Qué van a hacer los directivos de Google y Apple al Reino de Tonga
por, Adolfo Plasencia
Las islas Uoleva y Pangai, del Reino de Tonga.
¿Que tiene que ver Apple, la empresa más valorada del mundo hoy, con Tonga?, -(oficialmente, el ‘Reino de Tonga’)-. Más de lo que parece. Y mucho más de lo que cualquiera podría imaginar hasta no hace mucho. A la mayoría Tonga le sonara a destino exótico de vacaciones. Y en cuanto busque Vd. en Google Maps, verá que es un conjunto de minúsculas Islas a medio camino entre Australia y la Polinesia francesa casi en el norte de Nueva Zelanda. ¿Es el destino de descanso remoto de Tim Cook y los ejecutivos de al empresa de la manzana?. Nada de eso. Es por algo mucho más interesante. El abogado Roberto Ledesma, miembro del Comité de la International Trademark Association (INTA) lo contaba hace ya tiempo en su página Web. Le puso sobre la pista ya hace bastante tiempo una noticia sobre las dificultades que tuvo, otro gigante de la tecnología, Google, para registrar la marca ‘Google Glass’. Al revisar la solicitud de la empresa vio asociada el nombre de Google y el esa lejana geografía: Tonga. El documento en que lo vio llevaba el membrete de la USPTO (United States Patent and Trademark Office), es decir, la Oficina estadounidense de Patentes y Marcas. ¡Vaya!
Resulta que el Reino de Tonga es un país y además un país signatario de acuerdos internacionales de marcas. Y como nos lleva esto a relacionarlo con Apple. Pues bien, veamos algunos detalles y ataremos cabos. En septiembre de 2014, en la presentación de los nuevos iPhone 6 y 6 Plus de Apple, fueron mencionados un millones de veces en twitter en su solo día. Y hay otro cosa interesante. En las búsquedas de Yahoo! la gente conectada hacia lo propio pero buscando, no el “Apple Watch’ que es la marca oficial sino que por centenares de miles buscaban “Apple iWatch”. Por otra parte, el ‘Evento’ de Apple en septiembre de 2015 fue mencionado solo en twitter 2,45 millones de veces. ¿Tiene que ver esto con las ventas? Por supuesto. ¿Tiene que ver con los dimensionamientos de las previsiones de producción a gran escala y su cadenas de suministro? También. El que esto es importante, lo demuestra que Apple compró una startup relacionada con el ‘Twitter Analitics’. La empresa de llamaba Topsy Labs, y pagó por ella más de 200 millones de dólares. Todo el mundo se hizo cábalas sobre esta adquisición entonces sobre los motivos. Muchos analistas especularon sobre factores tecnológicos y va a resultar que el verdadero motivo es lo que viaja por esas ‘menciones’ en Twitter y en las búsquedas: las marcas. Ahí es donde encajen Apple y Tonga. Una clave esta en el proceso de registro de marcas en EE.UU. y su proceso según las leyes federales. Si no te aceptan el registro de una marca en la oficina de marcas americana, USPTO, dicha marca no será viable. Así que hay que seguir un proceso de solicitud de registro de marca de cuatro pasos (o secciones) como relata en su explicación el abogado Ledesma: a) primero, sección 1, argumentar que se trata de una marca para comercial en EE.UU.; el segundo, (sección 1 también), el paso dos que hay buena fe en su uso; después, el paso tres; -y esto es lo bueno-, sección 44, (d): petición de prioridad de registro “basada en una solicitud extranjera presentada dentro de los 6 meses siguientes a la solicitud de EE.UU.”; el siguiente paso el registro extranjero, en el que se basa dicha solicitud y, por último el paso 5º que es el de la extensión del registro internacional a través de Protocolo de Madrid WIPO / [ http://1.usa.gov/1QsjBDG ]. ¿Interesante verdad?. Resulta que uno de los pasos que siguen todas esta marcas conocidas a nivel mundial es el ‘The Madrid sistema’ , oficialmente ‘The Madrid sistema for the international registration of marks‘, un protocolo que entró en vigor desde su firma en Madrid, el 1 de abril de 1996, pero que se administra Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI), en Ginebra, Suiza. Este sistema permite Ya hay 90 países registrados en el ‘Sistema de Madrid’. El sistema de ‘Protocolo de Madrid’ ofrece un registro internacional de marcas por medio de una aplicación que puede cubrir más de un país. La oportunidad de tener un único registro para cubrir una amplia gama de países da ventajas, en comparación con una cartera de registros nacionales independientes. En Wikipedia haya una detallada página Web en inglés . La versión en español se llama el “Arreglo de Madrid“.
Pues bien, cuenta Ledesma que él ya ha comprobado varios casos en que Google y Apple han aprovechado este proceso ‘silencioso’ para conseguir beneficio de una fecha temprana antes de que haya una filtración sin tener que revelar sus planes de nuevas marcas. Se supone que los actos de registro de una patente y una marca son un acto público, pero hay tanto en juego que cuando va a registrar una marca, acuden a países inverosímiles, pero que han firmado el acuerdo de Madrid, como: ¡El Reino de Tonga! De ahí el título de ese articulo. Y, ¿por qué?, pues sobre todo por que muchos registros de esos países no están on-line: El de Tonga está en este link. No es fácil que se busque allí o en otros países signatarios como Trinidad and Tobago; Bután; Belice; Isla Mauricio; Barbados; Seychelles; Papúa Nueva Guinea; y muchos más. Todos sirven para pensar en registrar marcas con discreción casi absoluta. ¿Dónde se registraron algunas marcas muy famosas, en lugares muy exóticos, pasando a través del ‘Arreglo de Madrid’? Algunos ejemplos concretos en los que se ve la evolución: la marca “iPod”, fue registrada en Suiza por Apple en agosto de 20012; pero “Apple TV”, se registró el 13 de Noviembre de 2006 en Trinidad and Tobago; “iMessage” la registró Apple en Trinidad y Tobago, el 14 de marzo de 2011, fue dada por válida por la USPTO de EE.UU. 14 de septiembre de ese año y fue anunciada el 6 de junio de ese año; y “Apple Pay”, el 19 de junio de 2014 en Jamaica, se aceptó en diciembre en EE.UU., fue anunciada por la empresa de la manzana el 9 de septiembre de ese año. Pero a quién le ha gustado posteriormente Tonga es a Google, que registró la marca “Google Chromecast” el 5 de junio de 2013 en el Reino de Tonga. El caso de la marca “Android Pay” es muy expresivo: Google la registró en el Reino de Tonga el 23 de febrero de 2015 y el 21 de agosto de se mismo año fue aprobada donde EE.UU. “Android Pay” se anunció como servicio por Google el 28 de mayo de 2015. Esto es un ejemplo de caso de hacer cierto tiempo, pero me consta que este ‘juego de tronos’ con los nuevos nombre comerciales continua con los mismos métodos y no solo en Tonga sino en lugares aún más exóticos.
Así que si algún ejecutivo de estas empresas dice que se va de vacaciones alguna isla del Pacífico, del Índico o del Caribe, no le crean, se va a trabajar para su empresa, por cierto, casi en secreto.
La Gamificación, es un nuevo paradigma con muchas aplicaciones en las empresas, que está emergiendo de la mas grande de las industrias digitales, en dimensión y crecimiento: la de los ciberjuegos.
Imagen del DreamHack
Introducción
Ya en 1999, el filósofo Javier Echeverría dedicó su obra “Sobre el juego” a la importancia creciente de las estrategias de los juegos y, en escritos posteriores, a la emergencia del entorno electrónico (E3 o tercer entorno) como un gran espacio útil para la interacción pero también para el entretenimiento y el juego como factor social. El mercado global on-line es exactamente eso: un espacio adecuado para la ‘Gamificación‘. El término identifica también el uso de las dinámicas y la mecánicas propias de los juegos en entornos no lúdicos, como diversos campos de actividad empresariales y ahora, en sus mercados conectados. La Gamificación sirve, entre otras cosas, para mejorar los procesos productivos o conseguir un alto nivel de compromiso (engagement) en la interacción de sus usuarios con la empresa y también la de los propios empleados entre sí. Crear una verdadera interfaz en base a un storytelling (o narrativa) que la empresa debe ser capaz de articular alrededor de sus productos o servicios, con el fin de conseguir lo que Tim O’Reilly llama en su formulación de la Web 2.0 «una rica y emocionante experiencia de usuario». Con la ‘gamificación’ también se puede medir la efectividad y resultados de procesos empresariales y actuar en consecuencia.
Los ámbitos económicos y empresariales que se relacionan ahora con la ‘Gamificación’ tienen que ver con un nuevo paradigma que relaciona a las empresa con la nueva realidad de tecnologías, mercados y empresas que afecta tanto al plano del trabajo y del mundo empresarial como al del tiempo de la vida personal. Tanto uno como otro están afectados grandemente por la combinatoria de lo digital y de la Era los Efectos de la Red (O’Reilly), de lo global con lo local, y de lo material con lo intangible y virtual que, en contra de lo que se ha dicho tantas veces, se están afectando mutua e intensamente y ya funcionan combinados en nuestra realidad inextricablemente unidos. La Gamificación surge como consecuencia de la lógica de la industria de los videojuegos que ya en 2010 facturó mas que las industria de la música y del cine juntas a nivel mundial y continua creciendo. El éxito creciente mas reciente de industria de los juegos on-line ha ido unido a la enorme penetración del uso del social media: una sola red social como Facebook ya alcanza los 1.000 millones de usuarios activos mensuales y la enorme cantidad de tiempo que le dedican diariamente cientos de millones de personas ha creado lo que Clay Shirky llama “Excendente Cognitivo”. Dentro de ese excedente cognitivo los usuarios no sólo hablan de sus cosas personales sino que también compran y venden, comercian, persuaden, recomiendan. En suma, dentro de las redes sociales también se hacen negocios, se abren tiendas, se venden productos y hay un enorme espacio emergente que tiene que ver con los mercados y las empresas. Solo un dato: Tobias Lütke, el CEO de Shopify, una plataforma de eCommerce usada, por mas de 35.000 tiendas dentro de redes sociales, anuncia que la ventas hechas con su plataforma de software libre Shopify han alcanzado los 1.000 millones de dólares en mas de 13 millones de pedidos realizados en solo 6 años desde su lanzamiento.
Diálogo sobre Gamificación con Arturo Castelló
Arturo Castelló es co-fundador y CEO de Canales Corporativos, la empresa que ha organizado en pocos días tres eventos internacionales: el I Gamification World Congress; el Valencia eSports Congress (un congreso de deportistas electrónicos, -jugadores profesiones de juegos on-line-), y el DreamHack, una competición de la elite de los mejores jugadores de videojuegos del mundo) en la misma semana del pasado Octubre.
Me encuentro con Arturo en su oficina, que hasta hace pocos días estaba invadida por el fragor y frenesí del DreamHack y sus deportistas electrónicos. Aun quedan por aquí rótulos y retazos de ese acontecimiento de los e-Sports que aun resulta ininteligible incluso a periodistas como los de algún periódico, cuyo redactor jefe no sabía a qué periodistas de su redacción asignar el cubrir el DreamHack, si a los que llevaban deportes, o a los de economía, los de tecnología, a los que cubren nuevas tendencias culturales o a los que cubren temas de ‘frikies’. “Esto es un lío”, decía el experimentado periodista muy curtido en esta época de desastres, hecatombes económicas e inundaciones de gota fría.
Inicio el diálogo con Arturo Castelló, CEO de Canales Corporativos, que también, como aquel redactor jefe esta muy curtido, pero él en diálogos con empresarios sobre temas que requieren una nueva pedagogía empresarial o una nueva visión de los mercados. Nueva visión a la que los gestores mas abiertos no se resistirán por rara que parezca a priori, si está respaldan cifras económicas de éxito o de ventas contundentes como es el caso. El diálogo que he mantenido con Arturo Castelló, es mas o menos, el que sigue:
ADOLFO PLASENCIA: El I Gamification World Congress; el Valencia eSports Congress, y el DreamHack, están vinculados por la emergencia de un mismo fenómeno: el de la Gamificación que esta ahora en plena explosión global. ¿Es ese es el nexo de estas tres reuniones internacionales que acabáis de realizar?.
ARTURO CASTELLÓ: Lo que los relaciona es el videojuego, pero no sólo en relación al concepto popular de la palabra que tiene la gente, sino como auténtico paradigma de interacción social y también de comunicación digital, que es como lo consideramos nosotros y en lo que ya llevamos trabajando tres años. Se trata de un nuevo y gran vector económico y tecnológico, del que salen muchas líneas. Nosotros nos concentramos en tres de ellas: la Gamificación, los Deportes Electrónicos (e-Sports) y los grandes eventos donde compiten los mejores profesionales del mundo en las competiciones de videojuegos como el DreamHack.
