es que ahora estamos evolucionado a la par con la industria tecnológica e incorporando su evolución en nuestro trabajo en sistemas inteligentes de transporte.

A. P.: Aunque en el Manual de Oslo se habla de ello, y la definición de Smart Cities (Ciudades inteligentes ) aun es un ‘fuzzy concept’, hay un cierto acuerdo en que las ‘smart cities’ pueden ser identificadas y clasificadas como las que poseen de seis dimensiones o ejes principales: economía inteligente, movilidad inteligente, un entorno inteligente, gente inteligente, vida inteligente, la gestión inteligente. ¿Cual de estas dimensiones te parecen mas decisivas y como debería articularse para que una metrópoli tan grande como Londres puede funcionar como una ‘Ciudad Inteligente’?

N. de E.: Nosotros estamos trabajando ahora en el ámbito de los ‘Co-Operative systems’ y  ‘Co-Operative networks’. (redes y sistemas ‘cooperativos’), que significa que la infraestructura, ‘habla’, ‘dialoga’, se comunica con los usuarios y los usuarios se comunican, a su vez, entre ellos. Entonces, con esta visión que estamos desarrollando, los ejes a que te refieres con que puedo identificar el trabajo que estamos haciendo son los que tienen que ver con la movilidad inteligente y la gestión inteligente: La movilidad es para mí el eje número uno porque tienes que saber que necesidades estas cubriendo con la visión que estas intentando desarrollar. La pregunta que me surge es ¿ciudades inteligentes, para qué? con movilidad inteligente, tenemos la capacidad deintegrarlo todo y los usuarios pueden saber cuando llega el autobús, los que estan ala cargo de gestionar el transporte public tienen mas information de flujos de pasajeros, etc …. Todo eso es movilidad inteligente, pero no conseguiremos nada de esto si no tenemos la gestión inteligente, que a mi me gusta enfocar como “permitir que las cosas sucedan” (enabling things to happen),  es decir, debes disponer de los sistemas necesarios que permiten esa movilidad inteligente. Podemos disponer de la visión, la tecnología, , pero también hemos de disponer de los medios para una gestión inteligente (los acuerdos, contratos, normativas, las finanzas, etc.). Sin ellos, lo ‘inteligente’ no sucederá y, por eso, para mi los dos ejes íntimamente relacionados son la movilidad y la gestión. 

A.P.: Natalia, te voy a contar una pequeña historia. La primera vez que fuí al MIT en el año 2.000 fuí para acudir a un cita que me propuso William J. Mitchell, por entonces decano de arquitectura del MIT y una referencia mundial en la planificación de las ciudades. Fue para hablar sobre su libro recién publicado “The City of Bits“. Me dejó impresionado con su ideas sobre cómo iban a funcionar las ciudades. En 2003 Mitchell creó el programa Smart Cities en el MIT Media Lab, en el que desarrollaron varios artefactos revolucionarios: El Greenwheel, un dispositivo que proporcionaba energía eléctrica a bicicletas; RoboScooter, un scooter eléctrico plegable, y el Citycar, un mini coche plegable propulsado por motores eléctricos incorporado en sus ruedas. Pero la idea fuerte de los vehículos mas aún que su espectacular tecnología estaban concibieron para ponerlos a disposición de uso público distribuidos por muchos lugares en las ciudades, con acceso y la programación controlada por ordenador. Él decía que conseguir una ciudad sea inteligente no es un problema tecnológico, sino cultural. Desgraciadamente Bill, falleció en junio de 2010. De la visión de Mitchell se me ocurren dos cuestiones para que me des tu opinión: primera: ¿Crees que tiene razón Mitchell sobre que conseguir que una ciudad sea inteligente es mas un problema cultural que tecnológico?, y segunda: ¿Desde tu experiencia, cuál es tu opinión para que en una ciudad como Londres la movilidad funcione de la forma mas eficiente cómo combinar lo privado, lo público y lo compartido (p. ej. los citycar) en cuanto a transporte?

N. de E.:  En relación a la primera pregunta, en mi opinión, depende de la ciudad de la que estamos hablando. Porque en ciudades que tienen el nivel económico que tiene Londres, por ejemplo, asumes que la tecnología va a estar ahí. Si ese es tu punto de partida, se trata de cómo haces que la tecnología tenga el nivel de penetración o de aceptabilidad que tiene en el mercado, entonces si que es un tema cultural. No es lo mismo hablar de ciudades que están en el tercer mundo, en el que el tema cultural ni siquiera esta en el arte de lo posible. Y si hablamos de las grandes ciudades del mundo, que el problema es mas cultural que tecnológico estoy de acuerdo solo hasta cierto punto porque nosotros podemos desarrollar todas las tecnologías que queramos, si desarrollamos soluciones de transporte, si los usuarios no las adoptan o no las quieren usar no vamos a llegar a ningún sitio. Desde ese punto de vista si que estoy de acuerdo con Mitchell. En cuanto a la segunda parte de la pregunta, desde nuestro punto de vista que parte de una ‘Public Authority’ (entidad pública), nosotros no podemos desarrollar y gestionar ni llevar a cabo nuestros proyectos si no tenemos lo que llamamos ‘industry engagement’, un nivel de cooperación adecuado con la industria en el sector privado. Antes para gastar el dinero que tenemos en nuestra financiación se organizaban concursos públicos y al adjudicatario le decías llévalo a cabo y ya me dirás cómo va el tema a traves de informes etc…. Esto ha cambiado en los últimos años, en los que ahora usamos mucho mas el concepto de ‘partnership’, o partenariado, el cómo colaboramos los unos con los otros, de cooperar con la industria privada. Seguimos con concursos publicos por supuesto pero el dialogo con la industria empieza mucho antes. En cuanto a lo compartido, eso tiene que ver con la aceptación pública, lo que, en realidad, el público quiere. Lo compartirán si sacan beneficio. Si no obtienen beneficio ya les podemos decir lo que queramos, que si tienen opción pero no quieren, no lo harán. Para mí, la mejor forma mas eficiente de combinar lo público y lo privado es con un concepto claro de ‘partnership’, es decir, el beneficio mutuo. Te vamos a dar los proyectos pero si compartimos lo que en Inglaterra llaman ‘ultimate goal’, el objetivo último, será mucho mas exitoso para los dos.