Las competiciones de estos equipos de deportistas electrónicos profesionales son un destacado escaparate de la poderosa industria global de los videojuegos. Las imágenes son de las competiciones del DreamHack Valencia 2012. Fotos: Adolfo Plasencia
A.P.: Para la empresa y los empresarios esto no es solo un juego, ¿verdad?,
A.C.: Tom Chatfield, el gran teórico de la tecnología nos lo explicó en su conferencia inaugural del I Gamification World Congress. El juego ha tenido un papel decisivo para la humanidad en muchas áreas de la condición humana y de la vida, pero aun sigue arrastrando ese estigma de algo relacionado con lo infantil, o el odio y la perdida de tiempo. Nosotros pensamos que el juego tiene mas alcance y en los próximo años y nueva cultura global va a alcanzar enorme relevancia. Estamos ya en el punto en que, socialmente el homo faber de la Era industrial esta siendo sustituido como modelos por el homo ludens en la cultura global mediante un proceso en el que el juego se va a convertir en los próximos años uno de los motores sociales mundiales mas relevantes.
A.P.: Pero si a un empresario le hablas de juegos, seguro que te dirá… ¿pero eso que tiene que ver con mi trabajo de empresario?.
A. C: Según. Desde la óptica perversa desde la que la empresa quiere conseguir que el empleado dedique mas horas ‘a la empresa’, o haga lo que la empresa necesita, ya esta demostrado en muchos sectores empresariales y en su mercados que el juego es un buen ‘caballo de troya’ para conseguir un mayor ‘engagement’ o compromiso en los empleados y sean mas eficaces en su cometido en la empresa. En Silicon Valley, esto ya se ha convertido en un ‘meme’ y una estrategia de las empresa de alta tecnología, que ‘facilitan’ con entornos muy amigables sus ambientes de trabajo, con espacios lúdicos complementarios mas propios de lugares de diversión que de una oficina. Esta forma de organizar los ambientes de trabajo incluyendo componentes lúdicos y anti-estrés se han demostrado muy productivos. Lo lúdico ha demostrado ser tener un gran potencial de implicar y de motivar al empleado mucho mayor que la disciplina por sí misma. Se ha demostrado primero en empresas de desarrollo de software y después en empresas tecnológicas del tipo de Google, Apple, Facebook, etc., y yo creo en ello.
A. P.: El Engagement, como compromiso con la misión de la empresa, es concepto habitual en las organizaciones de las empresas de mayo éxito hoy en día…
A. C: “Engagement” yo lo entiendo como un cambio en la dinámicas de relación entre las diferentes partes de un entorno, de una estructura de empresa, por ejemplo. Si antes de la revolución digital vivíamos en unos entornos verticales donde los medios de comunicación actuaban comunicando en un proceso de-uno-a-muchos o donde las relaciones laborales eran jerarquizadas y verticalizadas, el cambio digital lo que ha hecho es ‘horizontalizar’ las relaciones sociales y generar un entonos de relación donde hay muchos nodos que se conectan, cada uno, a otros muchos nodos. En un entorno tan horizontal, para conseguir la motivación, la eficacia, los resultados buscados, por ejemplo, en un entorno laboral, ya no funciona la anterior verticalidad, la disciplina y el esfuerzo por el esfuerzo. La gente, los empleados, los usuarios habituados por su vida personal a la horizontalidad, por ejemplo de las redes sociales, necesitan sentirse protagonistas de lo que hacen, sentirse, sino el centro de la empresa, al menos tan ‘centro’ como los que están a su lado. El ‘juego’ lo que te permite es ser consciente de que ocupas un papel en una narrativa común, o storytelling, tienes conciencia de que lo que haces tienen un resultado, de que eres partícipe, participar en las recompensas y en una ‘narrativa’ que al fin y al cabo cuenta y es el avance de la empresa. Mucha gente piensa que es por la diversión por lo que, simplemente, el juego es eficaz… porque es divertido. En absoluto. Para lo que sirve, precisamente, es para conseguir que acciones muy repetitivas y rutinarias se conviertan o se puedan realizar de una manera casi natural para ti, porque puedes ir viendo, viviendo, como progresan los procesos hasta conseguir tu objetivo.
A. P.: La Gamificación, se asocia ahora, fácilmente, a grandes empresas basadas en y de Internet, tipo Amazon, Facebook,… y otros mercados en los que se habla de usuarios en lugar de clientes, ¿no es así?.
A. C: Facebook, en realidad no ha aplicado Gamificación en el sentido estricto del término que es: coger las dinámicas y mecánicas del juego y aplicarlas a un entorno no-lúdico y ahí, conseguir eficazmente gracias a ello objetivos determinados de cualquier naturaleza. Ha sido Zynga la empresa que fundó Mark Pincus con sus socios, la empresa que ha desarrollado juegos basados en Web 2.0, que funcionan como navegadores autónomos articulados como aplicaciones widget para dinamizar redes sociales como Facebook .
A. P.: Entonces, ¿a que entornos empresariales se esta aplicando ahora?.
A. C: Pues, por ejemplo en educación, gamificando los método de aprendizaje la evolución del ‘aprender jugando’; en el entorno de marketing y publicidad digital; para acelerar la conversión en entornos de comercio electrónico, que esta demostrado de forma empírica que funciona aumentando la fidelización de clientes de forma considerable. En el congreso, David Bolufer el CTO de Chicisimo demostró con datos que desde que aplicaron mecánicas de juegos a su Web, las páginas vistas y la fidelización en las ventas aumentaron nada menos que un 1.000% en muy poco tiempo. También en el área de gestión comercial de empresas se está aplicando. Un ejemplo muy famoso es salesforce.com, empresa famosa por sus productos de CRM (sistemas informáticos para la administración y gestión de ventas y clientes de la empresa), que ha incorporado en su catalogo de sus productos CRM un módulo de Gamificación que permite establecer mecánicas de competición en el área comercial de una empresa. También en el sector de la salud, que es un sector y un mercado en el que se ha innovado mucho y antes que en otros, estamos viendo desde hace varios años como los juegos serios se están aplicando y se están consiguiendo con los pacientes muchos éxitos en los resultados para la mejora de salud de pacientes y en otros aspectos del sector.
A. P.: Pero en qué ámbito se está aplicando la ‘Gamificación’ en el sector de la salud? ¿la tratamiento de pacientes, por ejemplo en un hospital? ¿a la toma de medicamentos? ¿a qué ámbitos concretos se esta aplicando?.
A.C.: Un ejemplo, puede ser el de una empresa que ha gamificado la distribución de la información entre los profesionales dentro del sector médico, estimulando, premiando o incentivando a aquellos profesionales de la medicina que son o que han acabado siendo los mas dinámicos, o activos, a la hora de participar en un entorno de distribución compartida de información en participar en debates, en dar mas respuestas a las preguntas que se comparten en él. Básicamente era un ‘Question&Answer’ gamificado que ha generado la creación de una startup de Silicon Valley que ha recibido 12 ya millones de dólares de inversión”.
Ejemplo de Gamificación en sistemas de Salud: el prestigioso catedrático de la Universidad de Harvard Alvaro Pascual-Leone, prueba por sí mismo el sistema de neurorrehabilitación domiciliaria Neuro@HOme, con aplicaciones de Gamificación, que fue presentado durante el II Simposio Internacional de Neurorrehabilitación que tuvo lugar en Valencia el pasado Octubre. Fotos: Adolfo Plasencia
A. P.: Has hablado de ‘compartir’, que es un término, una de las palabras clave ligada a la esencia del Social Media, de las Redes Sociales ¿Tú crees que hay un antes y un después en la aplicación de la ‘Gamificación’ desde que ha estallado a nivel global y masivo el uso del Social Media en Internet?
A. C.: Yo hago una línea que a mi me sirve para entender el progreso que estamos viviendo. Primero, es el salto de la brecha digital que nos permite a todos conectarnos: es la ‘conectividad’. En ese momento se produce lo que hemos hablado antes, un cambio de una ‘verticalidad’ a una ‘horizontalidad’ y aparecen fenómenos como el ‘crowsourcing’ en el que el poder de la ‘mente colectiva’ se genera a partir de esa conectividad horizontal genera una nueva información que se puede aprovechar para generar nuevo conocimiento útil. A partir de ahí, si lo que queremos es buscar el ‘engagement’ (enganche, o ‘compromiso’) de esos usuarios conectados a una misma red. Hay diferentes formulas para hacerlo. El Storytelling, o ‘narrativa’ es muy importante para intentar poder pasar de un inicio a un fin (u ‘objetivo final’) previsto… los humanos vivimos desde que nacemos desarrollando historias que nos mueven… ‘dibujar’ esa progresión hasta donde queremos llegar es mas fácil siguiendo esa ‘historia’ que podemos seguir hasta conseguir nuestro objetivo. Lo que parece es que el juego’ permite y estimula que todos comparamos de una manera mas eficaz en ese modo de conexión vital que tenemos ahora. La explosión de las rede sociales han permitido que todos nos conectemos, Facebook es un ejemplo actual, My Space lo fue antes, pero faltaba un ‘motivo’, un ‘para qué’. La conexión social espontánea y sin rumbo solo para experimentar inicialmente, se esta orientando cada vez mas a objetivos concretos: crowsourcing (buscar soluciones a necesidades concretas aprovechando la mente colectiva), crowdfunding (‘micromecenazgo’ o micro financiación colectiva), etc. y la Gamificación intenta que esa búsqueda de soluciones o esa búsqueda de resultados a través de un trabajo colectivo, se haga de una manera mas eficaz utilizando dinámicas y mecánicas del juego a través o siguiendo el desarrollo de una historia mediante un storytelling o narrativa
A. P.: O sea que por ahí, ¿podríamos dar ya una definición sintética de ‘Gamificación’, no?.
A. C.: Sí, podemos decir que la ‘Gamificación’ consigue que la interacción colectiva, como la que se da en las redes sociales, por ejemplo, que se oriente a la búsqueda y obtención de resultados concretos para una empresa, de forma eficaz, que se canaliza o desarrolla utilizando dinámicas y mecánicas propias del juego, siguiendo una ‘narrativa’ concreta predefinida.
A. P.: Esto mas es fácil de imaginar, debido a sus éxitos si pensamos en grandes empresas globales basadas en Internet como Google, Facebook y al caso de Zynga o las Apps de Apple y su juegos, pero ¿Esto sirve también nuestras pequeñas y medianas empresas, que son mas del 90% de nuestro tejido industrial?. ¿Cómo podrían ayudar las estrategias, las metodologías o las dinámicas del juego y la Gamificación a ese mas de 90% de nuestra empresas que tienen menos de diez trabajadores y que son la inmensa mayoría de las que aquí crean trabajo?
A. C.: La principal tesis de la ‘Gamificación’ es que con mecánicas y dinámicas del juego se consiguen mayor eficacia aprovechando la horizontalidad a los procesos. Todas las PYMES, tienen procesos comunes y prioritarios en su actividad a los que se puede aplicar esta mejora en la eficacia: por ejemplo, a su gestión de proyectos, a su área comercial y, una cosa muy necesaria ahora, -este es un proyecto que estamos llevando a cabo con una empresa de ese tipo-, a la dinamización de la empresa dentro de las redes sociales, es decir la promoción de los productos y servicios de la empresa utilizando las redes sociales y midiendo los resultados. Todo ello mediante una aplicación que permite convertir eso en un juego, de forma que toda aquella personas de la empresa que vayan a participar en difundir en las redes sociales pueden hacerlo de forma organizada. El juego permite los empleados saber el nivel de eficacia consigue cada uno a nivel personal en ese esfuerzo en esa difusión de los productos y servicios, y a la empresa, y premiar, o en su caso disuadir, a cada empleado en función de la eficacia de resultados individuales concretos que consiguen para la empresa.
A. P.: Y, Arturo, ¿Cómo es la innovación en el campo de la Gamificación?
A. C.: En este sector innovación se entiende como ‘adaptación al cambio’. Incide directamente en el grado del cambio de mentalidad y de hábitos de los usuarios, en este caso de los empleados o de los clientes de una empresa que vive en un entorno hiperconectado, “always-on”, las 24 horas, un paradigma radicalmente distinto al que se vive en las empresas hasta hace muy poco. Nuestra vidas han ‘mutado’ por la conectividad y las empresas que no ‘muten’ y se adapten el cambio, no serán capaces de articular un entono en el que los clientes estén satisfechos. Ese grado de adaptación al cambio dará la medida del nivel de innovación de esas empresas.
A.P.: Sí, pero durante algún será difícil hablar con los empresarios de esto un tiempo, ¿no?
A.P.: Digamos que es relativamente sencillo interesar a los empresarios mas despiertos por las bondades que tienen las cifras a la vista tanto en el videojuego como la gamificación, pero no es tan sencillo luego aterrizarlo a alguien que dice: bueno, vale, pero ¿cómo obtengo retorno economico de esto, cómo me subo a esto y cómo me va a ser rentable a mí ?… que es lo que hemos vivido los últimos cinco años de terrible de crisis, mientras esos años crecían al tiempo las redes sociales. En ese periodo de tiempo pasamos de ‘esto es algo de frikies‘ a ‘esto es algo muy cool‘, ‘quiero estar ahí’, a ‘déjame entrar’… a ‘voy a hacer lo que sea’ y también al… ‘no me sirve para nada, que alguien me explique como se hace bien y se consigue retorno en esto’. … Pues, de nuevo, vamos a pasar por el mismo trayecto, solo que mucho mas rápidos, en menos tiempo, Adolfo. Tú sabes que este es un proceso exponencial.
El equipo de Transport For London que lidera la española Natalia de Estevan combina los sistemas predictivos y la información integrada para agilizar el tráfico en las Olimpiadas. Tras haber estudiado Físicas, comenzó trabajando en el LISITT. (Laboratorio Integrado de sistemas inteligentes y tecnologías de la información en trafico) de la Universitat de Valencia, en el año 2000 Natalia de Estevan se trasladó al Reino Unido para trabajar en el Transport Research Laboratory TRL; después continuó trabajando como como Business Development Manager en empresas como Mouchel y SEA Ltd. Ahora es Head of Technology and Programmes en el Traffic Directorate de la entidad Transport For London (TFL), que depende del Ayuntamiento de Londres. TFL es la entidad pública que se encarga de la organización de la movilidad y el transporte de superficie del área metropolitana de Londres. A punto de comenzar los Juegos Olímpicos Londres 2012, hemos dialogado distendidamente y en profundidad sobre cuestiones en relación a lo que significa el transporte, sus tecnologías y sus sistemas, en el privilegiado observatorio de una enorme metrópolis como Londres. Aquí esta el diálogo:
Adolfo Plasencia: Desde tu etapa en el LISITT en Valencia hasta ahora en Londres ¿Puedes resumir las etapas de tu trayectoria?
Natalia de Estevan: Al principio me decidí a trabajar en el LISITT por la parte técnica. Comencé desde allí el proceso con todos los proyectos de investigación que ellos llevaban, los procesos de formación de consorcios a nivel internacional, representando los intereses, por ejemplo, de la DGT (Dirección Deneral de Tráfico), el Servei Catalá de Transit, para los que el LISSITT actuaba como consultor de los proyectos en Europa. Mi labor era, desde hacer presentaciones a promover las actividades tanto de la DGT o el Servei como las investigaciones del LISSITT en Europa para que, junto con otros, se organizaran los consorcios que nos permitieran obtener financiación europea. Por uno de esos consorcios entré en contacto con el Transport Research Laboratory (TRL) . En un proyecto que teníamos en Grecia, les pregunté si tenían alguna posibilidad allí para conseguir hacer algo en Reino Unido y tener esa experiencia ‘anglosajona’ que yo quería para mi currículum. Me dieron esa oportunidad y comencé en TRL en donde seguí un poco en lo mismo. Mis labores con la Unión Europea cambiaron. No era ya ni ‘research’ (investigación) ni representación. Empecé a trabajar con ellos a nivel ‘policy’ (normativas), ayudándoles en evaluación de los proyectos europeos, todo ello en el ámbito de lo que se llama ‘ITS’ Inteligent Transport Systems (Sistemas inteligentes de transporte). Inicié una etapa de trabajo con la Comision European en la evaluación de sus proyectos para que ellos pudieran decidir con exactitud en qué invertían los fondos financieros de que disponían. De ahí pasé a labores en Business Development (Desarrollo de negocio) y mas tarde en el ámbito de consultoría con otras empresas. En una de ellas comencé con un contrato con el equipo de Transport for London, que depende del Alcalde de Londres y ahí empezó la parte de mi carrera en el campo de la Public Authority en TFL en donde soy ahora responsable de Tecnología y Programas en el Traffic Directorate. Doce años mas tarde, aun estoy aquí trabajando en Londres. Esa, resumida, ha sido mi trayectoria profesional desde que salí de Valencia en Enero del 2000.
Natalia de Estevan Ubeda en Transpor For London. Londres
A.P.: ¿Y el recorrido desde la física a la inteligencia del transporte te parece mas lógico o mas natural?
N. de E.: Para mi ha sido una evolución muy natural. No la planee al principio de empezar a nivel técnico y terminar en ‘management’, pasando por mi trabajo en el desarrollo de politica de transportes, evaluacion financiera y ahora como Jefe de Departamento, pero ha resultado muy fluido, muy dinámico. No he experimentando cambios bruscos porque he podido relacionar los campos en los lugares donde he trabajado. Y una cosa que ha ocurrido es que de alguna manera he vuelto un poco a mi orígenes al empezar a trabajar de Nuevo con la Comision Europea del directorio de DG Move (Mobility and Transport) en Bruselas en el tema de ITS al tomar el cargo de consejero de la Comision en temas de ITS (Sistemas Inteligentes de Transporte).
A. P.: Dos de los iconos mas conocidos en todo el mundo sobre el transporte en Londres son los autobuses rojos de dos pisos y los taxis típicos de Londres. Dos imágenes muy tradicionales. Pero quizá en esta momento, lo que hace de verdad funcionar el sistema de transportes de Londres, que es muy eficiente es mas sus sistemas de información y de ‘inteligencia’ que los vehículos y sus características. ¿No es así?
N. de E.: No todo se resumen en la tecnología que tenemos sino a cómo trabajamos los unos con los otros. Esta claro que los autobuses no podrían llevar a cabo la labor que realizan si las señales de tráfico no estuvieran optimizadas. Si no intentáramos hacer que desaparezcan los atascos y tener un transporte integral. Ese es uno de las misiones de Transport For London. No se trata de que el transporte en superficie funcione mejor que el metro, bajo tierra sino que intentamos integrarlos. Quizá sí, la tecnología es la parte mas visible, el éxito de cómo funcionamos juntos es la integración de todo lo que estamos haciendo.
A.P. : En tu época del LISSIT hace casi 15 años ya trabajabas en sistemas inteligentes de transporte. ¿Qué diferencia haya entre el concepto de entonces de sistemas inteligentes de transporte y el de ahora en 2012?
N. de E.: Antes, cuando trabajé en el LISSITT los proyectos tenían que ver con la colaboración entre los centros de tráfico; la DGT y su equivalentes en los países escandinavos y el centro de Europa. En aquella época trabajábamos mucho en temas DATEX (intercambio de datos entre los centros de tráfico); se sigue trabajando hoy con ese sistema 15 años después, por ahora trabajamos con otro nivel de tecnologías de la información que emergen también en otros ámbitos. Antes eran tecnologías centradas solo en el transporte. Ahora usamos visualización de datos, modelado 3D, tecnologías de tiempo real, incluso tecnologías que se han desarrollado por ejemplo en otras industrias como la industria de los videojuegos, el sector bancario etc…. La mayor diferencia es que ahora estamos evolucionado a la par con la industria tecnológica e incorporando su evolución en nuestro trabajo en sistemas inteligentes de transporte.
A. P.: Aunque en el Manual de Oslo se habla de ello, y la definición de Smart Cities (Ciudades inteligentes ) aun es un ‘fuzzy concept’, hay un cierto acuerdo en que las ‘smart cities’ pueden ser identificadas y clasificadas como las que poseen de seis dimensiones o ejes principales: economía inteligente, movilidad inteligente, un entorno inteligente, gente inteligente, vida inteligente, la gestión inteligente. ¿Cual de estas dimensiones te parecen mas decisivas y como debería articularse para que una metrópoli tan grande como Londres puede funcionar como una ‘Ciudad Inteligente’?
N. de E.: Nosotros estamos trabajando ahora en el ámbito de los ‘Co-Operative systems’ y ‘Co-Operative networks’. (redes y sistemas ‘cooperativos’), que significa que la infraestructura, ‘habla’, ‘dialoga’, se comunica con los usuarios y los usuarios se comunican, a su vez, entre ellos. Entonces, con esta visión que estamos desarrollando, los ejes a que te refieres con que puedo identificar el trabajo que estamos haciendo son los que tienen que ver con la movilidad inteligente y la gestión inteligente: La movilidad es para mí el eje número uno porque tienes que saber que necesidades estas cubriendo con la visión que estas intentando desarrollar. La pregunta que me surge es ¿ciudades inteligentes, para qué? con movilidad inteligente, tenemos la capacidad deintegrarlo todo y los usuarios pueden saber cuando llega el autobús, los que estan ala cargo de gestionar el transporte public tienen mas information de flujos de pasajeros, etc …. Todo eso es movilidad inteligente, pero no conseguiremos nada de esto si no tenemos la gestión inteligente, que a mi me gusta enfocar como “permitir que las cosas sucedan” (enabling things to happen), es decir, debes disponer de los sistemas necesarios que permiten esa movilidad inteligente. Podemos disponer de la visión, la tecnología, , pero también hemos de disponer de los medios para una gestión inteligente (los acuerdos, contratos, normativas, las finanzas, etc.). Sin ellos, lo ‘inteligente’ no sucederá y, por eso, para mi los dos ejes íntimamente relacionados son la movilidad y la gestión.
A.P.: Natalia, te voy a contar una pequeña historia. La primera vez que fuí al MIT en el año 2.000 fuí para acudir a un cita que me propuso William J. Mitchell, por entonces decano de arquitectura del MIT y una referencia mundial en la planificación de las ciudades. Fue para hablar sobre su libro recién publicado “The City of Bits“. Me dejó impresionado con su ideas sobre cómo iban a funcionar las ciudades. En 2003 Mitchell creó el programa Smart Cities en el MIT Media Lab, en el que desarrollaron varios artefactos revolucionarios: El Greenwheel, un dispositivo que proporcionaba energía eléctrica a bicicletas; RoboScooter, un scooter eléctrico plegable, y el Citycar, un mini coche plegable propulsado por motores eléctricos incorporado en sus ruedas. Pero la idea fuerte de los vehículos mas aún que su espectacular tecnología estaban concibieron para ponerlos a disposición de uso público distribuidos por muchos lugares en las ciudades, con acceso y la programación controlada por ordenador. Él decía que conseguir una ciudad sea inteligente no es un problema tecnológico, sino cultural. Desgraciadamente Bill, falleció en junio de 2010. De la visión de Mitchell se me ocurren dos cuestiones para que me des tu opinión: primera: ¿Crees que tiene razón Mitchell sobre que conseguir que una ciudad sea inteligente es mas un problema cultural que tecnológico?, y segunda: ¿Desde tu experiencia, cuál es tu opinión para que en una ciudad como Londres la movilidad funcione de la forma mas eficiente cómo combinar lo privado, lo público y lo compartido (p. ej. los citycar) en cuanto a transporte?
N. de E.: En relación a la primera pregunta, en mi opinión, depende de la ciudad de la que estamos hablando. Porque en ciudades que tienen el nivel económico que tiene Londres, por ejemplo, asumes que la tecnología va a estar ahí. Si ese es tu punto de partida, se trata de cómo haces que la tecnología tenga el nivel de penetración o de aceptabilidad que tiene en el mercado, entonces si que es un tema cultural. No es lo mismo hablar de ciudades que están en el tercer mundo, en el que el tema cultural ni siquiera esta en el arte de lo posible. Y si hablamos de las grandes ciudades del mundo, que el problema es mas cultural que tecnológico estoy de acuerdo solo hasta cierto punto porque nosotros podemos desarrollar todas las tecnologías que queramos, si desarrollamos soluciones de transporte, si los usuarios no las adoptan o no las quieren usar no vamos a llegar a ningún sitio. Desde ese punto de vista si que estoy de acuerdo con Mitchell. En cuanto a la segunda parte de la pregunta, desde nuestro punto de vista que parte de una ‘Public Authority’ (entidad pública), nosotros no podemos desarrollar y gestionar ni llevar a cabo nuestros proyectos si no tenemos lo que llamamos ‘industry engagement’, un nivel de cooperación adecuado con la industria en el sector privado. Antes para gastar el dinero que tenemos en nuestra financiación se organizaban concursos públicos y al adjudicatario le decías llévalo a cabo y ya me dirás cómo va el tema a traves de informes etc…. Esto ha cambiado en los últimos años, en los que ahora usamos mucho mas el concepto de ‘partnership’, o partenariado, el cómo colaboramos los unos con los otros, de cooperar con la industria privada. Seguimos con concursos publicos por supuesto pero el dialogo con la industria empieza mucho antes. En cuanto a lo compartido, eso tiene que ver con la aceptación pública, lo que, en realidad, el público quiere. Lo compartirán si sacan beneficio. Si no obtienen beneficio ya les podemos decir lo que queramos, que si tienen opción pero no quieren, no lo harán. Para mí, la mejor forma mas eficiente de combinar lo público y lo privado es con un concepto claro de ‘partnership’, es decir, el beneficio mutuo. Te vamos a dar los proyectos pero si compartimos lo que en Inglaterra llaman ‘ultimate goal’, el objetivo último, será mucho mas exitoso para los dos.