Natalia de Estevan Ubeda. Foto: Adolfo Plasencia

La movilidad urbana y la ‘participación’ de los usuarios

A.P.: La apropiación masiva de las rede sociales es un hecho. Facebook ya tienen mas de 900 millones de usuarios. Natalia, ¿tú crees que instrumentos como Social Media y el Internet de tiempo real (twitter) y el Internet de las cosas (Internet of things) los objetos con IP que se conectan y dialogan entre sí, antes de la intervención humana, pueden ser instrumentos útiles para que los usuarios participen y aporten cosas, información o feed-back a los sistemas que mejoren la eficiencia y el funcionamiento de los sistemas del transporte urbano?

N. de E.: Definitivamente la respuesta es sí, y te puedo dar un ejemplo muy claro. Hace un año en Transport For London no teníamos casi nada que ver con los ‘medios sociales’ y ahora tenemos un departamento que se dedica al Social Media. Parte de mi propio departamento ha sido el encargado de poner en funcionamiento nuestra aplicación para  Twitter. Ahora a través de Traffic News tenemos un sistema de tiempo real en Twitter, en el que hace unos meses teníamos cero seguidores y esta mes hemos superado la barrera de los 10.000. Para ser un twitter que habla del tráfico, no se habla de las celebrities, los famosos, el fútbol, no esta nada mal, creo. Hemos visto los beneficios que ha tenido en cuanto a que los usuarios nos proporcionan, su punto de vista de lo que esta pasando en la red de carreteras de Londres, lo cual nos da mucha mayor oportunidad de reaccionar a los problemas que los usuarios se ven encontrando al tiempo que le ocurren. Es como tener lo que allí llaman mas ‘eyes on the network’ (ojos en la red, de transporte). Tenemos mas maneras de controlar, gestionar y facilitar lo que esta ocurriendo en la red de urbana de calles de Londres. 

A.P.: Y sobre el ‘Internet de las cosas’ (Internet of things), las cosas con IP conectadas entre si y a la red. ‘Cosas’ como los semáforos, los sensores conectados en red… ¿ese ‘internet’ que funciona sin intervención humana, también puede tener para vosotros relevancia?.

N. de E.:  El sistema de tráfico de Londres es un sistema ‘inteligente’, en el que se gestiona el trafico de manera dinámica… Nuestra Web ya no es estática con los planos de la ciudad o del metro y su colores cómo ir de una estación a otra. Hemos organizado en nuestras Web lo que se llaman ‘corridors’, son áreas dinámicas de traffic management relacionadas con zonas de Londres concretas y si tu quieres saber lo que esta pasando ahí en ese sector de la ciudad irás en la Web a esa zona y tendrás información dinámica disponible. La información de nuestra Web esta mucho mas targetted o ‘direccionada’ al usuario. El uso del Social Media, las redes sociales es un tema que esta muy en nuestro frente de actuación.

A.P.: Ya, pero hace años no se admitía la cultura del Open Data y ahora se admite mucho mas….

N. de E.: Sí, claro, antes existía siempre la cultura de la ‘sospecha’ sobre lo que podía ir mal, o los ‘ciberataques’ o el uso que se haria de la informacion. Las cosas estan cambiando ahora con acuerdos de compartir informacion entre diferentes agencias, con mas transparencia etc.

A. P.: El sistema municipal, que ya es global, de alquiler de bicicletas esta revolucionando el transporte sostenible de muchas ciudades. No se si conoces el sistema de información de tiempo real que un desarrollador independiente, Oliver O’Brien, ha diseñado mediante un sistema Web de fuente abierta (CC-By-SA sobre OpenStreetMap), llamado Bike Share Map, con el que cualquier usuario de bicicletas de ciudades de las cinco continentes puede consultar por visualización de datos en tiempo real el número de bicicletas que hay libre en la estación mas próxima de forma ubicua. ¿Que opinas sobre este tipo de propuestas? ¿Crees que el ámbito de información del sistema de transporte urbano puede ser así de ‘abierto’?…. ¿Cómo hay que combinar los factores de ‘apertura’ y seguridad en los sistemas de información de transporte metropolitano?

N. de E.: Desde mi punto de vista, depende del tipo de aplicaciones del que estamos hablando y de su nivel de operaciones ‘críticas’ que se vean afectadas. Controlar las señales de tráfico, por ejemplo, puede ser una aplicación crítica, mientras que decirle a una persona si tiene tres bicis en esta estación o si tiene que andar cuatro calles no lo sea. Combinar bien los factores de ‘apertura’ y seguridad lo podremos hacer analizando el nivel de ‘criticalidad’ de lo que estemos tratando. Nosotros estamos trabajando en Open Data Systems (Sistema de datos abiertos), pero los temas de seguridad se tienen que tener muy en cuenta, no solo en el tema de seguridad física, sino también en cuanto al ‘hacking’, (hackeado) y también en lo relativo a protección de los datos de nuestros usuarios. Desde el “London Congestion Charge”, que es el impuesto para acceder con el vehiculo al centro de Londres,  para el que los sistemas recolectan los datos de las matrículas, etc. Todo esto debe tener un alto nivel de ‘data protection’ (protección de seguridad de los datos)  como lo deben tener otros sistemas relacionados con la gestión del tráfico, etc. 

 

El transporte urbano del próximo futuro. 

A. P.: Hay una cuestión interesante y es la pregunta sobre cómo va a ser en el próximo futuro de los sistema de transporte de las ciudades. Bill Mitchell anunció que “Cuanto más tecnológicamente avanzada sea una ciudad, menos se parecerá a Blade Runner. La tecnología tiende a ser ubicua y no intrusiva. Los grandes cambios que están por venir no los veremos. Así que la ciudad del futuro es esta misma”.  ¿Crees que tenía razón?, ¿La mejora de movilidad  de la gente de la ciudades será mediante campos sutiles y poco espectaculares y la visión de ciudades futurista tipo Blade Runner o Minority Report de Steven Spielberg o la clásica Metrópolis de Fritz Lang, se quedarán para siempre como ciencia ficción. como dice Mitchell? ¿O el coche eléctrico llenará las ciudades?

N. de E.: En mi opinión, creo que vamos a ver una mezcla, un poco de las dos visiones. Los advances tecnologicos nos van a sorprender. Hemos hablado hace un momento de Twitter, Facebook … Era impensable hace unos años que alguien iba a tener 900 millones de usuarios a nivel mundial. Creo que en el tema de las ciudades y el transporte habrá cambios sorprendentes. Nosotros estamos trabajando ahora en los sistemas ‘Co-Operative Networks’ aplicado a todo lo que supone una ‘infraestructura inteligente’. Si pudiéramos ponernos en lo que se preveía 30 años a atrás, la visión de entonces de una ciudad con transporte inteligente se podría interpretar como una ciudad sin señales de tráfico ya que los vehículos sería suficientemente ‘inteligentes’ como para cuando por ejemplo va a salir un coche por la izquierda o cuando el de delante va a frenar: de hecho ya existen algunos coches que ya se conectan al coche de delante y ya saben cuando esta frenando. Eso ya existe. Pero que eso sea adoptado en masa o que todo el mundo se lo pueda permitir es de lo que estamos hablando. La penetración masiva en el mercado del transporte inteligente, eso ya es otra cuestión.. En cuanto a autobuses, has mencionado  los autobuses rojos de dos pisos. El alcalde de Londres acaba de comprar la siguiente generación de autobuses para la ciudad y su diseño, todavía, es el diseño tradicional, así que vamos a tener una parte que intentará conservar el lado tradicional del transporte, pero sí que vamos a ver, al mismo tiempo, cambios futuristas que irán en la línea de lo que estamos desarrollando ahora de los sistemas o redes ‘cooperativas’.

    Dudo que de aquí a cincuenta años, que cada persona sea transportada por su ‘coche-cápsula’ y vaya volando por ciudades y carreteras. En el aeropuerto de Heathrow, para ir de un parking a la terminal han desarrollado, unas cabinas, unos cochecitos que parecen salido de una película de ciencia ficción. Son como unas cápsulas que te llevan desde donde esta tu coche hasta la terminal donde quieres ir. Ni siquiera ya es el tren automático o shuttle que conocíamos. Hace solo unos años este sistema de ‘tren distribuido’ ni siquiera lo imaginábamos. Este cambio ha sido muy visible y muy futurista, pero hay otras cosas que están pasando en Londres pero que son menos espectaculares pero también significan cambios masivos: los de la integración del ticketing, por ejemplo. No son cambios tan disruptivos y visualizables como los que dice Mitchell, con robots, etc. pero lo que si que te puedo decir es que estamos trabajando ya para llegar el sistema cooperativo y a la red inteligente.

Detalle London Eye. Foto Adolfo Plasencia

La Olimpiada Londres 2012

A. P.: Esta a punto de comenzar los Juegos Olímpicos Londres 2012. Imagino que la transformación d e la dinámica de la metropolis londinense será gigantesca.  ¿Aparte del enorme trabajo  para ti y tu equipo… ¿Son los Juegos un reto, una prueba de fuerza para el funcionamiento del ciudad y también para el trabajo de tu equipo y los sistemas de información y gestión del transporte que gestionáis el proceso de que la ciudad de Londres se ‘sumerja’ en una dinámica como la de los Juegos Olímpicos de 2012?¿En síntesis, con qué tipo de medidas en relación a la tecnología y a los sistemas de información han de afrontarse en el equipo que tu diriges un acontecimiento de esta inmensa magnitud como estos Juegos Olímpicos Londres 2012?

N. de E.: Los Juegos Olímpicos son un gran reto para Londres. La ciudad va a cambiar de forma dia a dia en los Juegos. Eventos como la maraton, carreras ciclistas, volley playa en House of Guards y los numerosos acontecimientos sociales como los conciertos en Hyde Park, van a ver la ciudad transformada con rutas alternativas. Hemos desarrollado modelos de simulación de los efectos en el flujo de trafico de todas estas medidas asi como de la puesta en marcha de la Olympic Route Network (ORN), una via dedicada al desplazamiento de los vehiculos de la familia Olimpica.

 No és la primera vez que Londres se tiene que transformar, en el tema transporte, por cuestiones de grandes eventos. Por ejemplo, la maratón de Londres, la boda real en el 2011, el Jubileo de la Reina este año etc… Hemos aprendido de todas estas experiencias, mejorado nuestros sistemas y estamos listos. Para nosotros, la integración de todas nuestras operaciones en tiempo real sobre la red de Londres es la clave. Hemos puesto en marcha un sistema de monitorización de la red (de carreteras) de Londres, con informes puntuales sobre el estado del trafico, todo desarrollado bajo la dinámica de lo que nosotros llamamos Business Intelligence, que proporcionamos a nuestros colegas en el Centro de control de trafico LSTCC. London Streets Traffic Control Centre (*) y al equipo de Network Performance para la monitorizacion del Journey Time Reliability (JTR), uno de nuestros key performance indicators. La tecnología y los sistemas que desarrollamos da soporte a las operaciones en tiempo real que se llevaran a acabo en la ciudad. Estos sistemas incluyen nuestros sistema de digital CCTV, sistemas de telecomunicaciones, todo el software development en el área de sistemas inteligentes de tráfico etc…Nos hemos movilizado todos 24/7 para contribuir a que los Juegos en Londres este verano sean un éxito. Y no solo eso, sino que el legado de los Juegos sirva a la ciudad, sus habitantes y el turismo que nos visita.

A. P.: Por último Natalia, ya que estáis operando en una realidad urbana que funciona, ¿Cómo es visión operativa de medio largo plazo se vislumbra para el transporte en las metrópolis del próximo futuro desde tu privilegiado ‘Observatorio’ para el futuro del transporte de Londres?,  …porque parece que las ciudades a veces no parecen aprender de las lecciones del pasado y en China donde se han creado súbitas metrópolis, han replicado casi lo peor de la ciudades saturadas y contaminadas que conocíamos del siglo pasado.