Natalia de Estevan Ubeda. Foto: Adolfo Plasencia
La movilidad urbana y la ‘participación’ de los usuarios
A.P.: La apropiación masiva de las rede sociales es un hecho. Facebook ya tienen mas de 900 millones de usuarios. Natalia, ¿tú crees que instrumentos como Social Media y el Internet de tiempo real (twitter) y el Internet de las cosas (Internet of things) los objetos con IP que se conectan y dialogan entre sí, antes de la intervención humana, pueden ser instrumentos útiles para que los usuarios participen y aporten cosas, información o feed-back a los sistemas que mejoren la eficiencia y el funcionamiento de los sistemas del transporte urbano?
N. de E.: Definitivamente la respuesta es sí, y te puedo dar un ejemplo muy claro. Hace un año en Transport For London no teníamos casi nada que ver con los ‘medios sociales’ y ahora tenemos un departamento que se dedica al Social Media. Parte de mi propio departamento ha sido el encargado de poner en funcionamiento nuestra aplicación para Twitter. Ahora a través de Traffic News tenemos un sistema de tiempo real en Twitter, en el que hace unos meses teníamos cero seguidores y esta mes hemos superado la barrera de los 10.000. Para ser un twitter que habla del tráfico, no se habla de las celebrities, los famosos, el fútbol, no esta nada mal, creo. Hemos visto los beneficios que ha tenido en cuanto a que los usuarios nos proporcionan, su punto de vista de lo que esta pasando en la red de carreteras de Londres, lo cual nos da mucha mayor oportunidad de reaccionar a los problemas que los usuarios se ven encontrando al tiempo que le ocurren. Es como tener lo que allí llaman mas ‘eyes on the network’ (ojos en la red, de transporte). Tenemos mas maneras de controlar, gestionar y facilitar lo que esta ocurriendo en la red de urbana de calles de Londres.
A.P.: Y sobre el ‘Internet de las cosas’ (Internet of things), las cosas con IP conectadas entre si y a la red. ‘Cosas’ como los semáforos, los sensores conectados en red… ¿ese ‘internet’ que funciona sin intervención humana, también puede tener para vosotros relevancia?.
N. de E.: El sistema de tráfico de Londres es un sistema ‘inteligente’, en el que se gestiona el trafico de manera dinámica… Nuestra Web ya no es estática con los planos de la ciudad o del metro y su colores cómo ir de una estación a otra. Hemos organizado en nuestras Web lo que se llaman ‘corridors’, son áreas dinámicas de traffic management relacionadas con zonas de Londres concretas y si tu quieres saber lo que esta pasando ahí en ese sector de la ciudad irás en la Web a esa zona y tendrás información dinámica disponible. La información de nuestra Web esta mucho mas targetted o ‘direccionada’ al usuario. El uso del Social Media, las redes sociales es un tema que esta muy en nuestro frente de actuación.
A.P.: Ya, pero hace años no se admitía la cultura del Open Data y ahora se admite mucho mas….
N. de E.: Sí, claro, antes existía siempre la cultura de la ‘sospecha’ sobre lo que podía ir mal, o los ‘ciberataques’ o el uso que se haria de la informacion. Las cosas estan cambiando ahora con acuerdos de compartir informacion entre diferentes agencias, con mas transparencia etc.
A. P.: El sistema municipal, que ya es global, de alquiler de bicicletas esta revolucionando el transporte sostenible de muchas ciudades. No se si conoces el sistema de información de tiempo real que un desarrollador independiente, Oliver O’Brien, ha diseñado mediante un sistema Web de fuente abierta (CC-By-SA sobre OpenStreetMap), llamado Bike Share Map, con el que cualquier usuario de bicicletas de ciudades de las cinco continentes puede consultar por visualización de datos en tiempo real el número de bicicletas que hay libre en la estación mas próxima de forma ubicua. ¿Que opinas sobre este tipo de propuestas? ¿Crees que el ámbito de información del sistema de transporte urbano puede ser así de ‘abierto’?…. ¿Cómo hay que combinar los factores de ‘apertura’ y seguridad en los sistemas de información de transporte metropolitano?
N. de E.: Desde mi punto de vista, depende del tipo de aplicaciones del que estamos hablando y de su nivel de operaciones ‘críticas’ que se vean afectadas. Controlar las señales de tráfico, por ejemplo, puede ser una aplicación crítica, mientras que decirle a una persona si tiene tres bicis en esta estación o si tiene que andar cuatro calles no lo sea. Combinar bien los factores de ‘apertura’ y seguridad lo podremos hacer analizando el nivel de ‘criticalidad’ de lo que estemos tratando. Nosotros estamos trabajando en Open Data Systems (Sistema de datos abiertos), pero los temas de seguridad se tienen que tener muy en cuenta, no solo en el tema de seguridad física, sino también en cuanto al ‘hacking’, (hackeado) y también en lo relativo a protección de los datos de nuestros usuarios. Desde el “London Congestion Charge”, que es el impuesto para acceder con el vehiculo al centro de Londres, para el que los sistemas recolectan los datos de las matrículas, etc. Todo esto debe tener un alto nivel de ‘data protection’ (protección de seguridad de los datos) como lo deben tener otros sistemas relacionados con la gestión del tráfico, etc.
El transporte urbano del próximo futuro.
A. P.: Hay una cuestión interesante y es la pregunta sobre cómo va a ser en el próximo futuro de los sistema de transporte de las ciudades. Bill Mitchell anunció que “Cuanto más tecnológicamente avanzada sea una ciudad, menos se parecerá a Blade Runner. La tecnología tiende a ser ubicua y no intrusiva. Los grandes cambios que están por venir no los veremos. Así que la ciudad del futuro es esta misma”. ¿Crees que tenía razón?, ¿La mejora de movilidad de la gente de la ciudades será mediante campos sutiles y poco espectaculares y la visión de ciudades futurista tipo Blade Runner o Minority Report de Steven Spielberg o la clásica Metrópolis de Fritz Lang, se quedarán para siempre como ciencia ficción. como dice Mitchell? ¿O el coche eléctrico llenará las ciudades?
N. de E.: En mi opinión, creo que vamos a ver una mezcla, un poco de las dos visiones. Los advances tecnologicos nos van a sorprender. Hemos hablado hace un momento de Twitter, Facebook … Era impensable hace unos años que alguien iba a tener 900 millones de usuarios a nivel mundial. Creo que en el tema de las ciudades y el transporte habrá cambios sorprendentes. Nosotros estamos trabajando ahora en los sistemas ‘Co-Operative Networks’ aplicado a todo lo que supone una ‘infraestructura inteligente’. Si pudiéramos ponernos en lo que se preveía 30 años a atrás, la visión de entonces de una ciudad con transporte inteligente se podría interpretar como una ciudad sin señales de tráfico ya que los vehículos sería suficientemente ‘inteligentes’ como para cuando por ejemplo va a salir un coche por la izquierda o cuando el de delante va a frenar: de hecho ya existen algunos coches que ya se conectan al coche de delante y ya saben cuando esta frenando. Eso ya existe. Pero que eso sea adoptado en masa o que todo el mundo se lo pueda permitir es de lo que estamos hablando. La penetración masiva en el mercado del transporte inteligente, eso ya es otra cuestión.. En cuanto a autobuses, has mencionado los autobuses rojos de dos pisos. El alcalde de Londres acaba de comprar la siguiente generación de autobuses para la ciudad y su diseño, todavía, es el diseño tradicional, así que vamos a tener una parte que intentará conservar el lado tradicional del transporte, pero sí que vamos a ver, al mismo tiempo, cambios futuristas que irán en la línea de lo que estamos desarrollando ahora de los sistemas o redes ‘cooperativas’.
Dudo que de aquí a cincuenta años, que cada persona sea transportada por su ‘coche-cápsula’ y vaya volando por ciudades y carreteras. En el aeropuerto de Heathrow, para ir de un parking a la terminal han desarrollado, unas cabinas, unos cochecitos que parecen salido de una película de ciencia ficción. Son como unas cápsulas que te llevan desde donde esta tu coche hasta la terminal donde quieres ir. Ni siquiera ya es el tren automático o shuttle que conocíamos. Hace solo unos años este sistema de ‘tren distribuido’ ni siquiera lo imaginábamos. Este cambio ha sido muy visible y muy futurista, pero hay otras cosas que están pasando en Londres pero que son menos espectaculares pero también significan cambios masivos: los de la integración del ticketing, por ejemplo. No son cambios tan disruptivos y visualizables como los que dice Mitchell, con robots, etc. pero lo que si que te puedo decir es que estamos trabajando ya para llegar el sistema cooperativo y a la red inteligente.
Detalle London Eye. Foto Adolfo Plasencia
La Olimpiada Londres 2012
A. P.: Esta a punto de comenzar los Juegos Olímpicos Londres 2012. Imagino que la transformación d e la dinámica de la metropolis londinense será gigantesca. ¿Aparte del enorme trabajo para ti y tu equipo… ¿Son los Juegos un reto, una prueba de fuerza para el funcionamiento del ciudad y también para el trabajo de tu equipo y los sistemas de información y gestión del transporte que gestionáis el proceso de que la ciudad de Londres se ‘sumerja’ en una dinámica como la de los Juegos Olímpicos de 2012?¿En síntesis, con qué tipo de medidas en relación a la tecnología y a los sistemas de información han de afrontarse en el equipo que tu diriges un acontecimiento de esta inmensa magnitud como estos Juegos Olímpicos Londres 2012?
N. de E.: Los Juegos Olímpicos son un gran reto para Londres. La ciudad va a cambiar de forma dia a dia en los Juegos. Eventos como la maraton, carreras ciclistas, volley playa en House of Guards y los numerosos acontecimientos sociales como los conciertos en Hyde Park, van a ver la ciudad transformada con rutas alternativas. Hemos desarrollado modelos de simulación de los efectos en el flujo de trafico de todas estas medidas asi como de la puesta en marcha de la Olympic Route Network (ORN), una via dedicada al desplazamiento de los vehiculos de la familia Olimpica.
No és la primera vez que Londres se tiene que transformar, en el tema transporte, por cuestiones de grandes eventos. Por ejemplo, la maratón de Londres, la boda real en el 2011, el Jubileo de la Reina este año etc… Hemos aprendido de todas estas experiencias, mejorado nuestros sistemas y estamos listos. Para nosotros, la integración de todas nuestras operaciones en tiempo real sobre la red de Londres es la clave. Hemos puesto en marcha un sistema de monitorización de la red (de carreteras) de Londres, con informes puntuales sobre el estado del trafico, todo desarrollado bajo la dinámica de lo que nosotros llamamos Business Intelligence, que proporcionamos a nuestros colegas en el Centro de control de trafico LSTCC. London Streets Traffic Control Centre (*) y al equipo de Network Performance para la monitorizacion del Journey Time Reliability (JTR), uno de nuestros key performance indicators. La tecnología y los sistemas que desarrollamos da soporte a las operaciones en tiempo real que se llevaran a acabo en la ciudad. Estos sistemas incluyen nuestros sistema de digital CCTV, sistemas de telecomunicaciones, todo el software development en el área de sistemas inteligentes de tráfico etc…Nos hemos movilizado todos 24/7 para contribuir a que los Juegos en Londres este verano sean un éxito. Y no solo eso, sino que el legado de los Juegos sirva a la ciudad, sus habitantes y el turismo que nos visita.
A. P.: Por último Natalia, ya que estáis operando en una realidad urbana que funciona, ¿Cómo es visión operativa de medio largo plazo se vislumbra para el transporte en las metrópolis del próximo futuro desde tu privilegiado ‘Observatorio’ para el futuro del transporte de Londres?, …porque parece que las ciudades a veces no parecen aprender de las lecciones del pasado y en China donde se han creado súbitas metrópolis, han replicado casi lo peor de la ciudades saturadas y contaminadas que conocíamos del siglo pasado.
N. E. : Nuestra máxima es que todo lo que hacemos lo llevamos a cabo en beneficio del ‘usuario’. El concepto de Usuario se puede interpretar de varias maneras, pero el que tenemos todos en común es el ciudadano de a pie, la gente de la calle. Todas las inversiones y esfuerzo que aplicamos intentamos que vaya en dirección al ‘customer benefit’, al beneficio del ciudadano usuario de a pie. Transport for London es una entidad muy reconocida por esto, por su ‘customer proposition attitude’ que se ajusta a lo que usuario necesita. Uno de los retos de la metrópolis es el nivel de crecimiento que tienen. Londres se esta expandiendo ahora. Hay mas y mas gente que se esta viniendo a vivir a Londres. Con ello, no solo los niveles de coches, saturación en las carreteras, contaminación, cantidad de peatones, cómo gestionar todos estos factores… los retos que tenemos no son solo el transporte por el transporte sino lo que implica el todo el crecimiento y la dinámica de las zonas residenciales y de las zonas laborales y cómo en el transporte entre ellas es donde entramos nosotros.