N. E. : Nuestra máxima es que todo lo que hacemos lo llevamos a cabo en beneficio del ‘usuario’. El concepto de Usuario se puede interpretar de varias maneras, pero el que tenemos todos en común es el ciudadano de a pie, la gente de la calle. Todas las inversiones y esfuerzo que aplicamos intentamos que vaya en dirección al ‘customer benefit’, al beneficio del ciudadano usuario de a pie. Transport for London es una entidad muy reconocida por esto, por su ‘customer proposition attitude’ que se ajusta a lo que usuario necesita. Uno de los retos de la metrópolis es el nivel de crecimiento que tienen. Londres se esta expandiendo ahora. Hay mas y mas gente que se esta viniendo a vivir a Londres. Con ello, no solo los niveles de coches, saturación en las carreteras, contaminación, cantidad de peatones, cómo gestionar todos estos factores… los retos que tenemos no son solo el transporte por el transporte sino lo que implica el todo el crecimiento y la dinámica de las zonas residenciales y de las zonas laborales y cómo en el transporte entre ellas es donde entramos nosotros.

A. P.: …Pero la dinámica del presente, los Juegos Olímpicos en Londres, todo esto… ¿os requiere tanto el presenta que no hay tiempo de reflexionar sobre el próximo futuro o si os da tiempo también en pensar el largo plazo?

N. E. : Tenemos también nuestra parte de estrategia ‘future on looking’. Es una de las cosas de las que me estoy ocupando. En mi departamento se desarrollan las tecnologías, los sistemas de software, el hardware para operar la red ahora mismo, peor también tenemos todo el proyecto de desarrollar la visión de ‘sistemas cooperativos’, que son el futuro. Llevamos dos cosas a la par: el ‘ahora’  porque lo necesitamos, el año que viene, cómo volver a la normalidad tras los Juegos, por ejemplo y, por otra parte las visión a 10, 20 o treinta años. La visión le hemos llevado en los temas ‘cooperativos’ hasta los 30 años en el futuro: No nos podemos permitir el lujo, de sentarnos y estar contentos con lo que hacemos hoy para que ahora salga bien y ya está.

A. P.: … Y ¿a treinta años en el futuro se es mas optimista?

N. E.: Combinamos ese optimismo con la realidad. Creo que has de ser optimista porque si no te quedas estancado en resolver el ahora mismo. Optimista, sí, peor con el nivel de realismo que te da el entorno político, el nivel de financiación que tienes… ahora mismo podríamoss hacer un plan maravilloso de los sistemas y las tecnologías de dentro de treinta años, pero sino no tengo el soporte político y financiero que permite que todo esto se desarrolle y se lleve a la realidad, viviré solo en la utopia de planificar y en lo que estamos interesados en llevar todas estas ideas a la realidad del dia a dia en Londres y su sistema de transporte.

A. P.: … Os puede pasar como a la NASA…

N. E.: … Exactamente y no vas a ningún sitio, ni siquiera a la luna, donde ya habías estado. Tenemos que ser optimista pero con el factor de realismo que la situación mundial actual nos esta imponiendo. De toda formas te digo que a pesar de todo no paramos de desarrollar las ‘Transport Co-Operative Networks’ del futuro.

A.P.: … Natalia, mucha gracias.

N.E. Gracias a ti.

……………………………….

(*) Vídeo del LSTCC (London Streets Traffic Control Centre:

Friday, July 27th, 2012

La transición de la informática hacia el Cloud Computing es inevitable

Juan Carlos Pérez Cortés es un Investigador en Ciencias de la Computación que esta ahora enfrascado en hacer accesible la alta tecnología a las empresas de nuestra tejido industrial para que les resuelva problemas muy concretos.

 Conocí a Juan Carlos a raíz del revuelo que causó ya hace diez años su LinuRobot un espectacular robot de dos metros de altura que construyó, junto a sus alumnos, a los que quería mostrar con la práctica lo poderosa que es la tecnología digital usada combinando de criterios de conocimiento abierto y software libre, sostenibilidad y aplicación práctica para obtener soluciones concretas. El LinuRobot contaba refranes, ademas de responder con voz a órdenes de lenguaje natural. Recuerdo que ante mi asombrada curiosidad, Juan Carlos, le quitaba importancia a su trabajo en  aquel robot que dejó asombrados entonces a los alumnos del MIT expertos en robots. Hace lo mismo ahora cuando hablamos al lado de dos espectaculares prototipos su último invento, un analizador  dimensional capaz de medir totalmente las dimensiones de un sólido en el tiempo en que –un tornillo o un bizcocho-, lo atraviesa en su caída. Forma parte del proyecto “Zero Gravity” (Gravedad Cero) del Instituto de Tecnología Informática del que hoy es director científico, en la Ciudad Politécnica de la Innovación.

Juan Carlos Perez en el ITI, ende dos versiones del ‘analizador dimensional’ desarrollado dentro del proyecto “Zero Gravity” (Gravedad Cero) . Foto: Adolfo Plasencia

Ahora su responsabilidad, por el extenso equipo de ingenieros que lidera, se ha multiplicado ya que se dedica, no a la elucubración de alta ciencia informática, sino a encontrar soluciones muy especificas y perentorias en empresas para las que resolverlas puede significar no solo ahorrar o mejorar su competitividad en medio de esta tremenda crisis económica, sino incluso la supervivencia de la empresa en un mercado. “Mantener y consolidar resultado en campos como los que trabajamos, es un esfuerzo enorme, –me dice Juan Carlos. La exigencia cuando publicamos ciencia en Peer-Review es rigor, ideas nuevas,  esfuerzo, llegar a resultados… Pero la presión que tenemos con las empresas en nuestra relación cliente-proveedor es de otro estilo. Su objetivo último es satisfacer una demanda, generar la sostenibilidad económica de todo el sistema en que esta implicado el producto y en el que está nuestra aportación. En lugar de en la serenidad de la búsqueda científica, estás en el mundo de cumplir los compromisos concretos y eso pasa por una actividad frenética”.