A. P.: …Pero la dinámica del presente, los Juegos Olímpicos en Londres, todo esto… ¿os requiere tanto el presenta que no hay tiempo de reflexionar sobre el próximo futuro o si os da tiempo también en pensar el largo plazo?
N. E. : Tenemos también nuestra parte de estrategia ‘future on looking’. Es una de las cosas de las que me estoy ocupando. En mi departamento se desarrollan las tecnologías, los sistemas de software, el hardware para operar la red ahora mismo, peor también tenemos todo el proyecto de desarrollar la visión de ‘sistemas cooperativos’, que son el futuro. Llevamos dos cosas a la par: el ‘ahora’ porque lo necesitamos, el año que viene, cómo volver a la normalidad tras los Juegos, por ejemplo y, por otra parte las visión a 10, 20 o treinta años. La visión le hemos llevado en los temas ‘cooperativos’ hasta los 30 años en el futuro: No nos podemos permitir el lujo, de sentarnos y estar contentos con lo que hacemos hoy para que ahora salga bien y ya está.
A. P.: … Y ¿a treinta años en el futuro se es mas optimista?
N. E.: Combinamos ese optimismo con la realidad. Creo que has de ser optimista porque si no te quedas estancado en resolver el ahora mismo. Optimista, sí, peor con el nivel de realismo que te da el entorno político, el nivel de financiación que tienes… ahora mismo podríamoss hacer un plan maravilloso de los sistemas y las tecnologías de dentro de treinta años, pero sino no tengo el soporte político y financiero que permite que todo esto se desarrolle y se lleve a la realidad, viviré solo en la utopia de planificar y en lo que estamos interesados en llevar todas estas ideas a la realidad del dia a dia en Londres y su sistema de transporte.
A. P.: … Os puede pasar como a la NASA…
N. E.: … Exactamente y no vas a ningún sitio, ni siquiera a la luna, donde ya habías estado. Tenemos que ser optimista pero con el factor de realismo que la situación mundial actual nos esta imponiendo. De toda formas te digo que a pesar de todo no paramos de desarrollar las ‘Transport Co-Operative Networks’ del futuro.
A.P.: … Natalia, mucha gracias.
N.E. Gracias a ti.
……………………………….
(*) Vídeo del LSTCC (London Streets Traffic Control Centre:
Cory Doctorow pronunció hace pocos meses en el Chaos Communication Congress, un conferencia llamada “la inminente guerra de la computación de propósito general”. Doctorow describía en la conferencia los problemas que tiene lo usuario para impedir que el control del usuario sobre lo que hacen nuestro ordenadores respondan a nuestros propósitos y no a los de terceros. Hablaba del software de proposito general y los complicados que son las relaciones de lo usuarios y fabricantes y reguladores de las leyes que definen los limites formulas de control del uso de la tecnología por parte de los usuarios que según Doctorow deben usar sus máquinas y programas para lo que ellos desean sin ninguna restricción. Si este debate tiene lugar en relación a la informática de proposito general, cuyo instrumento principal es el ordenador personal (PC) en el que esta máquina de propósito general que es capaz de correr cualquier programa informático que se capaz de compilar, en palabras de Doctorow, imagino lo complejo que será esta debate en la informática ‘de proposito específico’ que representan las Apps y que esta explotando a gran escala impulsada por las infraestrucuras del Cloud Computing (La Nube) hacia la que se esta dirigiendo el centro del flujo de la evolución de la tecnologia digital, si bien, como advertía Umberto Eco en su ensayo “De Internet a Gutenbeg”, genéricamente nada de los nuevo elimina completamente o anterior sino que nos obliga a subir un escalón mas en la escalera de la complejidad.
¿Qué son las Apps?
Pero ¿Qué son las Apps? Las Apps (aplicaciones móviles) son aplicaciones de software de propósito específico (no de propósito general) diseñadas para ejecutarse en dispositivos ubicuos como Tablets (iPad), teléfonos inteligentes (smartphones; iPhone), teléfonos móviles y otros dispositivos móviles digitales que utilizan diferentes sistemas operativos. Lo que caracteriza a estas aplicaciones informáticas principalmente es que suelen usarse en dispositivos basados en la ubicuidad (conectados en cualquier momento y cualquier lugar con conectividad wireless), con una conectividad móvil que proporcionan las redes desplegadas para la telefonia móvil. Eso hace que para la movilidad conectada de forma ubicua de dispositivos, no necesiten una conexión de cable y respondan al mismo tipo de servicio que la telefonía móvil de voz proporciona en su desplazamiento a los usuarios pero en forma contenidos tratados como ‘datos’. Asi que los dispositivo en los que se usan las Apps de mueven con la persona. Tambien les caracteriza que están incluidas en servicios servicio de movilidad de contenidos, pero los usuarios tiene acceso a su servicio alternativamente a través de diferentes redes. Y de la persona se mueve de un dispositivo a otro, una red a otra, pero mantiene su relación de servicio
Casi como quién dice, de la noche a la mañana, las Apps se han convertido en solo dos años en el centro del universo de una nuevo paradigma de la informática que a toda velocidad se esta convirtiendo en la frontera mas innovadora de las ciencias de la computación y también en un gigantesco tsunami de productividad y beneficios los mercados globales de la tecnología, como demuestra las cifras sobre todo de la iTunes Store de Apple. Es por eso que el hiperveloz crecimiento de la economía de lo que desde el 2008 se ha dado en llamar la ‘App Economy” sorprende, incluso a empresas de la ‘clasica’ industria informática mundial con el paso cambiado -no es una ‘resolución que ellos han planificado o provocado-. La de las Apps es una súbicta explosión como a la mayoría de nuestras grandes empresas, con una cultura ‘fuera de rengo’ no solo para comprender sino también para actuar y aprovechar las oportunidades que sin duda ofrece la explosión de esta novísima economía. Porque no se puede ignorar que usuarios de 123 países compren online y se descarguen contenidos y aplicaciones para dispositivos móviles en solo unas pocas tiendas de la red por valor de 20.000 millones de dólares este año 2011 o que el número de clones digitales de Apps descargadas en solo dos de ellas: la App Store de Apple y la Google Play sea ya de 47.000 millones.
¿Cual es el marco tecnológico de esta revolución de las Apps? Pues lo podríamos llamar usando una ya conocida frase: “El fin de la Era del PC”, es decir , el fin del modelo de la informática, tal como la hemos conocido en los últimos 30 años. No es que la nueva informática elimine la anterior: van a convivir, pero la dominante y la de vanguardia ya no va a ser la de las redes físicas de cobre y Ethernet que conectan a millones de PCs de sobremesa, enchufados a un conector en la pared. Los emisarios mas famosos y de mas éxito del nuevo paradigma con el iPhone y el iPad: el mas potente legado de Steve Jobs, el líder de Apple que desde hace unos meses ya no esta entre nosotros. Los iPad y los iPhone y su equivalentes no se conectan a internet un cable en la pared; no usan las redes que simbolizaban hasta ahora a Internet: usan las telecomunicaciones de la telefonía móvil, la primera tecnología en la historia que llegó al 100% de penetración social. ¿Cual es la infraestructura informática a la que nos conectan de forma ubicua las redes inalámbrica de gran escala: se llama ‘Cloud Computing’, (Computación en la Nube). Es un cambio enorme para la gente en su vida personal: música, comprar cualquier cosa, aprender, relacionarse socialmente, interactuar, vender, comprar, leer, escuchar ver cine, ver TV, todo de forma ubicua. Tenemos en nuestra vida ahora mas medios y mas posibilidades tecnológicas que en nuestra tiempo profesional mejores. Lo nunca visto. Mejor tecnología en nuestro tiempo de ocio que en nuestro puesto de trabajo, que en el aula o en el laboratorio de la universidad. Ahora pensemos en el cambio en la vida profesional: los cambio de productividad son de la misma escala que la explosión economía y de información que representan las ‘Apps’: un solo ingeniero de Facebook da soporta a ¡un millón de usuarios!. Una sola empresa de servicio de redes sociales: Facebook tiene ¡840 millones de usuarios! repartidos por todo el planeta con los que se relaciona cada día.
App Economy / App Creativity
La creación de contenidos digitales y el desarrollo de herramientas digitales para la gestión de los mismos y el uso de los instrumentos digitales que nos permiten gestionarlos están en un proceso de fertilización cruzada y de desmaterialización creciente. Los consumidores son también crecientemente, -aunque aumenta la ‘brecha participativa’ (Henry Jenkins)-, creadores e innovadores al tiempo que editores y diseminadores de contenidos. Están ocurriendo muchas cosas al mismo tiempo combinadas. Es este momento de transición del Final de la Era del PC vivimos el advenimiento de la informática del Biga Data y el Cloud Computing y en contenidos digitales lo que podríamos llamar Paradigma de la “App Economy” con la “App iPhone/iPad” al frente o en el orden inverso iPad/iPhone si hablamos de la “App Creativity”. La gigantesca fragmentación de creación de contenidos es un vector que ya depende mas de la sociedad ‘civil’ conectada que de la industria de los contenidos. La infraestructura global da soporte a cientos de millones de personas, que con una curvas de aprendizaje que tienden a cero crean, editan y remezclan masivamente contenidos digitales en un internet global de tiempo real y de conexión móvil ubicua dentro del inmenso universo del Social Media. Las magnitudes de información, datos y de aplicaciones son sobrehumanas: App Store ha llegado el dia a los 25.000 millones de apps descargadas.
Productividad exponencial
El incremento de la productividad que proporciona lo digital se ha vuelto exponencial al sumársele el factor de los Efectos de la Red (la App Store de Apple genera una nueva forma de economía de productividad exponencial; en solo año y medio ha pagado mas de 4.000 millones de dólares a los desarrolladores de Apps (en un 80% fuera de la industria tradicional del software). Y no solo eso: una inmensa gran parte de las Apps .que son aplicaciones informática se produceb en un marco laboral ‘inexistente’ para las reglas que conocemos: gren parte de los desarrolladores no han firmado una contrato laborar para hacer el trabajo de desarrollar Apps: van a cobra por ventas, como un autor de música o un creador literario. Y de hecho no forma parte de un sector empresarial que hayan acordado salarios, horarios, contrato laboral, etc.; es un marco de recurso humanos totalmente nuevo, no previsto. Cuando se enganchen a la ‘App Economy’ los sectores empresariales sera distinto pero ahora es así: la “App Economy” ha pillado a los sectores empresariales desprevenido: ni lo tenian en sus previsiones ni lo vieron venir. Y hora ya es gigantesco: -repito-,: solo Apple ha pagado en año y medio a los desarrolladores que han ‘subido’ las Apps a su tienda de App Store en iTunes: 4.000 millones de dólares, que con el 30% de Apple serian en total, -en solo año y medio, -insisto-: 5.200 millones de dólares, en un mercado totalmente ‘inmaterial’ de principio a fin, sin publicidad, sin distribución fisica y sin cadena de suministro de materias primas, tal como las conocíamos. El Excente Cognitivo -Cognitive Surplus- (Clay Shirky) tiene ya su centro de gravedad en las vidas personales conectadas mucho mas que en las profesionales. La ‘industria de los contenidos’ esta pasado a aprender y a ir a remolque de los usuarios innovadores y creativos. Afecta también a la educación (en el Machine Learning On-Line de la Univ. de Stanford se enganchan 160.000 alumnos a una sola clase desde mas de sesenta países), afecta a la cultura, afecta a la industrias de contenidos y a los Mass Media. Y por supuesto, de lleno a las reglas legales laborales y económicas procedentes de la era industrial a las que aun espera una época de grandes turbulencias. Las lógicas que inducen la desmaterialización digital sobre las formas comerciales de propiedad intelectual, distribución y venta de contenidos digitales, que caminan vertiginosamente hacia el abandono total de los soportes físicos están también ahi provocando un gran cambio en sus paradigmas: el cine, la música, la TV, los mass-media van hacia una ‘transustanciación’ y recombinación completa para la que no sirven reglas anteriores . El título de un artículo de The Wall esta semana decía: “Los ingresos de publicidad de Google son mayores que los toda la industria de periódicos de EE.UU. [‘imprimir’ está muerto]”
La App Economy anuncia el fin de la informática basada en el PC
Tim Cook nuevo CEO de Apple y el sucesor no previsto, – llegado por la súbita desaparición del genio Steve Jobs (“la gente no sabe lo que quiere hasta que no se lo das”)-, el que nos ha dicho hace solo unas semanas, que hemos cambiado de Era informática: “La era del post-PC se llama, iPad”. El iPad de Apple es el abanderado mas novedoso de ‘La economía de las Apps’ que se basa en la combinación de la Computación en la Nube (cloud computing) las redes de telefonía móvil y los dispositivos ubicuos siempre conectados cuyos ejemplos mas conocidos con iPad (tablets): iPhone y otros teléfonos móviles inteligentes basados en Android (smartphones que funcionan sobre la plataforma que promueve Google) y la siguiente generación de teléfonos móviles con conexión 4G (en el argot ‘futurephones’) que tienen capacidad de streaming de gran ancho de banda y que van a permitir desde la visualización de TV, películas y video de alta definición en tiempo real de forma ubicua -en cualquier momento y en cualquier lugar- hasta el funcionamiento de las plataformas de juegos tipo MMOG ( Juegos Masivos Multijugador On-Line) sobre dispositivos móviles. Para ‘monetizar’ -convertir en dinero la actividad de los usuarios, Apple, la pionera de las Apps abrió en la red el 10 de julio de 2008 en su plataforma iTunes una tienda virtual de Apps llamada ‘App Store’. En enero de 2011, 18 meses después los usuarios de la red se habían bajado, y comprado en esta App Store 10.000 millones de clones de Apps de su catálogo de 450.000 Apps disponibles, que se vende en 128 países distintos desde la red. En dos años y medio, Apple -que se queda el 30% del precio de venta y paga el 70% de la ventas de sus Apps a cada desarrollador- había pagado en total 4.000 millones a sus mas de 200.000 desarrolladores registrados. La competencia principal de la App Store de Apple es la que promueve Google para la plataforma Android que se llama Google Play (antes Android Market). La sumas de las descargas de las dos, alcanzó en la semana de Navidades de 2011 (del 24 al 31 de diciembre) la increíble cifra de ¡1.100 millones de descargas de Apps! En 2008 había en al red solo 5 tiendas de Apps lideradas en ventas por la de Apple; hoy ya son casi 50 entre las que estan nombres tan conocidos como ‘Apps for the Blackberry Mobile’; Windows Phone Marketplace; Amazon AppStore o Apps Store for the Nokia Phone y Facebook API y App. Su número esta creciendo sin parar. Según ‘Tech Net, la ‘Economía App’ ya ha generado en unas ventas de mas de 20.000 millones de dólares solo en el año 2011 en foma de compras de Apps; ‘bienes virtuales (dentro de los juegos), ventas de productos fisicos y servicios ligados a las Apps como por ejemploadvertgaming -publicidad a traves de los juegos,- visualizadores en móviles y tablets de medios de comunicación,TV, etc.