Le pregunto sobre si en toda crisis hay una oportunidad, como se dice. “Nosotros, -contesta-, ya estábamos muy enfocados a la sostenibilidad económica. No hemos vivido con mentalidad de financiación fácil en ningún momento, sino en el esfuerzo de llegar al mercado, así que lo único que nos ha hecho la crisis es dificultar esa sostenibilidad, complicarnos la vida un poco mas, pero no ha tenido que despertarnos, ya lo estábamos.”. Le pido que me describa los desarrollos que hacen. “El 99% de los proyectos son de software, –contesta-. Originalmente el Instituto era universitario y allí se hacían sistemas distribuidos, visión artificial, reconocimiento de formas, todo bastante académico. Ahora estamos casi en el otro lado del espectro. Los proyectos con empresas son el centro; cosas del mundo real como optimización de rutas de transporte, logística, de stocks en las que puede priorizar lo que te interese: el número de conductores, tiempo de servicio, combustibles. La empresa define su prioridad de optimización y ahorro, y nuestros “Routing Maps” se adaptan para darle la mejora concreta que piden. Actúan igual en logística y producción otros desarrollos que hemos hecho como “Sekuen” para mejorar los pasos de producción o “ControlStocks” para minimizar stocks o el uso de las máquinas de producción o el ‘tarjet”.

Le menciono que estamos ahora en un punto de inflexión de la informática que algunos definen como el fin de la “Era del PC”. Las empresas va a pasar inevitablemente en su base informática desde el paradigma del PC de ahora, al del ‘Cloud Computing’. ¿Es inevitable?, -le pregunto-. “La transición, -responde- puede ser más o menos lenta, pero probablemente, sí, es inevitable,”. Y ¿Cómo que va a afectar en el próximo futuro de nuestras empresas, en un 90% PYMES y Micropymes?, -le digo-.  “Hay ventajas, -contesta-. Al no tener que instalar los programas ni mantener los datos en cada PC, los equipos informáticos tendrán una gestión y mantenimientos muy sencillos, parecidos a la de la iluminación, el aire acondicionado, la telefonía, etc. Lejanos y grandes centros de proceso de datos van a administrar los sistemas operativos, aplicaciones y los datos. Será de manera más industrializada: costes mucho menores, mayor calidad de servicio (la potencia de cálculo, memoria, ancho de banda y capacidad de almacenamiento, etc. estarán optimizados para evitar esperas y “cuelgues”), seguridad y respaldo de los datos, actualizaciones automáticas según mejoran las tecnologías, estandarización de los formatos de datos (evitando incompatibilidades entre programas); fácil colaboración y movilidad de los usuarios entre sistemas (casa, trabajo, viajes) al residir datos y aplicaciones en un lugar siempre accesible desde cualquier lugar y plataforma… Las desventajas son, sobre todo, la dependencia de otras empresas, que puede suponer dudas en cuanto a la seguridad de los datos propios y también de unas líneas de comunicación que deberán ser seguras, rápidas y fiables”.

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Una  síntesis de esta entrevista se publicó el 9 de Enero de 2012 en el Suplemento Innovadores de El Mundo (pag.8)

Monday, April 16th, 2012

El paradigma de la ‘App Economy’

Cory Doctorow pronunció hace pocos meses en el Chaos Communication Congress, un conferencia llamada “la  inminente guerra de la computación de propósito general”.  Doctorow describía en la conferencia los problemas que tiene lo usuario para impedir que el control del usuario sobre lo que hacen nuestro ordenadores respondan a nuestros propósitos y no a los de terceros. Hablaba del software de proposito general y los complicados que son las relaciones de lo usuarios y fabricantes y reguladores de las leyes que definen los limites formulas de control del uso de la tecnología por parte de los usuarios que según Doctorow deben usar sus máquinas y programas para lo que ellos desean sin ninguna restricción. Si este debate tiene lugar en relación a la informática de proposito general, cuyo instrumento principal es el ordenador personal (PC)  en el que esta máquina de propósito general que es capaz de correr cualquier programa informático que se capaz de compilar, en palabras de Doctorow, imagino lo complejo que será esta debate en la informática ‘de proposito específico’ que representan las Apps y que esta explotando a gran escala impulsada por las infraestrucuras del Cloud Computing (La Nube) hacia la que se esta dirigiendo el centro del flujo de la evolución de la tecnologia digital, si bien, como advertía Umberto Eco en su ensayo “De Internet a Gutenbeg”, genéricamente nada de los nuevo elimina completamente o anterior sino que nos obliga a subir un escalón mas en la escalera de la complejidad.

¿Qué son las Apps?

Pero ¿Qué son las Apps? Las Apps (aplicaciones móviles) son aplicaciones de software de propósito específico (no de propósito general) diseñadas para ejecutarse en dispositivos ubicuos como Tablets (iPad), teléfonos inteligentes  (smartphones; iPhone),  teléfonos móviles y otros dispositivos móviles digitales que utilizan diferentes sistemas operativos. Lo que caracteriza a estas aplicaciones informáticas principalmente es que suelen usarse en dispositivos basados en la ubicuidad (conectados en cualquier momento y cualquier lugar con conectividad wireless), con una conectividad móvil que proporcionan las redes desplegadas para la telefonia móvil. Eso hace que para la movilidad conectada de forma ubicua de dispositivos, no necesiten una conexión de cable y respondan al mismo tipo de servicio que la telefonía móvil de voz proporciona en su desplazamiento a los usuarios pero en forma contenidos tratados como ‘datos’.  Asi que los dispositivo en los que se usan las Apps de mueven con la persona. Tambien les caracteriza que están incluidas en servicios servicio de movilidad de contenidos, pero los usuarios tiene acceso a su servicio alternativamente a través de diferentes redes. Y de la  persona se mueve de un dispositivo a otro, una red a otra, pero mantiene su relación de servicio

Casi como quién dice, de la noche a la mañana, las Apps se han convertido en solo dos años en el centro del universo de una nuevo paradigma de la informática que a toda velocidad se esta convirtiendo en la frontera mas innovadora de las ciencias de la computación y también en un gigantesco tsunami de productividad y beneficios los mercados globales de la tecnología, como demuestra las cifras sobre todo de la iTunes Store de Apple. Es por eso que el hiperveloz crecimiento de la economía de lo que desde el 2008 se ha dado en llamar la ‘App Economy” sorprende, incluso a empresas  de la ‘clasica’ industria informática mundial con el paso cambiado -no es una ‘resolución que ellos han planificado o provocado-. La de las Apps es una súbicta explosión  como a la mayoría de nuestras grandes empresas,  con una cultura ‘fuera de rengo’ no solo para comprender sino también para actuar y aprovechar las oportunidades que sin duda ofrece la explosión de esta novísima economía. Porque no se puede ignorar que usuarios de 123 países compren online y se descarguen contenidos y aplicaciones para dispositivos móviles en solo unas pocas tiendas de la red por valor de 20.000 millones de dólares este año 2011 o que el número de clones digitales de Apps descargadas en solo dos de ellas: la App Store de Apple y la Google Play sea ya de 47.000 millones.

¿Cual es el marco tecnológico de esta revolución de las Apps?  Pues lo podríamos llamar usando una ya conocida frase: “El fin de la Era del PC”, es decir , el fin del modelo de la informática, tal como la hemos conocido en los últimos 30 años. No es que la nueva informática elimine la anterior: van a convivir, pero la dominante y la de vanguardia ya no va a ser la de las redes físicas de cobre y Ethernet que conectan a millones de PCs de sobremesa, enchufados a un conector en la pared. Los emisarios mas famosos y de mas éxito del nuevo paradigma con el iPhone y el iPad: el mas potente legado de Steve Jobs, el líder de Apple que desde hace unos meses ya no esta entre nosotros. Los iPad y los iPhone y su equivalentes no se conectan a internet un cable en la pared; no usan las redes que simbolizaban hasta ahora a Internet: usan las telecomunicaciones de la telefonía móvil, la primera tecnología en la historia que llegó al 100% de penetración social.  ¿Cual es la infraestructura informática a la que nos conectan de forma ubicua las redes inalámbrica de gran escala: se llama ‘Cloud Computing’, (Computación en la Nube). Es un cambio enorme para la gente en su vida personal: música, comprar cualquier cosa, aprender, relacionarse socialmente, interactuar, vender, comprar, leer, escuchar ver cine, ver TV, todo de forma ubicua. Tenemos en nuestra vida ahora mas medios y mas posibilidades  tecnológicas que en nuestra tiempo profesional mejores. Lo nunca visto. Mejor tecnología en nuestro tiempo de ocio que en nuestro puesto de trabajo, que en el aula o en el laboratorio de la universidad. Ahora pensemos en el cambio en la vida profesional: los cambio de productividad son de la misma escala que la explosión economía y de información que representan las ‘Apps’: un solo ingeniero de Facebook da soporta a ¡un millón de usuarios!. Una sola empresa de servicio de redes sociales: Facebook tiene ¡840 millones de usuarios! repartidos por todo el planeta con los que se relaciona cada día.

App Economy / App Creativity

La creación de contenidos digitales y el desarrollo de herramientas digitales para la gestión de los mismos y el uso de los instrumentos digitales que nos permiten gestionarlos están en un proceso de fertilización cruzada y de desmaterialización creciente. Los consumidores son también crecientemente, -aunque aumenta la ‘brecha participativa’ (Henry Jenkins)-, creadores e innovadores al tiempo que editores y diseminadores de contenidos. Están ocurriendo muchas cosas al mismo tiempo combinadas. Es este momento de transición del Final de la Era del PC  vivimos el  advenimiento de la informática del Biga Data y el Cloud Computing y en contenidos digitales lo que podríamos llamar Paradigma de la “App Economy” con la “App iPhone/iPad” al frente o en el orden inverso iPad/iPhone si hablamos de la “App Creativity”. La gigantesca fragmentación de creación de contenidos es un vector que ya depende mas de la sociedad ‘civil’ conectada que de la industria de los contenidos. La infraestructura global da soporte a cientos de millones de personas, que con una curvas de aprendizaje que tienden a cero crean, editan y remezclan masivamente contenidos digitales en un internet global de tiempo real y de conexión móvil ubicua dentro del inmenso universo del Social Media. Las magnitudes de información, datos y de aplicaciones son sobrehumanas: App Store ha llegado el dia  a los 25.000 millones de apps descargadas.

Productividad exponencial

El incremento de la productividad que proporciona lo digital se ha vuelto exponencial al sumársele el factor de los Efectos de la Red (la App Store de Apple genera una nueva forma de economía de productividad exponencial; en solo año y medio ha pagado mas de 4.000 millones de dólares a los desarrolladores de Apps (en un 80% fuera de la industria tradicional del software). Y no solo eso: una inmensa gran parte de las Apps .que son aplicaciones informática se produceb en un marco laboral ‘inexistente’ para las reglas que conocemos: gren parte de los desarrolladores no han firmado una contrato laborar para hacer el trabajo de desarrollar Apps: van a cobra por ventas, como un autor de música o un creador literario. Y de hecho no forma parte de un sector empresarial que hayan acordado salarios, horarios, contrato laboral, etc.; es un marco de recurso humanos totalmente nuevo, no previsto. Cuando se enganchen a la ‘App Economy’ los sectores empresariales sera distinto pero ahora es así: la “App Economy” ha pillado a los sectores empresariales desprevenido: ni lo tenian en sus previsiones ni lo vieron venir. Y hora ya es gigantesco: -repito-,: solo Apple ha pagado en año y medio a los desarrolladores que han ‘subido’ las Apps a su tienda de App Store en iTunes: 4.000 millones de dólares, que con el 30% de Apple serian en total, -en solo año y medio, -insisto-: 5.200 millones de dólares, en un mercado totalmente ‘inmaterial’ de principio a fin, sin publicidad, sin distribución fisica y sin cadena de suministro de materias primas, tal como las conocíamos.  El Excente Cognitivo -Cognitive Surplus- (Clay Shirky) tiene ya su centro de gravedad en las vidas personales conectadas  mucho mas que en las profesionales. La ‘industria de los contenidos’ esta pasado a aprender y a ir a remolque de los usuarios innovadores y creativos. Afecta también a la educación (en el Machine Learning On-Line de la Univ. de Stanford se enganchan 160.000 alumnos a una sola clase desde mas de sesenta países), afecta a la cultura, afecta a la industrias de contenidos y a los Mass Media. Y por supuesto, de lleno a las reglas legales laborales y económicas procedentes de la era industrial a las que aun espera una época de grandes turbulencias. Las lógicas que inducen la desmaterialización digital sobre las formas comerciales de propiedad intelectual, distribución y venta de contenidos digitales, que caminan vertiginosamente hacia el abandono total de los soportes físicos están también ahi provocando un gran cambio en sus paradigmas: el cine, la música, la TV, los mass-media van hacia una ‘transustanciación’ y recombinación completa para la que no sirven reglas anteriores . El título de un artículo de The Wall esta semana decía: “Los ingresos de publicidad de Google son mayores que los toda la industria de periódicos de EE.UU. [‘imprimir’ está muerto]