Ejemplos en la economía ‘local’: El Caso de la Comunidad Valenciana, en España
Una muestra de que en lo local empieza a haber respuesta a este inmenso y novísimo mercado es que pequenas empresas periféricas aprovechan las oportunidades que proporcionan las tiendas virtuales de los gigantes de la tecnología como la App Store integrada en iTunes y Google Play que esta también proporcionando una alta rentablidad a los gigantes como Apple o Google. Ocurre que existe ya una inmensa cantidad de desarrolladores de software y diseñadores creando Apps fuera de la industria formal del software –lo cual también es una gran novedad- y también se esta dando un crecimiento espectacular del número de microempresas nuevas y ‘PYMES’ tecnológicas que se dedican ya al desarrollo de Apps (casi todas las que desarrollaban ciberjuegos y contenidos de entretenimiento se esta orientando a este nuevo inmenso mercado ligado a los telefonos móviles inteligentes y a todo tipo de dispositivos móviles).
Philip W. Schiller, senior vice president of worldwide marketing at Apple, durante la presentación mundial del iPod Touch, el 4 de Octubre de 2011, donde aparece el fotograma del juego ‘Ducatti Challenge’ de los valencianos Elite 3D.
Alguna empresa de la Comunidad Valenciana ha sido pionera en esta Economía de las Apps. La App del juego Ducati Challenge de la empresa valenciana Elite 3D fue protagonista de una histórica y memorable presentacion, el Special Event del dia 4 de Octubre de 2011 que luego sería una fecha absolutamente histórica ya que al día siguiente fallecería Steve Jobs fundador de Apple y sin duda uno de los inventores y causante de esta revolución de estas Apps. En aquella histórica presentacion, la primera de Apple sin Steve Jobs, el Senior Senior Vice President Worldwide Marketing de Apple Philip W. Schiller presentó el hoy famosísimo iPhone 4S , peor también el iPod Touch usando con una imagen del juego Ducati Challenge’ de la empresa valenciana Élite3D, que lidera Oscar Ferrero que aun hoy se puede ver en la web oficial de productos de Apple. Elite 3D, radicada en Valencia, ha sido pionera en juegos y Apps utilizando innovadoras tecnologías para renderizado de alto rendimiento en smaphones y realidad aumentada y utilizan iTunes para vender sus productos de ciberjuegos y advergaming.
Ademas de Elite 3D, hay ya toda una serie de empresas de la Comunidad Valenciana que no son conocidas del público pero que están introducidas ya en la App Economy bien para productos de ocio o de aplicaciones específicas para clientes en sectores emergentes del ocio y entretenimienso digital y cada vez mas Apps que se usan en no solo en la vida personal para ocio o temas de salud (un sector muy emergente) para actividades profesionales o empresariales. Algunos ejemplos cercanos pueden ser: Lemon Team, de Alicante, que ha conseguido llegar en cuatro ocasiones al TOP 100 de ciberjuegos del EE.UU con su Ranch Rush 2, su ‘Airport Manía: Non Stop Flights’ (que tuvo mas de medio millon de ventas), los dos para iPhone o Mahjong Epic HD para iPad. Otros empresas destacadas en el mundo de los ciberjuegos y las Apps son Nerlaska, de (Vall de Uxó), con varios títulos publicados internacionalmente en más de 50 países; Sanblue, co-fundada por Paco Moya creadores de conocidos juegos como Magic destiny o Friz DS by Chessbase y ganadores del XV Premio de Emprendedores de Bancaja. Mas ejemplos: la pionera valencia en juegos para móviles Exelweis que lidera José Vicente Pons; la alicantina From the Bench, creadores entre otros juegos, de la franquicia de managers deportivos para iPhone, Facebook y Android como el Real Madrid Fantasy Manager, FC Barcelona Fantasy Manager, Liverpool Fantasy Manager, ACMilan Fantasy Manager… o de apps para otros deportes como el MotoGP Fantasy Manager. cuyas apps han conseguido estar en el Top Ten de la AppStore durante largos períodos de tiempo en los distintos mercados europeos. Otras empresas emergentes en el sector de las Apps: Akaoni, creadores de “Zombie Panic in Wonderland Plus” para iOS que lidera Jose Manuel Iñiguez; Ninja fever, de Vila-Real, cerca de Castellón creadores de “Avatar…Fly!”; los valencianos Bionic-Tumbs, creadores juego-parodia “MegaUP: Upload if you can!”, para Xbox Live Indie Games; Devilish Games de Alicante, que lidera David Ferriz; Raylight, fundada por Quino Selva, que ha creado la App iLoovi para iPhone en colaboración con el GID (Grupo de Ingeniería del Diseño) que lidera Sari Vidal, perteneciente a la Universitat Jaume I de Castellón. Raylight acaba de presentar en el inmediato Mobile World Congress 2012 ‘iLoowi’ una extraordinaria App que con mediante una interfaz gestual multitouch desarrollada por Javier Sánchez, que facilitará la navegación fluida en el manejo teléfonos inteligentes y permitirá además a las personas con discapacidad visual participar en redes sociales adaptadas.
El mundo de la educación también esta entrando en las Apps: la empresa valenciana aprenderyjugar.com ya tiene publicada en iTunes su App: “ABC Aprende a leer” pensada para que los niños de 2 a 4 años usen el iPhone y el iPad para aprender a leer de forma interactiva. Así mismo las universidades también estan entrando en el campo de las Apps: ya se imparte la asignatura pionera “Desarrollo de Aplicaciones Basadas en Dispositivos Móviles” en la carrera de Ingeniería Informática de la Universidad Politécnica de Valencia, en la que los profesores Juan Carlos Ruiz García y David de Andrés enseñanza desarrollar Apps. Y en la misma universidad se ha creado un título propio de Especialista Universitario en Computación Móvil y Ubicua en la que se aprende a desarrollar Apps para Android, iOS y otras plataformas.
El Blogger Jeff Atwood acaba de publicar un interesante post en su blog. El post se llama “El Elefante en la habitación: Monocultura Google” y, obviamente en su relato, el elefante es Google. Después de a analizar la evolución de las cifras de tráfico de diferentes motores de búsquedas en Internet, -y advertir que no tiene ningún problema con la eficacia de Google; ha sido su página de inicio durante ocho años-, Atwood señala la diferencia de escala entre el tráfico de Google y sus competidores: Google consigue una cifra: 3.417.919 frente a la de Yahoo!: 9.779; es decir, 350 veces el tráfico de su siguiente competidor. La siguientes cifras (MSN 1177; Altavista 202; Yandex 191; Seznam 103) aun son mas sangrantes por su diferencia y señalan que existe algo parecido a un monopolio de facto debido a la eficacia de Google con respecto a su competidores
El blogger se extraña de que con menores cifras que estas, hace diez años, una parte significativa de gente del mundo digital y de Internet estaba en pie de guerra contra Microsoft por su comportamiento monopolístico y sus comportamientos de desinformación y obstrucción comercial que el antaño ‘gigante de Redmond’ practicaba a gran escala y de forma generalizada.
Cabe preguntarse si la combinación de la eficacia de sus tecnologías y el éxito inducido por ellas mismas les ha llevado directamente a ser, -porque la apropiación por los usuarios de una tecnología de alta calidad en un ámbito como el Internet de hoy es de carácter casi instantáneo-, el mayor gigante de Internet y, en esa situación, ya no necesitan llevar a cabo obscenos comportamientos comerciales. Atwood usa una bonita metáfora para explicar la situación usando los caballos. Dice: “Llamar a la situación actual de la competición en la tecnología de buscadores de internet una carrera de caballos es un insulto a las carreras de caballos. No, lo que tenemos aquí es una carrera de caballos en la que donde el resto de los caballos fueron enviados a las fábricas de pegamento de años atrás”. Después se hace las preguntas mas interesantes para mí de su análisis sobre esta ‘industria’ de las tecnologías search: ¿dónde está la sana competencia? ¿y cómo va a encontrar [en esta situación] Google incentivos para seguir mejorando? Cuestiones que me llevan a que me haga yo mis propias preguntas: ¿Es necesario estar en dura competencia con otros que sean muy buenos para que mi proceso de innovación mejore? ¿En ese caso, la búsqueda de mi mejor innovación pasa por el aprendizaje a partir de los mejores logros de otros para superarlos?
Si la respuesta es sí, eso nos lleva, a la conclusión de que la innovación tecnológica es un proceso mas colectivo que individual, en el que los innovadores se necesitan entre sí y quizá el mejor camino se sea lo que Hal R. Varian, llama ‘Colla-petition’ (Collaboration + Competition), es decir: la innovación de ahora exige colaboración y competición, al tiempo. Como Varian es, además, economista jefe de Google, esto es como un metaproceso. ¿Hasta en eso hemos de aprender de Google?. Como dice Atwood, esperemos que eso que nos pedía Google al principio a los usuarios: “No seas Malvado” (Don’t be evil) se convierta ahora una frase cínica y se la apliquen a ellos mismos.
El empresario Juan Roig tiene, según dicen los que lo conocen de cerca, la costumbre de hablar claro y ser directo. Esto no es muy común en el mundo político o diplomático pero sí muy valorado en los sectores de la economía empresarial donde son esenciales la fiabilidad, los hechos y la trayectoria en el tiempo (ademas de las cifras). Son las base del prestigio empresarial contra los que difícilmente pueden las criticas sesgadas e interesadas. Roig creó y dirige una empresa, Mercadona, que ya da trabajo, según la memoria de 2010 (que todo el mundo puede encontrar en Google y leer en Internet ya que es pública), a 104.000 personas de los 3.500 nuevos puestos han sido creados el año pasado en plena vorágine de la crisis, y aporta al PIB nacional tres mil millones de euros. Aparte de ello, un estudio internacional la situaba en el cuarto puesto del ranking mundial de empresas mas valoradas pero sus trabajadores, además de ser una empresa que no hace contratos temporales, aunque si prueba durante seis meses las capacidades antes de trabajar en la empresa. Es una entidad en la que se valora mucho la cultura del esfuerzo y de la eficiencia cosa que no gusta a todo el mundo, como es natural, no hay mas que ver comentarios particulares en las redes sociales que, por otra parte, retratan bastante bien a quien los publica.