La App Economy anuncia el fin de la informática basada en el PC

Tim Cook nuevo CEO de Apple y el sucesor no previsto, – llegado por la súbita desaparición del genio Steve Jobs (“la gente no sabe lo que quiere hasta que no se lo das”)-, el que nos ha dicho hace solo unas semanas, que hemos cambiado de Era informática: “La era del post-PC se llama, iPad”. El iPad  de Apple es el abanderado mas novedoso de ‘La economía de las Apps’  que se basa en la combinación de la Computación en la Nube (cloud computing) las redes de telefonía móvil y los dispositivos ubicuos siempre conectados cuyos ejemplos mas conocidos con iPad (tablets): iPhone y otros  teléfonos móviles inteligentes basados en Android (smartphones que funcionan sobre la plataforma que promueve Google) y la siguiente generación de teléfonos móviles con conexión 4G (en el argot ‘futurephones’) que tienen capacidad de streaming de gran ancho de banda y que van a permitir desde la visualización de TV, películas y video de alta definición en tiempo real de forma ubicua -en cualquier momento y en cualquier lugar- hasta el funcionamiento de las plataformas de juegos tipo MMOG ( Juegos Masivos Multijugador On-Line) sobre dispositivos móviles. Para ‘monetizar’ -convertir en dinero la actividad de los usuarios, Apple, la pionera de las Apps abrió en la red el 10 de julio de 2008 en su plataforma iTunes una tienda virtual de Apps llamada ‘App Store’. En enero de 2011, 18 meses después los usuarios de la red se habían bajado, y comprado en esta App Store 10.000 millones de clones de Apps de su catálogo de 450.000 Apps disponibles, que se vende en 128 países distintos desde la red. En dos años y medio, Apple -que se queda el 30% del precio de venta y paga el 70% de la ventas de sus Apps a cada desarrollador- había pagado en total 4.000 millones a sus mas de 200.000 desarrolladores registrados. La competencia principal de la App Store de Apple es la que promueve Google para la plataforma Android que se llama Google Play (antes Android Market). La sumas de las descargas de las dos, alcanzó en la semana de Navidades de 2011 (del 24 al 31 de diciembre) la increíble cifra de ¡1.100 millones de descargas de Apps! En 2008 había en al red solo 5 tiendas de Apps lideradas en ventas por la de Apple; hoy ya son casi 50 entre las que estan nombres tan conocidos como ‘Apps for the Blackberry Mobile’; Windows Phone Marketplace; Amazon AppStore o Apps Store for the Nokia Phone y Facebook API y App. Su número esta creciendo sin parar. Según ‘Tech Net, la ‘Economía App’ ya ha generado en unas ventas de mas de 20.000 millones de dólares solo en el año 2011 en foma de compras de Apps; ‘bienes virtuales (dentro de los juegos), ventas de productos fisicos y servicios ligados a las Apps como por ejemplo advertgaming -publicidad a traves de los juegos,- visualizadores en móviles y tablets de medios de comunicación,TV, etc.

Ejemplos en la economía ‘local’: El Caso de la Comunidad Valenciana, en España

Una muestra de que en lo local empieza a haber respuesta a este inmenso y novísimo mercado es que pequenas empresas periféricas aprovechan las oportunidades que proporcionan las tiendas virtuales de los gigantes de la tecnología como la App Store integrada en iTunes y Google Play que esta también proporcionando una alta rentablidad a los gigantes como Apple o Google.  Ocurre que existe ya una inmensa cantidad de desarrolladores de software y diseñadores creando Apps fuera de la industria formal del software –lo cual también es una gran novedad- y también se esta dando un crecimiento espectacular del número de microempresas nuevas y ‘PYMES’ tecnológicas que se dedican ya al desarrollo de Apps (casi todas las que desarrollaban ciberjuegos y contenidos de entretenimiento se esta orientando a este nuevo inmenso mercado ligado a los telefonos móviles inteligentes y a todo tipo de dispositivos móviles).

 Philip W. Schiller, senior vice president of worldwide marketing at Apple, durante la presentación mundial del iPod Touch, el 4 de Octubre de 2011, donde aparece el fotograma del juego ‘Ducatti Challenge’ de los valencianos Elite 3D. 

Alguna empresa de la Comunidad Valenciana ha sido pionera en esta Economía de las Apps. La App del juego Ducati Challenge de la empresa valenciana Elite 3D fue protagonista de una histórica y memorable presentacion, el Special Event del dia 4 de Octubre de 2011 que luego sería una fecha absolutamente histórica ya que al día siguiente fallecería Steve Jobs fundador de Apple y sin duda uno de los inventores y causante de esta revolución de estas Apps. En aquella histórica presentacion, la primera de Apple sin Steve Jobs, el Senior Senior Vice President  Worldwide Marketing de Apple Philip W. Schiller presentó el hoy famosísimo iPhone 4S , peor también el iPod Touch usando con una imagen del juego Ducati Challenge’ de la empresa valenciana Élite3D, que lidera Oscar Ferrero que aun hoy se puede ver en la web oficial de productos de Apple. Elite 3D, radicada en Valencia, ha sido pionera en juegos y Apps utilizando innovadoras tecnologías para renderizado de alto rendimiento en smaphones y realidad aumentada y utilizan iTunes para vender sus productos de ciberjuegos y advergaming.

Ademas de Elite 3D, hay ya toda una serie de empresas de la Comunidad Valenciana que no son conocidas del público pero que están introducidas ya en la App Economy bien para productos de ocio o de aplicaciones específicas para clientes en sectores emergentes del ocio y entretenimienso digital y cada vez mas Apps que se usan en no solo en la vida personal para ocio o temas de salud (un sector muy emergente) para actividades profesionales o empresariales. Algunos ejemplos cercanos pueden ser: Lemon Team, de Alicante, que ha conseguido llegar en cuatro ocasiones al TOP 100 de ciberjuegos del EE.UU con su Ranch Rush 2, su ‘Airport Manía: Non Stop Flights’ (que tuvo mas de medio millon de ventas), los dos para iPhone o Mahjong Epic HD para iPad. Otros empresas destacadas en el mundo de los ciberjuegos y las Apps son Nerlaska, de (Vall de Uxó), con varios títulos publicados internacionalmente en más de 50 países; Sanblue, co-fundada por Paco Moya creadores de conocidos juegos como Magic destiny o Friz DS by Chessbase y ganadores del XV Premio de Emprendedores de Bancaja. Mas ejemplos: la pionera valencia en juegos para móviles Exelweis que lidera José Vicente Pons; la alicantina From the Bench, creadores entre otros juegos, de la franquicia de managers deportivos para iPhone, Facebook y Android como el Real Madrid Fantasy Manager, FC Barcelona Fantasy Manager, Liverpool Fantasy Manager, ACMilan Fantasy Manager… o de apps para otros deportes como el MotoGP Fantasy Manager. cuyas apps han conseguido estar en el Top Ten de la AppStore durante largos períodos de tiempo en los distintos mercados europeos. Otras empresas emergentes en el  sector de las Apps: Akaoni, creadores de “Zombie Panic in Wonderland Plus” para iOS que lidera  Jose Manuel Iñiguez; Ninja fever, de Vila-Real, cerca de Castellón creadores de “Avatar…Fly!”;  los valencianos Bionic-Tumbs, creadores juego-parodia “MegaUP: Upload if you can!”, para Xbox Live Indie Games; Devilish Games de Alicante, que lidera David Ferriz; Raylight, fundada por Quino Selva, que ha creado la App iLoovi para iPhone en colaboración con el GID (Grupo de Ingeniería del Diseño) que lidera Sari Vidal, perteneciente a la Universitat Jaume I de Castellón. Raylight acaba de presentar en el inmediato Mobile World Congress 2012 ‘iLoowi’ una extraordinaria App que con mediante una interfaz gestual multitouch desarrollada por Javier Sánchez, que facilitará la navegación fluida en el manejo teléfonos inteligentes y permitirá además a las personas con discapacidad visual  participar en redes sociales adaptadas.

El mundo de la educación también esta entrando en las Apps: la empresa valenciana aprenderyjugar.com ya tiene publicada en iTunes su App: “ABC Aprende a leer” pensada para que los niños de 2 a 4 años usen el iPhone y el iPad para aprender a leer de forma interactiva. Así mismo las universidades también  estan entrando en el campo de las Apps: ya se imparte la  asignatura pionera “Desarrollo de Aplicaciones Basadas en Dispositivos Móviles” en la carrera de Ingeniería Informática de la Universidad Politécnica de Valencia, en la que los profesores Juan Carlos Ruiz García y David de Andrés enseñanza desarrollar Apps. Y en la misma universidad se ha creado un título propio de Especialista Universitario en Computación Móvil y Ubicua en la que se aprende a desarrollar Apps para Android, iOS y otras plataformas.

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Una sintasis de este artículo fue publicada en el Suplemento Innovadores de El Mundo el 13 de Febrero de 2012 (portada y pags. 4 y 5) 

 

 

 

Wednesday, March 7th, 2012

Monocultivos digitales

El Blogger Jeff Atwood acaba de publicar un interesante post en su blog. El post se llama “El Elefante en la habitación: Monocultura Google” y, obviamente en su  relato, el elefante es Google. Después de a analizar la evolución de las cifras de tráfico de diferentes motores de búsquedas en Internet,  -y advertir que no tiene ningún problema con la eficacia de Google; ha sido su página de inicio durante ocho años-, Atwood señala la diferencia de escala entre el tráfico de Google y sus competidores: Google consigue una cifra: 3.417.919 frente a la de Yahoo!: 9.779; es decir, 350 veces el tráfico de su siguiente competidor.  La siguientes cifras (MSN 1177; Altavista 202; Yandex 191; Seznam 103) aun son mas sangrantes por su diferencia y señalan que existe algo parecido a un monopolio de facto debido a la eficacia de Google con respecto a su competidores

El blogger se extraña de que con menores cifras que estas, hace diez años, una parte significativa de gente del mundo digital y de Internet estaba en pie de guerra contra Microsoft por su comportamiento monopolístico y sus comportamientos de desinformación y obstrucción comercial que el antaño ‘gigante de Redmond’ practicaba a gran escala y de forma generalizada.

Cabe preguntarse si la combinación de la eficacia de sus tecnologías y el éxito inducido por ellas mismas les ha llevado directamente a ser, -porque la apropiación por los usuarios de una tecnología de alta calidad en un ámbito como el Internet de hoy es de carácter casi instantáneo-, el mayor gigante de Internet y, en esa situación, ya no necesitan llevar a cabo obscenos comportamientos comerciales.  Atwood usa una bonita metáfora  para explicar la situación usando los caballos. Dice: “Llamar a la situación actual de la competición en la tecnología de buscadores de internet una carrera de caballos es un insulto a las carreras de caballos. No, lo que tenemos aquí es una carrera de caballos en la que donde el resto de los caballos fueron enviados a las fábricas de pegamento de años atrás”. Después se hace las preguntas mas interesantes para mí de su análisis sobre esta ‘industria’ de las tecnologías search: ¿dónde está la sana competencia? ¿y cómo va a encontrar [en esta situación] Google incentivos para seguir  mejorando? Cuestiones que me llevan a que me haga yo mis propias preguntas: ¿Es necesario estar en dura competencia con otros que sean muy buenos para que mi proceso de innovación mejore? ¿En ese caso, la búsqueda de mi mejor innovación pasa por el aprendizaje a partir de los mejores logros de otros para superarlos?

Si la respuesta es sí, eso nos lleva, a la conclusión de que la innovación tecnológica es un proceso mas colectivo que individual, en el que los innovadores se necesitan entre sí y quizá el mejor camino se sea lo que Hal R. Varian, llama ‘Colla-petition’ (Collaboration + Competition), es decir: la innovación de ahora exige colaboración y competición, al tiempo. Como Varian es, además, economista jefe de Google, esto es como un metaproceso. ¿Hasta en eso hemos de aprender de Google?. Como dice Atwood, esperemos que eso que nos pedía Google al principio a los usuarios: “No seas Malvado” (Don’t be evil) se convierta ahora una frase cínica y se la apliquen a ellos mismos.

Thursday, January 19th, 2012