Con esas credenciales, es normal que el discurso de Juan Roig en calidad de patrocinador del Premio al Emprendedor de los Premios Rey Jaime I 2011, -que esta dotado con 100.000 euros-, despertara expectación por su preocupación expresada en palabras que van mas alla de su empresa y de la coyuntura puntual actual, por mala que esta sea. Roig se manifestó muy preocupado por el tipo de cultura social al que hemos llegado en nuestro país y de cuya lamentable situación actual piensa que, en gran parte, esta causada no solo por causas exteriores, sino por nuestro planteamiento social en relación al concepto que tenemos tanto del esfuerzo como de la valoración de sus resultados. El empresario dijo algo que enseguida fue titular: “debemos pasar de la cultura del maná a la cultura del esfuerzo“. Sin embargo yo prefiero de su discurso otra idea que me parece crucial. Juan Roig cree necesario “un cambio de modelo mental y modelo de valores”. La prefiero y la comparto por dos cosas: primero, porque en ella hay un buen diagnóstico de lo que estamos viviendo y, segundo, porque mira al futuro. Nuestro cambio a mejor pasa por una profunda modificación de nuestra cultura sobre esfuerzo y resultado. También dijo que hemos de hacer, -tal como dijo Mies Van De Rohe “mas con menos”. Y sobre nuestro modelo productivo (ése en que ya hay una opinión generalizada que hay que cambiar) afirmó que hemos creado “un entorno sobreprotegido y poco productivo”. Pero claro, incluso hoy en la cultura social en que vivimos, -que Roig denuncia-, hay hasta quien critica el concepto de ‘productivo’.
Estando de acuerdo con ese discurso, tanto en el fondo como en la forma, yo aun iría mas alla, -aunque eso pude tener con el cambio de valores que necesitamos-. Y es que hay algo para mi ya obvio: también ha desparecido es esta sociedad la verdadera cultura de la meritocracia, que se esfuerza en valorar, y no dificultar, el esfuerzo de los mas capaces, que son suplantados por impresentables en infinidad de lugares clave de nuestra sociedad (los de la CAM y su ‘reguladores’ clama al cielo), lo que también en parte nos ha llevado a donde estamos. Además de que ese conjunto de cosas nos ha conducido, como dijo otra de las premiadas María Jose Alonso, a ser incapaces de retener nuestro mejor talento o de captar el de fuera que podría ayudar aquí. Pero claro, eso imposible sin que funcione la verdadera meritocracia.
Tiempo-esfuerzo-recompensa
Meritocracia radical y sistema de valores
Pero no en todos los sitios ocurre así con la cultura de la meritocracia, porque dicha cultura debe tener que ver también con determinados buenos valores. Y vuelvo a un tema en el que creo que ahora, tal como van las cosas debemos ser recurrentes. Hal Abelson, uno de los científicos clave y presidente del Comité de Estrategias y Tecnologías Educativas del MIT, me dijo en una conversación, literalmente “los tres pilares de los valores del MIT son primero, la ‘meritocracia radical’, el segundo ‘la innovación’ y el tercero ‘el conocimiento abierto’, es decir la ‘apertura’. En el mundo de la empresa y sobre todo en un tejido empresarial de microempresas como el nuestro la meritocracia radical se da por supuesta. ¿A quién se le ocurriría condiderar (con las debidas excepciones), el situar a un, -digámoslo claro- inepto, yerno, cuñado (con perdón), o compañero de partido –no de los del fútbol- sin capacidades, en un puesto clave del que dependa garantizar la supervivencia o viabilidad de nuestra empresa? Por eso, en el darwiniano mundo de las microempresas se supone instalada per se la meritocracia radical –salvo raras excepciones-
Me dijo Harold también que no aplicaban la ‘la meritocracia radical ‘ porque eran muy buenas personas o muy altruistas, todo lo contrario. La aplican en el MIT, por una simple cuestión de supervivencia en el liderazgo. Sin ella, pasarían en poco tiempo a ser ‘del montón’. Eso les permite ser desde hace medio siglo, sin discusión, la universidad del mundo líder en ingenierías y tecnología. La meritocracia radical es muy cruel, sobre todo con los mediocres y tramposos –aunque, por desgracia, no siempre-. Un mercado en el que la competencia es real y leal, con leyes claras que se cumplen, en que lo mejor se impone a lo peor, cuyas reglas no pueden ser deformadas por los mas próximos a poderes capaces de inclinar la rama y sus frutos hacia ellos, (sin el menor mérito por su parte), es un ecosistema que, como la madre naturaleza evoluciona progresando hacia la diversidad. Si las sociedades en que vivimos se basaran en esas darwinianas reglas evolucionarían en una dirección correcta como lo hace la selección natural. La naturaleza, en realidad no funciona con la aparente ‘ley del mas fuerte’ sino con el modo mas eficiente para sobrevivir. Sin embargo socialmente casi parece inevitable que tramposos y especuladores se salgan con la suya. Hecha la ley, hecha la trampa.
El mundo de los innovadores es un ecosistema muy darwiniano en el que también la meritocracia radical –con capacidad de respuesta y asertividad- se le supone. Sin ella es muy difícil innovar. Avanzada la conversación aun me resultaba raro que Hal me hablara, en uno de los mejores templos del conocimiento y aplicación de las ingenierías, de que lo primero es ‘tener’ un sistema de valores. Abelson esta convencido de que cualquier modelo de éxito en ciencia o ingeniería esta soportado por un sistema de ‘valores’. ¿Por qué creen que muchas de nuestras mejores cabezas trabajan e innovan tan lejos, si aquí se come y vive tan bien y tenemos tan buen clima?
Hoy , en España, de pronto, -mas por pura necesidad de las fuerzas políticas en medio de la crisis que en realidad por convencimiento-, casi en todo momento se ha pasado a hablar de emprendedores y emprendimiento. Aunque sea así, bienvenido sea. Si con la cultura y el sistema de valores vigentes tanto tiempo, que son lo que principalmente nos ha llevado a donde estamos, ¿Creen los ‘conversos’ del emprendurismo que solo invocar a los emprendedores basta para que aparezcan y actúen como tales? Quizá ellos lo crean pero, pero obviamente yo no. Hay que cambiar en nuestro país, como dice Abelson, radicalmente de cultura al respecto. Y puedes creerme, esto no va a ser fácil, requiere mucho esfuerzo. Cambiar de Cultura es mas duro que picar piedra.
Corren malos tiempos para Kodak una compañía que ha sido durante mas de un siglo referencia de las empresas de la era industrial basadas en los avances de la técnica y de la ciencia química. Decía hace unos meses el español Antonio M. Pérez, consejero delegado mundial de Kodak, ante la plana mayor del I+D español, incluida la ministra Garmendia, que “Kodak tuvo que reinventarse en cuatro años y que el proceso a punto estuvo de destrozar la marca”. La marca Kodak, empresa que tiene 130 años de existencia, es un referente en la icónica gráfica de nivel mundial desde que tengo uso de razón y, desde siempre, le eh asociado a las poderosas empresas mundiales mas avanzadas de la era industrial de gran producción en serie.
Ahora es noticia porque el 30 de Septiembre de 2011 las acciones de Eastman Kodak bajaron al record histórico de 0.54 dólares por acción. La economía de la compañía esta en serios apuros. Su consejero delegado dijo, nada menos que en el Foro España Innova, que “las empresas que tienen un alto margen de beneficio deben sentirse en peligro. Con el carrete de película química vivíamos así y esto se acabó”. Dijo que hay que pensar en el futuro porque “ese mundo ya no volverá”. No salgo de mi asombro. Según Euronews, hace solo unos días, las acciones de Kodak se están hundiendo por los rumores que circulan sobre su quiebra. Kodak ha perdido casi la mitad de su valor desde que hace una semana, se filtró su posible bancarrota. Además -y la información esta en Wikipedia-, la empresa ha contratado a un bufete de abogados especializado en liquidar empresas.
Su fundador George Eastman Kodak inventó en 1885 la película fotográfica de rollo, en que a su vez se basa de la película de cine, una de las pocas ‘anomalías’ analógicas a gran escala que aun existen: la de las películas químicas que aun se proyectan en los pocos cines que subsisten (comparados con los millones que había décadas atrás). Es un negocio en el que Kodak acapara el 72% de cuota de mercado mundial y le proporcionan casi 1.000 millones de dólares al año. Pero nada de eso es suficiente. Con la venta de una gran cantidad de patentes propias de hace pocos días van a intentar sobrevivir. El gigante Kodak ¡al borde de la supervivencia!
Me resulta asombroso. La revolución digital se inicio en los sesenta. Después de los ochenta comenzó la del PC. Hace 23 años que Time Berners–Lee inventó la Web. Tim O’Reilly formuló la Web 2.0 en 2.004. Flickr, el servicio de publicación compartida de fotos que fundaron Stewart Butterfield y Caterina Fake y lanzaron en febrero de 2004, -que fue comprado por Yahoo! en 2.005- ha llegado en agosto a 51 millones de usuarios, que han publicado ¡6.000 millones de fotografías! en la Web de Flickr, que son visitadas por 80 millones de visitantes únicos en un año. Los usuarios conectados a Internet son ya mas de 2.500 millones y los usuarios de la red social Facebook alcanza los 800 millones.
Me corroen muchas preguntas al respecto…¿A dónde ha estado mirando la gran empresa Kodak esta tres últimas décadas?.¿Tal vez le va a pasar como al gran sector de las fabricas de hielo de EE.UU. de principios del siglo XX que confundió ‘vender hielo’ con ‘vender frío’ y fue arrasado por el nuevo sector de fabricas de frigoríficos? ¿Les ha han resultado ininteligibles a Kodak la revolución digital y la de Internet?
Va a resultar que llevar la visión de una empresa triunfante en la era industrial hasta la cultura de lo digital y la red puede ser en algunos casos, incomprensiblemente, tarea imposible.
El sustantivo calificación ha sido, y es, temido en alguna ocasión por la inmensa mayoría durante nuestra época de estudiantes. Ahora, esa aciaga palabra está, un día sí y otro también, en los titulares ya que forma parte de la denominación de las Agencias de Rating (Calificación de Riesgos), parte cómplice necesaria para llevarnos primero y mantenernos después en la Era Oscura de la Macroeconomía en la que nos hallamos malamente encallados casi todos en un país como el nuestro que eligió ya hace tiempo el parecer en lugar de ser.
El protagonismo en la macroeconomía global especulativa de dichas Agencias ha animado también a otros persuasores de altos vuelos a decantarse por imitar los obscenos métodos (no hacía falta que lo afirmara el falso trader) de las citadas entidades de calificación que dan tan pingües como oscuros, confidenciales, inconfesables y casi siempre obscenos beneficios. El negocio se ha expandido completamente imparable. Muchas consultoras que ofrecen amables servicios de ‘calificación’ de las mas sutiles cualidades creativas, estratégicas y de innovación de las empresas con mayores expectativas de beneficio a corto plazo, ya que van asociadas a crípticas interpretaciones, -propias de oráculos cuasi inefables-, y a fórmulas de nuevos modelos de negocio cuya monetarización de inesperadas emergencias de negocio, están en su mayoría relacionadas hoy con la innovación y la tecnología .
Hay un ejemplo reciente de cómo funciona el storytelling de este ámbito tecno-económico. Se acaban de presentar resultados, por parte de una reputada Consultora de una de estas herramientas de análisis de lo casi in-analizable científicamente, como son la certidumbres derivadas de materialización de grandes beneficios por las empresas de ideas o producto que hace muy poco ni siquiera existían como tales. Los resultados de esos aparentemente complejos análisis nos los han de traducir, para que sean convincentes, en esquemas simples mediante, que suelen ser una combinación de ciencia y esoterismo –no necesariamente por ese orden-, y deberán ser, naturalmente, también inteligibles incluso para inversores que no tenga idea, ni la menor cultura formada, sobre tecnologías de vanguardia o disruptivos modelos de negocio. Con lo de esotérico, aunque lo pueda parecer, no exagero. La consultora que lo elabora, de gran predicamento internacional, se llama Gartner y el nombre de su ranking-herramienta de expectativas de éxito empresarial es nada menos que “El Cuadrante Mágico” de Gartner, formalizado en esquema un ejes de coordenadas cartesianas tipo X/Y que dividen el plano en cuatro cuadrantes, y que son de facto una clasificación de posicionamiento de empresas según dicha prestigiosa consultora.
Esquema de la disposición del ‘Cuadrante Mágico’ de Gartners
Atentos al gráfico de arriba. Según una empresa esté en una u otra de las cuatro partes del gráfico, se infiere que los empresarios que conducen a esas empresas va a ser: Líderes, Aspirantes, Jugadores de Nicho o Visionarios. -nada menos-. Y dentro de cada uno de los cuadrantes, la ubicación de una empresa en el gráfico se asocia con valores graduales positivos o negativos de cada uno de estos conceptos. La consultora se arroga -seguramente mediante complejos sistema de datos tan verosímiles como bien argumentados-, la supuesta veracidad indiscutible de su complejo ranking, que ademas va extrapolando a diferentes sectores de negocio, por complicados, ‘volátiles’ o ignotos que sean.
La parte esotérica del nombre “cuadrante mágico” va también muy serio, ya que en los informes de las Consultoras (de lo especulativo) hay cualquier cosa menos humor. Los informes tanto de las consultoras como de las Agencias de Rating tratan de ‘las cosas de comer’ con las que no se puede bromear, -hay demasiado dinero en juego- y, por tanto, resultan lo mas alejado que uno se pueda imaginar, por ejemplo, de ironías como la de la famosa frase del gran Arthur C. Clark que relacionaba tecnología (aplicación de la ciencia) y esoterismo y que decía: “Cualquier tecnología lo suficientemente avanzada es indistinguible de la magia”.
En lo económico-especulativo todo va muy en serio a pesar de que usen, por ejemplo, expresiones como la citada de ‘cuadrante mágico’. Es sabido que la ‘conducta’ de las cotizaciones de Wall Street o el NASDAC conviene que sean un arcano, igual que conviene mucho a las consultoras que las previsiones de crecimiento o decrecimiento económico del valor en bolsa de las empresas, por ejemplo, que sean lo mas ‘mágicas’ posibles, para que puedan ser objeto de alta especulación, se pueda dosificar la gestión del miedo y facturar verdaderas fortunas por hacer de oráculo especializado a todo aquél capaz de gastar lo que sea en que le ‘echen las cartas’ del éxito económico especulativo. En el caso que nos ocupa, del ‘cuadrante’, la parte científico-matemática del ranking la da, sobre todo, el presentarlo con un esquema de ejes X e Y, y una semántica adecuadamente matematizada. Sabido es que para en relación a las calificaciones de la deuda las Agencias de Rating solo usan los paradigmas científicos cuando van en al dirección que les interesa pero no cuando les contradice -. Los mismos que fueron causantes de gigantescos fiascos económicos ejercen de oráculos transustanciados y amnésicos para, tras su correspondientes admonición, nos quieren orientar sobre como hemos de actuar para salir de esos inmensos agujeros negros económicos. Si para los altos oráculos económicos sirve, al parecer, la magia tanto como la aritmética, permítanos el Olimpo a los ciudadanos de a pie el gran beneficio de la duda obstinada y del descreído humor.
Finalmente, creo que esa imagen clásica X-Y en ciencia del “Cuadrante mágico” pretende ser tan tranquilizadora como la frase que arrojó no hace mucho el Presidente Obama contra los republicanos que atacaban su plan de disminución del déficit: “Este Plan no es lucha de clases, son matemáticas”.
Una de las cuestiones mas debatidas, tanto en los ámbitos académicos como en los económicos o empresariales, es dónde surge el talento y la innovación. En qué lugares van a nacer y florecer las nuevas buenas ideas, es decisivo para los inversores de capital riesgo, que dedícan a ello gran parte de su energía y recursos, la mayor parte de las ocasiones sin mucho éxito. ¿Estará ya entre nosotros el próximo Einstein? Y si es así, ¿dónde y como podemos encontrarlo? Estas son preguntas y razonamientos muy trabajados en todo el mundo académico y científico. En las universidades avanzadas y ricas o en la Academia Sueca que otorga el Nobel, darían cualquier cosa por una solución estable y eficiente a esta búsqueda. Y los inversores, que están en búsqueda constante y se hacen preguntas equivalentes, pero en una línea mas orientada al beneficio: ¿en dónde está o cómo va a surgir la próxima idea ‘iPhone’?
Pero también se la hacen, mucho mas discreta y personalmente las pregunta paralelas correspondiente, precisamente, los innovadores: ¿con qué solución a qué necesidad y a qué problemas tendré éxito?. Ésas preguntas son el primer paso del talento hacia el ¡eureka!
Las respuesta en estos dos ámbitos orientados a objetivos casi equivalentes, parecía estar aún relacionada hast ahora a ‘concepciones’ de base territorial. De ahí que se suelen ver en medio especializados o en documentos de consultoras multitud de listas y resultados de prospecciones de todo tipo de ‘minería de talento’ o innovación que puedan conducir al mayor éxito de rentabilidad económica cuanto antes. Porque todo el mundo sabe ya que el mejor camino hacia el éxito económico en el mundo empresarial, -todos lo dicen- son el talento y la innovación. Pero nadie nos dice, cómo surgen, qué es lo que caracteriza los lugares que los poseen y cómo podemos hacer que emerjan lo mas cerca de nosotros posible. Sí se sabe que es mas probable que surjan en ciertas geografías ya conocidas. Bueno, y hay quién se atreve a afirmar que hay claramente algunos tipos de lugares propicios, por ejemplo, Edward Glaeser, profesor de economía de Harvard, que después pasar décadas investigando el papel que las ciudades desempeñan en la promoción de los logros humanos ha publicado en 2010 su libro “El triunfo de la ciudad“, afirma que “las ciudades magnifican los puntos fuertes de la humanidad porque son lugares que estimulan la innovación, facilitando la ‘interacción cara a cara’, atraen el talento y perfeccionan a través de la competencia, el impulso del espíritu empresarial y, además, son espacios que permiten la movilidad social y económica”. Cita como ejemplos: Atenas, Londres, Tokio, Bangalore, Kinshasa, Houston, Boston, Singapur o Vancouver. Suena convincente en el siglo XXI, en la era de las metrópolis conectadas. Esto parecía ya instalado como ‘lugar común’ en la cultura global actual.
La búsqueda de Quirky de los creadores de nuevas ideas ha dado unos resultados geográficos sorprendentes
Sin embargo, de pronto, ha aparecido un rompedor análisis que enmienda la plana las conclusiones de Glaser y otros similares. La empresa Quirkyacaba de publicar los datos de sobre invenciones e innovaciones en el conjunto de los Estados norteamericanos y con datos muy fiables, echa por tierra los criterios ‘geografistas’ sobre la emergencia de la invención y la innovación.
El método esta mas allá, también, de los diagnósticos sesudos académicos o empresariales. Quirky contacta con las personas que han patentado o presentado una nueva idea o un nuevo invento en EE-UU. en toda la geografía de EE.UU. Después de usar un programa de TV en el Sundance Chanel estadounidense y la red para generar una votación del mayor número posible de usuarios mediante software social y tras procesar los datos acaba de presentarlos. Y los últimos resultados han sido sorprendentes e inducen ideas muy rompedoras de cómo era la cultura sobre dónde había, probablemente, que esperar que surgieran más nuevas ideas y, por tanto, en dónde habría que focalizar su búsqueda.
De los últimos resultados que ha presentado Quirky, se deducen dos ideas muy rompedoras sobre ello:
a) Probablemente la naturaleza de la innovación está cambiando gracias a Internet; y,
b) Según sus datos, de este mismo año, aunque la mayoría de las ideas nuevas parecen fluir de las grandes ciudades del país: Nueva York, Los Ángeles, San Francisco, Washington, etc, el detalle del análisis completo de las cifras actuales, dice que las innovaciones parecen estar fluyendo a una velocidad constante por habitante.
En conclusión, la emergencia de la innovación y la invención no se encuentra con mas facilidad de la agrupación de mayor número gente en lugares geográficos concretos (grandes ciudades o regiones por ejemplo), como siempre se había dicho, sino por lo visto, fluye regularmente de las personas y no de los sitios. Si ello se confirma definitivamente, los inversores tendrán buscar el talento en la multitud y no en los lugares.
Qué interesante.
…………………………..
Una síntesis de este post fue publicada en la sección ‘Biodiversidad Digital’, en la columna en la página 4 del Suplemento INNOVADORESdel diario El Mundo, el 19 de septiembre de 2011.
Jóvenes emprendedores españoles, por primera vez en el Y Combinator de Silicon Valley
Beetailer es la primera startup española que ha conseguido ser incluida en el programa de aceleración de empresas Y Combinator, la mas famosa incubadora de capital riesgo de Silicon Valley que lidera el famoso emprendedor Paul Graham. Beetailer ya ha integrado en la red social Facebook tiendas de comercio electrónico de mas de 1.400 tiendas de empresas de todo el mundo mediante su plataforma.
Integrar tiendas en las redes sociales
El sector de la integración del comercio minorista en redes sociales está en plena explosión en esta momento, y la empresa española Beetailer.com esta en el centro mismo de esa explosión. Las cifras que han creado tantas expectativas sobre este sector en el ‘universo Facebook’ lo dicen todo. La BBC publicaba en su portada tecnológica, hace pocas semanas las cifras: en Octubre de 2012, Facebook ha alcanzado ya los 1.000 millones de usuarios. De ellos, usan la web de esta red social mas del 50% cada día. El usuario medio de Facebook posee unos 130 amigos y, cada mes, los usuarios de la red social dedican un total de 720 millones de minutos de su tiempo a Facebook.
Beetailer fue fundada en enero de 2009 por la sevillana Laura Valverde con Miguel Ángel Martínez y Juan Gallego, otros dos ingenieros informáticos, los tres compañeros de estudios en la Universidad de Sevilla. La empresa nació con el equipo trabajando desde casa de uno de ellos –en España los emprendedores ni siquiera disponen de ‘garaje’, como en California-, y en la biblioteca de la universidad sevillana.
Laura Valverde en las Instalaciones de YCombinator, en San Francisco
Beeteiler: de Sevilla a San Francisco
Laura Valverde, cofundadora y CEO de Beetailer.com, desde San Francisco -en el momento de la entrevista sigue en su stage en Y Combinator– Via Skype, nos cuenta los inicios desde que se les ocurrió la idea de integrar de forma muy sencilla, pero brillante, tiendas de todo tipo de comercio electrónico de empresas del marco global de la red social Facebook, inicialmente a través de plataformas tecnológicas como Shopify y Magento. Laura describe los inicios: “cuando nos lanzamos, fuimos pioneros en esto. Facebook permitía entonces, en un proceso rápido y sencillo, incrustar aplicaciones sobre su plataforma. Aprobaron la nuestra y enseguida comenzamos a tener innumerables descargas y peticiones, incluso de otras plataformas. Todo mientras seguíamos trabajando los tres en nuestra consultora informática que es la que nos daba medios, ya que comenzamos autofinanciándonos”. Sigue relatando, como si todo esto fuera lo mas normal del mundo: “En marzo de 2010, lanzamos en la red la primera versión de Beetailer, y comenzaron a llegar mas y mas peticiones”. “Como en todos lo principios, -cuenta divertida-, los tres fundadores queríamos hacer de todo pero, en dos semanas, por necesidad, hubo que repartir los roles en la empresa. Yo asumí el puesto de CEO, de relaciones con la gestión, clientes y desarrollo de producto; Miguel Miguel Ángel Martínez, el de director de sistemas y Juan Gallego, el de director de desarrollo. Así formamos un equipo muy compacto”.
¿Porqué trabajáis con dos plataformas, -una de ellas Magento de software libre- y no con una sola?, -le pregunto-. ” Trabajar con varias plataformas, -responde- te permite llegar a mas gente. En estecaso, Magento y Shopify estan compitiendo en mercados diferentes, así que ninguna es ‘la mejor’ para nosotros sino que las dos son son buenas porque se complementan“.
¿Beetailer es un negocio 2.0?, -le pregunto-. “Sí, claro, -responde, asertiva-. Somos 2.0 desde que nacimos, de forma natural, sin buscarlo. Los fundadores tenemos 26 años, así que todo el inicio de la era 2.0, es justo desde que salimos de la universidad. Lo que hemos aprendido desde entonces, lo hemos hecho como ‘nativos 2.0’. Toda las herramientas que hemos usado desde el principio: servidores, herramientas de gestión del tiempo, proyectos, contabilidad, generación de documentos y aplicaciones son todo ‘2.0’, tipo Gmail, Google Apps, Calendar, todo ha sido con software como servicio (SaaS), externo, de carácter mensual, casi todo de EE.UU.”.
¿Cuáles son las cifras en el funcionamiento de Beetailer? –le digo-. Laura desgrana cifras impresionantes: “Hemos integrado mas de 1.400 tiendas en Facebook de todo tipo, cuyos productos suman una cantidad enorme: mas de 550.000 productos diferentes que se venden por internet en países típicos del eCommerce como EE.UU., Canadá, India, Australia, pero también hay compradores de estas tiendas en países en que nadie pensaría a priori, como Yemen, Zambia o Ucrania. En el último mes, han visitado nuestra Web desde 134 países diferentes y tenemos registrados dueños de negocios en mas de 66 países distintos de todo el mundo. Por cierto, España aún no es un país significativo en este ámbito, hasta el punto que en la selección en Y Combinator les resultó sorprendente que fuéramos españoles”.